バトルメモリーのコメント欄です。
はじめてこのページ利用します。 コード:RHR4-GQ12-D6MM-QHJA プレイヤー名:めるあよしおっしー ウデマエ:S+0 (XPは2150) ルール:ホコ 使用ブキ:ケルビン525 特に聞きたい事:自分も味方のケルビンもキルはとれているのですがカウントが全然進みませんでした。カウントリードするためにはどうするべきだったのかが分かりません。
自分で気づいた反省点としては3:12辺りでジムに気を取られてしまいホコをみていなかったこと、4:40辺りで3キルしたときに前に出なかったことの2つでした。他にも良くないところはありますか?
2000前後のバレルです。 持ち武器の性質が違うので大局的な観点で。
編成の塗りが弱いので、このぐらいのキル数では押し負けても不思議ではない。 こういう時の対策として「ホコで塗る」という手段がある。 ホコショットの塗りはなかなか強いので、編成全体の塗りの弱さをカバーできる性能がある。 自分が積極的にホコを持ってひたすらホコショットを連発すれば、塗り性能差に負けない戦いは十分に可能だったと思われる。
ホコショット以外で塗り性能差を覆すには、例えば相手の左高台に居座ってリスキルするぐらいの勢いが必要かもしれない。 強いて言うなら2:04の時点が数少ないチャンスだったので、ここで左高台の敵クラブラを処理できればもっとカウントを取れていたかも。
ホコ26前衛(スパ、スシ)
ホコ護衛の時間やキルが少なかったからです。 確かにリザルトのキルレは良いのですが、味方がホコを持っている時=ホコ護衛時でのキル数を数えてみてください。
1)4:30~スプチャホコ持ち 0キル 2)2:50~ノーチホコ持ち 2:32 1アシスト(デス) 3)2:12~スプチャホコ持ち 1:56 1キル相討ち(ただしホコも同時デス) 4)0:40~スプチャホコ持ち 0:34 1キル(ただし自陣側の残党処理) 5)0:24~ノーチホコ持ち 0:05 1アシスト 0:02 1キル相討ち 延長 1アシスト 延長 1キル相討ち
合計7キル(アシスト含)ですが、味方がホコを持っている1回分(1~4)の時間の中で取っているキルがそれぞれ0~1しかなく、デスもしているので護衛時間も短いのが分かると思います。 0:24~延長までの最後の味方ホコ持ち時間(5)が、複数キルを中央〜敵陣側で取っている唯一の時間です。そこで初めてカウントが進んでいます。 つまりカウントを進めるには、1回のホコ持ち時間内に中央〜敵陣側で複数キルを取る必要があります。
ケルビンはキル以外の仕事がほぼないので、生存したまま1キルは極力欲しいです。1キル相討ちはゾンビでもしんどい展開になりがちで、「相討ちにできた」ではなく「相討ちしてしまった」とマイナス寄りに考えた方が無難です。
防衛キルも当然重要なのですが、カウントに結びつくのは攻勢キル(味方ホコの護衛キル)でです。
「敵陣側でキルする」のは前衛ブキの永遠の課題なので、言って出来れば苦労しない…という話でもあります。 まず確実な1キルを狙って、ホコ持ちを守りましょう。ホコショの射程圏内で動くとホコショの塗りや爆風をもらいつつキルできたり、敵の特攻に対応できると思います。
参考ですが、私が勝った試合での護衛時キルレは概ね3~5(0~1)k0~1dでした。味方もいますしキルレが全てではありませんが、このくらいを出せると関門越えやカウント有利が現実的になってくるイメージです。
①ホコの状況は把握しておく ケルビンはキルが仕事ですが、ホコの状況は立ち回りの判断基準なので把握しておく必要があります。 特にボールドはホコ盗みに命を賭けているので、その挙動とホコの場所は確認しましょう。自分は敵にボールドがいる時は、いつもよりやや後ろの立ち位置で迎撃することも少なくないです。
②ホコ持ちしても良かった マニュ×2編成は基本弱いです。ホコショで味方ケルビンや味方ノーチの可動域を増やしてあげるという発想があっても良かったと思います。ブキ種被りしている時は積極的に持つのも手です。
③ホコのナイスダマは先読みが必要 ホコはカウントの進みが早いので、宙に浮かんでる間に普通に逆転されます。直近の味方を守ったり敵をキルしたりするのは難しいです。数秒後に確実に守りたい場所か、敵の進行方向を先読みした場所に撃つようなイメージです。 ただケルビンなら余裕がある時に足場塗りの為に使うのもありかも知れません。3:31のように周辺塗りして敵を追い込む使い道は良いと思います。
4:40 木主の反省点の通り、ケルビンならホコ割り参加せず敵陣に乗り込んでいた方が良かったかもしれません。ただホコ周辺の状況確認は大切なので、一概に悪いとは言えないと思います。個人的には全然アリです。それよりも次のナイスダマの発動の方が試合展開に響いてしまった印象です。
4:28 このナイスダマは良くないです。ホコ持ちからするとナイスダマよりメインで守ってくれと感じると思います。 敵は全員復帰していて、宙に浮かんでいる暇はありません。敵が関門に直行して来ないようにスロープか壁を登ってシールドなりメインなりでホコを守りましょう。味方ケルビンが特攻を警戒して右側に置き撃ちしていますが、この方が良かったと思います。(敵ボールドを落とせませんでしたが、それは別問題。) もしこの辺りでナイスダマを使うなら、関門突破後にホコ進行ルートか二段目高台に投げるのが良かったと思います。
3:19 ホコが中央に戻りました。木主が2キルして人数有利だったのに、何故味方はホコを持たなかったのか?と疑問に思って状況を確認しましょう。単に持たなかったのか、敵がいて持てなかったのかです。
3:07 敵にホコを取られて即帰る判断ができたのは◎。
1:24 味方が2落ちしたので、敵ホコを止めることに専念しましょう。すでにカウント10まで取られているので、10までならどこで止めても構いません。デスしないのが大事。
1:06 自分なら即ホコを持って中央に落とすと思います。カーリングが転がってきていて誰が乗って来るか分かりません。カーリング跡の塗り返しもやった方がいいです。
0:18 このナイスダマはちょっともったいない。爆風に紛れて敵陣に乗り込みたかったです。
全般 クラネオに相討ちし過ぎたのが痛かったです。 「味方がホコを持ったら生存して1キル取る」のを目指しましょう。倒せないと思ったら引いて別の人を狙っても良いですし、隠密を挟んで仕掛け直しても良いです。目指すものが分かれば立ち回りも変えられると思います。 出来るかは別問題なので気にしなくていいです。常にキル>デスなんて簡単にできるようなことではありませんし、自分もできません。どこかの護衛タイムで一度でも攻めきれればOKです。それまではトライアンドエラーなので、キルを取れるポイント(敵味方の立ち位置、試合展開、強ポジ)を自分の中で掴んでおきましょう。
ケルビン使えません(知識のみ) 上のお方とだいぶ内容被ってますけどせっかく書いたので載せちゃう
自分のやりたい事をやりすぎている気がします。
いや動き自体は間違ってはいないと思います。ブキの強さを敵に押し付けるのは正しい戦法です。正しいんですがチーム全体がかみ合ってないならチームに足りてない箇所を埋めないと勝てません。 あるいは自分の強さを押し付けるのであれば成果が必要です。今回成果がイマイチだったことも敗因でしょう。
この試合でやっていたことは主に『潜伏からシールドスライドで敵を倒す、なるべく後方優先で倒す』なんですが ・ホコでルールとして必要な事の数々が疎かになっている(ホコを割る、ホコを持って運ぶ、ホコ持ちを守り進ませる、敵ホコを止める、など) ・前に突っ張りすぎで全体状況が見えない、見るのが遅い 他にもあるけど特にこの辺が問題になっています。それがケルビン2人で同じような動きをしているので問題が倍化しており、おまけに味方の動きも怪しくて問題をさらに悪化させています。
要所で不足を埋める動きをするか、あるいは欠点を上回る成果を高水準で出せるようになるか、そうしないとこういう試合で満足に戦えないはずです。 どちらの道を選んでも構いませんが、前者のほうが安定しやすいと思います。PS強者になりたいなら後者でしょうか。
4:55 ホコ割りに参加しなかったので味方が死ぬ。参加しなくてもいいけどそれならボールドかチャージャーどちらかを素早く倒したい。結果として全員倒せたけど早々に関門突破されててもおかしくない。ゾンビギア構成なんだから序盤から積極的に戦っていいと思う。
4:30 自分だったらすぐにナイスダマ発動して関門の右敵陣あたりに投げて敵の接触を防ぐかな。もしくはナイスダマしないで壁登ってすぐ敵陣牽制するか。いずれにせよ最初のトライで関門突破を狙う動きをしたい。壁を塗ってナイスダマというのは行動選択がこの場面にかみ合ってない。どうすれば関門突破できるのかを最優先事項にしよう。
3:45 ホコ止めナイス、こんな感じでケルビン1人が常に敵ホコ進行を抑えつつ戦えていたらまた違ってたと思う。
3:30 問題のシーン。なんで誰もホコ持ってないの?って早々に気付くべき。遅くともホコが中央に戻った時点で気付かなければいけない。ホコ周りの状況に気を配ろう。それでもリスジャンして最悪を防いだのはめちゃくちゃ偉いと思います。 この時全員がホコ持ちを嫌がってホコに触らなかった。(他視点見ててもみんな自分勝手に動いてる。謎)こういう展開が起きたら以降は味方がホコを持たない可能性大と認識して自分で持つ意識を高めるとよかったりする。
2:55 即座にホコ取って下に降りるか、取らないならジムワイパーに詰めるべき。この瞬間敵はジムしかいないし居場所も確定している。ホコ持った人がすぐに降りなかったので、ジムをどうにかしないとホコが安全に進めない。ここでジムを詰めなかったことでジムに逃げられ、ジムにジャンプしてきたボールドも野放しになってホコ死に繋がる。 その後も中央に降りてクラブラ行くが1:1交換では状況が好転しない。 全体的にクラブラとの相打ちが多かった印象、射程感を見直してみると良さそう。
2:16 前を見すぎ。チャージャーを意識しすぎなのかも。 大事なのはホコを着実に進行させること。リード差を取り返すためにはもうがっつり進まないと勝てないのだから。そのためには見失っているジムワイパーを見つけないといけない、でないと迎撃で止められる。 おおよその位置が分かっていて進行の邪魔にならない敵は無視していいが、位置が分からず邪魔になりそうな敵はしっかり対処するべき。
2:02 クラブラが左上にいるのはスパジャン中に視認できるし、音やホコショの方向でも確認できる。壁登ってないですぐに見よう。 やはり前に行く意識が強いせいだと思う。そして相打ちでは成果不十分。
1:50 ボールドを瞬殺していればその後の展開は違った。ここも倒しきれず成果が不足している部分
1:21 ここで降りちゃうのはマズい。味方が2人死んでるのに降りたらほぼほぼ死ぬしホコ止められない。右からしかホコは来ないんだから右に陣取ってシールド牽制しながらナイスダマか、あるいは少し待ってホコに突撃か。登られる前にナイスダマかなあ。
1:07 ホコ盗まれる可能性を意識して、さっさとホコ取って下に落とすか塗り返して牽制するべきだった。他人に任せきりにするとこのように大損害に繋がるので自分から率先して行動するべき。
0:45 やはりここも前しか見ていないのが問題、1:00頃に右にジムワイパーを確認しているのだからそちらを先に気にしよう。
0:30~ このあたりからは逆にもう無理を承知で道をこじ開けるしかないのでハイリスクハイリターンで行って良かったかな?
・カウントを進めるには ホコ周辺をしっかり見て敵を排除したいです。周辺クリアな状況を作ればホコは進みます。 この試合、ホコをしっかり守った上で誰かが前に出て道を切り開いていくという動きになっていたら展開は違っていたかもしれません。 上記の2:55、2:16、0:45で周辺確保から動いていればカウントを進める起点が作れたと思います。
プロフィール ・プレイヤー名 :ところでよ ・使用ブキ :クーゲル(熟練度5) ・各ルールXP :1700~1800
エリア/ヤガラ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RD74-EEVD-5GLP-SSPV
エリア/ナンプラー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNPF-T3KR-VT7T-9KVA
同じ位置に立たず動き回る、索敵意識、前に出るなど少しずつ改善出来てきました。 前回アドバイスしてくださった方々、本当にありがとうございました。 しかしまだまだ思うように勝てず、他にも課題がありそうだと思い、相談するに至ります。
・味方の位置が把握できず、気付いたら前線で孤立する傾向にある。
イカランプや盤面を見て「ここはラインを上げるべき」と判断するも、味方とかみ合わない。 味方に合わせると中央に留まることになり、ただの押し引きでカウントが中々進めれない。スペシャルで打開される。
無双できる実力もないため、どうすれば良いかわからない。
・その他、悪いクセなどがありましたらご指摘頂けると幸いです。
・初動の意図 エリア塗り、裏取り警戒、ジェッパ溜めてライン上げを意識
・4:18 ジェッパで打開を狙うが、味方二枚落ちに気付かないまま前に出てしまいデス。
・3:43 敵が正面しか向いていないと感じて横からジェッパで打開したかった。 しかし味方とかみ合わなかった。
・3:32 大きな負け筋。 味方が飛んできた時点で正面を見るべきだった。 敵になんの圧もかけれていないため、正面から潰されてしまった。
・3:06 負け筋。 敵がリターともみじの二枚かつ人数有利なので、メインで詰めて良かった。 中央取った後の抑えでジェッパを吐くべきだった。
・0:50 大きな負け筋。 ジェッパの吐き方が雑過ぎる。 潜伏して味方と挟めば打開可能だった。
・0:14 大きな負け筋。 リッターへの威嚇はほどほどに、正面からエリアをぬるべきだった。
・3:06や0:50でワイプアウトから、敵高台を取っていれば勝てたと思う。
[エリア/ナンプラーの反省点や動きの意図 :--- ・初動の意図 中央高台と右エリアに圧かけ、塗り
・4:17 雑な詰め方。 身体を晒さずにチャージ→キル の流れが良かった。
・3:15 味方のカバーがあるかと思って詰めたがデス。
・2:35 エイムが悪いのを除いて、どのように動けば良かったかわからない。 人数有利かつ味方のスペシャルで押せている状況。 メインだけで充分(抑えでジェッパを吐きたかった)と判断して詰めたがデス。
・1:36 デスはしていないが、欲張り過ぎた。 また、カモンに気づけなかったため、挟まれて打開された。状況把握に余裕がない。 ---]
前回と同じバレルです。 SPの出し惜しみが一番の問題だと思います。
4:24〜 2落ちなので降りてはいけない。 弓は屋根上からでもキルできる。
4:16〜 降りてしまったからにはリカバリーのために即座にジェッパを使うべきだった。 キルできなくても空中で時間を稼ぐだけで良い。
3:44〜 即ジェッパ。
3:20〜 味方ホクサイが右からの攻めを諦めたので、少し見張ってから自分も退がる。(OK) →孤立した敵を見つけたのでキルを狙う。(OK) →少し動きづらいのでSP溜め。(OK)
3:10〜 即ジェッパしていない。(NG) マップで見るとわかるが、チャンスを作ってくれたホクサイを見殺しにした形になっている。
1:03〜 即ジェッパ。 カウントリードが取れる最重要局面で使わない手はない。
4:40〜 不利ポジションから押し返すより、さっと戻って後衛らしく高台から見渡したい。
4:14〜 体全部出さなくもキルできた。 それとエイム動作がふらついている感じがする。 チャージ中はビシッと止まってしっかり画面を見る→チャージ完了後に素早くエイムして逃さずキル。 複数動作を同時に行なうのではなく、分解して個別に精度を高めていきましょう。 あとはさんぽしてブロックと各ブキの射程関係を復習しておくこと。
3:50〜 左より右高台に避難したいが、個人の好みの範囲か。
3:35〜 即ジェッパ。 カウントは取れるだけ取ってしまおう。
3:22〜 インク管理ミス。 インク切れまで使い切るのではなく、半分ぐらいを目安に回復する意識を持つべし。
3:13〜 ジェッパ抱え落ち。
2:54〜 即ジェッパ。
2:44〜 味方のハンコに合わせてジェッパ。
2:38〜 こんな戦いづらい場所に乗り込むよりジェッパ。
2:31〜 ジェッパ抱え落ち。
2:11〜 エリアを確保したら即ジェッパ。 キルが目的ではなく、ジェッパで威圧して敵の打開を遅らせれば遅らせるだけカウントが稼げると考える。
0:53〜 即ジェッパ。 味方がチラシを使っているチャンスを無駄にしない。
SPは直接キルを取らなくても、範囲攻撃で敵を退かせたり混乱に乗じて味方が攻め上がってくれたりすれば十分働いたことになります。 極論すればSP使用回数=強さと言っても良いぐらいなので、味方とタイミングを合わせるような難しいことは考えずバンバン使ってください。 タイミングを測るのはもっと慣れて状況を見る力がついてからで良いです。
仰る通りで、SPの吐き方が下手で結局抱え落ちする場面が多いです。
圧かけるだけでもカウントは進められるので意識していきます。 味方の動きに合わせることも忘れないようにします。
>体全部出さなくもキルできた。 それとエイム動作がふらついている感じがする。 チャージ中はビシッと止まってしっかり画面を見る→チャージ完了後に素早くエイムして逃さずキル。 複数動作を同時に行なうのではなく、分解して個別に精度を高めていきましょう。
無意識に常に動くクセが付いているので、しっかり狙えるところは落ち着いてやっていきます。
今回も詳細なアドバイスでとても参考になりました! またしばらくガチに潜ってきます。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=REVP-QW8H-Q4AH-2U7G 【チョウザメ 負け】 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSK6-FJ5H-5VR4-LUW6 【マサバ 負け】 プレイヤー名:さんろ〜 ウデマエ:S+0(ちょっと借金〜返済を行ったり来たり) ルール:ヤグラ 使用ブキ:フィンセント
フィンセントの破壊力に惚れて初めてフデを使いはじめた者です。そもそものフデの立ち回りがいまいち分からないまま(いつもはスシ、もみじなどのシューターメイン)に戦ってきましたが、新シーズンに入る前に自分の立ち回りの直すべきところを把握したく上げさせていただきます。よろしくお願いします!
追記:確認してなくて今確認したら字がデカ…だったので消しました すみません…
このまま消えちゃうのも勿体ないので(投稿したのに誰からも反応がないと寂しいですしね プレイ内容に関しても多々あるんですが、それよりもまずブキに慣れるのが先と思うのでそっち関係中心にコメントします。だいぶ難しいブキなので成果を焦らないようにしつつ、今はばんばん使い込みましょう。
◆インク消費が激しいのでよく考えて動こう アプデで改善されたもののそれでも相変わらずフィンセントはインク消費が非常に重い、いざという時にインク切れが起きないように無駄を抑えて戦おう。 (現状かなりインク切れでスカ振りしてるんでそれをまず直す。インク切れの発生を今の半分以下にする、といった目標を決めてみるといいかも)
・カーリングを適当に投げすぎない 無駄投げするとインクが一気に窮屈になるので目的を明確に。(目的は主に移動や塗り、ダメージ狙いなど)特に移動目的で投げる際は本当に投げる必要があるか盤面をよく見ること。既に塗りが前に広がっているならそこを通るようにする
・必要以上にメインを振らない 至近距離で2発、少し離れて3~4発。それ以上は相手がまだ生き延びていて距離を離されているというのがほとんどなのでほぼ振る意味が無い。なので数回振ったら成果の有る無しに関わらず一度仕切り直そう。連続で振りまくるのは塗り広げる時と乱戦時くらいと思っていい
・明確にインク回復する メインもサブもインクロックが重いので回復が始まるまでに結構時間があり、シューター感覚で合間に回復しようとしても回復が始まらない。何もしない時間を作ってしっかり回復すること。そういう意味でも一撃を加えたらしっかり離脱する、仕切り直してインク回復してから再度戦闘に入るという立ち回りが基本になる
◆基本は隠密行動そして奇襲 奇襲が強い、というか奇襲以外ぶっちゃけ出来ないのでひたすらに隠密から奇襲を狙うべし。塗る時とキル狙う時でしっかり動きを切り替えること。イカニンつけるのも〇
◆駄目だと思ったらさっさと逃げる 倒し損なったりした場合は欲張らずに逃げることを推奨。振り始めが遅いので追いかけて倒すことはほぼ出来ない。むしろ攻撃範囲外から撃たれて負けることが多い 退散する時はフデ走行で逃げてから自軍塗り範囲でイカに切り替えるのを基本にするとよい ◆塗りを広げる能力は高い。キレイに/素早く塗るのは苦手 人間噴水のごとく自分の周囲を塗るのは得意。キル能力に目が行きがちだけど塗り能力もしっかりあるので活かそう。戦闘に入るとほぼ塗り行動はできないので事前に広場を塗ったりで行動範囲を広げるとよい 大雑把にしか塗れないし塗り始めも遅いので、細かな塗りはなるべく味方に頼ること。
◆曲射を積極的に狙う 曲射が優秀なのでしっかり狙おう。高台から振るほかに段差上を狙ったり壁向こうを狙ったり色々できる。 起伏が多いステージほど強みを活かせる。どの位置だと強いのか散歩で予習してから試合に臨むのも一手。地の利を活かそう
◆カーリングの溜め調整を覚える カーリングは投げる際にボタン長押しで距離調整ができるので活用すること ちょっとした距離でのダメージ目的の起爆をしたり、最大タメで足元の敵をあぶり出したりできる。立ち回りで変化が付けられるようになるので練習してみよう。
◆ソナーは遠慮せずどんどん使う。ソナーの付近で戦う 慣れないうちはとにかくスペシャル溜まり次第ソナー投げまくっていい、置き場所は壁の裏など相手から隠せる位置に置けると〇 ソナーが当たった敵はメイン近距離1発で倒せるのでコンボを狙うべし
このブキとにかくメリハリが大事、テキトーに動く時間を減らせば減らすほど強くなります
◆カメラのスティック操作について おそらくジャイロ操作じゃなくてスティック操作ですよね。カメラが敵の動きに追いついてないので、しっかり敵の位置に照準を合わせられるように今のうちに練習しておいたほうがいいと思います。 このブキ攻撃に横幅がありそうであんまりないので多少ずれただけでメインが当たらなくなります。わざと少しオーバーにカメラ回してから微調整で戻して位置を合わせるというのもアリです。
何かしらヒントになれば幸いです
ありがとうございます〜!インク消費は自分でも何となくわかっているので次シーズンはインク切れ減らすような方向で練習していきたいと思います!カメラはジャイロでやってます!ただテレビがなくて携帯でやっているのでもう少し感度あげてみようと思います カーリングに関してはサブに着いてるブキを握るのが初めてなので全然手探りですが練習していこうと思います!ありがとうございました!
LACT-450/タラポート/Xマッチ/ヤグラ RCKD-154J-1FUY-X8NY ・キル負けした試合。立ち回りもあんまり。 R069-BDCV-41D0-DMXF ・ラスト1分だけ偉すぎた勝ち試合
・防衛のときミサイルうつかメインでキルするかの択を選んでいますがキルしにいって死ぬのは良くないですかね?大人しく後ろにいるだけじゃ防衛できない気がして前に出やすいギアしてるのもあって前めに防衛して失敗してます。防衛どうするべきですかね? ・良くない動き&デスはどこか、どう改善するべきか。 ・挑む場面と挑まない場面の違い。 ・結局メモリー見て思ったことなら何でもいいです!
・プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ! ・ランク:76 ・スプラ歴:5年 ・Xパワー:24前後 ・使用武器:LACT―450 ・持ち武器:2終盤で持ってた青ケルビン以外は数週間~数ヶ月ごとに持ち替えてしまっているので未定。(でも2,3含めてLACTが一番つかってる)
持ち武器が全然定まってなくてスパ、ノチ、クラブラ、ホクサイを愛用してきたけども思い切って一番使ってたLACTだけに絞ってパワーあげようと思いLACTを使ってます。(きついステではノチですが) いつも6割4分くらいの勝率あったんですが何故か今日だけ1割8分程度しかなくて何か悪いところあったのかなと思い、 Season終了間際ですが意見をもらいたいと思って投稿しました。 試合選びについては、実力差がありすぎて片方のチーム全員が手が出なかった試合や瞬殺試合を除いてできるだけ近い2試合を選んでいます。
ラクトでもPSとても高いですね、いやあよく当たるなあ
マルミサの使い方をちょっと見直したいというのがまず一点。それと記載の通り要所要所で行動選択ミスがあって、状況把握の若干の甘さがミスを招いてるのかなと見てて思いました。不調が無意識に焦りを生んでいて、普段見えてるものが見えていないのかも
ほぼ全場面でスペシャル溜まり次第マルミサ即発動しています。撃つべき状況を見極めながら撃てるようになるべきです。少し気を配るだけですぐにでも修正できると思うのでちゃちゃっと見直しましょう。
具体的な場面いくつか 試合① 4:20 敵3人がリスポーンした瞬間なのでまだ撃たなくていい、ここで撃っても追撃できないし大した時間稼ぎにもならない。数秒待って第2カンモンに差し掛かっていくタイミングで撃っていればカンモン突破も成功していた可能性が高い。ヤグラの進行状況も考慮してマルミサを撃ちましょう。
2:55 ヤグラがまだ進んでいないし接敵してもいないのでマルミサを撃つ必要性に乏しい。結果として試合に何の影響も及ぼさないマルミサになってしまっている。先にヤグラ前まで塗りライン上げて、それからマルミサで良かったかな?
2:00 瞬時発動してるのはちょっと置いといて、ここのマルミサはヤグラ進行に絡めて撃てているので有効打になってるのが見ていて分かると思います。
試合② 1:30 撃つタイミング自体はまあまあ、しかしこちらは逆に撃った後の自分の動きが状況に合ってない。味方ローラーがマルミサに絡みつつヤグラ周囲を攻めているのでそこに参加したほうが成果が出たと思います。(パブロ追いたい気持ちは分かる)
4:25 味方のジャンプマーカーが点いた瞬間に塗ってスペ溜めるかリッターに詰める動きをしていい、他の人がヤグラ乗るので自分が乗ってる必要は無い。前に詰めていたらこのあと敵3人がリスポーンする前に左高台に登れていかも、もしくはマルミサ撃ちつつ相手の足止めも出来ていたかも
3:50 ヤグラ上リッターの次は左のシャーカーでなく右に残っているスシを先に倒したい。見えてはいたのかな?見えていたなら何らかの理由で無視したのだと思うので反省材料にするとよさそう。見えてなかったのなら見えていないことが課題。 それとカニに行く場合、この瞬間カニはヤグラしか見ていないので接近より先にイカちゃん本体へのヘッドショットを狙ってもいい。裏取りたいけど狭くて通りにくいしね。
3:23 味方2人死んでて分が悪いので少し下がりながら塗ってマルミサがベターだったかと。既にスペシャル8割くらい溜まっていたのでマルミサ行動に切り替えたい。 瞬間的に状況判断よりキル意識が上回ってしまったんだと思う。
2:30 わずかに後ろに下がってしまったため視界が確保できてない。すぐに右側の台座に移動して視界確保したい。
2:08 ボトル倒すまではとてもいい、そこから右にシャーカー1人しかいないことは画面情報から確定しているのでヤグラ後方に下がるより右の裏側を回って背後から詰めてよかったんじゃないかな 被ダメージが多くて一旦回復したかったのかもしれないけど、相手クイボ2連を見てもう相手にインクが無いと判断して攻めてもよかった気がする。ちなみに詰めが遅かったのでシャーカーはジャンプで逃げてしまっている
2:00 マルミサでインク全快したあとに『とりあえずカーリングを投げる』という手癖があるようなので修正しましょう。他の場面でも結構やってる ここですぐにカーリング投げるより、直後に右に降りてきた敵にカーリング投げたりするほうが有意義ですよね?
1:32 下がるならもっと徹底して生き残ってマルミサ撃ちたかった。味方が死んで思わず動いてしまった感じがする。相手の組み立てが良かった
0:25 これはもう不運なのでしょうがないw敵を倒した瞬間だし押せ押せモードだったので止まれないですよねえ、そして相手のサブがかみ合いすぎた
0:15 最後の最後だからこそマルミサ撃ってこじ開ける選択肢もあった。 おそらく困ったらメイン射撃のPSでどうにかしてしまえという粗さが出てる。試合①ではそれがうまくいかなかった感じ。それだけメイン当てるのが上手ってことなんですけど、勝つために最後こそ冷静になろう。
4:20 カンモン突破したらすぐ降りて良かったのと、もうスペシャルが溜まるので先にスペシャルを溜めてマルミサ撃ってから立ち回るべき。インク切れフルチャージで欲張ってるあたりを見てもやっぱりキル意識が体を押してしまっている気がする。普段ならスペシャルゲージ量を把握して動けているのでは。おそらくこの辺もスランプ要因
4:00 リスタート直後も『とりあえずカーリング』の癖がありそうなので見直そう。 で、ここローラーを助けるために塗ってあげるのが良かったと思う。(ローラー自力で帰ってきてるけど)この試合は木主しか塗り能力が高くない、こういう編成の時は塗りでカバーする意識を持つのも大事
3:16 撃ちぬかれたのは一旦置いといて、カーリング投げたこと自体が気になる。そもそも投げる必要があったのかな?投げたことでインク切れも招いている 既に塗れているラインに投げていることも気になる。投げるとしたらもう少し右側か、逆に左高台側方面
3:05 スパジャンする直前に敵96デコのイカランプが点灯→消灯してるので付近にテイオウイカがいると事前察知できる。気付いていたら飛んでないはず。ちゃんと見るべし。(と言いつつプレイ中ってそこまでなかなか見れないんですよね、メモリ見ると分かるやつ)
2:20 こういうカーリングの流し方はわりと好き
1:36 左に行ってナイスダマを塗り返すより右高台をキープして塗り牽制したほうが強い気がする。どうだろう対スクスロだときついのかな?あんまり自信ないので有識者の意見が聞きたい
1:05 ここはなかなかに判断が難しいんだけど(相手パブロの判断の速さが凄くいい、多分自分も同じように死ぬ)相手はリードを取る=カンモン突破するための行動を必ず取ってくるので、そこから高台を荒らしてくる危険を予見できていたら防げたかも。カーリングを溜めで投げて真下を塗るのがベターだったかな
終盤の上振れがすごいwよく勝ちましたねこれ 0:36でパブロが調子こいて再度登ってきたのを倒せて3キル取れたのが分岐点に見えました。ナイス
しかしほんとによく当ててる…何か練習するコツとかあります?
今夜か明日にメモリーと照らし合わせるとしてまた意見くれてありがとう。
自分でもカーリング使う頻度多いなぁとは少し思っていたましたがここまで酷いとは。気づきませんでした。メインでの道作りや牽制をもっとつかっていきますね。 ミサイルは次のミサイルすぐ溜められるように早め発動にして結局早く周り塗りしたくて使っちゃうみたいな、今考えれば意味わかんない行動してましたね。ゲージロックそこまで気にせずに、相手の行動を阻害する感じで打っていきたいです。
全体的にとりあえずメインでキル、とりあえずミサイル、カーリングという動きが多いらしいですね。 読んでる感じそのせいで要所での動きが悪くなってるんだなと思いました。改善していきます! まあ詳しいことはメモリー見てから改善していきます。
・対スクスロ パラメータでは同じ射程だけど曲射の関係でLACTが勝ってる。だけどヒト速速くて判定デカイスクスロに対して射程有利保ったまま勝つのは難しいから結構不利だと思いますね。(自分が縦撃ちの置き撃ち以外のAIMが苦手なせいもあると思うけど)
・当てるコツ(練習) 実践で経験つむのがもちろん1番大事ですが半チャと横撃ちを多様しようって事ですかね。ワイパー種の横振りしてイカ移動(ループ)みたいな動きが半チャで程よく拡散しつつも高威力で隙すくなく撃てるからオススメ。 置き撃ち多めにすると当てやすい。そんなに一個一個大切にせずにここ来るなとか少しでも思ったら撃ったほうが良い。(竹に近い運用方法でオケ。) 射程先端を意識するべき
練習 ①横打ちじゃ届かないくらいの射程先端での縦撃ちを動くバルーンにやってみたり高低差あるところ周辺で動かない的に対して自分が動きながらやってみたりして射程感覚を掴めば射程管理はもちろん曲射の練習せずとも決めやすくなるよ。 ②めっちゃバルーンがあるとこの真ん中に立ってフルチャ完了した瞬間くらいにうっていろんな動かないバルーンに縦横それぞれで当てるとかだな。簡単だけど重要(これできたら鈍足だったり静止してる敵には当たる) ③スティックを斜めか横かに倒しっぱにしといてチャージキープ横撃ちを当てる練習。これはチャーキ解除のラグのせいでZR離した瞬間じゃ無いタイミングで弾が出るせいでチャーキからの一確が成功しなくなっちゃうからチャーキつかうなら必須。 ④縦撃ちするときに自キャラの上移動分AIMしたにしなきゃいけないからその練習。 小ジャンプ、大ジャンプ、チャーキジャンプの違いや敵の高さ、平地かとびおりながらかディレイをかけるかどうかなど様々なシチュで一確当てれるようにするために必須。自分は苦手です。 ⑤(あんましいらないかも。自分のプレイスタイルなら結構いる)近距離対面のときの半チャで一確。 近い距離ならフルチャしなくてもちょっとチャージすれば3本あたるので瞬時に敵に対応するのに必要。実践では近くによってきたのをチャージしながらのジャンプで引きながら3本あてる。(説明しずらいな…とりあえずフルチャじゃなくてもライン1本分程度なら一確当てれるよって話) ⑥高台から下への曲射で実質的に射程を伸ばす練習。 入り組んだ高台のとこからか動くバルーンの上とこからか遠くの平地のバルーンに対してAIMをバルーンに直接合わせるのではなくバルーンの上にあわせて水平めに撃ちより遠くの的に一確を決める。的よりどのくらい上に合わせれば届くかを感覚で覚える。
このくらいかな。長い上に分かりづらくてすまない。正直①~④ができてればどうとでもなるからLACTつかうならやってみてほしい。 余談だが「参考バトルメモリー」板の78にキル特化型LACTと称してメモリーいくつか上げてるので時間と見る気があれば見てみて欲しい(強要はしないよ)ある程度は対面方とかキルの仕方がわかると思う。
あ、返答のところクソ長文だから気を付けてね。
長い!ありがたい!じっくり読ませていただきます。③④なんかはチャージキープ弓ならではという感じでいいですね こう色んな動き方や考え方をシェアできるのはモチベにも繋がるし本当に助かる 参考メモリのほうも今度見てみますー。重ねて感謝感謝
色々できる有能サブですけどテキトーに投げても強くないので、目的をもう少し明確にして投げたほうがいいかなと思った次第です。ヘタに投げると位置バレるしインク無くなるしでかえって窮屈、でも全く投げないのもそれはそれで勿体ない まだまだ使い込んで伸ばす余地があると思います、気が向いたら研究してみるといいかも
ありがたいと思ってもらえて嬉しい! LACT使いなのかな?とにかくありがとう。 カーリングは今日意識して使用機会厳選してみました。(溜めカーリングは得意なのでそれは残しつつも)
大文字流行ってるの? 文字の下にライン出るから投稿分かれてるように見えてわかりづらいわ
メモリー見てもらえるためにタイトルをつけてる。 パって目について気になったら見てもらえるじゃん
個人的にはラインがなくても拝見しますので良くない意味で気になっちゃうかなと。申し訳ないですけれど。
まあ次のコメントかどうかは線の有無以外にも判断材料結構あるし個人的に見やすいのでこれからもつけます
流行ってるというよりはID見ると特定の数人がやってるっぽいかな? そういえば、ここのコメント欄は雑談と違って文字サイズ変更禁止のルールないんだね… 個人的には見づらいし、悪目立ちしてるからやめた方いいんじゃないの、と思うけど
まあ、大文字見づらい派が多かったらここのローカルルールにも文字サイズいじるの禁止いれてもいいんじゃないかな 逆に気にならない人が多いなら現状維持でいいし
上のLACTの人です。
・タイトルのコマンド(?)使ってるせいでデカくて太い文字。 ・二つ名のとこを小さくしている。 ・最後のところ重要だからちょっと大きくしている。(上の方に気軽に投稿しづらくなるような書き込みがあった。でも自分は沢山コメントほしくてその意見には反対だったから。) するならどこ修正すればいいですか? 正直見出しつけるくらいは許して欲しいが…
このページの ┃コメントする際のTIPS のところに隠しコマンドとしてタイトルが乗ってるから使っても何も問題ないと思います。 (ごめん。つける枝ミスった。)
良い悪いはどうでもいいが(個人の主観です)、コテハンみたいに悪目立ちするのは確か
個人的には、文字の色や大きさ変える人はちょっと変わった人なのかな?って思っちゃうかな… そんなことしなくても木コメは左寄りで十分目立つし、今までみんなそれをしてなかったのに相談もなしに急に始めると、その人以外の投稿が埋もれるかもだし、じゃあもっと目立とうみたいになってエスカレートしていくかもだし
機能としてあって規制もされてない(ルールがない)のに勝手に始めるのは良くないってのはおかしい。 もし目を引くタイトル機能で他が埋もれるならその理論で行くと、>> 602みたいに(批判するつもりはない)✅を多用してるのも目立って他が埋もれるんじゃないかな。 その意見は嫌だったな。
でも「他のコメと間違える」や「見ずらい、悪目立ちしている」、「良くない意味で気になる」など否定的な意見が多かったのでタイトル使った木修正しましたので安心してください。
別に違反じゃなくても、周りに合わせて変わったことしない方がいいと思うよ 君の投稿、畳むのと畳まないのが交互だったり項目の順番が変だったり太文字使ったりでごちゃごちゃして正直読みにくい 嫌な言い方になってしまって申し訳ないけど、こういうのって広告のデザインみたいなものでセンスが出るから 読みやすい書き方を人に提案できるレベルのセンスがある自信がないなら、誰でも読みやすいように、皆のようにシンプルにした方がいいよ
はい。 追記:項目の順番が変ってどこの部分ですか?教えてください。
別に大量に投稿があるわけでもないし、ある程度の常識の範囲内であれば自由にやっていいと思ってます。強調したい箇所があるなら強調してもらって俺は全然構わない。気楽に行こう気楽に
むしろ編集ミスってて無駄に大文字だったり折り畳み出来てなかったりとかがあるとそっちのほうが気になる。プレビューで書き込む前にチェックできるし書き込み後も日付部分を押せば後編集できるのでそこを丁寧にやってもらったほうが嬉しいですね
周りより目立とうじゃなくて自分の木の中で大事なところを目立たせようとしただけなんですよね… 長いから全員に全文見てもらえなくても大事な数カ所で大体わかるように。
質問なんですけど今までタイトル機能とかをつかって強調してたのを太字や文字の色変えを使うのはありですか? また、文字を小さくするのはありですか?
明確なルールはないから、個人的な感覚を話すと 太文字で強調はいいと思う(ただし、過度に使いすぎると結局どこ強調したいのか分かりづらくなって、ゴチャゴチャした印象を与えるので注意) 色文字は、ユーザーによって閲覧する環境が違う(モニターによって発色が違う、ダークモードなどで黒背景に白文字で表示している可能性)し、人によっては色弱などで見えづらい色があることもあるから、投稿者的に目立たせたつもりが他の人からすると読みにくくなっちゃうこともあるので、ダメでは無いけど多用するものでは無いと思う
文字サイズ変更も、人によっては見づらいなるので、小さい方への変更も必要がなければやらない方がベターかなと個人的には思う
9bfa0@72094さんは見やすくなるように…という配慮の気持ちはうれしいけど「見やすさ」って人によって変わるから、良かれと思って文字の色やサイズを変えたら他の人からしたら見づらくなることも多いし、そもそもそこまで装飾や編集多用しなくていいんじゃないかと思いますね。 閲覧環境も人によって、スマホだったりパソコンだったりタブレットだったり ダークモード使ってたり使ってなかったり デフォルトの文字サイズも小さめだったり大きめだったり、人によって変わってきちゃうので。
ありがとう!
違和感がある人が多そうだし、コテハンみたいな悪目立ちをするって言われても続けるんならまあ… 人によってはミュートにされて見てもらえないかもしれないし、自分が見易い=人が見易いとは限りませんよと。 文句と受け止めちゃう所が青いなって思います。 遠慮はいらないけど配慮は必要だと思います。 今までこんな流れになってなかったわけですし。
少し上の方にあった気軽に書いてというのは、アドバイスの内容が的外れじゃないかな、XPが低いから等を気にしないという事だと思います。 本来の趣旨からズレるから私はもうこれ以上は何も言いません、失礼いたしました。
多分自分宛ですよね。ありがとう。 続けるとは言っていませんし実際あなたがこのコメントを投稿するより前に修正済みです。きちんと見てからコメントしてもらえると嬉しいな。
「文句と受け止めちゃう所が青いなって思います。遠慮はいらないけど配慮は必要だと思います。」 たしかにそうですよね言葉選びも配慮も足りませんでした、すいません。
「少し上の方にあった気軽に書いてというのは、アドバイスの内容が的外れじゃないかな、XPが低いから等を気にしないという事だと思います。」 そういうつもりで書いています。
コード: ① RHVY-7Y2A-ARJE-JCXB https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHVY-7Y2A-ARJE-JCXB
② RVDP-M7EN-AVR6-XPG0 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVDP-M7EN-AVR6-XPG0
プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:S+ (XP22前後) ルール:エリア 使用ブキ:スシ
エリアでスランプに陥ってしまいました。パワー300以上溶けました。どなたか助けてください、、、
エリアの最高XPは2178(当時はバレル使ってました)。計測後3連敗で1829まで落ちました、、、他ルールの最高XPはホコの2269くらいです。スシデュアルをメインで使ってましたが、ステージによってマニュとバレルを持ってます。アプデ後からはもっぱらスシです()
カバーが下手くそです。味方が対面しているところに横槍を入れる意識を高めにしているのですが、その分索敵が甘くなり他の敵のカバーをもらって死んでしまう場面が多いです(もちろん味方も救えず。)
随所でエイム悪いのはご容赦ください。
4:03 キューインキに詰めるのは軽率だったかも。終わるまで潜伏で良かったか。
3:53 人数有利だしドリンクだけ飲もうと思いジャンプ。
3:06 このへんから塗ろうか前行こうか迷ってる。
2:44 ここ左奥の手すりで粘ってもよかったかも。位置が悪い
0:34 ちゃんとシャーカー処理してあげるべきだった。
4:25 味方のウルショに合わせて前出るか、SP貯めるか迷って中途半端な感じに。
3:34 位置が悪いので味方ジャンプで良かったかも。
3:10 サメ終わりにウルショでも良かったかも。
2:40 カサのSPアイコン見ておけば予知できたはず(実力的にまだその余裕はない)。ただ覇気で水没させたのは良かった。
2:20 ブロックから体出さなくてよかったかも。
1:21 ここ左下がキナ臭かったのでクリアリングしに行ったが、イカランプ的にその必要はなかった(途中で52が帰ったので混乱してる)
1:12 悩みのとこで書いたのはこの場面。カバー意識が低い自覚があるので、対面してる味方を見ると「カバー行かなきゃ」と焦って突っ込んでしまう。
0:30 ここのエリア塗る判断は悪くないはず。位置が悪かった。
クアッドメイン、XPは同じくらい
【反省点について】 ・4:03〜キューインキの件 相手のスプチャがあの位置からキューインキを吐いたのはおそらくかなり苦し紛れの選択だったと思うので、ここは吐かせただけで得だと考えるとよいと思う。インクを吸わせなければ1発でエリアが取られるほどの爆発にはならず6秒間チャーが1人機能停止するだけになるので、一旦退いて塗りに戻ってよかった。ウルショも溜まるし。 ・3:53〜 リスキーな飛び。デスした直後にすぐ左が塗り返されているため、有利だからとはいえ安易に最前線に飛ぶのは危険。シャプマがカニを即吐きしてるのに対応できなかったのは正直仕方がない。 ・2:44〜 直前にウルショでキルが入って左が手薄になったので、金網のところまで入って粘ってもよかったかもしれないが、シャプマが復帰してくるしロングが死んでいるためそう長くはもたなかったかも。退くにしてもエリア内ではなくもっと後ろまで下がるか、エクス以外の死角になる中央敵高真下でうろちょろするか。 ・0:34〜 難しい。シャプマをやりに行っても右でロングが死んでいるためエリア周りは取られるが、鉛筆を安全に帰すために行ってもよかったとは思う。帰ってくれるかどうかは別だが。うまくやれればジャンプで素早く自高に戻ってウルショ……とかもできた気がする。
【その他・気になった点】 ・3:16あたり ウルショを構える際に中央敵高にジャンプマーカーが見えている。右からなら相手の射線も通りにくいため、ぜひ着地狩りを狙いたいところだった。 ・2:36あたり ふたたび左奥からカニ。エリア内にいても誰にも手が出せないので、ここはもっと早く帰るべきだった。味方が死ぬのはもうそういう状況になってしまっているので仕方がない。 ・2:17あたり ウルショで1キルはおいしい。直後左にエクスが見えていたため、そっちのほうに撃てばもう1キルないしアシストはとれたかも。エリア内にチャーは残っていたがその位置では爆風は当たらないし、いずれにせよ同じところに3発撃つのはもったいない。 ・2:00あたり シャプマが右にいるのは2:17にウルショを撃つ時点でわかっていたので、もっと早くやりに行けたらよかったかも。倒せはしないにしても中央まで出してやればリッターや鉛筆が手を出せる。 ・1:10あたり またもキューインキ。こうなってしまった時点でウルショは使い物にならないので、さっさと撃ち切ってつぎの行動に移すか、逆に全く撃たないで反撃弾の威力を下げるかという択?になる、たぶん。手前に使わせたおかげでエリアに撃たれることはなかったので、詰めるのは正しい。 ・0:57あたり 危ない!!!ゾンビ積んでるわけでもないのにそんなところに飛んではいけない。ゾンビ積んでても周りに味方が2人以上いなければ飛ばない。ここから堅実にキルを入れればリードは全然取れる盤面。落ち着いて。 ・癖でボムを投げていないか? キューバンは爆風と塗りが大きくてエリアを管理したりルートを塞いだりするのに適しているが、相手の編成的に動き回れるのはシャプマだけなので、シャプマがいないときに敵陣にただ投げ込むだけのボムは打開の塗りを献上していることになる。気をつけたい。 ・詰めすぎていないか? クサヤはリスからエリアまでの距離が近く手を出しやすいため、1人で詰めて数キルとって死んでもあまりプラスには働かない。全員で相手の陣形をいっぺんに崩してリスキルまで持っていくか、最低でもロングと協力して常にキル勝ちを狙っていかないと厳しい。
【総評】 編成がキツい!後衛ステでロング-エクス分けをされる時点でわりと大きな不利をとってしまうので、適度に塗ってロングの足回りをうまく確保してやりつつキルもとって……とそれはもう忙しくなる。これで手が回らなくて負けてしまう、というのは仕方ないといえば仕方ない。たぶん。
まとめて投げようとしたら長すぎると言われたので分けます。
【反省点について】 ・4:25〜 ウルショが溜まるまで間はあるが、いるだけで相手に相当な負荷がかかる場所を取れているしキープでもいいと思う。ウルショの塗りなんて大したもんじゃないし見られて負けるリスクも高いのもある。適当にキープしていればわりと余裕もってウルショが溜められた気もするし。 ・3:34〜 正しい。マップを見つつ、というところもあるだろうが、そこで待って対面を始めたとしても自インクの塗りがないし地形もよろしくないしで不利になってしまうため。今回はテイオウが来たからよかった。 ・3:10〜 おそらく。サメを使われた時点でカバー待ちの時間稼ぎをされてしまったため、ここは早急に処理をして後ろからきた52も……とするのが理想だったか。しかしあれで52に当たらないんですね……。 ・2:40〜 この位置は取られるとキツい場所なのに加えて恰好のサメライドポイントでもあるため、金網の上にいるやつがいたら退かして1キルなんてこともできてしまう。ちなみにサメの起動を見てからウルショを構えてもあの位置で最速なら前隙に間に合う。 ・2:20〜 そうかも。目の前にいた味方の位置どりもアレだが、一直線上に並ぶような動きはなんにせよ避けるべきではある。 ・1:12〜 この塗り状況でローラーが1人であの位置にいるのは潜伏をしているから。成功していても1人やってビーコンかリスに飛んでいるはずで、直前に実質のワイプアウトが入って複数人がまとめて復帰をしてくる場面だったため、この場面でカバーといって入る必要性はほぼないだろう。打開の起点になるリスクのほうが大きい。
【その他・気になった点】 ・1:50あたり ウルショの爆風でクラブラが削れている。クラブラのキル速なんぞタカが知れているので、ここは突っ込んでトドメを刺しにいくべきだったかも。ウルショの塗りで足場も制限できているし、有利ではあった。 ・1:40あたり トルネードに紛れて突っ込んできた52への対応が冷静でとてもいいと思う。ただちょっと取り逃がしたのがもったいない。基本的に上から撃ち下ろす側のほうが有利なので、ここは刺しにいってよかったかも。 ・0:45あたり マーカーのついている52にウルショを撃ち込まなかった理由がちょっとよくわからない。爆風が掠っているのとスクスロが向かっているのがあって他のを狙ったほうがいいと考えたからかもしれないが、見える敵は確実に倒していったほうがいい。結局逃げられてエリア付近を見ていた味方を持っていかれているので、これはかなり大きなミス。 ・0:20あたり 痛いデス。見てるほうにいないと思ったら素早く視点を変えたい。復帰は高台から来る。また味方が2落ちしているため、ここは下がってもよかった。
【総評】 一度打開を成功させてからの相手の52の立ち回りがかなり偉かったというところが大きいと思う。相手チームを見れば、個々のキルレは微妙でも打開の場面で足並みを揃えて確実に盤面を返してきたのが強いところだった。大事なのはやはり全員で一緒に前線を上げることだろう。それが難しいゲームではあるのだが……。
同レート帯の立ち回り指南なんて正直なんのタシにもならないとは思うけれども、同じ前線ブキ使いとしてここはどうか。
ご丁寧にありがとうございます。 隅々まで読ませていただきました!
味方ローラーの潜伏についての見解や、抑えの立ち回り、キューバンの使い方など、腑に落ちる見解ばかりでした。 本当にありがとうございます👍
なんというか無理しなくていい時に無理をしている一方で攻めるべきタイミングで攻めきれてない気がします。瞬間的な状況分析に慣れてないのが原因かも。味方カバーの苦手意識もその辺が関係してそう。色んなメモリーの場面場面をピックアップしてどう動くかをイメージして、あとは実戦で場数をたくさん踏むといいと思います。
4:30 味方が追い付いていないので無理にRPENを倒しに行かずにその手前で留まって粘る、が正解だと思う。エリア状況を見ればこの時味方はエリアを塗り返していることが分かり、すぐには加勢が来ないので踏み込みすぎない判断ができる。そして無理に倒さなくてもクサヤは敵陣の坂の踊り場までを占拠すればエリア塗りを十分に阻害できる。 ちなみにより上位帯であれば恐らく今の動きのほうが正しい。こう書くのもなんだけどXPが低くなればなるほど味方の的確な判断が遅く、ここ本当はブラスターもエリアを他に任せて前に出るべきなのに塗りに参加していて遅れている。味方が来るであろうタイミングで来ない、といったことが低帯では必ず起きるのでそれを受け入れて状況をよく見ること。そこで味方に文句を言うのはお門違い、戦い方を合わせよう。
4:05 自分の考えは真逆で、キューインキを無視して坂上にいるエクスとRPENを狙う。キューインキは後回し。前の味方2人が視線を集めていることを上手く利用して、既にある塗りを突き進んでエクスに肉迫してればおそらく倒せている。そのあとにキューインキの射出を攻めればよかったかな
3:20 ウルショ撃ってエナドリ飲んだ後の挙動の遅さが気になる。ささっと右下の側道行ってシャーカーを挟み撃ちしたい。ブラスターが1人で取ってくれたけど。味方が何をしたがっているのかを見よう。
2:50 後ろに下がらないで維持でいい、下がったので敵があっさりと坂の踊り場高台まで進んで来てエリアに干渉されてる。エクスの弾をさばきながらキューバンを踊り場に投げて数秒耐えるだけでも十分に遅延になる。先にキューバンを投げてしまったせいでキューバンが投げられなくなっている点にも着目してほしい。
0:34 シャーカーを見逃した理由はエリア塗り優先したかチャージャーの弾を警戒したか、かなあ?エリアは既に取られているのですぐに塗り返す必要はないし、チャージャーの弾は側道に降りれば当たらない。ここは絶対キル取りに行くべき。エナドリ飲んでるんだから相打ちでもなんでも構わない。見つけた敵は危険度が下がるまで絶対放置しないこと。 この試合で能動的に攻撃してくるのはシャーカーだけなのできっちり倒したかった。実際シャーカーを野放しにしたせいで2キル取られて生存されカニまで使われて負けることになる。ここが個人的に一番勿体なかったですね
4:25 遅くともメガホン見た瞬間にはもう踏みとどまらないとおかしい。エリアに干渉させなければカウントは進むわけだし、ライン維持優先、むやみにデスしない事のほうが大事。リスク以上に欲張る必要はない。
3:55 今度は攻め判断が必要で、敵のトルネード見た瞬間に側道に降りてキル狙いに行っていい。味方はあなたが降りると見込んで先回りして逆側を塞ぎに行ってくれている。降りなかったので挟み撃ちが成立せず敵に逃げられている。慎重に立ち回りすぎな気がする、キルできるものはキルしよう。
3:10 即ウルショ1択でしょうねここは。判断が遅かった
2:40 ここも段差を登るより前にウルショ発動しておくべき。なんかウルショをベストタイミングで撃とうとして出し渋ってる感がある。発動してもすぐ撃つ必要はないので先んじて発動してもいいんじゃないかな?
2:25 『ブロックから出ない方がよかった』のではなく『ブロックに隠れる必要が無かった』 瞬間的に飛んでくるものが無い、隠れると再び射線を出すための初動が遅れる、そしてブロックに向かうために左に一瞬カメラ向けたせいで目の前の状況が見えなくなったのがまずい。ボムを投げた後に前を向いたままキープしていれば右にも左にも動けるし対応できたはず。加えてエリア内で戦うのはなるべく避けるべき。 十分にカウントリードしているので無理をする必要もなく、味方が前のめりだったので右後方を維持して援護が無難、そうすれば味方が死んでも粘ることができる。
1:15 降りちゃったのはまあいいとして、無造作にキューバンボム投げてそのまま突っ込んでるのが良くない。出遅れたのでまず状況を視認すること。状況把握してから行動していれば塗りながら進んでボムで援護するなどの全然違う動きを取れていたはず。エリア取っていてカウントもリードしてるのでやはりここも無理をする必要が無い。
0:30 書いてる通りで位置がマズすぎた、敵陣を背負うのは良くないので歩きながら塗るとか、エリア確保後も右じゃなくて左(自陣側)に行くべきでしたね
延長 ボムで1人倒した瞬間にウルショ発動でよかった、渋ってないでさっさと発動して相手カサのサメを誘発させるべき。スペシャル味方と合わせたかったのかもだけど好機を逃さないように
・ステージを全範囲しっかり使おう 2試合ともステージ両脇にある低い側道を使っていませんでした。1試合目に至っては塗ってすらいません。塗ってないため相手からすると下道から来ないのが確定的で中央だけ見ていればいいってことになり、すごく楽をさせています。進行ルートを複数作り、行動選択肢を増やすべきです。クサヤはただでさえ狭いのでマップをしっかり使いましょう。
・キューバンボムを的確に使おう あまり有効でないキューバンボムを投げたせいでその後のチャンスにキューバンを投げられなくなる場面が幾つかありました。何のためにキューバンを投げるのか、目的意識をより明確にすると良いと思います。
・味方カバーについて 総じて敵味方位置の把握と優先順位付けに少しズレがある感じがします。味方と連携することでキルを狙えるか、助けに入って助かる位置関係か、という風に考えながら行動するといいかもです。
相変わらず長くてすみません
投稿者です。拝見しました!
味方位置の把握、、、耳が痛いです。 バレルを持っていた時の方がパワーが高かったのは多少そうした側面があるかもしれません。
ウルショの出し惜しみのご指摘は自覚アリです。ギアをカムバスペ増で運用してるのですが、正直うまく活かせてないように思います。そのあたりのことも本投稿でお伺いすればよかったです。(塗れないキルSPなので見極めて使っていくスタンスは間違ってないと信じてますが。)
諸々矯正してまたこちらにお伺いするかもしれません。とりあえずキューバン雑投げのクセは早急に直したいと思います。
ご丁寧にありがとうございました🙇♀️
初投稿です。ミスがあればすみません。 S+昇格戦で三連敗した雑魚です。特に聞きたい事というか何が駄目なのかもよく分かっていないレベルなので、どんな指摘でも歓迎です。三戦分全て見る必要全然無いので出来る範囲でアドバイスお願いします!
プロフィール プレイヤー名 しんぶきつかえない ウデマエ S ルール ヤグラ ブキ モップリン
一戦目 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0KT-X2WQ-WNGP-XPUV
二戦目 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHXC-6GVL-5HCD-QXYN
三戦目 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHXC-6GVL-5HCD-QXYN
戦績は順次下の通りです!
2個目と3個目おなじコード貼っちゃってますよー
ミスりました!二戦目まででアドバイス頂ければありがたいです!
S+0(前シーズンS+11)、モップリン歴なし
地形を活かした曲射、サメライドからの追撃かっこいいです!対面に関してはあまり気になるところはないです。というか上手すぎて相手したくない...怖...笑
これが1番の敗因です。人数有利を取ったらヤグラに乗りましょう。編成で一番長い射程を持つブキが乗るのがセオリーです。 どんなにキルをとっても肝心のカウントを進めなければ勝てません。
ヤグラから離れすぎてしまうとヤグラが戻ってしまったり裏取りに気づかない可能性もあります(一試合目のラストはまさにそれ)。 キルを取るのはヤグラを進めるためです。ヤグラから遠く離れた敵は不必要に追わず、ヤグラに戻ってカウント進めるなり護衛するなりしましょう。
すぐにS+来れると確信しています。応援してます!
リンク リンク リンク リンク
ルール:ナワバリ 使用ブキ:ノーチラス47 特に聞きたい事:オヒョウのナワバリだけ十中八九負けてしまいます、特に高い所に長射程の敵が来た時、敵4人が満遍なく全線を維持している時等に何もできません。こっそり近づこうとしてもどうしてもバレてしまいます。立ち回りについてご教授いただけると幸いです。
早く中央まで行かないと抑えられてしまいリスキルで終わると思っていつも真っ先に中央へ向かっているのですが、対面で負けたり挟み撃ちにされて人数不利を作ってしまいます。もう少しゆっくり行っても中央を取られて勝てないので、初動のやり方から教えていただきたいです。
本ブキの使用歴は9ヶ月、ギアはこれです。 多くなってしまい申し訳ございません。
なにか糸口を見つけようと色々試行錯誤してて良きです ずばばーっと書いたのでちょっと粗いけど参考にどうぞ 明日アプデでメモリ見れなくなっちゃうみたいなので試合内容の詳細は省きます
・開幕 中央右高台の確保が基本最優先 先行時は主に強ポジション確保、そこからの敵位置情報取得と牽制迎撃を役割意識する 開幕はポイセンがとても有効、マーキングできると後続の味方にも有益な情報になる 相手の進軍が遅いと見たらそこからジャンプして左高台まで進行できると尚良い、ただし大量に撃ちこまれるので欲張らない。ダメだと思ったらすぐ右に戻る。生存優先 中央下を突き進んで敵陣に入ることは可能だがノーチラスの開幕では非推奨(突撃能力の高いボールド等で取る行動) 大事なのは無理をしないこと。倒すことよりもまず生存。生きて前線を維持するだけで十分
・有利状況を作る 1人で独断専行せずに味方の到着を待って行動する。キルを取る、スペシャルを使う等で有利状況を作る。 単純な中央高台どうしの撃ち合いをすると長射程相手には不利になる。注意を引いて味方に中央下から裏取りさせたり、ポイセンで位置を知らせて味方にボム投げてもらったり、あるいは自分で裏取りしたり。敵味方の編成を踏まえつつ色々工夫してみよう。 ノーチラスならアメフラシを左高台に流すのが無難に強い。適宜使って強ポジから敵をどかそう
・有利状況が作れたら 中央左の高台を占拠し、そこを軸として塗りを拡げる。中央下を抜けられないように注意しつつ、左右端からの打開を警戒しつつ。押し込めそうならどんどん押し込む 自陣の塗りが甘い時は前線を味方に任せて塗りに戻る選択肢も考慮する。有利時は心に余裕が持てるはずなので落ち着いてマップ確認できると〇
・中央右を取られた時/押し込まれた時の打開 中央劣勢になった時は慌てずに中央右の維持に努める さらに押し込まれた時は自陣左右端にある高台をフル活用して打開する。真ん中を突っ切ろうとすると大抵死ぬのでNG。味方と位置が被り過ぎないように分散すること
だいたいこんな感じで考えてます。 このステージで重要なのは中央左右にある高台の取り合い、および中央を取った/取られた後の打開の攻防ですかね。
・下から上に撃つ行動は弱い 中央下から上を向いて左高台を撃ってる場面が結構ありましたが、だいぶ弱い動きなので極力やめましょう。ほぼほぼ当たらないしむしろヘタに撃つと相手に位置がバレて死にます。また中央から真っすぐ来る敵が見れなくなるのでそういう意味でも死ねます。 サブを投げるのは有効です。どうしても撃ちたい時はブロックに登って撃つといいです。
・不用意に相手インクに接近しない 相手インクには常に敵が潜んでいる可能性があります。絶対に敵がいないと確信できる場合を除いて、近づく時は塗りつぶしながら進みましょう。 慣れないうちはポイセンを多めに使用して慎重にクリアリングしても全然かまいません。
・チャージキープからの射撃機会を増やす 歩きリチャージで撃ち続けている場面が多かったです。この動きは強そうに見えてあんまり強くないので、塗る場面以外では頻度少なめにしましょう。ノーチラスはそれほど射程が長くないのでこの動きで相手を攻撃範囲に収めることが難しいです。 もう一つの特徴であるチャージキープを駆使して、イカダッシュで射程圏に入り弾圧で一気に撃ち倒す動きを増やしましょう。幾つかの場面では出来ています。 ※ちなみに歩きリチャージが好きであればクーゲルを使ってみるのもアリです。
・味方が襲われそうになっていたらまずポイセンを投げる 3試合目で、味方が裏取りされそうになっていることに気付くも撃とうとして間に合わず味方が死んでしまう場面がありました。ノーチラスは弾をチャージしないと撃てないブキなのでこういう時に撃とうとしても速効性がないです。 こういう時はポイセンを投げるのが有効です。味方が気付くことに期待しましょう。
ブキの特徴を理解していくとより適切な行動選択が取れるようになると思います。
RLNP-8YKN-C17H-9VQM 武器 クゲヒュー ガチアサリ 自身のキルはある程度取れたけどなかなか攻められなかった試合。個人的な反省点としてはキューインキを切る判断が遅すぎて味方を守れなかったり延長でワンチャンを逃したりしていた事とエイムの調子がイマイチで取り逃しが多かった所。
高台の活用が少ないです。 ・自陣左の壁を登った金網、自陣の四角ブロック上、自陣右スロープ前にある塀。 ・中央左右高台。 ・敵陣スロープ前の塀。 高台に立てば視界が良くなり、射程を活かせる場面が増えます。 これらの高台以外には一切立たないぐらいの気持ちでプレイしてみてください。
4:35〜 主に中央と左高台に登ってくる相手を警戒しているが、これなら左金網でも同じ効果があり、視野も広い。
4:10〜 素早く中央左高台を取りに行く。
3:57〜 悪い立ち位置。 正面180°全てを警戒しなくてはならず、左右高台が邪魔で長射程が活きない。
3:52〜 だから左高台に登りましょう。
3:48〜 左奥の戦況が一切見えなかったので、味方がデスしてしまった。
3:01〜 右高台に立ってからしばらく良いキルが取れる場面が続く。 これは偶然ではなく、好ポジションを取った効果だ。
2:22〜 素早く左高台へ。 人数有利で護衛のローラーもいる。
2:18〜 悪い立ち位置(2回目)。 左高台→敵陣スロープ前の塀の順に移動するべき。
1:31〜 左高台へ。
1:16〜 右高台へ。 最長射程の自分が怖がっていてはいけない。
1:06〜 悪い立ち位置(3回目)
1:02〜 左高台へ。
プレイヤー名 レイ 使用ブキ スペースシューター ウデマエ S+0 ルール ガチヤグラ(オープン) ステージ 勝ち試合 スメーシーワールド 負け試合 オヒョウ海運
1ヶ月ほど前からスペースシューターを使い始めました。新シーズンになってからSからS+に上がれたのですがそこから停滞しているためアドバイスいただきたいです
・メガホン、センサーの上手な使い方 ・全体的な中衛の立ち回り
アシスト数 7 メモリー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4Y9-3FCY-A9G0-XEDX
以下反省点
4:35 壁裏からの爆風で気づき、とりあえずポイセンを投げたがデス。もう少し抗えなかったか
4:19 相手の位置を把握せずに突っ込んで危うくデスするところだった。その後のホットへの突っ込みは結構良かった
3:37 左しか見ておらず、完全に意識外から攻撃される。視野をもっと広く
3:11 今度はヤグラに夢中で左のラクトを見ていない。その後メガホンを使っているので倒したかったが逃げられている
2:49 キルログが出ていないのも関わらず突っ込む。キルできたが危なかった
0:30 3:11と同様でメガホンを吐いているのでキルしたかった
延長 0:01 この時点で見方が3落ちだったため、さっさと下がるべきだった。ホットに打たれていたため、直撃でやられていた可能性も その後はさっさとスペシャルを貯める動きをするべきだった。
アシスト数 8 メモリー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2SL-L7JJ-UNTQ-H0BW
4:39 相手のロングに夢中で左の52に気づかずデス。2枚抜きされているのでロングを狙う前にセンサーなどで警戒しておくべきだった
4:14 相手が2枚の時点でさっさと引くべきだった。
3:21(見どころ) ここで味方が周りにいない&人数不利なのに無意味な突っ込み。冷静に後ろに下がって味方に合わせてメガホンを使えばもっと早くヤグラを止められていた。
2:10 ここの2枚引きつける動きは悪くないと思う。ただ、ヤグラが動いていないため微妙
1:16 敵が全滅したため前線を上げる。ただその後結局ヤグラ側に合流しデスしててしまっているためどっちつかずな行動になってしまっている。
メガホンをとりあえず溜まったら撃っていてあまり有用な使い方をしていない 全体的に視野が狭く情報を得られていない
よろしくお願いします
・初動の動きが上手く行って全体を通して優勢に進められた試合だと思います。木主さんはこの時のメンバーの中で開始後1番早く動けて先制を打てていたのが良かったなと思います。その中で意見をあげるのでしたら自陣からみて右のルートから裏を取る敵がいるので怪しい、と感じたらサブよりメインを撃って牽制したほうが相手はより動き辛くなるだろうなという点とやはりスペシュの性能の限界があり敵に攻撃しても仕留めきれていないのが惜しいなと思いました。延長戦のヤグラ確保はやはりスペシュの性能では特攻しても返り討ちにあう為落ち着いて射程の有利を活かして圧をかければもっと安定して確保出来ると思いす。
・こちらは逆に初動が上手く行かなかったパターン、相手の動きに比べ初動は味方全員が1箇所に固まってしまい更に狭い範囲しか濡れていない為敵チームの攻めが勢いづいてしまっています。更に相手の編成は高い性能を持つ武器で構成されている為よりキルをとっていかないと勝てない試合だと思いました。やはりここでもスペシュの性能が足を引っ張っており確5のスペシュだと仕留めきれてない時が多々ありエイムが上手いのに勿体なく感じました。ヤグラに乗り上げて奪還を試みた場面でもやはりスシの方が攻撃力が高い為負けてしまっています。優位な試合より劣勢な試合を巻き返す方が遥かに難しい為こちらの試合の反省点を活かすとより上達すると思います。
端的に言ってしまうと性能の高いシューターを使えばもっと勝てそうだ。と言う意見になってしまうのですがあえてスペシュで意見を言わせて頂きますとまずスペシュは攻撃性能が低い為勝ち試合の時の様な「アシストキル」を基本的に狙うのが良いかと思います。その為には敵を倒すよりもまずステージを塗る…盤面を整える事を意識して立ち回ってはどうでしょうか。そしてスペシュのスペシャルとサブは「索敵能力」に優れています、基本的に味方と敵が交戦してる時に使うのはいいですが更にひとつ上を目指すなら常に視野を広く持ち敵チームの4人がある程度どの辺りにいるのかをマップやクリアリングを駆使して把握し味方が取りこぼした敵に対して当てて「味方が沢山キルをとれる」事を意識すると勝率が上がると思います。
センサーは気が狂うほどに投げまくってください。 敵に先手を取られる=負けのブキですから自衛の意味でも必須です。 (メガホンは専門外なので割愛)
視野の改善策 ・スティック弾き。 右スティックの感度を高め(+3〜5)に設定して、カカッと弾くようにして素早く左右を見渡せるようにすると便利です。 敵がいなくて塗り歩きしている時、インク回復のために一時停止する時、ヤグラに乗っている時など余裕がある時はいつでもキョロキョロ見渡すと良いです。 ・一度長射程ブキを使ってみる。 ずっと短射程ブキ使いだった人は持ちブキの射程外を見る習慣がない可能性があります。 軽くでも長射程ブキを持つと意識改革できるでしょう。
以下詳細。
4:42〜 下がりすぎ。 3人マーキングできたこの状況で怖がることはない。
4:35〜 この壁裏は定番潜伏ポイントなので、近寄る前にセンサーを投げておきたい。
4:19〜 飛び降りる前に高台の敵インクにセンサー。 それと復帰は左から行くべき。 中央は正面切って撃ち合えるブキが行くところ。
3:37〜 死に際にセンサー。
2:56〜 2:53〜 2:49〜 敵が見えたらとにかくセンサー。
2:45〜 敵が左に逃げた直後なのに余所見してはいけない。 とりあえず壁裏にセンサー。
2:20〜 敵が固まっているのを見たらセンサー。
1:35〜 センサー。
1:25〜 下がりすぎ。
1:10〜 1:05〜 手が空いたのでとりあえず高台にセンサー。 復帰途中の敵がいるかもしれない。
1:01〜 スクイックリンにセンサーを当ててからヤグラへ。
延長+0:10〜 ヤグラにセンサーだけぶつけて退避。 一人で勝てるブキではない。
+0:17〜 下がりすぎ。 味方は左から攻めているので、自分は右から陽動する。 センサーを投げてから壁張り付きで様子を見る。
4:50〜 壁から飛び出す前に一呼吸おいて観察する。
4:55〜 4:41〜 センサー。
4:15〜 センサー。 正面から戦ってはいけない。
3:58〜 センサー。
3:46〜 メガホンで見つけた敵にセンサー。
3:40〜 密着されたら9割方死ぬので最後っ屁にセンサー。
3:21〜 一人で戦ってはいけない。
2:45〜 他ブキなら正しい行動だが、スペースシューターの場合は一人では勝てないので敵が来たらすぐに下がる心の準備をしておくこと。
2:43〜 左金網にセンサー。 敵が潜伏している可能性のある場所は常に確認。
2:42〜 メガホンで見つけた敵と左金網にセンサー。
2:17〜 味方の復帰をもう少し待つべき。 上手く行ったのは偶然。
1:47〜 引いてセンサー。
1:29〜 敵インクに踏み込んでまでドリンクを取りに行くのは危険。 センサーだけ投げて味方のジャンプ先になる。
1:16〜 センサー。
1:11〜 インク回復して復活してくる敵全員にセンサー。
スペシュは一応☆5まで使ってます
ブキ特性の理解に努めましょう。反省点で書いている「情報取得が上手くいってない」がまさにキーポイントです。敵位置情報を常に取得しながら、味方の有利状況を作り続ける。スペシュ使う時はこれを意識しましょう。
以下、ざざーっと書きましたがいきなり全部やる必要はないです。1つずつこなしていけばOK
◆ポイセンの使い方 ・発見している敵に投げる:基本。味方と位置情報を共有し、相手の動きを制限する ・敵のいそうな位置に投げる:基本その2。壁裏や敵インクのクリアリング ・敵にいて欲しくない位置に投げる:強ポジションに投げておくことで進入を牽制する。強ポジ入られても皆が把握できる ・敵が進んでくる位置に投げる:手前に投げたりルート上に置くことで進行を抑止する。味方の援護期待値も上がる ・味方が認知していない敵を知らせる:特に味方が裏を取られていて、自分しか気づいていない時など。メイン撃つよりまずマーキングで知らせた方がよい
・インク余裕がある時は積極的に使う:初動、復帰時、スペシャル発動前後など ・どのくらい投げる?:まず投げる、そこから戦闘を開始する、くらいの考え方でよい。投げまくってるとただのポイセンマンと化すので注意
◆メインの撃ち方 ・射程端で塗り圧をかける:基本運用。着弾点のみ塗りが強いので、射程端が敵に届くように、塗りを押し付けるように撃つ。敵の足元を奪う。なるべく最大射程で戦う ・塗り貢献:言わずもがな。味方の編成が塗り弱い時は特にどんどん塗る ・ポイセン範囲”以外”を塗る:ポイセン内の状況は分かるので、それ以外を撃つことで塗りにより敵の行動範囲を狭める ・削り目的とキル目的を使い分ける:通常時は2~3発当てたらそれ以上無理に欲張らないこと。キル狙う状況は味方連携時、先手密着、メガホン追い打ちなど
◆メガホン使い方 ・索敵:スペシュではダメージと同等以上に重要。発動すれば全敵位置を把握することができる。その上でメインとサブを組み合わせる ・味方援護:メインが届かない遠い位置への援護に撃つ。闇雲に使っても効果が薄いので味方の動きにしっかり合わせる ・オブジェクト関与:今回のヤグラでいえばカンモン到達時の突破用/防衛用で使うと強い ・メイン連携:メガホンは歩いたりイカロールで簡単にかわせるが足元を塗られていると途端に避けにくくなる。メインで追い打ちする時はまず足元を狙いそこから追撃する
◆立ち回り ・常に戦線関与:後ろで塗ってポイセン投げてるだけだと物凄く弱い。メインの塗り圧をしっかり使って戦線で貢献する。潜伏や裏取りは原則ほぼやらない。それより前線で付かず離れず、撃ち続けて影響を与え続けること。 ・基本的に生存重視:変な言い方だがこのブキは死ぬリスクを負うような強引な戦い方をしても得られるリターンに乏しい。そして無理をしない限り生存能力がかなり高い。生き続けて延々と戦線関与したほうが殆どの場合で強い ・行く時は行く:味方と共闘できる時は積極的に攻めよう。単独の火力は低いが足元塗りが強いため共闘能力は十分ある。見極めが重要
◆敵位置情報の考え方 重要なのは「無理に全部見渡して確認する必要はない」ということです。 簡単な例で言うと、右にポイセンを投げて反応無かったら左を注視すればよい、ってことです。この時に右に誰か踏み込んできてもポイセンが教えてくれます。 メインサブスペを上手く使って意識を必要な部分に集中させるようにすると、意識負担が楽になって全体が見えやすくなります。これは回数やって慣れるのが一番です。 慣れれば慣れるほど全体が見えてきますし、味方の位置もほぼ把握できるようになります。
長くなったので分けます
つづき
4:35 右に進む前にポイセンをぶつけておくのが最適解、次点として4:33のイカノボリの音と飛沫に反応できていれば及第点。敵が進行してくる可能性のある位置へ近づく際には先行してポイセン投げておくとリスクを下げられる。
4:19 段差を降りる前に前方にポイセンを投げて索敵しよう。投げながら降りるのではなく投げて状況確認してから降りるかどうか決めると良い。その後のメガホンはナイス
3:37 ここの何がどう良くないかというと、3:48の時点で味方が右広場から退いた後に誰も右側を見ておらず、相手に右側からヤグラに近づくチャンスを与えてしまっていることにある。メガホンの軌道でも相手が右から来るのが予測できる。なのでメガホン撃ってカンモン突破したあたりでしっかり右を警戒できるようになろう。ヤグラに敵を近づかせないということがヤグラではとても大事。 ちなみに自分だったら3:48時点でヤグラを味方に任せ、右の広場に飛び移ってそこを占領しつつメガホンを使う。
3:11 ポイセンのマーカー(細い線)が引かれた時点で左の敵に気付けるようになろう。このブキ使うからにはマーカー線を即座に察知するスキルは必須
3:03 ここで再度ポイセンを投げたい。よく見ていればラクトの後ろでもう1人イカロールしている敵が見える。ここで投げておくと2人マーキングできて有利に戦うことができる。敵が複数固まってる時はポイセン投げる優先度を上げよう。
2:53 ここもポイセンを投げたい。そうすることで「撃ち漏らしたラクトが右に向かってます」という情報を味方に伝えることができる。ついでにワイパーの左進行も発見できる。
2:49 ポイセンを前でなく左の壁付近に投げよう。そうすることで仮にワイパーが下に逃げようとしてもマーキングして位置情報を味方と共有できる。 ここで一番面倒になのはワイパーに下に降りられて裏取りから荒らされる展開なので、それを防ごう。「相手に行ってもらいたくない位置」に投げることで相手の行動選択肢を狭めるのが狙い。
2:30 たまたまか狙ってか分からないけど、カンモン局面でスペシャル使ってるのはとてもナイス。こうすることで相手はヤグラに干渉できない。
2:20 ヤグラから高台に飛び移っているのがとてもいい。で、この台座から降りない方が強い。右にいるスクイクとブラスターはヤグラからまだ遠いので適度に見つつ、このあと復帰するラクトとワイパーが左奥から攻めてくるのを止めたい。降りずに左奥と右を牽制しよう。降りたせいで視野が悪くなって動きにくくなってるのが見ていて分かると思う。
1:10 この辺から実はもう前に行く必要があまりない。大幅にカウントリードしているので無理をする必要が無い。メインサブで牽制しつつ、ヤグラ状況に気を配ろう。メガホンも温存して状況ひっくり返されそうになったら撃つくらいでいい。
0:48 無理せず退く判断をしているのはとてもいい。ただ本当は降りて助けに行かない方がなお良い。変に助けようとして道連れになるリスクを作るより見捨てたほうがいい。
0:30 メガホンはロックオンに少し時間がかかるので慣れよう。レーザー1発目からラクトをロックするようにしっかり凝視すること。この場面も倒しそびれたラクトにポイセン投げて位置情報を味方に知らせたい。 そのあとヤグラ乗ってしまったんだけどここはもう乗らなくてよかった。大量にカウントリードしているのでもう欲張る必要は無い。時間とカウント状況からしっかり判断できるようになろう。
延長+0:25 変に戦わずにメガホン溜まるまでしっかり下がってるのは良い判断。なんだけどメガホン溜まったら今度は即発動から無理に突っ込んでしまっていて非常に勿体なかった。繰り返すがやはりカウント的にまだ全然余裕あるので、落ち着いて牽制しつつ敵のバリアが切れてから味方と息を合わせて攻めればよい。このバリアが終わると相手のスペシャルはもう完全に枯渇するのでそこを確実に攻めよう。相手がヤグラ上に飛んできて密集したところにメガホン撃つとめちゃくちゃぶっ刺さって楽しいのでおすすめ
4:55 初動ポイセンを正面でなく左側の高台壁あたりに投げよう。正面はどうせみんな視界に入っているのでマーキング情報はあまり必要なく、初動で役に立つのは左高台の敵位置と数なのでその情報を取得したい。ちなみにマップを見ながら進めるようになると敵の塗り具合から位置が予測できる。慣れてきたら初動で取り入れてみよう。
4:39 メガホンのロックオンマーカーに着目できるようになろう。このロックオン情報から敵が直下に集中しているのが分かり、高台の端で体を晒すと危ないと予測できるし、敵の誰かが壁を塗って登ろうとしていることも予測できる。もっと言うと向かいの左高台にこの瞬間敵が誰もいないこともこの1回のメガホンで把握できる。それくらいメガホンの情報収集能力は高い。ここで相手を中央からしっかり押し返していれば良い状況を作れたと思う。
4:14 まず右高台の確保を優先すること。このステージはとにかく左右高台が重要 そして塗りの境界に接近するのは非常にリスキーなのでやめよう。メインの射程端で塗り圧をしっかりかける、ポイセン投げる等で安全マージンを取ること。
3:58 先にポイセンをぶつけよう。これにより相手ブラスターに横から撃たれるという緊張を与えられる。(まあどっちにしろ味方は死んでたと思うけど) そのあと倒す際にもマーキングしてあるほうが見失わずに倒しやすい。特に復帰時はインク100%あるのでケチらず使おう。
3:47 ここもメガホン撃った後でインク100%あるのでまず下の敵ポイセン投げよう。そうすれば相手は嫌がってヤグラに乗ってこないし、乗ってきても容易に対処できる。
3:21 この右から登ってヤグラを奇襲する行動はアタッカータイプのブキだと強いんだけどスペシュだと死ぬほど弱いのでやめたほうがいい。何故って単独奇襲に必要な火力がこのブキには無い ボムも無ければメイン火力も無いので極端な理由がない限り無理筋を通すのは控えよう。右側を真っすぐ下がってスポンジ登って反撃あたりが無難だったかな
3:10 復帰からの動き。前に突っ込むんじゃなくて左に登りたい。このあとヤグラは左側に進んでくるので左で迎え撃とう。ヤグラの進行位置に合わせて動き方を変えること なぜか突っ込んで生還かつワイプしてるんだけど本来こんなマーキング付いた状態で突っ込んだら何も出来ずに死ぬのでやめましょう
2:50 ワイプ後行動。率先して左高台に行ってるのはグッド。そのあとメガホン撃ったら「相手が登ってくるであろう位置」にポイセンを先に置くと良い。 そうすることで相手の接近を抑制できて一瞬の時間を作れる。無視して近寄られても対処しやすいし、自分だけでは勝てなくても味方も対処しやすい。 相手側の高台を占領する時は少しでも粘って時間を稼ぐことが重要。
2:25 このポイセンはあまり有効ではなくて、ヤグラ付近に投げたい。そのうえで敵インクを塗り返しながら進行しよう。有効でない理由はちょっとややこしいので割愛 ちなみにすすーっと目の前で左に敵が移動している。この敵もヤグラ付近にポイセン投げていればマーキング出来ていたはず。
2:10 いや、はっきりいってこの動きは全然良くない。そもそも右を登るのがまず悪手なんだけど1人倒すところまではまだいいとして、その後は手前にポイセン炊いて高台で粘りつつ後退して味方とキルを狙うべき。敵陣側に降りると誰も援護できないしスペシュではよほどのことが無い限り生還できない、降りて壁裏で早々にスパジャンで帰るという手があるけどその行動選択はかなり難しいのでオススメしない 悪手に走らずスペシュとしてしっかり形を作るのが大事。既に大幅にカウントリードされてるので多少ヤグラを進められても大した問題はない。味方と共闘して敵を押し返した上でヤグラを進めよう。
1:33 イカランプを見るとこの時前線に味方スピコラと敵ガロンしかいないのが分かる。こういう時は悠長にちまちま塗らずに全力で突っ走ろう。でもって左にポイセン投げて安全確認してからエナドリを取得すること。飲む時がちょっと危ない そこから本来は右高台に登り直してそこから戦闘開始したい。でもまあなぜかメガホン刺さったので結果オーライだけど
1:16 ワイプ後。行く位置が間違っていて、ここは中央に行かずに左金網を直進して左奥の広場まで突き進みそこで粘るべき。なんでかというととにかくまず左側で第一カンモンを突破しないといけないから。スメーシーのほうでも書いたけどヤグラを進める上で一番大事なのはヤグラに相手を接近させないことで、ここで抑えるべきは中央でなく左になる。実際左側から攻め込まれたことでカンモン突破後に押し返されてるのが見てよく分かると思う。スペシュ関係なくヤグラ戦においてこういう場面はすごく重要なのでぜひ敵側視点も見たり色々して今後に活かしてほしい
ここから後の動きはもうヤケクソモードだと思うので割愛 でもボールドみたいな動きになって無茶してて個人的には好き
アドバイスありがとうございます 自分の中では結構センサーを多めに使っていたつもりだったのですがもっと撒いていいみたいですね… アドバイスを参考に立ち回りを見直してみます ありがとうございました
RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
プレイヤー名 あくのりんご 使用ブキ 赤スパッタリー ウデマエ XP1300くらい ルール ガチエリア ステージ スメーシーワールド
キルはできてるけど負けてる試合を持ってきました キルレが1より下になることはそんなにないので立ち回りに問題があると思うのでアドバイスお願いしたいです
行動スピードが遅すぎて仕事量が足りていません。 明らかにジャイロOFF操作の限界に突き当たっています。 ジャイロON操作の練習を始めることを勧めます。 https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/初めてのSplatoon#sbce8719
この実力では「自分はジャイロOFFの方が向いている」と決めつける意味もないでしょう。 一時的にXパワーは下がるかもしれませんが、2週間も練習すれば同パワー以上まで戻れると思います。
ボールド兼スペシュ使いです 一応エリアは1800取ったことあります 赤スパはあんまり使ったことないので的外れだったらごめんなさい
・裏取りが多いけどあんまり破壊できていない 相手側の回転台の下に飛んでからの裏取りが結構多かったと思うのですが、そこであまりキルが取れていない印象でした。裏をとっている間基本的に味方は人数不利なので少なくとも1枚、できれば2〜3枚持っていきたいです。 ・スライド打ちをほぼ使っていない スライドをほぼほぼ移動やボムの緊急回避にしか使っていないのも気になりました。立ち撃ちでのキルが多くスパッタリーの長所である素早い間合い詰めやエイムずらしからの最速のキル速が活かせていないかなと感じます。上のことにも繋がりますが裏取りをしたら基本的にサッと相手をキルして前線に戻ることを意識するといいと思います。 ・全体的に行動が遅い これも一つめのことに関わってきますが、前線ブキにしては行動が全体的に遅いです。特に今回のように裏取りを擦るのであればもっと迅速に行動しましょう。 ・ビーコンについて ビーコンの意識が高いのはとてもいいと思いますが、ちょくちょくほぼ意味がないビーコンを置いてしまっています。(秒数で言うと3分53秒、50秒当たりの二つめ) 今回は裏取りが刺さっている相手なので一つは裏に置いておいてもいいと思いますが、2、3個置かれていてもあまり意味はありません。自陣側の前線より後ろ当たりに一つ置いておくと味方も使えていい感じです。
戦闘の肝心要になるメイン射撃の経験値が全く足りてないのでスライドしまくってスライド操作を習得しましょう。それ以外の事は一旦なにもかも考えなくていいです。とりあえず1000回スライドしましょう。 手に馴染んで無意識でもスライド戦闘できるようになってきたら、改めてメモリーを投稿してみて下さい。 色々と考えるのはそこからで全然大丈夫です。
みなさんアドバイスありがとうございます 正面から撃ち勝てないので裏どりに逃げていたんですけどもっとメインで打ち勝てるようにしていきます… ついでに質問したいんですけど、行動が遅いっていうのは移動が遅いということですか?
深夜にばばっと書いただけだったので幾つか補足です
まずスライド射撃と2連スライド射撃を射撃場や散歩で試して、距離感と攻撃範囲を掴むところから始めましょう。そうしたら実戦で『イカ走行状態や潜伏から、スライドで一気に接近してスラ射で瞬殺する』動きを練習してましょう。 歩き撃ちからスライドに移行するのではなくて、一撃目からスライドです。たいていマニューバ系使い始めの撃ち負け原因は最初に歩き撃ちしていて位置バレ対応されているからです。失敗は気にしなくていいのでじゃんじゃんトライしてみて下さい。ガーっといってシュパッとスライドしてキルを狙いましょう(語彙力
ポイントは真正面から真っすぐ行ったら当然やられてしまうので、相手の側面に回り込みつつ、斜め前のスライドを上手く使うことです。ほんとは色々あるけどまずは斜め前から覚えましょう。斜めに2回動いたりジグザグ動いたり。裏取りに執心する必要はないです、味方が戦ってるところに側面から強襲したり、潜伏して近くを通り過ぎようとした相手に奇襲をかけましょう。 歩き撃ちに関しては、どうしても塗らないといけないという場面以外ではやらなくていいぐらいの感覚でいいです。
今回だと例えば裏を取ってからの攻撃行動に出るタイミングが遅いといったあたりの事です。攻撃に行くも間に合っていない。行動判断が遅いんです👺 個人的にはまだ気にしなくていいというか、次の課題だと思います。ある程度まともに動けるようにならないとスピーディーな行動判断は難しいです。 まずは基本操作に慣れるのが先です。焦らなくて大丈夫ですよ!
スパッタリーとしては慎重過ぎると思います。行動が遅い=無駄な潜伏が多いです。 スパッタリーは敵に塗りが届いていなくてもスライドで詰めることで潜伏キルを取ることができます。そして失敗してもスライドでの後退による高い生存能力でヘイト取りに切り替えることができます。ただ後者は味方との連携が必須なので、人数不利なら味方を待ちつつキルを取れる確率が高い潜伏をする、有利なら積極的に仕掛ける、と使い分けられると良いです。 まずは練習と割り切って積極的に対面すると良いと思います。負け筋を作らない様にするより勝ち筋を作る様に動きたいです。 それとスティック操作での赤スパは難しいと思います。スライド射撃が難しく、素早く足元を塗れない=行動が遅くなります。比較的扱いやすい青スパで練習すると良いかもしれません。
一部、先行回答者の方と真逆のことを書きます。人ぞれぞれなので自身に合うと思う考えを採用してください。 それとジャイロOFFの使用感がわからないので、ジャイロONでのコメントになります。
今は正面でぶつかる戦い方を回数をこなして覚えましょう。スパは裏取りもやりますが、それをメインにするブキではないです。特に赤スパはエナスタがありますし、ビーコンも味方の復帰用に適宜置く必要があるので、ある程度味方と歩調を合わせるブキです。土壇場のエリア塗り合戦に参加できるくらいには塗れるのでエリア周辺にいても仕事があります。
今のパワー帯だと敵も味方も裏取りが刺さりやすいと思いますし、敵の背中から撃てるのでキルしている感覚があるのだと思います。 でも敵の背中を撃つのは、スメシの下段から敵陣に抜けて登って中央に戻って来る、なんて長距離移動しなくても、中央周辺で隠密して敵が背中を見せてくれる瞬間を待てばいいのです。
赤スパにとって真正面の戦闘は大変なのは事実です。後述しますが、立ち撃ちでいいのでまずメインを使い慣れましょう。前線殴り合いは基本の仕事です。どうしても撃ち負ける時にまず考える立ち回りは、裏取りではなく丁寧な隠密です。前線で隠密の練習をしてみてください。
この試合では、木主は「裏にはいる」けど「裏取りしている」とは言い難いというのが正直な感想です。裏取りはとにかくキルが最優先なのに、木主はキルのための行動をしていないからです。
他の方が判断の遅さを指摘しているのは「裏取りしてるならさっさとキル行動を取るべき」ということだと思います。記述した通り、確殺できるエイム、ステージ知識、索敵、仕事の優先度判断、カウント管理等がいつだって必要な立ち回りで、それらを並行してできるようなレベルであっても失敗すると戦犯になるのが裏取りです。
まずは正面で試合をしましょう。裏取りはキル以外仕事がありませんが、正面は塗り、キル、サブ、スペ、エリア管理、なんでも仕事がありますし、何でもできた方が強いです。やれることをやって、できることを増やしましょう。
今は立ち撃ちでもキルできているので、これをメインにしてもOK。立ち撃ちでも36.0のダメが出るのはスパの良いところです。 まずは立ち撃ちで弾が当たるだけのエイム力と射程感覚を鍛えましょう。スライド前後で射程が変わらないので、立ち撃ちで当たればスライドでも当たります。射程感覚はスパの生命線なので数をこなして覚えましょう。 そこから、どういう時にスライドすればいいかを判断しましょう。『使いたいと思った時に使ってみる』と使ってキルできた、使ったけど射程が足りなかった、など反省点が出てくると思います。立ち撃ちのキル速では満足できない(撃ち負ける)と思ったら本格的にスライドの練習をします。ただ、しばらく(~xp1800くらい)は立ち撃ちでも十分対応できると思います。イカ移動や隠密を挟んだり、敵の横や後ろに回ったりして弾を当てましょう。
最終的には立ち撃ち/ジャンプ撃ち/スライドの3つを使い分けられるのが目標ですが、最上位層でも撃ち方の選択ミスは普通にあるくらいの難しい判断です。それと今はジャンプ撃ちは考えなくて構いません。 立ち撃ちを基本に、仕留められると思った瞬間でスライドする経験を積んでいってください。
横からですみませんとても参考になりました こういう色んなコメントが読めるのがとてもありがてえんだ
コード: 試合①(キンメダイホコ):R29N-T6NP-MLWP-2JW9 試合②(ヤガラエリア):RSHY-B6UE-XLD6-GURE プレイヤー名:おくれいまん ウデマエ:S+(XP22前後) 使用武器:スプラシューター
キンメダイ・ヤガラ市場両ステージの抑えの立ち回りについてアドバイスいただきたく投稿しました。コードはふたつとも負け試合です。 第3者目線でしか気付かない細かいクセや長所・短所などもご指摘いただけると非常に嬉しいです🙇♂️
以下タイムスタンプと質問点です。
4:48 カバーするか迷ったが人数不利のため下がったがどうか
3:19 1キルした後ホコ優先だったか
2:53 中央塗りよりも前線上げを優先したがどうか
2:35 顔の出し方があまり良くない。回転台の上からがよかったか
1:12 ここも回転台の上からSP?
0:38 味方のトーピードと一緒に詰めたが良くなかったか(焦って判断が雑になっている)
4:54 裏どり警戒で塗り作っているが、体を出し過ぎか
4:18 残り1枚のスシの位置が把握できてない
4:07 抑えの立ち回りが定まってないので中途半端に潜伏。 ①左右の溝塗ってSP貯める②敵陣ルーフにキューバン投げまくる③潜伏 のどれかで迷うことが多い。SPが既にある場合は保持して敵SPを待ってカウンターした方が良いのか、使って貯め直すのが良いのかも質問したい。
3:33 均衡状態でウルショをケチる癖がある。
3:01 この場面も何をすれば良いか分かってない
2:12 ここ前出る勇気が必要だった。反省。
1:30 なりゆきで裏どり。最後尾のリッターから狙おうと潜伏しているが、味方が飛んできたのでやむなく顔を出す。
XP2100程度の者です。 明らかに私より上手かったのであまり指摘のしどころがありませんでした。 (デスした場面が判断ミスだったと結果論を言えるぐらい)
強いて言うなら下記の二点。 ・ホコ1:20〜 自分がホコ持ちを担当する手はあった。 ホコ運びの上手さは逆転力に直結するので練習する価値あり。 ・エリア2:12〜 ちょっと慎重になり過ぎたか、ウルトラショットを使うタイミングを逃した。 敵は直前にデスしたばかりで、エリアより前に出てウルショを使うことにそれほどリスクは無かった。
ご指摘ありがとうございます🙇♀️
1試合目のホコ持ちに関しては確かにその選択肢がありましたね!SP溜まりそうだったのでスルーしてしまいました、、 2試合目の2:12に関してはおっしゃる通りです。早めにウルショ使ってチャージャーを動かすだけでもラインが上がったと思います。反省です😇
相変わらず短くまとめるのが下手ですごめんなさい
4:55 開幕ホコ割りよりも塗り優先&塗る時に左を向いているのが気になります。マップで左から敵が降りてくるとチェックした場合は左を強く意識しますが、そうでなければホコ割り参加および正面意識した方がいいんじゃないでしょうか。せめてキューバン1個はホコに投げてもらいたいです。 またウルショ溜めるにしても塗る際は正面見ながら横にカニ歩きしつつ塗った方が良いです。ここで正面の状況を一瞬見失ったことが次につながっています。
4:48 先の流れのせいで動き出しが良くなかった。とは言え味方が既に1デスしていて人数不利なのでカバーよりも牽制に留めつつ下がってウルショでも合っている気がします。
4:41 ウルショの場面。相手がヒヨったおかげで助かりましたがこの撃ち方だとホコ持ちが中央からジャンプしてきていたらおそらくカンモン突破されてます。1・2発目をジムに使って追い払った上で3発目はスシでなく中央に向けてプレッシャーかけるべきです。この瞬間味方キャンソレも左にいて中央の守りが手薄なことに注目。
4:28 スパジャンで降りてくる敵は無視して前に行っていいです。全員が見ているので降りてくる敵は誰かが確実にキルします。この瞬間のあなたは最前衛なので、ラインを上げることを優先しましょう。
4:21 カンモンがある左側ではなくて、回転台に乗るもしくは右側に行くべきかなと思います。網に行くのもアリっちゃアリですけど ワイプ後で敵の視線がカンモンに集中するので右を取ることで注意を分散させるのが目的です。あと右ルートから攻撃してくる敵に対応できます。 網に行く場合はさっさと飛び移って後方荒らしたほうが強かったかもですね。
3:26 キューバン投げたら即前にダッシュしてホコキル優先。順々に味方がデスってる状況の中で1キル取れたのもあって、敵に回られる前にホコをキルしたいです。 ホコ持ちを倒せば人数不利を脱せましたが、左で同人数交換になってしまったので不利が止まりません。それとやはりカンモン前でホコ止められるなら止めたい。
3:04 ここはよく我慢してKO阻止したと思います。目の前の壁登って撃てばもっと早く止められたかもしれませんが確実性を考えるとこの動きで十分かと
2:53 早く前に進むで正解だと思います。塗りながら進んでいたら相手高台の手前で再戦になりますが、早く進んだことで回転台からの再戦に持ち込めました。中央は後続の味方が敵の左降り突撃を警戒しつつ、SP溜めるのに必要な程度塗るはずです。
2:45 自分だったらこの時点で回転台の右柱に乗ってウルショを撃ち、後続が来るまでの時間を稼ぎます。
2:08 下がって右に登ってるのがとても良いです。(突っ込んで死ぬ人おおいので…)
1:46 敵キューバンを把握していたとしてもだいぶ怖い動きをしてます。無理に追うよりまず登ってホコ割りしたほうが良いのでは。
1:32 ホコを中央に戻さずに持つべきです。中央に戻したことでホコ割り作業で数秒ロスしています。持って走った方が早いです。残り1分半でカウントを逆転するためには急ぐ必要があります。今回の編成ではあなたがホコを持っても何ら問題はありません。
1:18 よく見ていればこの時右奥の高台に敵が視認できます。これを処置しないと前には進めないので1:12はキューバン投げつつ回転台登りつつ右にウルショだと思います。
0:40 味方トーピードを視認した瞬間に、敵ホコの右側にキューバン投げてから詰めるようにしましょう。敵のいる位置でなく右側。先に退路を断つんです。相手はカウントリードしていて絶対逃げるので逃がさないことが大事です。メインサブの組み立てですね。
4:54 自分もよくやるので自戒で書きますが退路を塗らずに行くと高度の有利差もあってほぼ死ねます。塗って様子見、行くとしてもボム投げて反応見るのが無難
4:32 ここからの画面情報として「左で敵ウルショ→足元でわかばキル→右で味方がキル」なので左にスシがいると分かります。 4:23 上記を意識しているとウルショ撃つ瞬間に左でスシがキューバン投げつつ飛沫を上げて後退しているのが見えるようになると思います。
4:17 スシが後退したことを把握しているか否かに関わらず、左壁裏の敵インクを全て塗り返してそのままテント屋根下に移動が良さそうです。ここで左インクを塗り返しきっていないことにより4:06潜伏していた場所が窮屈になってしまって飛び出ざるを得なくなってます。 ライン押したときは周辺塗っておいた方が行動選択肢も増えるし安全ってのがよく分かります。
※自分であればエリアより前にライン押したら潜伏や牽制をしつつ左右どちらか見てサイド裏抜け警戒、相手スペシャルの溜まり具合注視でいきます。テント屋根上はライン押しきる前に見る場所であって押し切ったら後衛に任せてあんまり見てないです。人数有利が作れた場合はそこからさらに押し込んでリスポ下を占領します。2:40あたりでやろうとしている動きです。
※ウルショ先撃ちは相手が陣地で密集していて事故率高いので全然アリです。温存するかは相手とのSP相性で決めていいんじゃないでしょうか。
※ちなみにこの前後の画面に映っている味方の動きから、クアッドがとにかく突っ込むタイプ、わかばがエリア前にあまり出ないタイプと把握できます。 こういう情報をもとに全体戦略をうっすら描けると強いんじゃないかと思っています。(出来るとは言っていない)
3:35 書いている通りで即ウルショでしょう。味方わかばがバリア展開しているので打開を合わせたいです。 もっと言っちゃうと右から敵が来ていることをもっと早く察知して右への警戒を強めたいです。敵ウルショ音、味方わかばのスペ発動など気付くヒントは十分あります。
3:10 自分であればリッター倒したあとは2:55にいる屋根下にすぐ移動します。正面押し込んだり右側キープでもいいんですがクアッドが死んでること、わかばが右にいることから左側でキープするのがよさそう。
2:37 相手復帰時に背後を見せると死ねますっていう分かりやすい例。屋根登らずに前を見てる方が強いです。ここだいぶ勿体ないですね、暴れ要員のクアッドが到着するまで維持できていたら占領してそのまま勝ってたかもしれません。
2:13 ささっとウルショを撃った上でエリア前でライン構築したかったです。前に出てウルショよりウルショ撃ってから前、ですかね 相手のスペシャルターンがこの後にきて、やり過ごしてから1:45にウルショ撃ち返すことになりますがちょっと持ち腐れになってるなと
1:35 飛び移れなかったのが痛い。奥に行かずにもう一回飛び移ったほうが良かったまであります。あなたが欠けてると前線が維持できないんです。わかばが耐えられません。
1:25 クアッド飛んでくるんかーいwってなる場面。下がって先ほどの場所から中央に戻るのが丸い選択肢かなあ…クアッド見るために敵が一旦後ろを向くのでその隙にラインを押すか。相手もこちらのライン人数がやけに少ないのを見て裏取りを警戒しています。 あるいはいったん待機して、クアッドが暴れるのを待ってから刺しに行くか。いやでもエリア取り返せるかあ?どうかなあ いずれにせよ一緒に行って共倒れが一番マズいので、動きを切り替えたかったですね。
ご丁寧にありがとうございます! 疑問点だった抑えの立ち回りについてとてもクリアになりました〜
キンメダイのホコ割りについては、地形的にホコを割れてもそこまで中央の塗り状況に影響を与えないので、参加しない方針でしたがやはり良くないでしょうか??(同様の理由でナメロウなどもホコ割らない派です。)中央の情報を放棄する視点の動かし方については反省しています!
別に良くないってことはないんじゃないですかね? 自分は一応『参加して割れそうなら割るけどダメそうなら早々に手を引く』くらいの方針にしてます。参加者が少ないことで予想外に高速で割られると近寄りすぎていた味方がいた場合に後退する間もなく爆発に巻き込まれる、ってのがたまにあるのでそれを防ぎたいという思惑です。 野良は味方がどういう動きするのかわからんのでちょっと無難行動にしちゃってます。開幕から明確な行動方針で動くのもそれはそれで良いと思います。それこそ殴りに行くブキなら最初から割り参加しないで凸ったりもしますしね。(この試合味方がそれやって即死してますけど笑まあそういう時もあるある)
プレイヤー名 :もっちり 平均XP :19~20 使用ブキ :クーゲル
コード:ガチホコ2試合
①マテガイ R126-9YF5-HS42-SAQ7 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R126-9YF5-HS42-SAQ7
②ゴンズイ RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
人数有利を作っても、上手くラインを上げれない イカランプ確認不足から攻め時を逃す ジェッパのタイミング、吐き場所 試合の中での場面ごとの適切な位置取り キルしたい欲で突っ張って横から刺される
642と同じものです。 あれから皆さんのアドバイスで少し上達することができました。 本当にありがとうございます。
現在は、敵が強すぎる!ということはないのですが、勝てない原因が言語化できません。 お時間ある方、ご指導をよろしくお願いします。
前回と同じバレルです。 新シーズンでホコのXPを大溶かしした身(1600台)ですが、書けることは書きます。 この実力帯だとクーゲルとバレルで異なる箇所もあって判断が正しいとは言い切れない場面も多々ありますが、参考までに。
3:22〜 自陣側で止まらず中央まで行ける。
1:56〜 即ジェッパ。 SP前のサブ使用はセオリーではあるが、この拮抗状況ではタンサンを溜める一手間も惜しい。 使うにしても溜めなしですぐ投げるべき。
1:27〜 ここで下段に降りてしまったことで長射程としての働きが悪くなり、この後の状況不利を招いた。 降りずに橋へ。
1:18〜 敗因。 左端の高台から見張るべきだった。
1:56、1:27、1:18のミスが積み重なって徐々に戦況が悪化していった。
4:47〜 敵クーゲルに攻めかかる味方を見捨てる形になった。 助けられたかは微妙だが、ミラー相手の注目を引くことで間接的に前衛を守るのも後衛の仕事。 ただこの場面では右側から敵が飛び出してくる可能性もあるので、下がる判断自体は次善程度。 こうなるより前に左高台に立っておくのが最善か。
4:36〜 結果的に大丈夫だったが、かなり危険な状況なので即ジェッパしたい。
4:31〜 敵陣左側を大きく取るチャンス。 右は高台から奇襲される危険があるので大きく攻め込む時は左から。
4:04〜 敵の生き残りは2人とも左にいるのが見える。 直前までの主戦場(=ホコ関門)からも予測できる。
3:47〜 主戦場を無視する動き。 まっすぐ左高台へ。
3:34〜 ジェッパを使うならこの拮抗状況ですぐ使って欲しいし…
3:07〜 ここまでSPを残して押し返せたならホコのカウント更新のために使いたい。
1:58〜 全力で左端の安全な道へ。
1:38〜 左高台へ。 一瞬だけ右を目視するのも悪くはないのだが、復帰中のマップ模様から言ってその必要性も薄かった。 結果的にこの遅れが致命症になった。
1:30〜 左高台に来たは良いものの、飛び出しを警戒している間に敵が右奥へ入り込んでしまって援護できない形に。
1:22〜 この位置で守るのは無理。 カンモンを取られることは覚悟の上でリスジャンするしかなさそう。
いつも丁寧なご指摘をありがとうございます。
読ませて頂き、判断ミスが積み重なっているのが敗因の共通点になっていそうだと感じました。
経験不足のために、その場で適切な判断を素早く下せない。 まだまだやり込む必要がありそうです。
ちょっと視点を変えて、ホコルールでの立ち回りに関して幾つか記述します。
3:42 隙を逃さずにホコ取って進めていてとてもいい判断でした。重要なのはここからで、「相手に23カウント以上進まれなければ勝てる」ことを常に意識しながら戦えるようにしましょう。例え攻められても24カウントまでに止めればいいんです。
3:00 無理に後方のホコ持ちを倒しに行く必要はないです。相手の保持時間が長ければそれだけタイムアップ勝利に近づくのでこちらにとっては都合がいいんです。撃ち抜かれるリスクにリターンが合わないのでこういう時に欲張るのはやめましょう。
1:40 ホコ位置からカンモンまで簡単に直行できないようにすることを意識しましょう。ここは左から右に移動せずに左高台に登って迎撃態勢を取るべきです。右に行って左ががら空きになったせいでホコが直進したのが見ていて分かると思います。
1:25 カンモン前にあるホコはなるべく即座に移動させるべきです。今回のように悪展開が重なった時にカンモン前にホコが残っているとすぐに突破されてしまうので、事故が起きても大丈夫なように未然に防止することが大事です。即座に持って前に進みつつ粘る、もしくはすぐ真横に穴があるのでそこに飛び降りてホコを中央に戻しても良いでしょう。
1:05 絶対に左に行かないと駄目です。ホコがどこを進んでくるのかルートを理解しましょう。冒頭に書いた「23カウント進まれなければ勝てる」がここで重要になります。左は坂道を登られなければ勝てる、右なら塗れない廊下を進まれなければ勝てる、左カンモンを突破されてるのですから当然警戒するべきは左です。
4:32 大幅に人数有利なので即座にホコ割ってからの即ジェッパで進む態勢を作りましょう。ホコルールで一番大事なのは当然ホコを進めることです。ホコが進みやすい状況を見逃さないように。
1:56 そもそもなんでホコ持っていきなり辛いかというと前を確認せずにホコ持ってしまったからです。右から敵が走ってきているのは確認できるのでよく見ましょう。リスクが高い状況でホコを持つ必要はないです。
0:58 ここもとても重要。味方3デスに加えてキューインキまで使われた時点でこれもう一旦カウントリードを取られるのは確実なので、必死こいて倒そうとするのではなく「取られるリードを最小限に抑える」方針に意識を切り替えられるようになって下さい。生存重視で素早くスペシャルを溜めて、塗れない廊下前あたりで咎められればベストでした。 ここでリードを取られてもまだ1分あるので逆転の可能性は十分あります。何十何百と試合をしていく中でカウントを奪われることは幾らでもあります。大事なのはそこで大きく崩れないこと、逆転の勝ち筋を残すことです。
視点の違うアドバイスありがとうございます。
なるほど、カウント次第で立ち回りを考えることが今の課題ですね。 そこまで考えられるようにどんどんホコ回していきます。
メモリー:(両方キンメ ヤグラで、連続した2試合) 試合①(負け) RNK3-U87C-AGXA-UUTL 試合②(勝ち) RQ8G-XP47-6UFM-SV57 リザルト:試合①(負け)試合②(勝ち)
プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ! 最高Xパワー: 平均すると24前後をウロウロしてます 使用ブキ&ギア:
・モップリンの動きはこれで合ってるのか。(後ろでボムポイポイはするつもり全くないです)適切な使い方すれば結構圧があるしキル拾えるから前線寄りの立ち回りは相性いいなと思っています。みんな開拓途中なのでとりあえず案がほしい… ・ギアは好きな受け身やゾンビ、ラスパは外すつもりがないのですが細かいところで悩んでいて、サブ性かスパ短をなにか外してもう1つ積むべきかやイカ速を入れるべきかです。 ・モップリンが強いルールが多分ヤグラだと思うのでヤグラのパワー上げる方向にシフトしました。(エリアも強いけど、自分がエリア嫌い)ここヤグラ乗るべきとか、全力で止めるべきとか、焦らないでなどヤグラに関することを教えてほしいです。 ・自分の良い所、悪い所。
やられた押す回数がおかしいのとスパジャンミスはみのがしてください…あと、上手い試合を厳選したわけじゃないので下手でも暴言はやめてほしいです。
持ち武器はあと6万で☆5のLACTですがモップリンにハマりずっと使ってます。(☆4です)ギアも完成して本格的にパワー上げていきたいと思って投稿しました。 些細な事でもいいのでなにか意見ください!
XP2100ぐらい、モップリンは使用経験無しです。 勝ち試合の方は上手く行っていますが、負け試合の方は流石に無茶し過ぎだと思いました。 試合最終盤になるまで塗り状況がずっと悪いままです。 普段のプレイスタイルはともかく、負け試合のように初動で失敗した時は味方とラインを合わせて塗りながら押し返すプランも持っておくべきではないでしょうか。
ありがとうございます! 確かにそこそこキルできてても全く防衛に繋がってないから、絶対塗りを活かして味方と合わせて防衛した方が良いですね。(なんで自分1人でやろうとしてるんだろ…) 最初は>> 723の意見取り入れてイカ速とか何とか積んで味方と合わせる意識をより高めていきたいです。
いつもネタ提供ありがとうございます。 私もモップリン気に入って使ってて☆4.5くらいです。このブキ楽しいですね~
今のうちに直しておきたいクセが幾つか見られたのでそれをピックアップして書きます できたらご自身でもメモリー再度見てチェックしてみて下さい。
・メインの薙ぎ払い ほぼ全場面で左側に薙ぎ払っていて右側には薙ぎ払っていません。手癖や手首の柔軟性等が原因で無意識に左回転優先になってると思います。意識的に右にも振る練習をすると良いです。これはモップリン独特の課題かつけっこう重要です。
・ジャンプ撃ち 高低差がある場合は別として、普段はあまりジャンプ撃ちをしなくても良いです。 基本バケツ系はジャンプ撃ちしたほうが射程が伸びる感覚があるんですが、モップリンに限りなぜか射程は変わりません。むしろ若干上を向かないと射程が短くなります。理由は不明 それとモップリンはメインの後隙が非常に短く、ジャンプで相手射線を外しながら戦うよりイカ走行を挟みながら戦う方が強い場面も多いです。 見ていて顕著にジャンプ撃ちしてるわけじゃないんですけど、ここイカ移動でいいんじゃないかな~と感じるところが幾つかあったので一応。
・高台下 こちらは操作の癖ではなくて行動の癖ですね 2試合ともステージ右側の敵高台下に行きたがっていて、ここが強ポジで強行動なのは確かなんですけどあんまり固執しなくてもいいです。相手が来ないタイミングに行ってもあまり活躍できないし、それより塗りを広げたりヤグラ周辺を見たほうが良さそうという場面が幾つかありました。ここ行くと中央が見えないのがネックになったりもします。状況に合わせて中央から高台見たりしてもいいはずです。 モップリン高台下は強いんですけど瞬殺できる火力を持っていないので優先度を最大にする必要はないです。(ローラーやブラスター、ヒッセン等とは違う)
あとは不必要なキューバンは減らしたいとかメインサブのセットプレイを組み立てようとかサメもっとがんばれとか色々ありますけどその辺はやっていけば出来ると思うので省略 まだまだ動きが硬いんでどんどん使い込みましょう。
・立ち回りは私も似たような感じで基本前線寄りの微中衛です。特にXだとミラーにエクスオバフロ長距離ブラスターが来るので前寄りに行かないと延々不利だと思います。
・ギアに関して。スペ減少を外してみてもいいかもです。私は色々考えて外しました。理由は「塗り力があるので溜めやすい」「溜まったところでサメなので他のスペより期待度が低い」等々です。もちろん保険で入れとくのも全然アリです。ゾンビ型ですし
・イカ速はかなりオススメです。先に書いたようにメインからイカ移動を挟むことが多く、イカ速があるとだいぶ動きが変わります。つけるなら0.9~くらい欲しいところです。ただそうなると復短を削ることになるんで、この辺はもう好みの問題ですね。当然ゾンビ型も全然アリです。気が向いた時にでも試してみるといいと思います。
・ヤグラに関して。既にやっているかもしれませんがヤグラ上にサメライドが絶妙に突き刺さるポイントが各ステージで幾つかあるので覚えていくと良いです。例えばキンメだと残40カウントあたりで高台や回転台金網からサメ発動すると予測線を出さずに爆殺できます。まあ高ランクだとみんな警戒してくるけどね
とまあ色々書きましたが私はなんかX疲れちゃって最近バンカラ民と化してます…ミラー相手がだるくて ぜひXで結果を出して下さい。期待してまーす
ありがとうございます。 どの木にもアドバイスしてくれてて凄いですね! 行動の悪い癖を見つけてもらってありがたいです。 薙ぎ払い左だけなのは試し撃ちで気づけても実践になると忘れちゃいますね…他のスキルが若干落ちてでもその3つは意識してやっていきたいです。 また、ゾンビ外してみたり、スペ減変えてみたり色々試してみようと思います。 X頑張りますね!ありがとう〜
暇人なだけ人のプレイ見るのが楽しくって せっかく意を決してメモリ貼ってくれているのだから、拝見したからにはなるべくコメント書くようにしたいなと思っています。貼って何も反応無いとそれもまた寂しいですしね ほかにも色んな人の考えを見ることが出来て参考になります。 全然合ってない意味不明なこと書いてる時もあるだろうけどそこは多めに見てくだせぇ
いい人や(´∀`*) 変な事書いてても責めたりしませんよー (てか普通に今回は良い事書いてた)
横から失礼 ジャンプ撃ちで射程伸びないとのことですが、モップリンはバケツ等より前隙が長い関係で、ジャンプのタイミングを遅らせればちゃんと射程伸ばせますよ
ジャンプの仕様ってそういう事なの?前ジャンプの慣性が乗るだけと思ってました情報感謝 地上撃ち、ジャンプ撃ちとイカロール撃ちを上手く使い分けたいですね
ナイス情報! 無知すぎて普通に伸びると思ってたら実は伸びないと思いきや若干伸びるんですね(?)
追記 あの後いくつか自分のメモリ観察してたら思ったより小ジャンプしながら撃ってました ほぼ地上撃ちと小ジャンプ撃ちでイカキャンセルしながら動いてて、大ジャンプ撃ちは牽制や初動で前慣性で撃ってる、あとはたまにイカキャンセルからロール撃ち ただジャンプ撃ちしてボム踏んでる時が結構あったので対面のボム有無よく見ないとダメだなと自省 微妙に間違ったこと書いててすみませんでした!
モップリン板からこんにちは。 バトルメモリー拝見したのでいくつかコメントさせてもらいます~。
前めに詰めて行くのはとても良いと思います。
1試合目で気になったのはスパッタリーとの位置被りですね。 右抜けから圧をかけるのって強い行動ですけど2人以上で行くと正面が手薄になってしまうので、味方が行きたそうにしてたら譲るのもありかなと。
両試合共通で気になったのはキューバンボムを投げながら突っ込んでるところです。 相手視点でメモリー見てみると分かるんですけど、キューバンボムって想像以上に相手に居場所を勘付かれやすいんですよね。で、モップリンはキル速が遅いので位置バレ状態からだとシューターやスピナーには簡単に狩られてしまいます。 自分の場所をわざと晒してヘイトを買うのが目的であれば良い行動ですが、懐に潜り込んでキルを狙うなら投げずに近寄った方が良いと思います。
1試合目の味方編成って塗りが弱いんですよね。一応スシはそこそこ塗れますが基本はキル武器、スパッタリーもハイドラもお世辞にも塗れるとは言い難い。 こういう編成の場合、ある程度意識して塗りを取ってあげることで味方が動きやすくなるかと思います。
2試合目はそこそこ塗れるスシに加えて塗り武器のシャーカーがいる、しかも相手は全員塗り弱い武器ということで塗りをある程度味方に任せて前に出る立ち回りがマッチしてたと思います。 ただ味方のシャーカーの立ち回りを見てみると全然塗ってなくて、中盤の盤面が敵インクまみれになってたので打開の時は塗り意識しても良かったかもですね。
この辺の立ち回りってホント編成によって変わってくるので、自分は試合開始時に敵味方の武器を見てある程度決め打ちするようにしてます。
まだまだ自分もモップリンについては試行錯誤中ですのであまり偉そうなことは言えないのですが、お互いがんばっていきましょう。
来てくれたんですね!ありがとう。 たしかにこのときは塗り意識が全然なかったですね。ただ戦ってるだけでもこの武器強すぎて塗れちゃうから自分の中でそれでも良いと成功体験になってたのかもしれません… 2試合目シャーカーに任せないで敵だけでなく味方の癖もちゃんと解ってプレイしたほうがいいってのが新たな学び過ぎてもう凄いです(語彙力な過ぎてごめーん)他にも味方との被りがあったら自分が動くとか、キューバンでの位置バレとか色々参考になりました。 重ねてお礼します。ありがとう!お互いモップリン楽しみましょ〜
コード: リンク プレイヤー名: Vノ字 ウデマエ: XP2000〜2100 ルール: エリア 使用ブキ: バレルスピナー
初投稿です。 実力の限界値に近い動きができたつもりの試合ですが、他人の目から見ての弱点・欠点が知りたいです。 上を目指すために少しでも改善できる箇所があれば忌憚無くお願いします。
3:58〜 反応が間に合わなかったが、それ以前に退避位置は適切だったか? 3:49〜 敵が入れ違いで後方に抜けたのは見えていたので何らかの回避行動が取れたかもしれない。 3:06〜 二連キルで作った人数有利の間に前に出ることはできただろうか? 2:41〜 左を維持するor自陣に戻って中央から押し返す、どっちが良かったか? 2:15〜 我慢不足。 1:51〜 降りずに中央から行くべきか? 1:32〜 ウルショナーフしろ(憤怒)。 1:08〜 際どいが人数有利を活かして詰める選択肢はあったか? 0:50〜 生き残る手はあったか? 0:21〜 見失ったスシが怖くてソナーを近くに置いたが、もっと前目に投げても波動は届く。 0:00〜 最後カウントを止めるために何かできることはあったか?
全体 壁裏囮ンクラーを設置するチャンスはありそう。
主さんのメモリーを見て思ったのはキルや抑えの意識が高くて積極的にキルを拾えてるのが良いと思った。一方であまり強くない位置取りをしていることが多い気がしてそこが主さんの弱点になっているんじゃないかと思った。そこで主さんの反省点とは別に位置取りについての反省点みたいなのを自分なりに書き出してみた。
4:50~ 高台にいればヒロシュを一方的に撃てたはずだし(主さんのエイムとキル速で結局一方的には撃てているけど)その後も相手の弓の的あてゲーにならずにすんだ。あとは味方は右に固まっているが自分は左にいるため味方のカバーができない。
4:36~ 高台にいるので自陣に侵入してくる相手を一方的に撃てた
4:00~くらい 左に展開するのは良いがナメロウ金属の敵陣は左からしか侵入できないので他の味方が右に展開していても敵は左に展開している自分に集中できるしこの場所は味方からのカバーもきにくい。ヘイトをかいすぎてデスすると敵の打開のきっかけになってしまう。
3:53 下がる位置が弱いと思う。このメモリーで言えばボムは避けられたかもだけどそもそもバレルだと戦いづらい場所だし敵の編成を見てもボム、ウルショ、弓に簡単追い詰められてデスするか場所を捨てるしか選択肢がなくなってしまう。 味方の編成的にバレルは中~後衛の立ち位置がチームの安定感を出せると思う。具体的にはまずは敵高台のバルーン裏でチャージして待機。キル拾えそうな敵がいたらバルーンから出てキルを拾う。キルが拾えなかったら相手がスペシャルなどで詰めてくると思うので引き撃ちしながら左トラック上の黒ブロックらへんまで下がる。そこでまた味方がやられたりしたら今度は金網から引き撃ちしながら自陣の右のトラックまで下がる。こういう立ち回りならキルが拾えなかったときでもエリアまわりをキープして最低限カウントを稼ぐことができる。今の主さんの立ち回りだと主さんがやらかしたら即打開みたいな感じになってしまっていると思う。
3:48 味方がほぼ落ちてしまっていて敵がエリア確保に出てくるのは明白なのでチャージが必要なバレルでエリア付近のビーコンに飛ぶのは危険だと思う。エリア塗り&抑えにきた敵と衝突してしまう可能性が高い。敵の弓以外に射程で優位がとれているのでその優位が活かせるようにジャンプは使わず自陣から確実に敵の位置を把握しよう。
3:25 人数有利とはいえステルスジャンプなしでこのジャンプは危険だと思う。敵のわかばにボムで狩られそうだったし。この試合には影響はなかったけど普段からこういうジャンプをしてるならパワーに影響出てるかも。
2:40 ナイスカバーなんだけどキル拾ったあとはすぐに右トラックまで行った方がいいかも。すぐ後に敵に右のトラックを取られてしまってる。右のトラックを取られていると自陣に侵入されて打開がかなりきつくなる可能性がばくあがりだしもし自陣への侵入はなんとか防げても右トラックをわかばに取られている限りはエリア確保は絶望的。敵にカウントを大量に稼がれているのもこのへん。
2:13 ここもウルショその他色々に睨まれたら何もできないところに立っちゃってる。自陣高台なら斜線切りながらいろいろ最低限の仕事ができるところがあると思う。右トラックもすぐ取り返せるし。
1:50~ ノーチのキル拾ったのはナイスだと思うんだけどこの辺も立ち位置が弱いかも。主さんがめちゃめちゃ自信があってトラック下からトラック上の敵へ斜線通そうとするならそれはそれで良いとは思うんだけどスシとかノーチを狙うだけなら右の自陣トラックからの方が狙いやすいと思う。この位置から斜線通して強いのは味方のスシのキューバンとかウルショな気がする。 ノーチのキルもせっかく拾えたのに立ち位置が微妙だからその後は敵に一方的に撃たれてエリアも取られてしまってる。
0:50 人数有利で詰める判断自体は良いと思うんだけどさすがに近づきすぎなきがする。バレルなのにヒロシュのレンジで戦っちゃってるし敵の弓にも一方的に撃たれてデスしちゃってる。
とりあえず自分がちょっとおもったのはこんな感じ。文体は偉そうな感じだけどあくまで意見なのでまあちょっとこういうの意識してみるのもありかもなくらいで読んでもらえたら。 普段からそうなのかはわからないけどナメロウエリアでは主さんには左にいく癖がついちゃってるかも。抑えは左~正面で良いとして拮抗、打開で後衛枠が左のトラック下へ行くのはあまり強くないかも。だから主さんなりの考えがあるとかではなくなんとなくでやっちゃってるならそこは直した方が良さそうと思うし他のステージでも自分の立ち位置がちゃんと強い位置か確認した方がよいかも。 まあとにかく自分の指摘があってるかどうかとか主さんが受け入れるかどうかとかはどうでもよくて、主さんが試合中に編成やマップ、盤面にあわせた位置取りを意識できてるか、そしてその位置取りが強いかどうかを確認してみてほしい。
詳しく見て頂いてありがとうございます。
4:50〜、2:40〜、1:50〜 3:48、3:25、0:50〜 確かに試合全体を通して左に寄り過ぎ&攻めっ気を出し過ぎですね。 実際相手視点から見ても左(相手視点右)のバレルは警戒に値しない。 基本に立ち帰ります。
4:00〜3:53 具体的で参考になりました。
コード: 1 RJV3-XYNY-6V3R-09X6 2 RKSD-19NP-9TWY-2VGV どちらもガチエリア/マヒマヒリゾート&スパ
プレイヤー名:あおいち ウデマエ:XP1700-1800 ルール:ガチエリア 使用ブキ:スパイガジェット
1が比較的まともな勝った試合、2が全体的に駄目で負けた試合です。 自分で見比べても1はただ味方運が良かった試合、2は地力の無さが出ている試合に思えます。
4:53 カーデコに固執しすぎて横から敵が来ていることに気付いていない。そもそも引いておいた方がいい状況で無理にキルを取ろうとしている。視野が狭く引き際が分かっていない。 4:19 傘割れてて対面絶対負けるのが分かりきってるのに突っ込んでいる。敵の存在を認識するのも敵が何を持っているのかも判断するのも遅い。その上視野が狭いため死角から刺されている。 3:44 退路の確保をしないまま成り行きで撃ち合っている。逃げる判断も遅く足を取られてエリア内でデスしている。安全靴やイカ速で解決できるのか? 3:20および1:20 焦ってクリアリングしないでエリアにサメで突っ込んでいっている。案の定囲まれて無駄なデスをしている。 2:38 ウルショ1回防げるからと無駄に受けてエリア内でデスしている。おそらくすぐ横に避けた方がマシだった。 2:09および1:03 ワイプアウトしたのに何もしていない。味方と合わせて敵陣に行くべきか?でも自分が行ってもデスして人数不利招くだけでは?と迷って無駄な行動をしている。人数不利招いているのと同義なので意味が無い行動。 1:46 逃げればいいものを意味も無く撃ち合いに持って行こうとしている。囲まれているため案の定デスしている。視野が狭く周囲の状況を理解していない。
全体的に ・押すべき状況で芋ってる/引くべき状況で突っ込んでいる ・押すべき時/引くべき時の判断が遅い ・クリアリングが甘い ・視野が狭く敵味方ともに状況判断ができていない ・焦って突っ込んで孤立している ・スパイガジェットの強みが活かせていない の7点が問題だと思います。今回はエリアですが、全てにおいてこの7点を意識できていないと思います。
悪い点は分かるのですが、具体的な解決方法がいまいち分からず悩んでいるところです。何かアドバイスをいただければと思い、今回初めて利用させていただきます。 お時間がある時にどなたかアドバイスいただければ幸いです。何卒よろしくお願いいたします。
2100ぐらい、シェルターは専門外です。
メモリーを見たところ、改善のために身につけるべき行動指針は以下の通りです。
5は簡単ですからすぐに取り入れてください。 1は簡単かつ重要です。 エリアを取った後に立つ場所を1〜3箇所程度決めておいて、必ずそこに行きましょう。 2は意識と習慣付けの問題です。 1を練習していれば、自然とエリアを取り返しにくる敵に注意を向け続ける練習になります。 3、4はやや難しいので、マップを見ることと、できるだけ味方にくっついて行動することから始めてみてください。
[勝ち試合:--- 4:27〜 ミサイルは受けたが退き過ぎかも。 人数有利なので右側でちょい避けでも可。
4:17〜 サメライドでエリア奪還できない? 私はサメライド専門ではないので後隙を狩られないかの判断はつかないが、この後ワンテンポ遅れで使うならすぐ使うべきではないか。
3:55〜 左のローラーを警戒しつつも右のわかばへのカバーを続けたい。
2:57〜 このサメはだめ。 味方がやられたばかりの人数不利で自分だけ突っ込んでも誰もついて来れない。 すぐ狩られてエリアも取り返される。
1:24〜 敵が見えていない。 と言うより「エリアより前で敵を押さえる」という思考が欠けているように見える。 シェルターは敵に狙われてこそ。 うろちょろせず最前線で敵の侵入を待ち構えるべき。
1:10〜 傘が割れたから少し退くのはOK。 しかしローラーから目を離すのはNG。 ---]
4:37〜 無理。 人数不利で活きるブキではない。
4:22〜 塗らずに飛び降りてはいけない。
4:05〜 やはり「エリアを取ったら押さえる」という思考が見られない。 右の高台裏辺りに潜伏して敵を待ち構える。
3:20〜 サメ発動前にマップで味方の位置を確認する。 自分だけ突っ込んでも味方がついて来れなければ、エリアの真ん中で囲まれるだけ。
2:27〜 塗らずに飛び降りてはいけない。
2:09〜 エリアの前で押さえる。
1:20〜 このサメも無茶。 3:20〜のよりはまだ無くはない選択だが、やっぱり8割ぐらい悪手寄り。
1:00〜 エリアの前で押さえる。
エリアXP2000ぐらいのスパガ使いです。
マルミサを撃たれた時に回避に集中しすぎているように見えました。4:27と3:05、いずれも中央から視線を切ってしまっています。 できればカメラを中央に向けたまま逃げる習慣をつけたいです(事前の塗り確保、足場の位置関係を覚えておくなど練習が必要です。さんぽを活用しましょう)
(735さんへの補足も兼ねて)4:17の時点ではサメは急いで使うほどでもないかなと。周囲の確認なしでエリアに飛び込むと敵から挟み撃ちされるリスクがありそうです。 むしろサメを温存したままメインでエリアを取り返し、3:58で敵わかばのバリアに突っ込むのもありですね。 相手がわかば・スプロラのバリア2枚編成で、こちらはバリアを即破壊できるSPがスパガのみですから、バリア狩りを狙う価値はあります(わかばにはサメを読んでボムコロされるリスクもありますが)
4:00 エナドリ貰ってるとはいえ、傘が復活しないうちに前進するのは危険です。
3:30 ここでモップリンに向かっていくのは怖い。結果的にモップリンも隣のわかばも倒せてますが、わかばの反応が早ければ死んでました。
2:57 このサメもエリア取りに使う必要はあんまり無いかも。もし相手のカウントがもっと進んでいて、大きなペナルティカウントをつけられるなら全然アリです。
2:35〜2:03 エリアを取り、かつ人数有利を得た状態でスパガにできる行動はいくつか考えられます。
3番目は特に重要です。今回はローラーやワイパーというスパガの天敵が相手にいるので尚更。これを怠っているのが2:25と2:05で、自分の右側すぐそこに敵インクがあるのに塗り返さないのは非常に怖いです。2回目はしっかりローラーに狩られてしまいました。
1:22 画面右でモップリンがメインを振ってます。ベタ塗りのエリアを気にする前にカメラを右に向けて確認しましょう。スロッシャーもスパガの天敵です。
1:10 エリアが気になったと思いますが、その場を離れるならトラップを置いてからにしましょう。
1:00 エナドリに任せて雑に前進して傘裏にボムを引っ掛けてしまいました。ここは一歩下がってエリアを塗ってるだけで維持して勝てた可能性が大です。
0:35 ビーコンは多少復帰が早まるとはいえ、狭いマヒマヒでは無理に使う必要はないと思います。敵のラインが上がっていてビーコン周辺にボムが飛び交っている可能性があるからです(実際キューバンに引っかかりました) 連続デスは負けに直結するので、焦る気持ちを抑えて手前から塗りを確保していった方が安定します。
〜4:50 最初にカロデコをマークする意識は決して悪くないですが、距離を詰めすぎです。 射程では勝ってるので、キルできなくてもこの距離〜もうちょい後ろをキープして塗りで追い返せれば十分。すぐに右を見ましょう。
〜4:33 おそらくエリアを塗りに行ったと推測します。でもここで最初にやるべきはエリアではなくエリアの手前を塗ることです。 いきなり四角の台に乗るのもまあまあ危険ではありますが、前に降りるのはさらに危険。
4:20 やはり最初は段差上から塗りを広げましょう。塗れるまで降りてはいけません。
4:00 エリアを確保したので攻め時です。 右の塗りを広げて、トラップはエリア内よりも右側障害物の周辺に設置したい。
3:45 ウルショを回避したところまでは良かったですが、エリア内を通って自陣側に戻ろうとしたのが死因でした。 ここは相手のエリア確保で足元全体が奪われるため安全靴もイカ速も通用しません。ノーチラスの射撃を傘で防ぎながら下がり、塗れない床のほうを歩くのが正解でしょう。
3:20 木主さんも認識できているように、敵インクの真ん中にサメで飛び込むのは×です。
2:38 タイミング的にウルショを傘で1発受けるのは間違ってないと思います。受けた瞬間に即イカ移動で回避が間に合ってたかも(猶予は一瞬ですが)
2:25 やはり最初にやるべきは段差上から塗りを広げることです。 塗れば相手の反応が見えます。相手の反応が見えれば安全に降りられます。
2:10〜 右前方の敵インクはどんどん塗り返しましょう。そして塗ったところにトラップを置きましょう。それができるぐらいの時間はあります。
1:55〜1:42 ここではちゃんと右を見れていますが、敵が来るまでにトラップを置けなかったのが惜しいです。 どこかしら置いていれば敵2〜3人をまとめてマーキングし、自分がデスした後も味方が有利になっていたかもしれません。
1:20 このサメは「多分誰かに当たってくれるだろう」という感じの雑な使い方に見えました。 結果自力で1人、味方のカバーでもう1人持っていけてますが、敵インクに突っ込むのは基本×です。
0:59 右から敵の射撃が飛んできたら、まずそこに注意を向けましょう。距離を取るだけで右を見るのが遅いです。
0:51 勝ち試合で指摘したのと同じで、ここもエナドリの効果中だけ雑に前進しすぎています。味方が死んだ地点に真っすぐ行けば自分も死ぬ可能性が大です。
0:40 「塗り返しが不十分なままエリアに近づく」という癖を相手スシに読まれていましたね。
警戒不足でデスを重ねたり、いざエリアを確保してからどうすればいいか迷ってしまったり。同じスパガ使いとして気持ちがわかるというか、自分もこういう時期があったと記憶しています。
木主さんの挙げた7つの問題点は全部その通りなんですが、別々の問題ではなく繋がっているものもあります。
例えば「クリアリングが甘い」「焦って突っ込んで孤立している」「状況判断ができていない」の3つは、打開時に手前の塗り広げから入ることや、エリア外の塗り広げ、敵インクのこまめな塗り返しを心がけるだけで同時に解決できる可能性があります。 塗り広げという行為には一定の時間がかかりますが、その時間で味方の復帰を待てば孤立を防げるし、塗りながら前方を見渡したりマップを開いたりして情報を集めることもできますよね。
塗り性能はスパガの立派な強みです。射撃しながらカニ歩きするだけでキレイな塗りができます。敵が潜んでいそうなインクは少し距離をとって丁寧に塗り、エリアが取れたらエリア外もどんどん塗り広げてください。 塗ったら前進してエリアより前にトラップ。ちょっと下がって自インクの上で様子見して、トラップ踏んだ敵を倒す。倒し損ねても落ち着いて距離を取る。 これで「スパガの強みが活かせていない」も必ず解決できます。
「芋ってる/突っ込んでる」「押し引きの判断」の2つも繋がってますね。とりあえずイカランプをこまめに確認して、数的有利なら前に出る、数的不利なら下がる、の2つを意識しましょう。 個人的見解ですがスパガの押し引き判断は非常に繊細で、トライ&エラーで磨くしかないと思っています。 有利だと思って前進したらデスした!という時はメモリーで振り返ったりして、ここまでは行ける、これ以上行くと死ぬというラインを確認しましょう。(実は押し引きじゃなくてクリアリング不足が原因でした、なんてこともあります)
あとガチエリアの場合、「押す」「引く」の他に「その場で塗り合う」という選択肢もありえます。もちろん漫然と塗るのではなく、エリアを維持しながら敵の様子をうかがって次の行動に繋げられればベストです。
ギアに関して、今回のメモリーではサブ性能とインク系だけを積んでいたと思いますが、敵インクに足を取られて動きが鈍っているシーンが目立ったので、安全靴はサブ1〜2個入れておくことをオススメします。 サメをエリア確保に使うならスペ性能アップも欲しいところですが、このあたりは色々試してみてください。
偶然にも同じマヒマヒエリアのバトルメモリーを保存していたので見てみてください。 恥ずかしながら自分で書いたことが実行できてなかったりしますが、できてない場面で見事に狩られていることも含めて参考になれば幸いです。 RF0X-5SJH-KD4G-732A
アドバイスありがとうございます!(以下敬称略)
ご指摘の通り「エリアより前で敵を押さえる」という意識は本当に薄いです。というのも、今までの経験上「対面弱いのに前に出ても無駄にデスして人数不利招くだけ」という恐怖が大きいのが原因だと思います。仕事しないのも人数不利招くのと同じなんですけどね。 「シェルターは敵に狙われてこそ」は本当にその通りだと思うので、>> 737でいただいたアドバイスも合わせてトラップ絡めつつ前に出ることを意識してみようと思います。 焦ってサメの発動タイミングが雑になることが多いので注意しようと思います。一旦打開で使う際にはマップを開いて味方の位置を確認する癖を付けるところから始めようと思います。 5,1,2を意識して少しやってみましたが、動きやすくなって気がします。特に5は当然のことであるのに焦りばかりで全く意識できていませんでした。意識するようになった途端格段に動きやすくなったので本当に気を付けようと思います。 メモリー・全体改善点共に要点を押さえたアドバイスをありがとうございます。一度には難しいですが、少しずつ身に着けていこうと思います。 再三になりますが、アドバイスありがとうございました。
仰る通り、逃げるのに必死で視線を切ることがほとんどですね。少し意識してみましたが、これができていない時はほぼそのまま画面外から攻撃を受けてデスしていることにやっと気付きました。全ルールに必要なことですし特に気を付けようと思います。 改めてメモリーを見返しましたが塗り意識低いですね。「強スペ持ちのためにあまり塗り広げない方がいいのでは?」と思っていたのですが、そのせいで狩られていたら意味がありませんね。塗り返しを強く意識しようと思います。 トラップの位置の改善意識します。>> 735でもご指摘いただきましたが、エリアより前に出る意識の無さが現れていますね。できるだけ前の方に置くよう意識します。 メモリーまでありがとうございます! 拝見しましたが、動き方が分かりやすく、提示してくださった意識するべき部分がよく分かりました。 個人的問題点に対し丁寧な解決案を出してくださりありがとうございます。特に塗りに関しては取り入れやすいのでまず第一に意識しようと思います。 再三になりますが、アドバイスありがとうございました。
「味方が交戦しているところに近づいていってもいいのか?」「エリア外を積極的に塗り返していいのか?」という疑問があったので、その二点が解決して大変助かりました。 提示してくださったところを日々意識して、少しずつ身に着けていこうと思います。 お二方とも、わざわざお時間を割いてアドバイスしてくださり本当にありがとうございました。精進します。
ノーチラス使い (ブキ経験値581020) ウデマエ S(ウデマエリセット前はXP1800〜1600) バトルメモリー RYML 1XQ3 22Y9 X5K7
相手のトラストを舐めていた
沼ジャンが多い
味方が前に出るべきタイミングで引き気味だったので そういう時どうするか
味方の塗り意識が低い時キル武器は塗に徹する方がいいのか 自分のプレイの悪いところ
辛口指導宜しくお願い致します ID 9ff03氏の指摘によりバトルコードを修正させて頂きました ご指摘有難うございます
メモリーコードが間違っていました。ご注意あれ。(I→1) RYML 1XQ3 22Y9 X5K7
チョウザメの強ポジションは「自陣高台→自陣跳ね橋上→敵陣跳ね橋上→敵陣高台」です。 この高台4か所を通る中心軸に沿って押し引きするステージと心得てください。 高台を確保していれば下段を一望でき、長射程なら狙撃し放題、短射程でも飛び降り奇襲し放題になります。
この試合がどうしようも無かったのは、敵のトライストリンガーがこの中心軸を陣取っているのに誰もこれに対処しなかったからです。 敵トラストの3デスは全てアサリシュート後のデスでした。 実質0デスと言って良いでしょう。
改善策 ・中心軸ルートを主体に動く。 ・段差越え前にポイントセンサーを使う。
ノーチラスの射程だと左右ルートと中心軸ルートの使用比率は半々程度になるのが自然ですが、意識改革の目的込みで、中心軸ルート主体の立ち回りを練習しましょう。 長射程の視点を知ることにも繋がります。 この時注意したいのは高台、壁裏、段差下などに隠れている敵です。 これらを発見するためにセンサーを使っていきましょう。 敵が隠れていることがわかれば、そこがチャージキープの使い所です。 チャージキープ攻撃に使えるちょうど良いルートも無いなら、少し退いてアメフラシや味方との連携による突破を目指しましょう。
xpはだいたい同じです ノーチラスは一応星4まで使っていますがxどころかチャレンジにも出してないので的外れだったらごめんなさい
・センサーをもっと使っていいかも 自分がスペシュ使いだからかもしれませんが、センサーをもっと撒いてもいいかもしれません。特に今回の試合は相手の52スシがイカ忍だったのでマメにセンサーをつけておくと味方のデスが減らせたかもしれません ・敵味方の人数を確認したい 基本的に人数不利なのに敵陣に突っ込むのはやめた方がいいです。ノーチラスはチャージキープのおかげでシューターのような役割もできますが流石に本職には負ける(多分)のでおすすめはしません。沼ジャンのシーンも結構人数不利での場面が多かったので敵味方の人数は適時把握しておいた方がいいです ・アメフラシの使用法 アメフラシは単体での使用ではあまり効果がないので味方に合わせたり敵に行かせたくないところに投げた方がいいです。今回の場合だと敵高台なんかですね。 あと癖なのかメモリーの不具合かはわかりませんがサブスペを投げた後に謎の硬直が入っています。もし癖になっているとしたらすぐ動けるようにしたほうがいいです ・チャージキープをしすぎ チャージキープの時間に対して弾を出している時間が短いなぁと感じます。とはいえ今回の試合では打開の時間が長く抑えがほぼない試合だっだためしかたないかも
とはいえ今回の試合は味方も引き気味で相手も全体的に上手かったのでしょうがない部分もあると思います。
・ギアについて これは完全に好みの問題なのですが復活時間短縮(以下復短)はもっと積むかそもそも積まない方がいいです。普段の立ち回りはわかりませんが結構キル自体は取れているので復短の出番が少なく、メイン一個だけだと1秒程度しか短くなりません(多分今回の試合だと3秒くらいしか出番がないはず)。メインにもう一つ復短をつけると2秒くらいに伸びるので、もし積むならそれくらい積んだ方がいいです。 あとアクション強化を積んでいるのであればイカロールも使えた方がいいです。ノーチラスは素の状態でもジャンプ打ちによるブレが無いと言ってもいいレベルでないのでアクション強化を活かすのであればイカロールは咄嗟に出せるようにしましょう
もっと根本的なところをまず見直すべきだと思う
端的に言って『目の前のこと』しか見えていません。画面中心とも言う 画面中心に映ったものにだけ対応して、それ以外はほぼ意識を割いていないと思います
まずはこれを直す訓練をしたほうがいいです、絶対に 根本的なことができてないと、知識や技術を増やしていっても何も身に付きません
『高所に登る』『周囲を見渡す』『見えた情報を整理する』→それから次の行動に出る 基本に立ち返ってこの流れを徹底しましょう。高い所で視界を広げて、誰がどこで何をやっているのか見て、その情報をもとに何をするべきか考えて次の行動に出る。1つ行動したらまた一度最初に戻って視界確保、周囲を見る、その情報をもとに行動、です
そんなチンタラしてていいのかと思うかもしれませんが無意味な行動に突っ走るより数倍有意義です。よく『チャンスを逃さずに即行動しろ!』とか言いますけどそれはチャンスがちゃんと見えるレベルになってからの事です、今はそれよりまず見る力を鍛えましょう。
これが出来るようになったら次のステップに進んで ・イカランプの状態や自分のスペシャルゲージ量を見る ・行動中にも周囲の情報を確認する(移動中や塗ってる最中など) ・塗り状況や味方が何やっているかも含めて見る といった具合に少しずつ範囲を広げていくといいです。
・味方が前に出るべきタイミングで引き気味だったのでそういう時どうするか ・味方の塗り意識が低い時キル武器は塗りに徹する方がいいのか
他の視点でも見ましたが、味方3人とも前には出てるし塗りもやってます。ただし全員前に出過ぎて死んでます。死にまくってます。 死因は完全にあなたと一緒で、『周囲を見ないで行動してるから』です。見ないで突っ走ってるせいでリスキーな動きになって結果死んでるんです。
あなたが上記2つのように感じたのは ・引き気味なのではなくてその時味方は死んでる(なので味方が引いたように感じる) ・塗り意識が低いのではなくて、死んでいるから塗りが負けている つまり単に人数不利ってだけです。 ※死亡原因はあなたと同じなので、味方が死にまくってることに文句は言わないように
ちゃんと周囲を見る、人数有利不利を把握する、その上で行動する、 そういったことがしっかり出来るようになれば今とは捉え方が変わってくると思います。
ちなみに 本当に味方が前に出ない時はカモンして前進を促したり、 塗りが弱い時はスペシャル溜めも兼ねて塗り返していきつつ塗り地形成、スペ発動で前へ、って感じですね
あと余談 イカノボリはほとんどの場合でやるとかえって危険なので 意図的でないイカノボリはなるべく今のうちに減らしておいた方がいいです。
プレイヤー名:Prayer ウデマエ:XP2150 ルール:ガチエリア 使用ブキ:スプラシューター
コード:RFM9-NLPQ-YREX-CMJS https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RFM9-NLPQ-YREX-CMJS
XP更新してる時の試合です。聞きたいことと反省点をまとめたので、質問に対する考えとかここはこうすべきだったかも的な気づいたことを書いてくれるとうれぴ。
3:00 手前のわかばからウルショで狙うか、手前を塗り替えしてからスペシャルを切るべきだったと思う。ウルショはキル出来そうなときに素早く切りたいから、わかばから狙う寄りの考え方だけど、どう思うか教えてほしい。
1:10 正面にわかば一枚でエナドリもついていたから対面仕掛けるべきだったかもしれない。前詰める素振りだけ見せてバリアを吐かせるのもアリだったかも。
3:30 ビーコン見えているのに壊していない。 3:08 中途半端にボトルの射程圏内に入ってから逃げている。当ててくる人だったらデスしていた。 最初から右にいくべき。
2:40 メインから入ってればキル取れたかもなあ...。 2:06 まだ相手がいるのを分かっているのに迂闊に飛び込んでしまった。ボムを投げてから行くべき。相手も上手いけど。
0:46 本試合最大やらかしポイント。このデスが勝敗を分けた。最前線の敵インクは丁寧に塗り替えすべき。塗り替えすとしたらボトルのウルショが溜まっているので遮蔽の近くから塗り替えした方が良さそう。
+0:02 ウルショ溜まってるしエリア内高台に上った方が良さそう。バリアも弱点部分攻撃できるし。上ってたら多分勝てた。
全体:ビーコン持ちがいるのは認識していたが試合中にマップでビーコンの場所確認することがあまりできなかった。
XP2100ぐらいです。 全体的には自分より上手いので部分的に。
・動き過ぎ。 特に敵陣侵入〜押さえの時、複数の仕事をこなそうとして落ち着きを失っているように見える。 4:02〜、3:13〜、1:23〜の3回敵陣に乗り込んでいるが、ジタバタしていて有効な働きに結びついていない。 3:02のように静止して敵の動きを見る時間を取り入れる必要があるかと。 散歩して敵陣侵入後の動きをシミュレーションしておくのも良いと思います。 それと敵陣以外でも静止してマップを見る時間を取り入れれば、ビーコン等にも気づけるはずです。
・カメラの上下動が大きい。 視界が安定せず情報把握が難しい、と言うより射程より遠くを見る習慣が無いのではないか? スシは短射程とは言っても水平に撃てば意外と遠くまで届く。 体ごと突っ込むだけでなく、射程を活かした戦い方も身につけたい。 あと実はカメラ感度が合っていない可能性も考えられるので0.5刻みで調節してみるのも一考。
・塗り動作が洗練されていない。 XPに比して敵インクに引っかかる頻度が随分多いです。 シューターならちょっと塗るだけで回避できるはずの小さい塗り残しにももたついている。 原因はカメラ不安定により視界の情報をキャッチできていないこと、正しい塗り動作を身につけていないことの2点。 「通常時は水平撃ち」「確実に塗りたいところだけ一瞬下を向いて地面塗り」 2つの動作を分けて考え、それぞれ適切なタイミングで使えるようにしましょう。
共感できるところが色々あって見ていて楽しかったです。
押し込んだ時/押し込まれた時の動きが通常時と比べて少々浮ついてる感じがしました。アドレナリン出ちゃってるか焦ってるのか、もしくは場数経験が少ないかじゃないかなあと思います。 こういうちょっとした癖や粗を意見していくのがメモリー振り返りの醍醐味ですね。
4:08 回転台の向こう側に弾撃つのではなく、回転台の壁を塗りつつで壁に張り付いて向こう側を覗きながら待ち構えたりするのが良いです。もしくは壁裏潜伏 敵位置を視認せずに撃ってるので大した牽制にはならず、逆に位置をバラしてしまってます。
3:42 ウルショ3発目も味方が絡んでいる前方の敵に撃ってあげて良かったと思います。味方が絡んでいないボトルに対しては60ダメ入ってもその後に倒す流れを作れません。1発目なら直撃見込めますが3発目だと警戒もされますし
3:30 おそらくビーコン壊しに顔を出していたらボトルに撃ち殺されていた気がします(ボムで壊す手もありますけど)この位置のビーコンは大して意味無いのでスルーで結果オーライじゃないかな
3:15 ジャンプ失敗あるある。自分も焦ってよくやる。しょっちゅうやる
3:10~ ここは聞きたい事にもあるので少し詳細に 敵陣に入る時点で『自分だけスペ溜まってる』ことをチェックしときましょう。その上でこのあと回転台の左壁を登って時間を消費するより、台の中央または右側の床で早々にウルショを通すか、台の右壁を登って右の高台通路を見た上でウルショ構えるべきですかね。ここ敵1人が右側高台を走ってきているのがミニマップあるいは右高台をちゃんと見ていれば予見できます。疑似ワイプ後なので見る余裕は十分あります。 キンメで敵陣進行した時に一番気にするべきは右側の高台通路、次いで左側の高台および左降りだと考えています。左右から攻撃されて崩壊すると相手のエリア奪取に繋がるためです。正面は人数入れば押し合いになるし押し合っていればカウント進むので優先度は低めです。実際ここ最後に右から来たスシに背後撃たれて死にますよね ここでのウルショは敵を倒す目的よりも、相手に圧をかけて進行を遅らせる&味方がスペシャル溜める時間を作る目的でさっさとぶっぱなすべきだったと思います。 というわけで自分だったら3:04あたりでウルショ発動し、わかばでなくまず右上のスシに撃ちます。当たらなくても味方に『ああ右高台に敵いるのね』って周知できます。
2:35 ここよく生き延びた上に2キルしてるなあ。自分だったら多分ヒヨってジャンプで帰っちゃう。良い胆力
2:06 エナドリ飲むと興奮状態になってつい突っ込んじゃいますよね。まあそれはともかく 高所から飛び降りながら突っ込むのは結構リスキーなので直しておくといいです。見られていると着地するまで撃たれ放題になってAIMの良い相手だとほぼ死ねます。
1:20~ ふたたび敵陣進入です。ここは大きく2つ まずわかばは即座に詰めてキル狙いに行って良かったです。接近戦を挑まれるとわかばはバリアが使えなくなるので確実に押せます。エナドリ飲んでますし周囲に他の敵もいませんし。 大事なのはもう1点のほうで、ここビーコンを壊して行かなかったせいで最終的にワイプアウトまで持っていかれます。なので敵陣入る前にまずビーコン壊すべきでした。(いや本当は後続の味方が壊せよって話なんですけど味方が気付かないんなら自分で気付いて壊すしかない)敵陣に入る前に余裕がありますから一瞬でもいいのでミニマップ開きましょう。相手にビーコン持ちがいる時は余裕が生まれるたびに必ずマップチェックした方がいいです。 なお、敵陣に入った場合でも『敵陣に入ったのに妙に敵の数が少ないな→ってことは左から降りているかビーコンで飛んでるな?』という推察ができると、そこから敵陣で孤立しているわかばに即詰めてキルしよう→キル後は素早く背後の状況確認に入ろう、という思考が回せます。
0:48 いやあキンメあるあるですねえー。ワイプされた後は確実に敵が進入してくるので、不用意に自陣を直進するとほぼほぼ死ぬよっていう分かりやすい事例。ここ敵2人しか入ってこなかったけど3人入ってきてたら多分負けてますね 先ほど書いた事の裏返しで、左右の高台通路からボム投げ、スペ溜め、あるいは裏取り狙い等しつつで打開を狙わないとキンメは返しにくいです。加えてこの時相手にはスペシャルが溜まりまくってるので甘い打開は跳ね返されます。打開は落ち着いて丁寧に。(などと書いてるけど自分もしょっちゅう失敗します)
0:10 今度はちゃんとビーコン壊しててえらい
0:02 敵陣から降りなくて良かったんじゃないですかね??これなんで降りたんだろう。左から降りてくる敵はもう味方に任せて前方を抑える選択で良かったと思います。
長文ですみません。なにか少しでも参考になれば幸いです
木主です。お二方アドバイスありがとうございます。
一試合通しての塗りやカメラ操作の癖、抑えでの動き方など俯瞰的な観点からのアドバイスに感謝です。抑え時の動きと見る場所をパターン化することは戦況把握に脳のリソースを割けるので必須事項ですね...。そして、敵陣に侵入したら落ち着いて周りを見る時間を作る。周りを見るようになれば自然とカメラの動きも落ち着いてくるようになるでしょうし、敵インクが把握できるようになって引っかかることも少なくなると思います。アドバイスの内容を吟味していると、基礎的な部分について言われているなあと気づきました。相当上手い人でない限り土台となる技術が自分に完璧に備わっていると思わず、初心に帰ることが大事ですね。ありがとうございました。
試合のポイントごとの細かいアドバイスと疑問点に答えていただきありがとうございました。やはり>> 752さんも指摘していた通り、塗り時にカメラの挙動が安定してないのと潜伏で周りを見る時間を作っていないことが敵位置の把握漏れ、無駄弾を撃って位置をバラすことやマップを開く余裕を作れていないことに繋がっているような気がします。細かい修正すべき癖はひとまず置いておきそこから取り組んでいこうと思います。 ちなみに0:02の場面はスプボが飛んできて反射的に降りてしまいました。つまりミスです。降りなくて良かったですね。
キンメダイ美術館のエリアがXマッチの2ステに選ばれてる時にアドバイスを踏まえて実践した試合のメモプを上げようと思いましたが、10連敗してボコボコだったので止めておきます。新しいことをやろうとしているので最初は上手くいかないでしょうが、焦らず1つずつ身につけていきます。ありがとうございました。
使用ブキ:ワイドローラー ウデマエ:XP2000程度、フェスパワー、ナワバリバトルのイベントマッチのパワー1600程度 ルール:ナワバリバトル
ナワバリバトルの基本的な立ち回り(特に中盤~終盤)。 ガチルールの基本的なセオリーはある程度理解したつもりでパワーも相応に上がって来ましたがナワバリバトルはなかなか勝敗が安定しません。自分が意識していることは序盤~中盤は敵に極端な侵入はされないようにしつつ塗り返されにくいところを塗っておいて、終盤は敵に抑えられていたら確実に手前から処理していくか塗り力を活かして抜けを狙ってみる、味方が抑えていたらデスしないように塗り合いをすることです。 意識していることができていない、もしくは間違っているところがあると思うのでご指摘なんでもお願いします。ナワバリバトルの立ち回りについて以外でも何か気になる点があれば指摘お願いします。 使用ブキについてですがワイドローラーをよく使っています。スプラは3から始めて最初はいろいろなブキをさわっていたのですがどうせなら自分と同じ3から出たブキを使おうと思いワイロを使い始めたところはまってしまいそれ以降ガチルールはほとんどワイロで潜っています。オブジェクトが存在し、ルール関与、味方のカバー、素早い塗り広げが重要なガチルールはある程度ワイロでセオリー通りの動きが出来ているつもりなのですが、敵味方が散らばっていることが多いナワバリには苦手意識があります。苦手克服のためご指導よろしくお願いします。
コード https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1Q0-TU8B-A2XS-N0JK
・試合中に意識したこと 盤面を見つつ自陣塗り、拾えそうなキルは拾う。 ・一番改善すべきだったと思う反省点 最後の抑えの場面で立ち位置がふわふわしている。 ・時間ごとの反省点 2:02 ドリンクの効果でジャンプすれば微妙に早く復帰できてたかも。 1:24 ボムが飛んできた方向から敵もタワー上に上ってくる可能性を考慮できた。 1:18 やられた味方の位置から敵の位置も推測できた。 0:19 キューインキの反撃弾を塗れない床に着弾させてしまっているのにキルもとれていない。盤面と時間的に塗りあいしてるだけでも優位に立てるはずなので塗れる床にしっかり着弾させたい。 0:15~ 味方と位置が被ってどんどん(自陣から見て)左に行ってしまっている。左はさっき自分が塗っていたしマップを確認することでも塗られていることはすぐ把握できる。抜けてくる敵も左の味方で見れる。 海女美術は(自陣から見て)右に敵の抜けルートがあるので左を見てくれる味方がいるなら自分は右を見るべき。 0:02 ピンチ!が見えていたので勝敗はほぼ決まっていたがトルネードを狩ろうとして間に合っていない。ワイロは塗りが強いので塗りあいでよい。
コード https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RM39-S2RH-B90L-WP7U
・試合中に意識したこと 射程で圧倒的優位がとれていてスペシャルも制圧力が高いものが敵にはないのでひたすら手前を処理、抜けや裏取りを潰す。 ・一番改善すべきだったと思う反省点 ナワバリで一番重要な最後の最後で敵の抜けを見逃してしまい後ろから壊滅させられた上に敵と味方の位置も見失っていてただうろうろしているだけの時間が存在している。 ・時間ごとの反省点 0:59 もう1回キューインキがたまる読みで雑に使ったけどナワバリのラスト10秒とかでキューインキがたまっても有効活用出来るか怪しいから温存した方がよかったかも。 0:49 この敵はさすがに味方に任せてよかったかも。 0:15 右からくる赤ZAPに全く気づいていない。その後も敵と味方を見失っていて何もしていない時間がある。 ・2試合でのまとめの反省 ナワバリバトルのラストの立ち回りをまだつかめていない、もしくは根本的に理解できてない可能性がある。対面勝てそうな相手でも対面をほとんどしていない。全体的に味方と位置が被っている。サブを使って良さそうな場面で使っていない。
率直に言うと塗っているだけの動きです。 ローラーらしい戦い方がまだ身についていませんね。 潜伏キルやイカ移動からの強襲キル等、ローラー特有のキルの取り方を練習していきましょう。 このぐらいの実力帯なら潜伏キルを覚えるだけで面白いように勝てるはずです。
2:13〜 上手いローラー使いはここの塗れないスロープでイカ状態になって、姿勢を低くして隠れる戦術をよく使っているイメージ。
1:45〜 インク回復中にカメラを回して曲がり角の先を確認する。
1:30〜 単独でのキューインキ発動は行動不能時間を作るだけ。 吸って意味があるのは「味方と交戦中の敵」の弾。
1:09〜 この時間に小さい塗り残しを気にするのは良くない。 自陣塗りするならもっと早くに。 いま中央はのっぴきならない戦況なので急いで加勢するべき。
0:28〜 単独でのキューインキは無意味。 この位置ならローラーとして潜伏待ちしたい。
0:20〜 これだけ塗りが取れているなら潜伏キルを狙いたい。 整地は味方の塗りブキに任せる。
2:31〜 交戦中の敵インクを吸っているので無意味ではないが、普通にメインで叩くほうが早い。
2:22〜 インク境界の最前線では転がし塗りではなく、少し引いた位置から縦振りで塗る。 ワイプアウト等完全に安全な時以外は基本縦振り。 ポイントセンサーをつけられたらなおのこと慎重に。
1:50〜 無意味キューインキ。 センサーが解除されたので繋がっている味方インクを伝って最前線に潜伏〜油断した敵をキル。
1:40〜 人数有利を活かして前に出る。 自陣塗りは味方に任せるべき。
1:05〜 センサーが付いて狙われそうな状況なので完全に無意味ではないが、やはり有効とも言えない。 少し引いて縦振り塗り。
0:46〜 左右どちらかの味方インクを伝って素早く前に出て敵を強襲しに行くのが強いローラーの動き。
普段こういうことあまり書かないけど可哀想だから先に書きますけど さすがにワイロでナワバリで潜伏キルを基本に動けは無理筋だよ。潜伏キル”も”する、ならいいけど ワイロの性能わかってて書いてます??特に縦振り
すいません。 的外れだったらスルーしてください。
潜伏基本はもちろん難しいけどキツキツの枠使ってイカ忍積むくらいには潜伏キルも重要っちゃ重要だとは思うから読む価値あるよ。(もちろん>> 759もね) サブ活かした体晒しながらの動きと潜伏を織り交ぜられると刺さったりすると思う
>> 761>> 764 なんでこういう事を書いたかというとですね 木主さんが求めているのは『ナワバリの基本的な立ち回り』なんですよ。そこで単にキルを主体に動けと言うのは違うと断言します流石に これが『今の立ち回りからワンランク上を目指したい』とかだったら私もガシガシ縦振りでキル狙うような立ち回りを提案したかもしれませんけどね
木主さんが求めていることに見合った回答を心がけないと筋違いなコメントになりえます 私はどんな腕前の人でもどんな意見でも書いてほしい派ですけど(間違っていても全然いいと思っています、誰かが何か書いてくれるだけでも嬉しい)さすがに筋違いは誰も幸せにならないと思うので書かせて頂きました。
※だいたいねワイロでXP2000ってそれもう必要十分には動けてるってことなんすよ ワイロのミラー相手ってジムワイパーよ?それでちゃんと戦果を出してるんだから
757です。 私はナワバリバトルの専門家ではなく、フェスの時に永遠まで遊ぶ程度。 (過去のフェスパワー1850〜2050、Xパワーとほぼ同じ) その上で私のナワバリバトルの認識を言うならば「自陣塗りをさっさと終わらせて、あとはガチエリアと同じ」と言うもの。 ガチルールとナワバリバトルの違いは自陣塗りのみ。 それ以外の塗りはガチエリアを確保した後に周囲を塗り固める動きと大差無いと思っている。 そしてナワバリを半分以上確保するのに必要なラインと、ガチエリアの押さえに適したラインも大体のステージで同一である。
ナワバリバトルの実力帯を以下のように区切る。 1: 自陣塗りがスムースに終わらない実力帯 2: 自陣塗りがスムーズに終わる実力帯 ←私はここ。 3: フェスパワー上位 4: 甲子園 3や4は私の知らない世界。 2についても私の理解(ガチエリアの論理をベースとする思考)が正しいとは限らないが、それでもXパワーとほぼ同じ数値が出ているからには大きく間違ってはいないと思いたい。
見たところメモリー主は1と2の間ぐらい。 よって私からメモリー主に対するナワバリバトル固有の助言事項は「自陣塗りをもっと早い時間に終わらせる」ということのみ。 自陣塗りを適切な試合時間中に終わらせていれば、あとは結局ガチエリアと同じように前線を押さえることを考えるだけで済む。
もう一段階踏み込んだことを言うならば「1の実力帯なら自陣塗りを気にするまでもなくリスキルし続けるだけで勝てる」「そのぐらい敵は隙だらけである」とも思っている。 これが実行できるなら1はすぐに抜けて2の実力帯に到達できるはずなので、ナワバリバトルだけを特別視した苦手意識も解消されるのではないだろうか? このような前提思考なので、キルを取ること、前線を押さえることを勧めるガチルールと似た視点での診断となった。 私のアドバイスが功を奏して苦手意識の克服・フェスパワー向上等に繋がるならばよし。 もしそれが上手くいかないなら、本当の問題は「押さえのために広い範囲を監視する視野・情報把握力の不足」ではないかと改めて分析することになる。
私の理解不足や重大な間違いがあれば指摘、補足をお願いします。 またローラー種についてはナワバリバトル以上に専門外なので、的外れであればやはりスルー・訂正をお願いします。
ガチルールと違って戦線が広がる&時間が短いので案外やることが多くて忙しいですよね。
自分なりのナワバリの基本は ・自陣を塗る、前線を上げる&維持する、敵陣に塗りを残す ・そのためにキルおよびスペシャルで有利を取る ・残り1分までに自陣塗りは完了させる ・終盤は死なないこと&倒すことを重視 ・最後にスペシャルを使う想定で逆算して試合運びをする です ただしワイドローラーの場合はスペシャルがキューインキなので、ご察しの通り最後より少し前にスペシャルを使う想定になります。
ワイロのナワバリにおいての基本は塗り・前線キープ・キルの3点セットをしっかりバランスよくこなす事だと思います。裏抜けして塗るといった戦法は言ってしまえば+αであって、基本を理解した上でアレンジで加えるものです。
あと全体的に塗り方に関して。塗る際にコロコロの頻度が多かったのですが、適度な範囲はコロコロより横振りのほうが断然塗り速度が速いです。その代わりインク消費は激しいですけど。上手く使い分けましょう。
ステージの構成を理解した上で試合に臨みましょう。アマビは両サイドを取って中央と右を抑えればほぼ勝てる形状をしています。その上で敵陣を荒らせられればベターです。 この試合は味方の銀モデ君が塗り意識高めで積極的にもりもり塗ってくれていたので、不足を補いつつ前線を押し上げることが大事になります。
2:45 序盤の状況から今後の行動を決めましょう。敵が1人しか来なかったので他は陣塗りしてる&味方は自分と1人が前に出ているということが分かればOK、味方オバフロが後ろで構えていて銀モデが塗りまくってるというところまで掴めればgood
2:30 塗り荒らし目的のキューイン射出になるので右奥より左奥に飛ばすべき。敵陣を塗り荒らす時は「相手にとって塗り直すのが面倒くさい位置」を狙うと良いです
2:12 登る前に縦振りをバシャバシャ飛ばしたので見られて警戒されています。自分に注意を引きつける目的ならこれで合ってますが、踏み込んでキルを狙うのが目的の場合は飛沫を飛ばさずに坂を素早く登って強襲しましょう。塗れない坂を素早く登りたい時はイカロールを使うのも有効です。ここはエナドリも飲んでるし相手が注意を怠っていたので攻め時でした
2:05 ちなみにジャンプで帰るほかに隅っこでシールド立てて籠ってガードする方法もあります。
1:58 塗り方が効率悪いので見直しましょう。たとえば横振りした後にコロコロで上塗りしてるあたりは2度塗りになってますよね
1:40 一撃キルを狙えない間合いなのでシールド設置から戦う方が安全かも。そしてこのあとすぐに中央に戻るよりも先に左サイドを塗りたいです。人数勝ってる時はラインを上げるか塗りを固めるチャンスであり、ここはささっと塗って後々の仕事量を減らすべきです。
1:30 時間配分からいってこの時間にスペシャルを使うのは正しいんですが、状況見ないでキューインキ発動するのは流石におっかないですw周りを見てから使用判断しましょう。スペシャルを温存する選択肢も持つべきです。キューインキは出し得ではないのでスペシャルの時間配分に囚われ過ぎないように。
1:20 キューインキ射出した後は状況を見れていない左側に向かうのではなく、爆風で安全が取れている右側に一旦身を潜めるべきです。味方が左でやられており、左から敵が押し寄せる危険性が高いことに気付きましょう。左にシールド置いてから行動するのもアリです。
1:10 復帰中にマップを見て、大きな塗り残し位置を確認した上で復帰行動に出ましょう。小さい塗り残しは時間的にもう無視です。左向いて横振り1回、そのあとは前に行って網台(壁塗って登るところ)に横振り1回、そのあと左の通路塗りです。塗りの計画を立てましょう。
0:48 左サイドの端を塗りに行きますが、ここがまさに1:40~で塗り返しをしそびれている場所です。この手間のせいで中央加勢に出遅れることになります。終盤はとにかく戦線関与が大事なので雑用は先にやっておきたいわけです。今回はたまたま坂を登ったら敵がいてちょうどよく潰せてラッキーでした。
0:30 個人的には良いキューインキだと思います。このあと使うタイミング無いですし ただちょっと使い方が雑で、敵を高台から平地に降ろさせない目的で使うのであれば射出も遠方でなく目の前に射出して相手の足止めに使うべきです。そのあと自分なら爆発に身を隠しつつ敵陣に踏み込んで、荒らして時間を稼ぎます。下がっちゃうのは勿体なかったかなと思います。
0:17 味方がいようと関係なく一度登って視界確保したほうがいいです。なぜかというと右を見たいからです。上に登って右を一瞬でも見ていれば相手の右抜けに気付けました。 ここ結構大事なんですが、自分達の直前の行動(ワイプアウト→キューインキで中央を塞いでいる)から、相手が右抜けでワンチャンス狙って動いてくることを予測しましょう。キューインキを使ったことで相手に右抜けを強制させた(あなたが状況をうまく操作した)とも言えます。中央に下がったこともあり、ここで第一に見るべきは右です。負け筋を潰して確実に勝ちましょう。
長くなっちゃったので分けます
続き
書いてる通り射程圧倒的優位、ただし逆に押し込まれるとキツくなる編成です。 前線キープが最重要でありながら徹底できていなかったことと、自陣塗りの不足が敗因に繋がります。
2:55 ワイロのコロコロはローラー幅よりかなり広めに塗れるので、端より少し離してコロコロしたほうが塗り効率がいいです。細かい事だけどわりと重要
2:35 ジャンプしながら着地点の状況を観察できるようになると縦振り2発を省略できると思います。シールドからキューインキ発動したほうが詰められなくて安全だったかも。キューインキの使用は正しいです、広範囲カバーが目的なので そのあと逃げる敵の追撃に行ってますが、倒すのはほぼ不可能なので欲張りすぎないように。それよりも中央をすぐ見ましょう。
2:15 前線にしっかり立てています。シールドも貼りつつバシャバシャして、ヘイトを稼ぎつつ前線維持しましょう。 この試合、ラインを維持していれば弓とクーゲルが火力を出してくれるのでとにかく前線キープすることが大事です。無理に倒しに行くよりも味方を防衛しつつ援護が飛んでくる位置で戦う方が無難です。味方の援護で有利が作れた時にそこからキルを狙う等は積極的にやってOK
2:08 諸々を嫌がって後ろに下がるのですが、前述の通り前線キープが重要なのでここで後衛より後ろに下がっては駄目です。少なくとも後衛より前に立つこと。 あなたが下がったのと味方の金モデが死んだことにより前線が下がります。ここで相手がチンタラしないで一気に来ていたら弓とクーゲル両方に敵の手が届いて崩壊の危機でした。
1:50 味方の着地カバーという明確な目的があるキューインキなので別に悪いキューインキとは思いません。このあと塗りに戻る必要が生じるので尚更ここで使って良かったでしょう。
1:40 試合中盤。キューインキ射出後で状況的にも心理的にも余裕があります。こういう時に一度マップ開いて状況整理できると良いです。 ここで重要なのは ・味方が金モデも含め全員復帰している ・自陣がまだ塗り終わっていない。にもかかわらず金モデが前にいる つまり『金モデが自陣を塗りきらずに前に来た』ことに気付けるかどうかです。 中盤、遅くとも残り1分までには自陣塗りを終わらせたいです。ここまでの動きから味方金モデはテキトーに塗り意識がある程度、弓とクーゲルはそもそも塗る気がないのが分かります。となるとあなたが塗るしかないんです。 なのでここでの行動択は、私なら『自陣にリスジャンして残りを全部塗る』です。全部塗ってスペシャル溜まった状態で1分前後に前線復帰が私が考えるベストです。幸運にもキューインキで1キル取れたので自分が自陣に戻っても人数不利は発生しません。ただ金モデに前線を任せるという不安が残りますが 実際1:20あたりで味方金モデが死んでリスタするんですが、そこからもクッソ適当に塗りながら戻ってきます。ちゃんと塗ってこいや なお、もちろんそのまま前線を上げる選択肢もあります、ただしその場合は自陣塗りを放棄することになるので確実に押し込む必要が生まれます。
1:08 目の前にスクイクがいるにもかかわらず左向いてバシャってるのはけっこう危険です。ちょっとリスクあるけど1:11の時点で前にダッシュしてスクイクを味方ジェッパと挟み撃ちしても良かったかな
1:00 ご自身で書いてる通りで、これ時間配分が理由で使ったキューインキですよね。有効目的が無い時は無理にキューインキ使わずに温存で良いと思います。
0:48 逆に加担して確実に倒すべきだと私は思います。味方後衛が崩壊する可能性が十分あるのでそれを防ぎたい。ここで一旦ラインが下がったとしても人数と射程の有利でまき返せます。
0:26 ここで下がってしまったのが非常に勿体ない。とにかくこの試合は前線維持が課題でしたね。経験を今後に活かしましょう。 台地に上がらずに平地でキープできていれば最後に味方ジェッパ、敵の赤ザップ侵入阻止、そこから攻めに転じておそらく勝てていました。数秒間バリアを叩いているのが特に無駄行動でした。この間、足元の赤ザップ含めて盤面見えていないのがメモリー見てると分かると思います。最後こそ焦らずに。
あくまで1個人意見です。他の意見も色々あると思いますので参考までに。
一番聞きたかったのはナワバリの立ち回りについてなのですが、一応ナワバリの立ち回り以外でも気になったことがあれば助言お願いしますと書いていたので大丈夫です。混乱させてしまうような文章を書いてしまい申し訳ないです。2つの木にわけてお二方にそれぞれ順に返信させてもらいます。
まず、757さんから。助言ありがとうございます。ワイロは縦振りと横振りで異なる性質を持つ武器なのでその双方を使いこなすのは大事ですよね。ご指摘の通り2つのメモリーでは横振りでの塗りばかりやっていました。横振り、縦振りをうまくスイッチング出来ないとワイロのポテンシャルを引き出せないのは当たり前でした。757さんが気になっている縦振りを活かすためのキル主体の動きの基礎が出来ているか確認するためにまずはカーボンローラーデコを数回握ってナワバリをしてみました。
コード: キンメダイ勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RMNU-4M28-3WY4-3KD8
オヒョウ勝ち試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2U8-5706-W21T-MH0Y
カロデコはあまり使わないのですが基礎がある程度は出来ている(と信じたい)のとワイロと使用感がそこそこ似ているのもあってかキルはある程度取れました(今の自分のパワー帯なら。) また、自陣塗りを早めに済ませてから前で抑えるという動きも意識してみました。抑えになる試合は相応に勝てるので指摘してもらった動きをうまくワイロでも取り入れられるように努力しておきます。助言ありがとうございました。
765さん、助言ありがとうございます。自分が思っていた以上にナワバリの理解度が不足していることに気づけました。まず、マップの見方を誤っていました。マップはリス中、塗り中、インク回復中などにある程度見ています。(ご指摘頂いたのは757さんですが海女美術勝ち試合の1:40等はマップを見て敵の全員の位置をある程度把握していました)。ただ、基本的に見ているのは敵や味方のおおまかな位置、交戦場所の塗り状況だけで塗り残しなどを確認することがほとんど頭にありませんでした。マップで塗り残しも見るようにしたところ、平均的な塗りポイントが以前より上昇しました。 次に、塗り動作の効率化も考えました。散歩機能を利用してある程度塗り動作を練習してからマッチに臨むようにしました。後にメモリーものせるのですが、マップを見て色々考えながら塗っているときや、みっちり塗るべきかさっと塗るべきか迷ったときなどまだまだ非効率な塗り方をしてしまうことも多かったので定期的に練習することを心がけます。 最後にこれが一番勝敗に直結していると痛感したのですがナワバリの戦況判断とマップの理解度が足りていませんでした。後にメモリーコードを貼りますが、まず負け試合1つめは敵の抜けを無視して一人で前線をあげようとした結果失敗し、敗北してしまいました。負け試合2つめは序~中盤は前線をある程度維持できていたと思うのですが、味方の塗りが弱い武器に自陣塗りをさせてしまった結果かえって前線に穴をあける時間が長くなってしまいました。塗りに関してマップで塗り残しを探すように意識したのですが、ガチルールでの癖なのか相変わらず自陣の塗り残しが頭から抜け落ちていました。また、海女美術では正面~右を抑えるのが大事と助言いただいたのに右を抑えなかった結果見事逆転負けしてしまいました。 この2試合以外もご指摘してもらったことを意識したつもりで試合に望んでもメモリーを見返すと実践できていないことも多く、敗因になってしまっていると感じました。 自分の経験値が足りておらず短期間での成果は出せなかったのですが、ご指摘もらった内容と負け試合のメモリーを見返して自分の弱点が明確になってきたので改善できるように努めます。助言ありがとうございました。
コード: キンメダイ負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDLN-4JJX-BJUR-AUNH
海女美術負け試合 https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJ5K-SWB8-3F9J-W4YA
765です
返信ならびに追加のメモリーありがとうございます。拝見しました。 だいぶ動き変わってますね!すぐに自分の動きに取り入れられる人は凄いなあといつ見ても思います 明日でメモリー消えてしまいますが幾つか+αで書きますので今後の参考にでも
◆キンメの試合 この試合、上空視点(ZL押してRスティック)で見ると面白いです。
2:52 開幕側道を塗りに行った場合はしっかり全て塗るべきです。他の人が後々残りを塗りに行くのが面倒な位置だからです。ここで段差上の部分を塗りそびれて終盤まで塗られないので着目してみて下さい。
2:28 人数有利で挟み撃ちが狙える瞬間なので、右から素早く回って挟撃するべきでした。敵は味方を見ているので横から叩けば追い詰められます。こういう瞬間の共闘を見逃さないようにしましょう。ワイロはある意味スペシャルの重要度が低いので、スペシャルを使う事に囚われ過ぎないようにすると良いです。
1:40 ここで左上に登って塗っていれば序盤の塗り残しを回収できました。
1:30 周辺塗りよりキルを優先している良い判断。ナイス潜伏
1:20 ここで自陣に入られていることが目視できます。また1:15で2キル取れて心に余裕が出来た瞬間にマップ含めて周辺状況を見られればより確実に確認できます。こういったタイミングで欠かさず観察ができるようになると良いです。早々に気付けていたら敵陣に行くより集団で囲んで倒す選択が出来たと思います。
◆アマビの試合 2:30 キューインキ使用の判断がとても良い…んですけどそのあと目を離してしまったのがマズすぎましたね。絶対に追いかけて吸い続けるべきでした勿体ない
2:00~ 塗りながら待ち構えるのは良いようであんまり良くないです。なぜかというと『位置バレしていて相手が降りてこない(キル取るのが難しい)『右サイドしか見えなくなって中央の状況が見えにくくなる』からです。待ち構える場合は塗ったあとに中央に戻るフリをしつつしっかり潜伏する、そうでなければささっと中央に戻って中央から右側を見たほうが大抵の場合で安定です。
1:30~ キューインキを射出したら自陣に帰るのがベストでした。ご自身書いてる通りで味方が塗り苦手な編成なのでこの辺でささっと戻って塗り固めると良かったです。これもやはり心に余裕がある時にマップ等を観察する習慣を持つことで改善できるかなと思います。
0:50~ ここから実にナワバリらしい落とし穴なんですが 終盤で中央を塗り続けるという行為はほぼ不要行動です。見てて分かるように影響力が無くて空気と化すんですね 終盤は人数有利とスペシャルによる塗りが最重要になるので、敵を倒す&味方を倒させない(自分もなるべく死なない)ことを重視した攻撃的な立ち回りに切り替えましょう。 人数とスペシャルがあれば多少塗られていようがものの数秒で塗り返すことができます。今までにも幾度か経験したことはあると思います。終盤大事なのはとにかく優勢を取ることです。
というわけで引き続き楽しいナワバリライフを!
メモリーコード RF4L MX6J E8P2 XNCO プレーヤー名 キャンピングガイザー ウデマエ x帯 xp2200〜2260(エ) ルール ガチエリア 使用武器 キャンピングシェルターソレーラ 聞きたいこと こんな立ち回りの味方がいる場合はどういうふうに立ち回ればいいのか。+立ち回りで改善できるポイントがあれば教えていただきたいです。 打開でうまいこと動けなかったことやラストの塗り合いでデスしたり僕も負け筋を作ってることは理解してます。
拝見しました。いやー半端なリスタ狩りっすねえ。そのくせ防衛に回ると打開がひどい 状況を見ないでやってるので相手からしたら「どうぞリスタ狩りしてて下さいうちらエリア取ってますんで」という
でまあこういう場合は敵が降りてくるであろう平地の各所にトラップ撒いてそこで待ち構えると良いです。イラついて自身も途中でリスタ狩りに加担してますけどあまり行く必要なし、行くとしても味方の封鎖がイマイチなのを見越して引き気味で動くのが妥当 前の味方が崩れたら敵は必ず降りてくるので、そこで待ち構えて敵がエリアに干渉するのを足止めすればOKですよ
前行きっぱなしでエリア見る気無いのはこちらではどうしようもないので勝手にリスタ狩りさせつつリッターと2人で一旦エリア奪うしかない ま、オープンだからね!色々いるいる。気楽にいきましょう
色々ありがとうございます。自分の役割を完全に間違えてました。味方の取りこぼしを回収しつつエリア維持に回るのが丸かったですね…ご指摘ありがとうございました
2100ぐらいです。 結論から言うと十分に勝ち目のあった試合です。
尖ったブキしかいない編成事故で、一度エリアを取られると塗り返すのが辛い条件です。 ・ボルネオ 射程が短か過ぎて正面から戦うのは難しいので、ビーコンでなんとか敵の注意を分散させて隙を作りたい。 ・ロンブラ ゾンビギアを活かしてリスキル狙い。 ・リッター キルするしかない。 このように考えるとエリアを取られてもなお敵陣居座りを続ける奇策も(最善かどうかは別として)一定の理があります。
この編成で最も融通の利く動きができたのはあなただった可能性があります。 勝ちを手繰りよせる動きとしては「中央のリッターを護衛すること」が一番現実的だったと思います。
4:36〜 中央に敵ジェット、左奥に敵スクスロが見える。 味方ロンブラがやられ、ボールドが前に出ることを選んだ時点で中央のリッターを護衛しに行きたい。
3:58〜 シェルターと言えどもいきなり敵インクのど真ん中に降りるのは危なくないか? (専門家の見解求む)
3:05〜 イカロールが悪手。 一対一なので傘を開けば負けなかった。 イカランプ情報を100%見ていれば敵の生き残りはこのジェットだけと確定できる。
2:09〜 この辺りで味方の戦略に合わせて、自分は後詰めとしてエリア監視を重視する動きに切り替えても良かった。
2:05〜 中央から一人抜けた。 これに孤立リッターがやられてワイプアウト。
これ以降は味方全員普通の動きをしている。
1:45〜 危なくないか? (専門家の見解求む)
以下は塗りの弱さが祟ってカウントリードを防げなかった。
3:58以降は奥で味方デスが入ったことは確認済み+敵陣ど真ん中でキルが入ったので竹は裏のロング+ボールドを警戒する読み→固形ボムなしの敵とパージしたまま有利対面できるから降りた感じですね。 1:45ここは味方裏どりしてまたリスキル始めると思って焦って降りた感じですね。その後マップチラ見して味方のラインが似たような位置にあったので合わせにスパジャンした感じです。 それ以外は指摘通りですね…イカランプを頻繁に見ず、味方カバーも遅く、前に出続けたのが良くなかった感じですね。 ご指摘ありがとうございます
コード: 1試合目RQQA-RRH4-5730-5FDL 2試合目RPY7-7K78-QHVJ-2AX1 プレイヤー名:おとーふ ウデマエ:1試合目2200、2試合目2250 ルール:ホコ 使用ブキ:キャンソレ
まず、見どころの設定を忘れています。そして、負け試合は1分前後でノックアウトを貰ったものが多かった為採用しておりません。すみません。
同レート帯の傘使いが知り合いにいないので、少しでも意見を頂ければと思いこちらに上げさせて頂きました。 1試合目は寝起きの試合で初動が怪しいのですが生温い目で睨んでおいて下さい。 2試合目は後衛2枚、相手にもキャンプがいる為、かなり早めに飛んで帰る判断をしているシーンが多いです。 この点を留意した上で気になった点をどんどん挙げて頂けると嬉しい限りです。よろしくお願い致します。
大分流れてしまいましたが見返しました。 最初見た時は持ちブキと違い過ぎて意味がわからない。 いま見返した感想は上手すぎて言うことが思い浮かばない、それが正直なところです。
無理矢理一点だけ挙げるとすればオヒョウの4:27〜、ここからの行動だけは味方からの支援を受けられないまま3人に囲まれるという無意味なデスでした。 (寝起きで怪しかったと自己分析できているようなので、それならいよいよ何も言えることは無いです)
コード:RJ7S-18GK-G7G6-JA5V プレイヤー名:すりーく ウデマエ:S+ / ヤグラXP1750-1800 ルール:ガチヤグラ 使用ブキ:わかばシューター
対面技術の貧弱さに悩み続けているのとルール関与の頻度に疑問を感じていています 特に、対面技術に関しては、各所で耳にする「ボムを後ろから投げ続けているだけのわかばは弱い」という声を気にしてできるだけ対面を仕掛けてはいるのですが何度も返り討ちに遭っているのが現状です この試合では途中で「自分がもっとデスを減らせていたら」と気にし始め、試合終盤では自分が足を引っ張っていることに心が折れかけています 試合終了後、1(+2)K/9Dという酷いスコアに打ちひしがれていました
ヤグラ2200ぐらいの者です。 検討の前にまずはわかばシューター基礎の復習から。
・塗り性能は最高クラス → 安全に塗れる場所があるなら率先して塗りましょう。 ・戦闘面では最弱 → 基本的に敵と正面から戦ってはいけません。 ・ただしバリアがある時は最強 → …とまでは言い過ぎですが、バリアを的確に発動すれば一転して全ての敵を返り討ちにできます。 『バリアが溜まるまでは慎重に、溜まったら強気に』が基本です。
・Q. 安全に塗れる場所が無く、バリアも無い時は A. ボムの出番 → バリアが無ければ行動できないのでは仕事のできる時間が限られてしまいます。 そこを埋めるのがボムです。 ボムなら離れた所からでも安全に敵インクに手出しができます。 ボムを投げまくって敵インクを切り崩し、敵をキルするか下がらせることに成功したらメインの塗りで押し上げましょう。
・「メインのみ←→メイン+バリア」のサイクルによる安定した塗り広げ能力 ・ボムによる多彩な切り崩し能力 これがわかばの長所にして行動指針となる二本柱です。
「ボムを後ろから投げ続けているだけのわかばは弱い」とは1つめの長所を捨てているわかばに対する戒めの言葉です。 塗り場所が残っているのにボムばかり投げていたり、バリアが溜まっているのに前に出ようとしないわかばは事実として弱いです。
では常に敵と対面戦闘を仕掛けに行くのがどうかと言えば、これもやはり間違いです。 前述の通り素のわかばは正面戦闘最弱です。 わかばで戦闘を挑む時は必ずバリアかボムを組み合わせて戦いましょう。 (もしくは潜伏して完全に不意を突ける等の勝てる見込みがあること)
自分は若葉とかよ塗り短射程全般はもちろん塗りも大切だけどそれだけじゃ弱くてヘイト稼ぎの役割も兼ねてると思う。 だから安全な場所見つけたらとりあえず塗るんじゃなくて少しリスクを侵してヘイト稼ぎながら塗ったほうがいい。(すぐスペが欲しいなら周り塗りたくってもいいけど) 若葉は対面の仕方とかバリア、引く引かないの判断がもちろん大切だけどギリギリ死なないラインを見極めるのも大切だと思う。
(続き) まとめると、 ・バリアが溜まったら強気に対面を挑みに行く。 ・バリアが溜まるまではボムによる牽制を中心に慎重に行動する。 これを押さえておけば立ち回りの迷いは晴れると思います。
これを踏まえて実戦での対面の挑み方、デスした場面における判断を検証していきます。
4:28 バリアを使って対面勝利。 →◯ 4:10 バリアが溜まっていないのに警戒不足で負け、もっとボムで索敵すべし。→× 3:50 シールドがあり52がいることが予測できる場面。先にボム。→× 3:36 単身で飛び込むのは危険なのでボムを使った。→◯ 3:15 バリアを使って対面を挑んだ。負けはしたが判断は正しい。→◯ 2:59 無策で飛び込んだ。→× 2:45 ボム。→◯ 2:40 ちょっと塗り過ぎな気もするが今回は不問とします。 2:22 バリアとボムでヤグラを奪い返す。→◯ 2:02 ヤグラ上バリアでカウント進行。→◯ 1:53 ヤグラ上のデスは名誉の戦死。→◯ 1:28 手空きなので牽制ボム。→◯ 1:23 ヤグラ上バリアでカンモン突破。→◯ 1:12 カウントリード目前なのでワンチャン狙って良し。→◯ 0:49 ボムコロして危なくなったらすぐ退がる。→◯ 0:37 チャンスメイキングのバリア。→◯ 0:17 塗り優位でボムも使っている。→◯ 0:04 敵がヤグラを止めに来る定番ポジションは覚えておこう。今回は味方のカバーが追いついたので釣り出し役を担えたとも言える。→◯
まとめるとおおよそわかばとして正しい動きができています。 この試合のほとんどのデスはヤグラを進めるための必要経費のデスです。気にする必要はありません。 ×のついた3箇所のデスを反省しましょう。
ありがとうございます 押し引きのバランスやデスの質の良し悪しなど、「分からない箇所が分からない」という状態だったので精神的にも支えになります(実際、芋と猪を反復横飛びしてメンタルを痛めていました) 特に、×が付いた3箇所はキャラコン技術よりも意識改革の問題だと思うので、今日からでもしっかりと実践していきたいです
XP1950くらいです。 わかば本職ではないですが一時期よく使ってました。
対面に関しては774さんが自分の100倍タメになることを書いてくれてるのでもう1つのルール関与について。
個人的な意見としてはルール関与具合は全く悪くないです。強いて言えば「これ乗ってても絶対あと数秒で死ぬな」って時は1回降りて敵を倒すなり追い払うなりしてからまた乗ってあげるのが良いかも。
一方で、ヤグラに乗ってる間あまり敵味方を見られてないのが気になりました。 味方のスシが積極的に前に出てくれているので対面してるところにボムを投げてカバーしてあげたり、高台から迎撃してくるだろうトライストリンガーをボムでどかして味方が抜かれないようにしたり、そういう味方の支援をできると攻めやすくなったかなと。 1:55頃に横からカニの不意打ちを受けた場面も、その直前にマニュを追い返していたことが意識に残ってれば再度詰めてくる予測ができたはずなので、敵がどこにいるか、というのはちゃんと見てあげるとグッと良くなると思います。
ありがとうございます バトルメモリーを見ながらプレイ中の感覚を思い出していたのですが、敵や味方がどこにいるかなどの俯瞰的な視点はほとんど持っていなかったと思います 特に、カニタンクから攻撃を受けたときに驚いていたと思うのですが、今考えると十分予測可能でしたね これからの行動の指針になるような反省点が見つかって感謝しています
メガホンレーザーを避けるときにメインを打ちっぱなしなのも気になった。 既に塗ってある場所をずっと塗りなが避けてる。 イカロールすればアーマーだって付くし、その間にインク回復するからボム牽制も行えるのになと。
レーザーを避けるときの悪癖ですね 他の味方に引っ掛けないように立って避けるにせよ自然回復させてボムを使うほうが良さそうです
(追記) イカ状態も別に使って良さそうですね 大きく動いて味方に当てなければ問題ないかも……? 本当に申し訳ないのですけれど、この間のアプデまでメガホンレーザーに対して雑に動いていたので矯正しています
ジャイロオフ?
ジャイロONの感度+5です
初投稿です。
コード 1: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RR3X-B1C8-WQ1E-3HPC 2: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKAK-KSXB-C6MP-EF3Q プレイヤー名: Typho ウデマエ: B+ ルール: ガチホコ 使用ブキ: LACT-450
B帯に入ってからノックアウトするかされるかのみの試合が多いので、立ち回りのアドバイスをいただきたいです。 コード1はノックアウト勝ち、コード2はノックアウト負けです。
S+10 ラクトは使ってないのであまりわからないです... もっと射程を活かした方が良いと思います。ラクトから正面で至近距離の撃ち合いを仕掛けるのは不利です。 不意打ちでやられることが多いのはもったいないです。センプクして周りの状況を確認しましょう。
ラクトはあまり使ったことがないので立ち回りについて詳しいアドバイスはできないのですが、メモリーを見ていてちょっと気になったことがあったので1つだけ……
なんだかやけに視点が下を向いている気がします。見ていると接敵中に別の敵から横槍を入れられて死ぬことが多いですが、もしかしたら視点が下向きすぎて視界が狭まっているのではないでしょうか? もう少し視界が上向きになるようコントローラーの持ち方を見直してみてもいいかもしれません。
悩んでおられるようなので… 他の方の足元にも及ばないのですが、 ウデマエS+2 XP1600前後(ホコ) 普段はトライストリンガー、たまに他武器。ラクトやガロンが多い。
ふーんそういうのもあるのね程度に… 長くなったので折りたたみ
初動は相手チームが全員ホコを割りにくる動きをしていますが、自チームは全員ホコ割りスルー(だったと思う)。ラクトが一番ホコに近づけていたので、ボムだけ向かいに流してホコ割でも良かったかも(つられてみんなも割ってくれたかも)。タラポはホコが割れると中央ほとんど塗りつぶされてしまうので、事前に対面を挑んだり塗ったりしても一気に状況が悪くなりがち。
4:17 スシコラとハイドラをキル。いい流れ。
4:00 マルミサを逃れたクラブラの反撃。クラブラがデスしてないことを念頭に、あらかじめ少し引いておきたかった。
3:30 ホコを落としたい。ホコが孤立してる+マルミサも溜まっているので、自分ならここで撃って詰めちゃう。マルミサと一緒に詰めてさっさと落とす→周りの塗りを整えてホコ割に入る
3:14 クラブラを落とせたが下に降りてしまいスシコラにやられる。塗り状況もそんなによくないので、高台側から降りずに一確を決めれたら…いいよね〜(むずい)そうするとカンモンに飛んできたジャンプマーカーをじっくり狩れそう(ただ青スパなのでスライドされるかも)
2:52 しばらく周辺塗り固め→ハイドラ狙撃するも叶わず。ここは手早く一確で落としたいところ。ハイドラを深追いしようとしたためホコバリアでデス(もったいないポイント1)
2:20 ホコを落とせたがクラブラ対面でデス(もったいないポイント2)クラブラの背後に自ら塗り広げた自インクがあるので回り込んで近距離半チャ2発ぐらいで落とせそう
〜しばらく塗りながら復帰。潜伏や通り道になりそうなインクを潰すのは◎ ただし塗りすぎ注意〜
1:58 角度ミスか突如高台の角に突撃する青スパ!味方のイグザミナーが落としてくれていますが、うまいことカーリングを貯めて流せば奥から戻ってきたスシコラともどもやれたかもしれん。やれなかったかもしれん。
1:45 いい感じにワイプアウト。ここでマルミサはナイスなのだがこの後のホコ護衛を考えると左高台に上がってからロックオンしたかった
1:30 ホコ護衛には間に合わずもクラブラ対面に勝利。しかし自チーム3落ち。あるある。
1:00付近 前に出過ぎちゃった感
0:47 このサメライドでけぇな…
ここからラストまでは難しいですね…なんとか耐えてホコ落としに集中するか、さっさと割ってホコ持ち逃げ→左通路奥(敵高台の足元)に籠城でもよかったかも。そうなれば万が一割られてもチャーとスピナーが狙撃しやすそうです
0:11 美キル。負けちゃったけど綺麗な1確。この距離感は手に馴染ませておいて損はないかと
この試合について 全体的にキルをとるぞ!という強い意志を感じた試合でしたが、時々前に出過ぎちゃったところを相手チームに刈り取られてしまった感。状況次第ではありますが、チャーやスピナーから逃げている相手を刺す動きを取り入れてもいいかも?
初動は可もなく不可もなく…?少しじっくり状況を見ながら塗り広げてもよかったかもしれん。
4:28付近 ジャンプマーカー(ガロン)をキルしようとして自分が前に出過ぎてしまった。マサバは初動でがっつりカウントを取られるとかなり厳しいのでここは焦らず少し引いた方が良かったかも
4:13 カンモン突破されからのマルミサ◎ 直前のジャンプマーカーは狩れそうだが受け身術付きのガロンなのでこのマルミサで結果的に良かった
3:59 このキューバンでけぇな…
〜塗り広げつつ復帰だが、ここはカーリンで戻ってよかったかも。自分はマサバの塗り固めは中央をやりたい派〜
3:31 うっかり前に出過ぎたところをガロンのメガホンとパブロに狙われチャーコラにキル。ふんだりけったりだが避けようもないので元気出して
3:11 上からパブロ。とにかくパブロが暴れている。少し視点を上めにしておくと気づけたかも。自分ならここで同じくデスしている。
2:53 対面中のガロンを横から刺す動き、ナイス!なのだが相打ち。ここはじっくり1確で勝利したい。勢い余ってガロンの前に出てしまったんだと思われる。あるあるなのだが、このあるあるを解消するためにもラクトの射程は結構長いことを意識しておきたいですね
2:38 パブロの大暴れ。背後にある自インクから回り込んで半チャ2なりノンチャ連打なりで落としたい
2:18 普通にホコ護衛しつつ進む予定が予想外にケルビンが場外へホコを落としたのかなと思われる。こういう時はすばやく中央に向かいホコ周辺をさっと自インクで整えておきたい(相手もいるので難しいが…)
2:10 打開のマルミサなのだが悲しいぐらい中央がピンクすぎる…ここでのカーリングはもう少し溜めるとジャンプのタイミングで爆発して狩れたかも。良いカーリングだと思うので今後もぜひトライしてみて
1:36 流れで孤立状態になってしまいデス。しかしこの状況でどこに居ればいいかというと…う〜ん… いっそ敵陣側に抜けて挟み撃ちという可能性もあった…か?ないか。
0:55 大暴れのパブロをキル。これはデカい!
カウントリードからの勝利。ラストのノックアウトには間に合いませんでしたが、このノックアウトは確実にパブロの復帰が間に合わなかった=ラクトがパブロを落とした→スパジャンするには少し状況が悪く自分の足で復帰→竹のメガホンでデス、が大きいんではないかなと。みんなで取った良い勝利だと思います。
・カメラの話 他の方がおっしゃるように、気持ち視線が下向きかもしれません。気持ちね。もしかして塗ったインクを無意識に追ってしまっているのかも。 車の運転…というと一番通じるかと思うんですが、免許をお持ちかわからないので… 自分が行きたい方向を向いておき、地面はあまり見ない、を意識してみるのもいいかもしれません。もちろん潜伏の警戒などは地面を見ますが。
・塗りの話 今回のマサバホコがわかりやすいのですが、編成的に塗りが厳しい時は対面の合間や復帰時にササッとやれる範囲で塗っておくと味方が動きやすいです(特にケルビンや重めのローラー、ブラスターなど)いや、バトル中にそんなことできるんやったらとっくにやっとるわいって自分も思いますが…
・立ち回りの話 全体的に忙しい感じがしたので、たまにインク回復も兼ねて潜伏しつつ状況を伺うタイミングを意図的に設けてみてはどうかなと思います。意外と休憩タイミングがある。たぶん。
・対面の話 ラクトはトライストリンガーと比べると射程がとても短いですが、シューターと比べるとそれなりに射程があります。なので射程を生かしてキル……は理想なのですが近距離半チャでフルヒット、密接ノンチャキル、チャージキープを生かした物影飛び出しキル(チャーがよくやるやつ)などもできて損はないです。あちこちでさんざん言われてるのでアレなのですが、弓でフルチャにこだわるとロクなことがねぇんだ。でも木主さんはフルチャ派ではなさそうなんで、逆にもっと狙ってみてもいいのかも。
・というわけで バカマでしっかり持ったことなかったなと思い自分でも持ってみたのですが、似たような編成来ないかなと粘るも全然アカンかった。
普通に負けてる試合と味方がワンチャンを通した試合を置いておきます。立ち回りもエイムもさほどよくないのですが、対面このぐらいの距離なら勝てたり相打ちできるんだなの参考程度に。 また、見ていて「もっとこうすればいいのに」とおもったらそこがあなたの強みなのではないかなと思います。 余談ですが弓で対面に入った時は絶対にこいつをやる、せめて相打ちする、ぐらいの気合いで気持ちじっくり狙うといいかんじです(個人の感覚です)
ラクトナメロウホコ(負け) RHPJ-1SFR-DL79-RTN4 ラクトコンブホコ(勝ち) RT4D-44AW-M5CH-3HRM
あと普通にYoutubeとかおすすめです。
ガチホコ1900ぐらいの者です。 LACTは持ちブキではないですが、塗りブキとしての一般的な動き方を想定して書きます。
初級編 ・ノンチャージによる凄まじい塗り性能 → 短時間で隙間なく塗る能力は全ブキ最高クラスです。 また短射程ゆえに安全に塗るのが難しい状況からもカーリングボムで塗りを稼ぐことができます。 ・最強クラスの戦略兵器SPマルチミサイル → キル力、事故らせ力、拘束力、塗りの発生、発動スピード、射程の全性能に優れた超強力SPです。 この強力SPを高い塗り性能で連発できます。 ・それ以外は癖強め → 上記以外にも長所はあるものの、それを実戦で活かすには高い操作技術、エイム、状況判断力が求められます。
上級編 ・射程そこそこの1確攻撃持ち →チャージショットは中射程シューター並みの射程で、当てるエイム力さえあれば正面戦闘も十分可能です。 ・チャージキープ持ち →1発だけならシューター風の奇襲攻撃も可能、かつ入り組んだ地形にも対応できます。 ・チャージが必要 →チャージショットを外した場合は隙が生じます。初撃を外したら速やかに退くべきです。 退路となる塗りを確保しながら戦いましょう。 ・ノンチャージは当てづらい →塗りの見た目より隙間が大きいです。強引に突っ込んでくる敵を迎撃したり、味方と2対1で敵を倒すぐらいならギリギリできなくはない程度です。 無理せず退く方が良い場合が多いでしょう。
まとめ ・とにかく塗りまくりSPゲージを溜めて、マルチミサイルの制圧力をもってナワバリを押し広げる。 ・塗りとマルチミサイルによるチーム全体の戦力底上げが持ち味。単独や数的不利で無茶をしない。 ・足場に余裕があるならチャージキープからの狙い澄ました一撃で戦闘も可能。
具体的な行動方針 ・塗れる場所を全て塗る←→マルチミサイルを撃つ。 ・自分から戦いを挑まない。狙われたら逃げる。
少々決めつけすぎのきらいはありますが、基本的には塗りとマルチミサイルに徹する塗りブキとしての戦い方が最も簡単かつ成果も上がりやすいと思います。 チャージキープを活かした積極的な戦法は相応の技術を身につけながら、少しずつ試していくべきでしょう。
編成 敵はバランス型、味方は戦闘力がある代わりに塗り性能に難のあるメンバー。 LACTの塗り性能が活きる。
4:47 ホコの割り合い不利と見て退がる。→◯
4:41 突っ込んで来た敵を2対1で倒す。→◯
4:38 カーリングボムで単身突っ込む。→× スペースは沢山あるのでメインで塗ってマルチミサイルを使うべき。
4:36 敵が味方インクのど真ん中に飛んで来たが、単独で倒そうとしている。後ろにも敵がいて味方から孤立している。→× 後退して塗り&ミサイル。
4:15 高台から塗り、味方の復帰に合わせてミサイル。→◯
4:01 率先してホコ持ち〜前に運んでデス。→Bランクとしては満点。◯
3:51 塗りでSPを溜めながら復帰。→◯
3:40 人数不利で単騎特攻。→× SPを溜めながら味方の復帰を待つ。
3:20 整地、ホコ割り、ホコ持ち。→◯ ただしSPがあと少しで溜まるので、ホコを持つ前にミサイルを撃つほうが良い。
2:55 2対1で攻撃→△ チャージショットが最善。
2:43 単騎特攻→× ピンチでも慌てず味方を待つ。 せめて正面ではなく左のインクから敵の側面を取って仕掛ける。
2:18 塗りとマルチミサイル。→◯
2:10 単独先行。→× ミサイルで敵の位置がわかっているうちに塗る。
1:42 単独先行。→× 塗る。
1:15 塗りとマルチミサイルでホコ止め。→◯
1:07 隙を晒した敵をチャージショット×2で冷静に処理。→◯
1:02 適性間合いからチャージショット。→◯
1:00 深追いして復帰してきた敵に狩られる。→× 戦闘は味方に任せる。生きて塗るのが最優先。
編成 お互いに前中衛3後衛1のバランス型、基本に忠実に。 チャージャー、イグザミナーはある程度足場を確保してからでないと動きづらいので、塗りの面で協力してやりたい。
4:50 ホコ割りでもなくこの位置まで出るのは単独先行しすぎ。→× 味方(特にチャージャー、イグザミナー)と合わせられるように動く。
4:46 敵インクだらけの状況を放置してチャージショット。→× 結果として敵クラブラに接近された。 切迫した状況でもない。塗り優先。
4:27 塗り有利、味方スパッタリーと合わせて前に出る。→△ あと少しでミサイルが溜まるので、撃ってからでも遅くはない。
4:23 味方と協力して敵を各個撃破。→◯
4:10 マルチミサイル。→◯
4:05ホコが止められた後に単独特攻。→× 今は無理をしても何もメリットは無い。
3:44 側面を晒した敵を2対1でキル。→◯
3:40 人数有利で前に出る。→△ これぐらいの状況でも塗りとマルチミサイルを優先するほうが良いような気がする。
3:24 ダメージが完全に回復しないうちに再度戦いを挑みに行っている。→×
3:19 人数有利、敵残り2人の位置がわかっている、カンモン突破チャンスで前に出る。→◯
2:53 ホコ爆発でデス。→× カンモン突破時に味方が2人デスしている。 ドリンクでデス後の復活が早いので隙のあるハイドラをワンチャン狙うの自体は悪くないが、ハイドラに逃げられた後はホコ爆発を回避する準備をするべき。 ホコ爆発の範囲は決まっているので避けられる。
2:38 復帰後急いでSPを溜めてミサイル。→◯
2:33 単独でホコを止めに行く。→× 塗り有利かつミサイルで敵の位置が見えているが、人数不利かつ手前の敵1人を無視しての攻めは評価できない。 Bランクでこの攻め方が通用するうちはやっても良い…と言えなくもないところだが、他の場面を見るとこういった突撃癖は直したほうが良さそう。
2:25 敵陣で孤立したままデス。→× 味方の援護は不可能かつここで無理をしても得は無い。
2:00 味方の4人揃ってホコを進める。→◯ 理想的な攻め。ワイプアウトまで繋がったのは偶然ではない。
1:43 敵を3人ロックオンしてからミサイル発射。→◯
1:35 ノックアウトチャンスなので前に出る。→◯ 成功すれば大きなリターン(ノックアウト、大きなカウントリード、逆転等)が見込める場面ではリスクを冒す価値がある。
1:18 味方の復帰を待つ。→◯
1:12 待ちきれずに単独特攻。→× 大きなカウントリードを取っているので、逆転さえされなければホコを止める位置はどこでも良い。 味方と合わせて確実に止めれられる位置まで引きつけるべき。 結果的にこの特攻が逆転ノックアウトまで繋がっているので罪が重い。
総括 単独特攻の癖を直し、しっかり塗って有利状況を作ってから戦うようにしましょう。 これはLACTに限った話ではなくSplatoonのあらゆる場面に通用する基本的な考え方です。
782です、たくさんのアドバイスをありがとうございます、書かれた内容から自分の問題点が分かってきました。
やたら下を向いていることを指摘されるまで気づきませんでした、これ以外のメモリープレイヤーも見返すと確かに視野が下を向くことが多かったです 塗った跡を無意識で追いかけている印象があったので、これは意識して直したいです
「塗りすぎると他の味方がSP貯めれなくなる」だったり「塗ってSP撃ってるだけ」というようなせいで戦犯扱い、最悪BANされることを恐れて「周囲が塗れたら敵陣へ圧を掛けたい」という考えで動いていました、敵陣特攻が多いのもこの為です アドバイスを聞くともう少し塗りに比重を置いてもよさそうだということが分かり安心しました
イカ状態で潜伏する時間をあまり取れておらず、また相手のインクを見ると警戒なしで近づいて塗り替えそうとしてやられるのも、メモリープレイヤーを見返すと多く感じました、というよりずっと動いて塗り回って敵のキルを狙いに行くようなプレイが多かったです 潜伏の時間も意図的にとれるようにしたいです
塗りの話でもありましたが、戦犯BANを恐れた結果攻めに走りすぎ、もう一つ前線を維持したくてキルを狙いにいくような無茶なプレイが多かったです 一番心配していたのが「味方やられているのにずっと塗ってるの戦犯すぎるBANしよう」というような攻めてないからBANとなることだったんですが味方が復活するまで確実に止めたい場所まで引いて待つようにします
敵が近いと焦りどうしてもノンチャになってしまい、結果的に倒せずにやられることが多く、また遠くても確実に当てたい気持ちからなるべく近づいてフルチャからの外して返り討ちも多く、基本的に射程や特性を活かせてない立ち回りが多かったです 後、開けた場所でフルチャを撃ち続けるのも問題かなと思いました、壁があるなら隠れてチャージして攻撃するチャージャーの動きも取り入れた方がよさそうに感じました 射程を活かした攻撃は何戦も戦って覚えていきたいです
BANを恐れた結果あまりよくない立ち回りをしていたこと、直すべき操作が見えてきてとても感謝しています ラクトは一番好きなブキなのでこれから特訓して頑張っていきたいです ありがとうございました
BANを恐れているみたいですが、何十何百回も回線切断するとか5分間落下死し続けるとかでもしない限りはBANされないですよ。 例えば「今週は潜伏と索敵の練習をしよう」と思って潜伏しすぎて味方負担になったとしても、それは全くBAN対象ではないし通報しても任天堂には多分無視されます。
世の中には戦犯だのなんだのと言う人もいますが、味方負担にならずに上手くなった人なんていません。自分で気付いていないだけです。
あれもこれもやらなきゃ…と思うと大変なので、今日は潜伏!とか今日は塗り意識!とか目標を決めて、それ以外がおろそかになっても良いので一つ一つ目標を身に付けていきましょう。 考えなくてもその目標が出来るようになったら次の目標、と練習していったらどんどん上手くなれると思います。
アサリだけ2000の壁を越えられません…
普段:短射程(シャプマ、ボールド、スシコラ等) 動画はシャプマ アサリXP1700
R3FQ-TFPH-NLX9-6137 クイボに頼りすぎて最近はインクカツカツと感じる。特に見どころのところ 今はギア拘ってないけど今後はインク回復かメインク、インク影響軽減あたりはもう少し積みたい気がする。
RGNX-H8LT-KLU4-TEVC これもインク管理問題… 見どころのところ、かなりチャンスだったのにイカランプ見ていなかったせいでワイプアウトになった。 ここで潜伏挟んでいたらまだ挽回できたかもしれないとおも…
ギアはアタマ以外特に拘りはなし、足元はシャプマならステジャン、個人的にイカ速が好き それ以外は適当だけど今後はメインクとインク影響軽減、インク回復あたりつけたらいいのかなと思った
初投稿です、足りない情報あったらすみません… よろしくお願いします
アサリ1900ぐらいです。
・カメラが下向き 何よりも優先してカメラの扱い方を直す必要があります。 勝ち試合(ザトウ)ではカメラがずっと下向きで自分の足元しか見えていないのに対して、負け試合(ユノハナ)では完全とは言えないものの周りがある程度見えるぐらいには水平向きという違いがあります。 無意識だったかも知れませんが手応えがあった・無かったの差は間違いなくこれが理由です。 矯正するには長射程ブキを触ってみるのが手っ取り早いです。 自然と遠くを見る意識がつきます。
・エイムについて カメラが下向きなのがそもそもの原因ですが、接敵した『後』にエイムを合わせようとする動きが見られます。 勝ち試合(ザトウ)の2:15〜などはわかりやすく、ジャンプした後にカメラが動いています。 照準合わせは敵と戦う『前』に行ないましょう。
・右スティックについて 横方向のカメラ操作が遅い気がします。 カメラ感度を変えたことはありますか? もし初期設定のままプレイしているなら右スティック感度だけでも変えてみて下さい。 ジャイロの方は個人差が大きいですが、右スティックは+5でも案外すぐ順応できたりしますよ。
カメラ向きはいまいちピンと来なかったけど他の人の見てみると確かに下向きがちかも…? 気づきませんでした、ありがとう。 感度はぎゅいんぎゅいん動くのが苦手で少し下げ気味でしたけど、この後家ついたらエイム合わせと一緒に意識して試してみます。
三本目 RCU6-T8C4-RMCK-YV62 みんな上ってどこまで見てる…?個人的に上向きすぎてバランスの取り方が難しい… 今回もインク切れ多めだった、エイム後追いは完全にクセなので今後頑張ります… カメラ感度は3→5にしてみたけどそんなに変化感じなかった?ような? この試合は個人的に上向き意識できた試合だった
周囲を見るためのカメラ使いはだいぶ良くなったかと。 これを手に馴染ませていきましょう。
スティック感度は差を感じなかったのなら「=制御できている」ということなので、+5のままで行くのが良いと思います。
4:46 スプラボムを投げてきた壁裏の敵はスーパージャンプで帰って行った。 気付いていたなら問題無し。 気付いていなかったなら、この後敵に無防備に背を晒す動きをしているのがNG。
4:40 ガチアサリができて位置バレしながらの単騎攻めはちょっと元気が良すぎる。 ボムで牽制、あと少し塗ってカニタンクで突破、味方が揃うのを待つなどの手が考えられる。 実力帯からすると個人プレーで実行可能なカニタンクが有力か。
4:19 ポイズンは避ける努力を。
3:57 ドンマイ。
3:44 イカランプ情報から赤ZAPが潜伏している可能性がある。 右の敵インクにも1回ボムを投げる程度の索敵はしたい。 (ただしアサリを拾っていることまで把握できたなら、ここにはいないことが確定する)
3:41 ちょっと動き過ぎ。 手前のアサリは拾わず、ジェッパの着地狩りに集中してはどうか。 (それでも赤ZAPとの相討ちにはなりそうだが)
3:14 曲がり角まで進んでから方向転換するのではなく、右スティックで左を向きながら角まで進むとよい。
3:10 ナイスキル〜ナイスSP。
2:42 このカモンは押してはいけない。 自陣の構えポジションがスタート地点から遠くなく、敵のサブ・SP等で急に危険になることも多いこのステージでスーパージャンプは控えた方が良い。
2:37 無意味な単独先行。 味方は復活したばかりでまだ援護できず、更に敵のデコイによる塗りで遅延されている。 味方と合わせて動こう。
2:23 このステージでスーパージャンプは控える。
2:19 無理のある単独先行。
2:14 直前までボムを避けることに集中していたことによりカメラが下向きになっている。
全体的に 試合中ほぼずっと動き続けている。 →意識的に立ち止まって周囲を観察する時間を作ってみましょう。 人数状況も危険度も考慮せず前に進み続ける行動パターンしか持っていない。 →立ち止まる、引く選択肢を持ちましょう。
気づけてなかった、めっちゃ書いてくれてたのにごめん
スパジャンは気づいてた! カメラ上向き上向き〜てしてたから残像が見えてた。だからカメラの向きって大事なんだね、ありがとう!
ジェッパはワイパーだと思って避けちゃった。着地狩り狩りでキルされるんだよな、シャプマだと射程的にも余計に。 ワイパーなら左後ろ高台から狙えばよかったかな?地形利用も意識してみる
全体的に猪なのは自覚あるけどこれがボールドで刺さった時がやめられないんだよな… 猪にしても冷静な猪になりたいからもう少し控えて周りみていこうと思う 引く選択肢あるだけで違うもんね
初投稿だけどここまで細かく見てもらえると嬉しいね!ありがとう! 頑張る
プレイスキル的な課題はさておき、アサリのみ低迷している原因はアサリのルールや仕組みに合った動きが出来ていないからだと思います。勝ちに繋がる動きを常に考えながら行動しましょう。 アサリの観点で以下記述します。
4:35 こういう所でアサリ拾ってないのが勿体ないので拾いながら行動すべき
3:45 カニがあるのでアサリを入れるより先にカニを使って敵を追い払うこと。それにより味方の追加ゴールを促そう。カニを使わなかったので味方が死んで追加点が入ってないことに注目。どうすればより多くの点を入れられるか考えて行動しよう。3:35でカニ使って敵を倒して一見エラいように見えるけど実際は逆。
2:41 アサリを所持していない状態でゴールに突入したので、味方の追加点を援護する動きをするかアサリを拾いに行くか明確な目的意識を持って動こう。どっちつかずになってほぼ空気になってるのが見てて分かると思う。
2:30 再びゴールが開くまで数秒待たないといけないのでここでアサリをパスする必要性はない。それよりもしっかり塗ってラインを維持すること。
0:48 キルしてアサリ7個になるまでは良いんだけど直後に超半端な位置でアサリ催促してるのが良くない。安全な位置でパスを受けるようにしよう。この場面だと右高台で受け取るのが無難 そしてカニがもう溜まるので自分でガチアサリを投げるよりはガチアサリを作り次第ゴール付近に投げ捨ててカニを使うのがベスト。ちゃんと状況が見えていれば味方全員がスペシャル使っていて自分だけがこれからスペシャル使う立場だと察知できる。(直前に3人ともスペ使ってるのでメモリーで確認してみましょう。)自分でゴール入れてからのカニだとゴール下でカニ使うことになるので強くない。射線が通る場所で使ってカニの強みを出そう。
0:10 これ相手がガチアサリ作成を怠ったから延長戦に入らず終了してるんだけど本来は延長戦に突入する。逆転の目を潰すために延長に入った直後に小アサリの追加ゴールを狙おう。(延長中に追加点が入ると即座に延長は終了する。)右の通路をこっそり抜けて入れに行くと良い。
4:38 一見良いカニに見えるけど数個アサリ入れてからカニ発動したい。障害物の裏なら敵リッターに撃たれる位置関係ではない。この瞬間に追加点を入れられるのは自分だけということに注目。(味方リッターはすぐには来れない。)敵シャプマネオが後ろから攻撃してくるので出来れば味方ボールドの背中を守りつつ追加点行動に移行できるとよい。
4:12 ここから相手のカウンターが始まる。しばらく1人なので高台登ってひたすらボム牽制等で良かった。ここで自分が死ぬとラインが一気に押されることを理解しよう。
3:52 ここから相手ゴール。数十点入れられるのは覚悟の上で被害を最小限に食い止める行動をとること。具体的にはカニが溜まる前に突っ込まない(死ななかったけど死んでたら完全に終わってる)、カニで敵を倒そうとするのではなくゴールに近寄らせないようにする(もっと後ろでカニ発動してよかった、前すぎたせいで敵リッターに抜けられてる)、着地してくる敵に対して射撃でなく体当たりでプッシュすることでゴールを阻害する(まあそれで止められるか分からないけどカニの射撃では瞬殺できないので)、、など。
2:40 敵フィンセントを倒したあとに即座に敵リッター視認しつつ高所でカニを使いたい。味方のハンコとガチアサリ所持に動きを合わせよう。カニ発動→味方ゴール→カニ終了後に追加点入れて前線キープ、といった流れをイメージできるとよい。
2:30 ガチアサリ投げ捨ててからカニ発動しないと駄目。味方に入れさせよう。ここで10秒近くロスしている。
2:15 前に突っ張っても味方の追加ゴールをカバーできないし周辺にアサリが落ちてないので自分での追加ゴールもできない。味方が勝手に崩壊したのではなくあなたが崩壊を防いでいないのだ。敵フィンセント倒したのを確認後はリッターに攻撃しつつ高台(柱が立ってるところ)に登る等が良かった。点を入れるために何をするべきなのか考えること。味方の崩壊を防いでいればあとアサリ2個で逆転出来ていたので非常に勿体ない誤行動。 ちなみに崩壊後はさっさと逃げるべき。敵陣潜伏して何人かキルしたところで味方がガチアサリ作ってゴール下に辿り着くまで時間を稼げるわけがない。それより一度しっかり立て直してラインを再度上げ直そう。この辺もけっこう他ルールと異なる要素ではある
0:50 ちょっと難しいんだけどこの辺からどうすれば逆転できるか意識して行動できるとよい。つまりアサリを集める必要があり、また突破が見込めない状況でスペシャルを無駄に使ってはいけない。0:30で敵2人倒して人数有利を作れたのでここで一気にアサリ集めてスペシャルからゴールこじ開けていれば十分逆転のチャンスはあった。
あと全体的に、余裕がある時にもっと塗りを広げたほうがいいです アサリが湧く位置を覚えて塗りで行動範囲内に収めておくとアサリ取得がスムーズになります。 以上参考までに
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コード:RHR4-GQ12-D6MM-QHJA
プレイヤー名:めるあよしおっしー
ウデマエ:S+0 (XPは2150)
ルール:ホコ
使用ブキ:ケルビン525
特に聞きたい事:自分も味方のケルビンもキルはとれているのですがカウントが全然進みませんでした。カウントリードするためにはどうするべきだったのかが分かりません。
自分で気づいた反省点としては3:12辺りでジムに気を取られてしまいホコをみていなかったこと、4:40辺りで3キルしたときに前に出なかったことの2つでした。他にも良くないところはありますか?
2000前後のバレルです。
持ち武器の性質が違うので大局的な観点で。
編成の塗りが弱いので、このぐらいのキル数では押し負けても不思議ではない。
こういう時の対策として「ホコで塗る」という手段がある。
ホコショットの塗りはなかなか強いので、編成全体の塗りの弱さをカバーできる性能がある。
自分が積極的にホコを持ってひたすらホコショットを連発すれば、塗り性能差に負けない戦いは十分に可能だったと思われる。
ホコショット以外で塗り性能差を覆すには、例えば相手の左高台に居座ってリスキルするぐらいの勢いが必要かもしれない。
強いて言うなら2:04の時点が数少ないチャンスだったので、ここで左高台の敵クラブラを処理できればもっとカウントを取れていたかも。
ホコ26前衛(スパ、スシ)
ホコ護衛の時間やキルが少なかったからです。
確かにリザルトのキルレは良いのですが、味方がホコを持っている時=ホコ護衛時でのキル数を数えてみてください。
1)4:30~スプチャホコ持ち
0キル
2)2:50~ノーチホコ持ち
2:32 1アシスト(デス)
3)2:12~スプチャホコ持ち
1:56 1キル相討ち(ただしホコも同時デス)
4)0:40~スプチャホコ持ち
0:34 1キル(ただし自陣側の残党処理)
5)0:24~ノーチホコ持ち
0:05 1アシスト
0:02 1キル相討ち
延長 1アシスト
延長 1キル相討ち
合計7キル(アシスト含)ですが、味方がホコを持っている1回分(1~4)の時間の中で取っているキルがそれぞれ0~1しかなく、デスもしているので護衛時間も短いのが分かると思います。
0:24~延長までの最後の味方ホコ持ち時間(5)が、複数キルを中央〜敵陣側で取っている唯一の時間です。そこで初めてカウントが進んでいます。
つまりカウントを進めるには、1回のホコ持ち時間内に中央〜敵陣側で複数キルを取る必要があります。
ケルビンはキル以外の仕事がほぼないので、生存したまま1キルは極力欲しいです。1キル相討ちはゾンビでもしんどい展開になりがちで、「相討ちにできた」ではなく「相討ちしてしまった」とマイナス寄りに考えた方が無難です。
防衛キルも当然重要なのですが、カウントに結びつくのは攻勢キル(味方ホコの護衛キル)でです。
「敵陣側でキルする」のは前衛ブキの永遠の課題なので、言って出来れば苦労しない…という話でもあります。
まず確実な1キルを狙って、ホコ持ちを守りましょう。ホコショの射程圏内で動くとホコショの塗りや爆風をもらいつつキルできたり、敵の特攻に対応できると思います。
参考ですが、私が勝った試合での護衛時キルレは概ね3~5(0~1)k0~1dでした。味方もいますしキルレが全てではありませんが、このくらいを出せると関門越えやカウント有利が現実的になってくるイメージです。
①ホコの状況は把握しておく
ケルビンはキルが仕事ですが、ホコの状況は立ち回りの判断基準なので把握しておく必要があります。
特にボールドはホコ盗みに命を賭けているので、その挙動とホコの場所は確認しましょう。自分は敵にボールドがいる時は、いつもよりやや後ろの立ち位置で迎撃することも少なくないです。
②ホコ持ちしても良かった
マニュ×2編成は基本弱いです。ホコショで味方ケルビンや味方ノーチの可動域を増やしてあげるという発想があっても良かったと思います。ブキ種被りしている時は積極的に持つのも手です。
③ホコのナイスダマは先読みが必要
ホコはカウントの進みが早いので、宙に浮かんでる間に普通に逆転されます。直近の味方を守ったり敵をキルしたりするのは難しいです。数秒後に確実に守りたい場所か、敵の進行方向を先読みした場所に撃つようなイメージです。
ただケルビンなら余裕がある時に足場塗りの為に使うのもありかも知れません。3:31のように周辺塗りして敵を追い込む使い道は良いと思います。
4:40 木主の反省点の通り、ケルビンならホコ割り参加せず敵陣に乗り込んでいた方が良かったかもしれません。ただホコ周辺の状況確認は大切なので、一概に悪いとは言えないと思います。個人的には全然アリです。それよりも次のナイスダマの発動の方が試合展開に響いてしまった印象です。
4:28 このナイスダマは良くないです。ホコ持ちからするとナイスダマよりメインで守ってくれと感じると思います。
敵は全員復帰していて、宙に浮かんでいる暇はありません。敵が関門に直行して来ないようにスロープか壁を登ってシールドなりメインなりでホコを守りましょう。味方ケルビンが特攻を警戒して右側に置き撃ちしていますが、この方が良かったと思います。(敵ボールドを落とせませんでしたが、それは別問題。)
もしこの辺りでナイスダマを使うなら、関門突破後にホコ進行ルートか二段目高台に投げるのが良かったと思います。
3:19 ホコが中央に戻りました。木主が2キルして人数有利だったのに、何故味方はホコを持たなかったのか?と疑問に思って状況を確認しましょう。単に持たなかったのか、敵がいて持てなかったのかです。
3:07 敵にホコを取られて即帰る判断ができたのは◎。
1:24 味方が2落ちしたので、敵ホコを止めることに専念しましょう。すでにカウント10まで取られているので、10までならどこで止めても構いません。デスしないのが大事。
1:06 自分なら即ホコを持って中央に落とすと思います。カーリングが転がってきていて誰が乗って来るか分かりません。カーリング跡の塗り返しもやった方がいいです。
0:18 このナイスダマはちょっともったいない。爆風に紛れて敵陣に乗り込みたかったです。
全般
クラネオに相討ちし過ぎたのが痛かったです。
「味方がホコを持ったら生存して1キル取る」のを目指しましょう。倒せないと思ったら引いて別の人を狙っても良いですし、隠密を挟んで仕掛け直しても良いです。目指すものが分かれば立ち回りも変えられると思います。
出来るかは別問題なので気にしなくていいです。常にキル>デスなんて簡単にできるようなことではありませんし、自分もできません。どこかの護衛タイムで一度でも攻めきれればOKです。それまではトライアンドエラーなので、キルを取れるポイント(敵味方の立ち位置、試合展開、強ポジ)を自分の中で掴んでおきましょう。
ケルビン使えません(知識のみ)
上のお方とだいぶ内容被ってますけどせっかく書いたので載せちゃう
自分のやりたい事をやりすぎている気がします。
いや動き自体は間違ってはいないと思います。ブキの強さを敵に押し付けるのは正しい戦法です。正しいんですがチーム全体がかみ合ってないならチームに足りてない箇所を埋めないと勝てません。
あるいは自分の強さを押し付けるのであれば成果が必要です。今回成果がイマイチだったことも敗因でしょう。
この試合でやっていたことは主に『潜伏からシールドスライドで敵を倒す、なるべく後方優先で倒す』なんですが
・ホコでルールとして必要な事の数々が疎かになっている(ホコを割る、ホコを持って運ぶ、ホコ持ちを守り進ませる、敵ホコを止める、など)
・前に突っ張りすぎで全体状況が見えない、見るのが遅い
他にもあるけど特にこの辺が問題になっています。それがケルビン2人で同じような動きをしているので問題が倍化しており、おまけに味方の動きも怪しくて問題をさらに悪化させています。
要所で不足を埋める動きをするか、あるいは欠点を上回る成果を高水準で出せるようになるか、そうしないとこういう試合で満足に戦えないはずです。
どちらの道を選んでも構いませんが、前者のほうが安定しやすいと思います。PS強者になりたいなら後者でしょうか。
4:55 ホコ割りに参加しなかったので味方が死ぬ。参加しなくてもいいけどそれならボールドかチャージャーどちらかを素早く倒したい。結果として全員倒せたけど早々に関門突破されててもおかしくない。ゾンビギア構成なんだから序盤から積極的に戦っていいと思う。
4:30 自分だったらすぐにナイスダマ発動して関門の右敵陣あたりに投げて敵の接触を防ぐかな。もしくはナイスダマしないで壁登ってすぐ敵陣牽制するか。いずれにせよ最初のトライで関門突破を狙う動きをしたい。壁を塗ってナイスダマというのは行動選択がこの場面にかみ合ってない。どうすれば関門突破できるのかを最優先事項にしよう。
3:45 ホコ止めナイス、こんな感じでケルビン1人が常に敵ホコ進行を抑えつつ戦えていたらまた違ってたと思う。
3:30 問題のシーン。なんで誰もホコ持ってないの?って早々に気付くべき。遅くともホコが中央に戻った時点で気付かなければいけない。ホコ周りの状況に気を配ろう。それでもリスジャンして最悪を防いだのはめちゃくちゃ偉いと思います。
この時全員がホコ持ちを嫌がってホコに触らなかった。(他視点見ててもみんな自分勝手に動いてる。謎)こういう展開が起きたら以降は味方がホコを持たない可能性大と認識して自分で持つ意識を高めるとよかったりする。
2:55 即座にホコ取って下に降りるか、取らないならジムワイパーに詰めるべき。この瞬間敵はジムしかいないし居場所も確定している。ホコ持った人がすぐに降りなかったので、ジムをどうにかしないとホコが安全に進めない。ここでジムを詰めなかったことでジムに逃げられ、ジムにジャンプしてきたボールドも野放しになってホコ死に繋がる。
その後も中央に降りてクラブラ行くが1:1交換では状況が好転しない。
全体的にクラブラとの相打ちが多かった印象、射程感を見直してみると良さそう。
2:16 前を見すぎ。チャージャーを意識しすぎなのかも。
大事なのはホコを着実に進行させること。リード差を取り返すためにはもうがっつり進まないと勝てないのだから。そのためには見失っているジムワイパーを見つけないといけない、でないと迎撃で止められる。
おおよその位置が分かっていて進行の邪魔にならない敵は無視していいが、位置が分からず邪魔になりそうな敵はしっかり対処するべき。
2:02 クラブラが左上にいるのはスパジャン中に視認できるし、音やホコショの方向でも確認できる。壁登ってないですぐに見よう。
やはり前に行く意識が強いせいだと思う。そして相打ちでは成果不十分。
1:50 ボールドを瞬殺していればその後の展開は違った。ここも倒しきれず成果が不足している部分
1:21 ここで降りちゃうのはマズい。味方が2人死んでるのに降りたらほぼほぼ死ぬしホコ止められない。右からしかホコは来ないんだから右に陣取ってシールド牽制しながらナイスダマか、あるいは少し待ってホコに突撃か。登られる前にナイスダマかなあ。
1:07 ホコ盗まれる可能性を意識して、さっさとホコ取って下に落とすか塗り返して牽制するべきだった。他人に任せきりにするとこのように大損害に繋がるので自分から率先して行動するべき。
0:45 やはりここも前しか見ていないのが問題、1:00頃に右にジムワイパーを確認しているのだからそちらを先に気にしよう。
0:30~ このあたりからは逆にもう無理を承知で道をこじ開けるしかないのでハイリスクハイリターンで行って良かったかな?
・カウントを進めるには
ホコ周辺をしっかり見て敵を排除したいです。周辺クリアな状況を作ればホコは進みます。
この試合、ホコをしっかり守った上で誰かが前に出て道を切り開いていくという動きになっていたら展開は違っていたかもしれません。
上記の2:55、2:16、0:45で周辺確保から動いていればカウントを進める起点が作れたと思います。
プロフィール
・プレイヤー名 :ところでよ
・使用ブキ :クーゲル(熟練度5)
・各ルールXP :1700~1800
エリア/ヤガラ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RD74-EEVD-5GLP-SSPV
エリア/ナンプラー
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RNPF-T3KR-VT7T-9KVA
同じ位置に立たず動き回る、索敵意識、前に出るなど少しずつ改善出来てきました。
前回アドバイスしてくださった方々、本当にありがとうございました。
しかしまだまだ思うように勝てず、他にも課題がありそうだと思い、相談するに至ります。
・味方の位置が把握できず、気付いたら前線で孤立する傾向にある。
イカランプや盤面を見て「ここはラインを上げるべき」と判断するも、味方とかみ合わない。
味方に合わせると中央に留まることになり、ただの押し引きでカウントが中々進めれない。スペシャルで打開される。
無双できる実力もないため、どうすれば良いかわからない。
・その他、悪いクセなどがありましたらご指摘頂けると幸いです。
・初動の意図
エリア塗り、裏取り警戒、ジェッパ溜めてライン上げを意識
・4:18
ジェッパで打開を狙うが、味方二枚落ちに気付かないまま前に出てしまいデス。
・3:43
敵が正面しか向いていないと感じて横からジェッパで打開したかった。
しかし味方とかみ合わなかった。
・3:32
大きな負け筋。
味方が飛んできた時点で正面を見るべきだった。
敵になんの圧もかけれていないため、正面から潰されてしまった。
・3:06
負け筋。
敵がリターともみじの二枚かつ人数有利なので、メインで詰めて良かった。
中央取った後の抑えでジェッパを吐くべきだった。
・0:50
大きな負け筋。
ジェッパの吐き方が雑過ぎる。
潜伏して味方と挟めば打開可能だった。
・0:14
大きな負け筋。
リッターへの威嚇はほどほどに、正面からエリアをぬるべきだった。
・3:06や0:50でワイプアウトから、敵高台を取っていれば勝てたと思う。
[エリア/ナンプラーの反省点や動きの意図
:---
・初動の意図
中央高台と右エリアに圧かけ、塗り
・4:17
雑な詰め方。
身体を晒さずにチャージ→キル
の流れが良かった。
・3:15
味方のカバーがあるかと思って詰めたがデス。
・2:35
エイムが悪いのを除いて、どのように動けば良かったかわからない。
人数有利かつ味方のスペシャルで押せている状況。
メインだけで充分(抑えでジェッパを吐きたかった)と判断して詰めたがデス。
・1:36
デスはしていないが、欲張り過ぎた。
また、カモンに気づけなかったため、挟まれて打開された。状況把握に余裕がない。
---]
前回と同じバレルです。
SPの出し惜しみが一番の問題だと思います。
4:24〜
2落ちなので降りてはいけない。
弓は屋根上からでもキルできる。
4:16〜
降りてしまったからにはリカバリーのために即座にジェッパを使うべきだった。
キルできなくても空中で時間を稼ぐだけで良い。
3:44〜
即ジェッパ。
3:20〜
味方ホクサイが右からの攻めを諦めたので、少し見張ってから自分も退がる。(OK)
→孤立した敵を見つけたのでキルを狙う。(OK)
→少し動きづらいのでSP溜め。(OK)
3:10〜
即ジェッパしていない。(NG)
マップで見るとわかるが、チャンスを作ってくれたホクサイを見殺しにした形になっている。
1:03〜
即ジェッパ。
カウントリードが取れる最重要局面で使わない手はない。
4:40〜
不利ポジションから押し返すより、さっと戻って後衛らしく高台から見渡したい。
4:14〜
体全部出さなくもキルできた。
それとエイム動作がふらついている感じがする。
チャージ中はビシッと止まってしっかり画面を見る→チャージ完了後に素早くエイムして逃さずキル。
複数動作を同時に行なうのではなく、分解して個別に精度を高めていきましょう。
あとはさんぽしてブロックと各ブキの射程関係を復習しておくこと。
3:50〜
左より右高台に避難したいが、個人の好みの範囲か。
3:35〜
即ジェッパ。
カウントは取れるだけ取ってしまおう。
3:22〜
インク管理ミス。
インク切れまで使い切るのではなく、半分ぐらいを目安に回復する意識を持つべし。
3:13〜
ジェッパ抱え落ち。
2:54〜
即ジェッパ。
2:44〜
味方のハンコに合わせてジェッパ。
2:38〜
こんな戦いづらい場所に乗り込むよりジェッパ。
2:31〜
ジェッパ抱え落ち。
2:11〜
エリアを確保したら即ジェッパ。
キルが目的ではなく、ジェッパで威圧して敵の打開を遅らせれば遅らせるだけカウントが稼げると考える。
0:53〜
即ジェッパ。
味方がチラシを使っているチャンスを無駄にしない。
SPは直接キルを取らなくても、範囲攻撃で敵を退かせたり混乱に乗じて味方が攻め上がってくれたりすれば十分働いたことになります。
極論すればSP使用回数=強さと言っても良いぐらいなので、味方とタイミングを合わせるような難しいことは考えずバンバン使ってください。
タイミングを測るのはもっと慣れて状況を見る力がついてからで良いです。
仰る通りで、SPの吐き方が下手で結局抱え落ちする場面が多いです。
圧かけるだけでもカウントは進められるので意識していきます。
味方の動きに合わせることも忘れないようにします。
>体全部出さなくもキルできた。
それとエイム動作がふらついている感じがする。
チャージ中はビシッと止まってしっかり画面を見る→チャージ完了後に素早くエイムして逃さずキル。
複数動作を同時に行なうのではなく、分解して個別に精度を高めていきましょう。
無意識に常に動くクセが付いているので、しっかり狙えるところは落ち着いてやっていきます。
今回も詳細なアドバイスでとても参考になりました!
またしばらくガチに潜ってきます。
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=REVP-QW8H-Q4AH-2U7G
【チョウザメ 負け】
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RSK6-FJ5H-5VR4-LUW6
【マサバ 負け】
プレイヤー名:さんろ〜
ウデマエ:S+0(ちょっと借金〜返済を行ったり来たり)
ルール:ヤグラ
使用ブキ:フィンセント
フィンセントの破壊力に惚れて初めてフデを使いはじめた者です。そもそものフデの立ち回りがいまいち分からないまま(いつもはスシ、もみじなどのシューターメイン)に戦ってきましたが、新シーズンに入る前に自分の立ち回りの直すべきところを把握したく上げさせていただきます。よろしくお願いします!
追記:確認してなくて今確認したら字がデカ…だったので消しました すみません…
このまま消えちゃうのも勿体ないので(投稿したのに誰からも反応がないと寂しいですしね
プレイ内容に関しても多々あるんですが、それよりもまずブキに慣れるのが先と思うのでそっち関係中心にコメントします。だいぶ難しいブキなので成果を焦らないようにしつつ、今はばんばん使い込みましょう。
◆インク消費が激しいのでよく考えて動こう
アプデで改善されたもののそれでも相変わらずフィンセントはインク消費が非常に重い、いざという時にインク切れが起きないように無駄を抑えて戦おう。
(現状かなりインク切れでスカ振りしてるんでそれをまず直す。インク切れの発生を今の半分以下にする、といった目標を決めてみるといいかも)
・カーリングを適当に投げすぎない
無駄投げするとインクが一気に窮屈になるので目的を明確に。(目的は主に移動や塗り、ダメージ狙いなど)特に移動目的で投げる際は本当に投げる必要があるか盤面をよく見ること。既に塗りが前に広がっているならそこを通るようにする
・必要以上にメインを振らない
至近距離で2発、少し離れて3~4発。それ以上は相手がまだ生き延びていて距離を離されているというのがほとんどなのでほぼ振る意味が無い。なので数回振ったら成果の有る無しに関わらず一度仕切り直そう。連続で振りまくるのは塗り広げる時と乱戦時くらいと思っていい
・明確にインク回復する
メインもサブもインクロックが重いので回復が始まるまでに結構時間があり、シューター感覚で合間に回復しようとしても回復が始まらない。何もしない時間を作ってしっかり回復すること。そういう意味でも一撃を加えたらしっかり離脱する、仕切り直してインク回復してから再度戦闘に入るという立ち回りが基本になる
◆基本は隠密行動そして奇襲
奇襲が強い、というか奇襲以外ぶっちゃけ出来ないのでひたすらに隠密から奇襲を狙うべし。塗る時とキル狙う時でしっかり動きを切り替えること。イカニンつけるのも〇
◆駄目だと思ったらさっさと逃げる
倒し損なったりした場合は欲張らずに逃げることを推奨。振り始めが遅いので追いかけて倒すことはほぼ出来ない。むしろ攻撃範囲外から撃たれて負けることが多い
退散する時はフデ走行で逃げてから自軍塗り範囲でイカに切り替えるのを基本にするとよい
◆塗りを広げる能力は高い。キレイに/素早く塗るのは苦手
人間噴水のごとく自分の周囲を塗るのは得意。キル能力に目が行きがちだけど塗り能力もしっかりあるので活かそう。戦闘に入るとほぼ塗り行動はできないので事前に広場を塗ったりで行動範囲を広げるとよい
大雑把にしか塗れないし塗り始めも遅いので、細かな塗りはなるべく味方に頼ること。
◆曲射を積極的に狙う
曲射が優秀なのでしっかり狙おう。高台から振るほかに段差上を狙ったり壁向こうを狙ったり色々できる。
起伏が多いステージほど強みを活かせる。どの位置だと強いのか散歩で予習してから試合に臨むのも一手。地の利を活かそう
◆カーリングの溜め調整を覚える
カーリングは投げる際にボタン長押しで距離調整ができるので活用すること
ちょっとした距離でのダメージ目的の起爆をしたり、最大タメで足元の敵をあぶり出したりできる。立ち回りで変化が付けられるようになるので練習してみよう。
◆ソナーは遠慮せずどんどん使う。ソナーの付近で戦う
慣れないうちはとにかくスペシャル溜まり次第ソナー投げまくっていい、置き場所は壁の裏など相手から隠せる位置に置けると〇
ソナーが当たった敵はメイン近距離1発で倒せるのでコンボを狙うべし
このブキとにかくメリハリが大事、テキトーに動く時間を減らせば減らすほど強くなります
◆カメラのスティック操作について
おそらくジャイロ操作じゃなくてスティック操作ですよね。カメラが敵の動きに追いついてないので、しっかり敵の位置に照準を合わせられるように今のうちに練習しておいたほうがいいと思います。
このブキ攻撃に横幅がありそうであんまりないので多少ずれただけでメインが当たらなくなります。わざと少しオーバーにカメラ回してから微調整で戻して位置を合わせるというのもアリです。
何かしらヒントになれば幸いです
ありがとうございます〜!インク消費は自分でも何となくわかっているので次シーズンはインク切れ減らすような方向で練習していきたいと思います!カメラはジャイロでやってます!ただテレビがなくて携帯でやっているのでもう少し感度あげてみようと思います カーリングに関してはサブに着いてるブキを握るのが初めてなので全然手探りですが練習していこうと思います!ありがとうございました!
LACT-450/タラポート/Xマッチ/ヤグラ
RCKD-154J-1FUY-X8NY
R069-BDCV-41D0-DMXF
・キル負けした試合。立ち回りもあんまり。
・ラスト1分だけ偉すぎた勝ち試合
・防衛のときミサイルうつかメインでキルするかの択を選んでいますがキルしにいって死ぬのは良くないですかね?大人しく後ろにいるだけじゃ防衛できない気がして前に出やすいギアしてるのもあって前めに防衛して失敗してます。防衛どうするべきですかね?
・良くない動き&デスはどこか、どう改善するべきか。
・挑む場面と挑まない場面の違い。
・結局メモリー見て思ったことなら何でもいいです!
・プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ!
・ランク:76
・スプラ歴:5年
・Xパワー:24前後
・使用武器:LACT―450
・持ち武器:2終盤で持ってた青ケルビン以外は数週間~数ヶ月ごとに持ち替えてしまっているので未定。(でも2,3含めてLACTが一番つかってる)
持ち武器が全然定まってなくてスパ、ノチ、クラブラ、ホクサイを愛用してきたけども思い切って一番使ってたLACTだけに絞ってパワーあげようと思いLACTを使ってます。(きついステではノチですが)

いつも6割4分くらいの勝率あったんですが何故か今日だけ1割8分程度しかなくて何か悪いところあったのかなと思い、
Season終了間際ですが意見をもらいたいと思って投稿しました。
試合選びについては、実力差がありすぎて片方のチーム全員が手が出なかった試合や瞬殺試合を除いてできるだけ近い2試合を選んでいます。
ラクトでもPSとても高いですね、いやあよく当たるなあ
マルミサの使い方をちょっと見直したいというのがまず一点。それと記載の通り要所要所で行動選択ミスがあって、状況把握の若干の甘さがミスを招いてるのかなと見てて思いました。不調が無意識に焦りを生んでいて、普段見えてるものが見えていないのかも
ほぼ全場面でスペシャル溜まり次第マルミサ即発動しています。撃つべき状況を見極めながら撃てるようになるべきです。少し気を配るだけですぐにでも修正できると思うのでちゃちゃっと見直しましょう。
具体的な場面いくつか
試合①
4:20 敵3人がリスポーンした瞬間なのでまだ撃たなくていい、ここで撃っても追撃できないし大した時間稼ぎにもならない。数秒待って第2カンモンに差し掛かっていくタイミングで撃っていればカンモン突破も成功していた可能性が高い。ヤグラの進行状況も考慮してマルミサを撃ちましょう。
2:55 ヤグラがまだ進んでいないし接敵してもいないのでマルミサを撃つ必要性に乏しい。結果として試合に何の影響も及ぼさないマルミサになってしまっている。先にヤグラ前まで塗りライン上げて、それからマルミサで良かったかな?
2:00 瞬時発動してるのはちょっと置いといて、ここのマルミサはヤグラ進行に絡めて撃てているので有効打になってるのが見ていて分かると思います。
試合②
1:30 撃つタイミング自体はまあまあ、しかしこちらは逆に撃った後の自分の動きが状況に合ってない。味方ローラーがマルミサに絡みつつヤグラ周囲を攻めているのでそこに参加したほうが成果が出たと思います。(パブロ追いたい気持ちは分かる)
4:25 味方のジャンプマーカーが点いた瞬間に塗ってスペ溜めるかリッターに詰める動きをしていい、他の人がヤグラ乗るので自分が乗ってる必要は無い。前に詰めていたらこのあと敵3人がリスポーンする前に左高台に登れていかも、もしくはマルミサ撃ちつつ相手の足止めも出来ていたかも
3:50 ヤグラ上リッターの次は左のシャーカーでなく右に残っているスシを先に倒したい。見えてはいたのかな?見えていたなら何らかの理由で無視したのだと思うので反省材料にするとよさそう。見えてなかったのなら見えていないことが課題。
それとカニに行く場合、この瞬間カニはヤグラしか見ていないので接近より先にイカちゃん本体へのヘッドショットを狙ってもいい。裏取りたいけど狭くて通りにくいしね。
3:23 味方2人死んでて分が悪いので少し下がりながら塗ってマルミサがベターだったかと。既にスペシャル8割くらい溜まっていたのでマルミサ行動に切り替えたい。
瞬間的に状況判断よりキル意識が上回ってしまったんだと思う。
2:30 わずかに後ろに下がってしまったため視界が確保できてない。すぐに右側の台座に移動して視界確保したい。
2:08 ボトル倒すまではとてもいい、そこから右にシャーカー1人しかいないことは画面情報から確定しているのでヤグラ後方に下がるより右の裏側を回って背後から詰めてよかったんじゃないかな
被ダメージが多くて一旦回復したかったのかもしれないけど、相手クイボ2連を見てもう相手にインクが無いと判断して攻めてもよかった気がする。ちなみに詰めが遅かったのでシャーカーはジャンプで逃げてしまっている
2:00 マルミサでインク全快したあとに『とりあえずカーリングを投げる』という手癖があるようなので修正しましょう。他の場面でも結構やってる
ここですぐにカーリング投げるより、直後に右に降りてきた敵にカーリング投げたりするほうが有意義ですよね?
1:32 下がるならもっと徹底して生き残ってマルミサ撃ちたかった。味方が死んで思わず動いてしまった感じがする。相手の組み立てが良かった
0:25 これはもう不運なのでしょうがないw敵を倒した瞬間だし押せ押せモードだったので止まれないですよねえ、そして相手のサブがかみ合いすぎた
0:15 最後の最後だからこそマルミサ撃ってこじ開ける選択肢もあった。
おそらく困ったらメイン射撃のPSでどうにかしてしまえという粗さが出てる。試合①ではそれがうまくいかなかった感じ。それだけメイン当てるのが上手ってことなんですけど、勝つために最後こそ冷静になろう。
4:20 カンモン突破したらすぐ降りて良かったのと、もうスペシャルが溜まるので先にスペシャルを溜めてマルミサ撃ってから立ち回るべき。インク切れフルチャージで欲張ってるあたりを見てもやっぱりキル意識が体を押してしまっている気がする。普段ならスペシャルゲージ量を把握して動けているのでは。おそらくこの辺もスランプ要因
4:00 リスタート直後も『とりあえずカーリング』の癖がありそうなので見直そう。
で、ここローラーを助けるために塗ってあげるのが良かったと思う。(ローラー自力で帰ってきてるけど)この試合は木主しか塗り能力が高くない、こういう編成の時は塗りでカバーする意識を持つのも大事
3:16 撃ちぬかれたのは一旦置いといて、カーリング投げたこと自体が気になる。そもそも投げる必要があったのかな?投げたことでインク切れも招いている
既に塗れているラインに投げていることも気になる。投げるとしたらもう少し右側か、逆に左高台側方面
3:05 スパジャンする直前に敵96デコのイカランプが点灯→消灯してるので付近にテイオウイカがいると事前察知できる。気付いていたら飛んでないはず。ちゃんと見るべし。(と言いつつプレイ中ってそこまでなかなか見れないんですよね、メモリ見ると分かるやつ)
2:20 こういうカーリングの流し方はわりと好き
1:36 左に行ってナイスダマを塗り返すより右高台をキープして塗り牽制したほうが強い気がする。どうだろう対スクスロだときついのかな?あんまり自信ないので有識者の意見が聞きたい
1:05 ここはなかなかに判断が難しいんだけど(相手パブロの判断の速さが凄くいい、多分自分も同じように死ぬ)相手はリードを取る=カンモン突破するための行動を必ず取ってくるので、そこから高台を荒らしてくる危険を予見できていたら防げたかも。カーリングを溜めで投げて真下を塗るのがベターだったかな
終盤の上振れがすごいwよく勝ちましたねこれ
0:36でパブロが調子こいて再度登ってきたのを倒せて3キル取れたのが分岐点に見えました。ナイス
しかしほんとによく当ててる…何か練習するコツとかあります?
今夜か明日にメモリーと照らし合わせるとしてまた意見くれてありがとう。
自分でもカーリング使う頻度多いなぁとは少し思っていたましたがここまで酷いとは。気づきませんでした。メインでの道作りや牽制をもっとつかっていきますね。
ミサイルは次のミサイルすぐ溜められるように早め発動にして結局早く周り塗りしたくて使っちゃうみたいな、今考えれば意味わかんない行動してましたね。ゲージロックそこまで気にせずに、相手の行動を阻害する感じで打っていきたいです。
全体的にとりあえずメインでキル、とりあえずミサイル、カーリングという動きが多いらしいですね。
読んでる感じそのせいで要所での動きが悪くなってるんだなと思いました。改善していきます!
まあ詳しいことはメモリー見てから改善していきます。
・対スクスロ
パラメータでは同じ射程だけど曲射の関係でLACTが勝ってる。だけどヒト速速くて判定デカイスクスロに対して射程有利保ったまま勝つのは難しいから結構不利だと思いますね。(自分が縦撃ちの置き撃ち以外のAIMが苦手なせいもあると思うけど)
・当てるコツ(練習)
実践で経験つむのがもちろん1番大事ですが半チャと横撃ちを多様しようって事ですかね。ワイパー種の横振りしてイカ移動(ループ)みたいな動きが半チャで程よく拡散しつつも高威力で隙すくなく撃てるからオススメ。
置き撃ち多めにすると当てやすい。そんなに一個一個大切にせずにここ来るなとか少しでも思ったら撃ったほうが良い。(竹に近い運用方法でオケ。)
射程先端を意識するべき
練習
①横打ちじゃ届かないくらいの射程先端での縦撃ちを動くバルーンにやってみたり高低差あるところ周辺で動かない的に対して自分が動きながらやってみたりして射程感覚を掴めば射程管理はもちろん曲射の練習せずとも決めやすくなるよ。
②めっちゃバルーンがあるとこの真ん中に立ってフルチャ完了した瞬間くらいにうっていろんな動かないバルーンに縦横それぞれで当てるとかだな。簡単だけど重要(これできたら鈍足だったり静止してる敵には当たる)
③スティックを斜めか横かに倒しっぱにしといてチャージキープ横撃ちを当てる練習。これはチャーキ解除のラグのせいでZR離した瞬間じゃ無いタイミングで弾が出るせいでチャーキからの一確が成功しなくなっちゃうからチャーキつかうなら必須。
④縦撃ちするときに自キャラの上移動分AIMしたにしなきゃいけないからその練習。
小ジャンプ、大ジャンプ、チャーキジャンプの違いや敵の高さ、平地かとびおりながらかディレイをかけるかどうかなど様々なシチュで一確当てれるようにするために必須。自分は苦手です。
⑤(あんましいらないかも。自分のプレイスタイルなら結構いる)近距離対面のときの半チャで一確。
近い距離ならフルチャしなくてもちょっとチャージすれば3本あたるので瞬時に敵に対応するのに必要。実践では近くによってきたのをチャージしながらのジャンプで引きながら3本あてる。(説明しずらいな…とりあえずフルチャじゃなくてもライン1本分程度なら一確当てれるよって話)
⑥高台から下への曲射で実質的に射程を伸ばす練習。
入り組んだ高台のとこからか動くバルーンの上とこからか遠くの平地のバルーンに対してAIMをバルーンに直接合わせるのではなくバルーンの上にあわせて水平めに撃ちより遠くの的に一確を決める。的よりどのくらい上に合わせれば届くかを感覚で覚える。
このくらいかな。長い上に分かりづらくてすまない。正直①~④ができてればどうとでもなるからLACTつかうならやってみてほしい。
余談だが「参考バトルメモリー」板の78にキル特化型LACTと称してメモリーいくつか上げてるので時間と見る気があれば見てみて欲しい(強要はしないよ)ある程度は対面方とかキルの仕方がわかると思う。
あ、返答のところクソ長文だから気を付けてね。
長い!ありがたい!じっくり読ませていただきます。③④なんかはチャージキープ弓ならではという感じでいいですね
こう色んな動き方や考え方をシェアできるのはモチベにも繋がるし本当に助かる
参考メモリのほうも今度見てみますー。重ねて感謝感謝
色々できる有能サブですけどテキトーに投げても強くないので、目的をもう少し明確にして投げたほうがいいかなと思った次第です。ヘタに投げると位置バレるしインク無くなるしでかえって窮屈、でも全く投げないのもそれはそれで勿体ない
まだまだ使い込んで伸ばす余地があると思います、気が向いたら研究してみるといいかも
ありがたいと思ってもらえて嬉しい!
LACT使いなのかな?とにかくありがとう。
カーリングは今日意識して使用機会厳選してみました。(溜めカーリングは得意なのでそれは残しつつも)
大文字流行ってるの?
文字の下にライン出るから投稿分かれてるように見えてわかりづらいわ
メモリー見てもらえるためにタイトルをつけてる。
パって目について気になったら見てもらえるじゃん
個人的にはラインがなくても拝見しますので良くない意味で気になっちゃうかなと。申し訳ないですけれど。
まあ次のコメントかどうかは線の有無以外にも判断材料結構あるし個人的に見やすいのでこれからもつけます
流行ってるというよりはID見ると特定の数人がやってるっぽいかな?
そういえば、ここのコメント欄は雑談と違って文字サイズ変更禁止のルールないんだね…
個人的には見づらいし、悪目立ちしてるからやめた方いいんじゃないの、と思うけど
まあ、大文字見づらい派が多かったらここのローカルルールにも文字サイズいじるの禁止いれてもいいんじゃないかな
逆に気にならない人が多いなら現状維持でいいし
上のLACTの人です。
・タイトルのコマンド(?)使ってるせいでデカくて太い文字。
・二つ名のとこを小さくしている。
・最後のところ重要だからちょっと大きくしている。(上の方に気軽に投稿しづらくなるような書き込みがあった。でも自分は沢山コメントほしくてその意見には反対だったから。)
するならどこ修正すればいいですか?
正直見出しつけるくらいは許して欲しいが…
このページの ┃コメントする際のTIPS
のところに隠しコマンドとしてタイトルが乗ってるから使っても何も問題ないと思います。
(ごめん。つける枝ミスった。)
良い悪いはどうでもいいが(個人の主観です)、コテハンみたいに悪目立ちするのは確か
個人的には、文字の色や大きさ変える人はちょっと変わった人なのかな?って思っちゃうかな…
そんなことしなくても木コメは左寄りで十分目立つし、今までみんなそれをしてなかったのに相談もなしに急に始めると、その人以外の投稿が埋もれるかもだし、じゃあもっと目立とうみたいになってエスカレートしていくかもだし
機能としてあって規制もされてない(ルールがない)のに勝手に始めるのは良くないってのはおかしい。
もし目を引くタイトル機能で他が埋もれるならその理論で行くと、>> 602みたいに(批判するつもりはない)✅を多用してるのも目立って他が埋もれるんじゃないかな。
その意見は嫌だったな。
でも「他のコメと間違える」や「見ずらい、悪目立ちしている」、「良くない意味で気になる」など否定的な意見が多かったのでタイトル使った木修正しましたので安心してください。
別に違反じゃなくても、周りに合わせて変わったことしない方がいいと思うよ
君の投稿、畳むのと畳まないのが交互だったり項目の順番が変だったり太文字使ったりでごちゃごちゃして正直読みにくい
嫌な言い方になってしまって申し訳ないけど、こういうのって広告のデザインみたいなものでセンスが出るから
読みやすい書き方を人に提案できるレベルのセンスがある自信がないなら、誰でも読みやすいように、皆のようにシンプルにした方がいいよ
はい。
追記:項目の順番が変ってどこの部分ですか?教えてください。
別に大量に投稿があるわけでもないし、ある程度の常識の範囲内であれば自由にやっていいと思ってます。強調したい箇所があるなら強調してもらって俺は全然構わない。気楽に行こう気楽に
むしろ編集ミスってて無駄に大文字だったり折り畳み出来てなかったりとかがあるとそっちのほうが気になる。プレビューで書き込む前にチェックできるし書き込み後も日付部分を押せば後編集できるのでそこを丁寧にやってもらったほうが嬉しいですね
周りより目立とうじゃなくて自分の木の中で大事なところを目立たせようとしただけなんですよね…
長いから全員に全文見てもらえなくても大事な数カ所で大体わかるように。
質問なんですけど今までタイトル機能とかをつかって強調してたのを太字や文字の色変えを使うのはありですか?
また、文字を小さくするのはありですか?
明確なルールはないから、個人的な感覚を話すと
太文字で強調はいいと思う(ただし、過度に使いすぎると結局どこ強調したいのか分かりづらくなって、ゴチャゴチャした印象を与えるので注意)
色文字は、ユーザーによって閲覧する環境が違う(モニターによって発色が違う、ダークモードなどで黒背景に白文字で表示している可能性)し、人によっては色弱などで見えづらい色があることもあるから、投稿者的に目立たせたつもりが他の人からすると読みにくくなっちゃうこともあるので、ダメでは無いけど多用するものでは無いと思う
文字サイズ変更も、人によっては見づらいなるので、小さい方への変更も必要がなければやらない方がベターかなと個人的には思う
9bfa0@72094さんは見やすくなるように…という配慮の気持ちはうれしいけど「見やすさ」って人によって変わるから、良かれと思って文字の色やサイズを変えたら他の人からしたら見づらくなることも多いし、そもそもそこまで装飾や編集多用しなくていいんじゃないかと思いますね。
閲覧環境も人によって、スマホだったりパソコンだったりタブレットだったり
ダークモード使ってたり使ってなかったり
デフォルトの文字サイズも小さめだったり大きめだったり、人によって変わってきちゃうので。
ありがとう!
違和感がある人が多そうだし、コテハンみたいな悪目立ちをするって言われても続けるんならまあ…
人によってはミュートにされて見てもらえないかもしれないし、自分が見易い=人が見易いとは限りませんよと。
文句と受け止めちゃう所が青いなって思います。
遠慮はいらないけど配慮は必要だと思います。
今までこんな流れになってなかったわけですし。
少し上の方にあった気軽に書いてというのは、アドバイスの内容が的外れじゃないかな、XPが低いから等を気にしないという事だと思います。
本来の趣旨からズレるから私はもうこれ以上は何も言いません、失礼いたしました。
多分自分宛ですよね。ありがとう。
続けるとは言っていませんし実際あなたがこのコメントを投稿するより前に修正済みです。きちんと見てからコメントしてもらえると嬉しいな。
「文句と受け止めちゃう所が青いなって思います。遠慮はいらないけど配慮は必要だと思います。」
たしかにそうですよね言葉選びも配慮も足りませんでした、すいません。
「少し上の方にあった気軽に書いてというのは、アドバイスの内容が的外れじゃないかな、XPが低いから等を気にしないという事だと思います。」
そういうつもりで書いています。
コード:
① RHVY-7Y2A-ARJE-JCXB
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHVY-7Y2A-ARJE-JCXB
② RVDP-M7EN-AVR6-XPG0
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RVDP-M7EN-AVR6-XPG0
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+ (XP22前後)
ルール:エリア
使用ブキ:スシ
エリアでスランプに陥ってしまいました。パワー300以上溶けました。どなたか助けてください、、、
エリアの最高XPは2178(当時はバレル使ってました)。計測後3連敗で1829まで落ちました、、、他ルールの最高XPはホコの2269くらいです。スシデュアルをメインで使ってましたが、ステージによってマニュとバレルを持ってます。アプデ後からはもっぱらスシです()
カバーが下手くそです。味方が対面しているところに横槍を入れる意識を高めにしているのですが、その分索敵が甘くなり他の敵のカバーをもらって死んでしまう場面が多いです(もちろん味方も救えず。)
随所でエイム悪いのはご容赦ください。
4:03 キューインキに詰めるのは軽率だったかも。終わるまで潜伏で良かったか。
3:53 人数有利だしドリンクだけ飲もうと思いジャンプ。
3:06 このへんから塗ろうか前行こうか迷ってる。
2:44 ここ左奥の手すりで粘ってもよかったかも。位置が悪い
0:34 ちゃんとシャーカー処理してあげるべきだった。
4:25 味方のウルショに合わせて前出るか、SP貯めるか迷って中途半端な感じに。
3:34 位置が悪いので味方ジャンプで良かったかも。
3:10 サメ終わりにウルショでも良かったかも。
2:40 カサのSPアイコン見ておけば予知できたはず(実力的にまだその余裕はない)。ただ覇気で水没させたのは良かった。
2:20 ブロックから体出さなくてよかったかも。
1:21 ここ左下がキナ臭かったのでクリアリングしに行ったが、イカランプ的にその必要はなかった(途中で52が帰ったので混乱してる)
1:12 悩みのとこで書いたのはこの場面。カバー意識が低い自覚があるので、対面してる味方を見ると「カバー行かなきゃ」と焦って突っ込んでしまう。
0:30 ここのエリア塗る判断は悪くないはず。位置が悪かった。
クアッドメイン、XPは同じくらい
【反省点について】
・4:03〜キューインキの件
相手のスプチャがあの位置からキューインキを吐いたのはおそらくかなり苦し紛れの選択だったと思うので、ここは吐かせただけで得だと考えるとよいと思う。インクを吸わせなければ1発でエリアが取られるほどの爆発にはならず6秒間チャーが1人機能停止するだけになるので、一旦退いて塗りに戻ってよかった。ウルショも溜まるし。
・3:53〜
リスキーな飛び。デスした直後にすぐ左が塗り返されているため、有利だからとはいえ安易に最前線に飛ぶのは危険。シャプマがカニを即吐きしてるのに対応できなかったのは正直仕方がない。
・2:44〜
直前にウルショでキルが入って左が手薄になったので、金網のところまで入って粘ってもよかったかもしれないが、シャプマが復帰してくるしロングが死んでいるためそう長くはもたなかったかも。退くにしてもエリア内ではなくもっと後ろまで下がるか、エクス以外の死角になる中央敵高真下でうろちょろするか。
・0:34〜
難しい。シャプマをやりに行っても右でロングが死んでいるためエリア周りは取られるが、鉛筆を安全に帰すために行ってもよかったとは思う。帰ってくれるかどうかは別だが。うまくやれればジャンプで素早く自高に戻ってウルショ……とかもできた気がする。
【その他・気になった点】
・3:16あたり
ウルショを構える際に中央敵高にジャンプマーカーが見えている。右からなら相手の射線も通りにくいため、ぜひ着地狩りを狙いたいところだった。
・2:36あたり
ふたたび左奥からカニ。エリア内にいても誰にも手が出せないので、ここはもっと早く帰るべきだった。味方が死ぬのはもうそういう状況になってしまっているので仕方がない。
・2:17あたり
ウルショで1キルはおいしい。直後左にエクスが見えていたため、そっちのほうに撃てばもう1キルないしアシストはとれたかも。エリア内にチャーは残っていたがその位置では爆風は当たらないし、いずれにせよ同じところに3発撃つのはもったいない。
・2:00あたり
シャプマが右にいるのは2:17にウルショを撃つ時点でわかっていたので、もっと早くやりに行けたらよかったかも。倒せはしないにしても中央まで出してやればリッターや鉛筆が手を出せる。
・1:10あたり
またもキューインキ。こうなってしまった時点でウルショは使い物にならないので、さっさと撃ち切ってつぎの行動に移すか、逆に全く撃たないで反撃弾の威力を下げるかという択?になる、たぶん。手前に使わせたおかげでエリアに撃たれることはなかったので、詰めるのは正しい。
・0:57あたり
危ない!!!ゾンビ積んでるわけでもないのにそんなところに飛んではいけない。ゾンビ積んでても周りに味方が2人以上いなければ飛ばない。ここから堅実にキルを入れればリードは全然取れる盤面。落ち着いて。
・癖でボムを投げていないか?
キューバンは爆風と塗りが大きくてエリアを管理したりルートを塞いだりするのに適しているが、相手の編成的に動き回れるのはシャプマだけなので、シャプマがいないときに敵陣にただ投げ込むだけのボムは打開の塗りを献上していることになる。気をつけたい。
・詰めすぎていないか?
クサヤはリスからエリアまでの距離が近く手を出しやすいため、1人で詰めて数キルとって死んでもあまりプラスには働かない。全員で相手の陣形をいっぺんに崩してリスキルまで持っていくか、最低でもロングと協力して常にキル勝ちを狙っていかないと厳しい。
【総評】
編成がキツい!後衛ステでロング-エクス分けをされる時点でわりと大きな不利をとってしまうので、適度に塗ってロングの足回りをうまく確保してやりつつキルもとって……とそれはもう忙しくなる。これで手が回らなくて負けてしまう、というのは仕方ないといえば仕方ない。たぶん。
まとめて投げようとしたら長すぎると言われたので分けます。
【反省点について】
・4:25〜
ウルショが溜まるまで間はあるが、いるだけで相手に相当な負荷がかかる場所を取れているしキープでもいいと思う。ウルショの塗りなんて大したもんじゃないし見られて負けるリスクも高いのもある。適当にキープしていればわりと余裕もってウルショが溜められた気もするし。
・3:34〜
正しい。マップを見つつ、というところもあるだろうが、そこで待って対面を始めたとしても自インクの塗りがないし地形もよろしくないしで不利になってしまうため。今回はテイオウが来たからよかった。
・3:10〜
おそらく。サメを使われた時点でカバー待ちの時間稼ぎをされてしまったため、ここは早急に処理をして後ろからきた52も……とするのが理想だったか。しかしあれで52に当たらないんですね……。
・2:40〜
この位置は取られるとキツい場所なのに加えて恰好のサメライドポイントでもあるため、金網の上にいるやつがいたら退かして1キルなんてこともできてしまう。ちなみにサメの起動を見てからウルショを構えてもあの位置で最速なら前隙に間に合う。
・2:20〜
そうかも。目の前にいた味方の位置どりもアレだが、一直線上に並ぶような動きはなんにせよ避けるべきではある。
・1:12〜
この塗り状況でローラーが1人であの位置にいるのは潜伏をしているから。成功していても1人やってビーコンかリスに飛んでいるはずで、直前に実質のワイプアウトが入って複数人がまとめて復帰をしてくる場面だったため、この場面でカバーといって入る必要性はほぼないだろう。打開の起点になるリスクのほうが大きい。
【その他・気になった点】
・1:50あたり
ウルショの爆風でクラブラが削れている。クラブラのキル速なんぞタカが知れているので、ここは突っ込んでトドメを刺しにいくべきだったかも。ウルショの塗りで足場も制限できているし、有利ではあった。
・1:40あたり
トルネードに紛れて突っ込んできた52への対応が冷静でとてもいいと思う。ただちょっと取り逃がしたのがもったいない。基本的に上から撃ち下ろす側のほうが有利なので、ここは刺しにいってよかったかも。
・0:45あたり
マーカーのついている52にウルショを撃ち込まなかった理由がちょっとよくわからない。爆風が掠っているのとスクスロが向かっているのがあって他のを狙ったほうがいいと考えたからかもしれないが、見える敵は確実に倒していったほうがいい。結局逃げられてエリア付近を見ていた味方を持っていかれているので、これはかなり大きなミス。
・0:20あたり
痛いデス。見てるほうにいないと思ったら素早く視点を変えたい。復帰は高台から来る。また味方が2落ちしているため、ここは下がってもよかった。
【総評】
一度打開を成功させてからの相手の52の立ち回りがかなり偉かったというところが大きいと思う。相手チームを見れば、個々のキルレは微妙でも打開の場面で足並みを揃えて確実に盤面を返してきたのが強いところだった。大事なのはやはり全員で一緒に前線を上げることだろう。それが難しいゲームではあるのだが……。
同レート帯の立ち回り指南なんて正直なんのタシにもならないとは思うけれども、同じ前線ブキ使いとしてここはどうか。
ご丁寧にありがとうございます。
隅々まで読ませていただきました!
味方ローラーの潜伏についての見解や、抑えの立ち回り、キューバンの使い方など、腑に落ちる見解ばかりでした。
本当にありがとうございます👍
なんというか無理しなくていい時に無理をしている一方で攻めるべきタイミングで攻めきれてない気がします。瞬間的な状況分析に慣れてないのが原因かも。味方カバーの苦手意識もその辺が関係してそう。色んなメモリーの場面場面をピックアップしてどう動くかをイメージして、あとは実戦で場数をたくさん踏むといいと思います。
4:30 味方が追い付いていないので無理にRPENを倒しに行かずにその手前で留まって粘る、が正解だと思う。エリア状況を見ればこの時味方はエリアを塗り返していることが分かり、すぐには加勢が来ないので踏み込みすぎない判断ができる。そして無理に倒さなくてもクサヤは敵陣の坂の踊り場までを占拠すればエリア塗りを十分に阻害できる。
ちなみにより上位帯であれば恐らく今の動きのほうが正しい。こう書くのもなんだけどXPが低くなればなるほど味方の的確な判断が遅く、ここ本当はブラスターもエリアを他に任せて前に出るべきなのに塗りに参加していて遅れている。味方が来るであろうタイミングで来ない、といったことが低帯では必ず起きるのでそれを受け入れて状況をよく見ること。そこで味方に文句を言うのはお門違い、戦い方を合わせよう。
4:05 自分の考えは真逆で、キューインキを無視して坂上にいるエクスとRPENを狙う。キューインキは後回し。前の味方2人が視線を集めていることを上手く利用して、既にある塗りを突き進んでエクスに肉迫してればおそらく倒せている。そのあとにキューインキの射出を攻めればよかったかな
3:20 ウルショ撃ってエナドリ飲んだ後の挙動の遅さが気になる。ささっと右下の側道行ってシャーカーを挟み撃ちしたい。ブラスターが1人で取ってくれたけど。味方が何をしたがっているのかを見よう。
2:50 後ろに下がらないで維持でいい、下がったので敵があっさりと坂の踊り場高台まで進んで来てエリアに干渉されてる。エクスの弾をさばきながらキューバンを踊り場に投げて数秒耐えるだけでも十分に遅延になる。先にキューバンを投げてしまったせいでキューバンが投げられなくなっている点にも着目してほしい。
0:34 シャーカーを見逃した理由はエリア塗り優先したかチャージャーの弾を警戒したか、かなあ?エリアは既に取られているのですぐに塗り返す必要はないし、チャージャーの弾は側道に降りれば当たらない。ここは絶対キル取りに行くべき。エナドリ飲んでるんだから相打ちでもなんでも構わない。見つけた敵は危険度が下がるまで絶対放置しないこと。
この試合で能動的に攻撃してくるのはシャーカーだけなのできっちり倒したかった。実際シャーカーを野放しにしたせいで2キル取られて生存されカニまで使われて負けることになる。ここが個人的に一番勿体なかったですね
4:25 遅くともメガホン見た瞬間にはもう踏みとどまらないとおかしい。エリアに干渉させなければカウントは進むわけだし、ライン維持優先、むやみにデスしない事のほうが大事。リスク以上に欲張る必要はない。
3:55 今度は攻め判断が必要で、敵のトルネード見た瞬間に側道に降りてキル狙いに行っていい。味方はあなたが降りると見込んで先回りして逆側を塞ぎに行ってくれている。降りなかったので挟み撃ちが成立せず敵に逃げられている。慎重に立ち回りすぎな気がする、キルできるものはキルしよう。
3:10 即ウルショ1択でしょうねここは。判断が遅かった
2:40 ここも段差を登るより前にウルショ発動しておくべき。なんかウルショをベストタイミングで撃とうとして出し渋ってる感がある。発動してもすぐ撃つ必要はないので先んじて発動してもいいんじゃないかな?
2:25 『ブロックから出ない方がよかった』のではなく『ブロックに隠れる必要が無かった』
瞬間的に飛んでくるものが無い、隠れると再び射線を出すための初動が遅れる、そしてブロックに向かうために左に一瞬カメラ向けたせいで目の前の状況が見えなくなったのがまずい。ボムを投げた後に前を向いたままキープしていれば右にも左にも動けるし対応できたはず。加えてエリア内で戦うのはなるべく避けるべき。
十分にカウントリードしているので無理をする必要もなく、味方が前のめりだったので右後方を維持して援護が無難、そうすれば味方が死んでも粘ることができる。
1:15 降りちゃったのはまあいいとして、無造作にキューバンボム投げてそのまま突っ込んでるのが良くない。出遅れたのでまず状況を視認すること。状況把握してから行動していれば塗りながら進んでボムで援護するなどの全然違う動きを取れていたはず。エリア取っていてカウントもリードしてるのでやはりここも無理をする必要が無い。
0:30 書いてる通りで位置がマズすぎた、敵陣を背負うのは良くないので歩きながら塗るとか、エリア確保後も右じゃなくて左(自陣側)に行くべきでしたね
延長 ボムで1人倒した瞬間にウルショ発動でよかった、渋ってないでさっさと発動して相手カサのサメを誘発させるべき。スペシャル味方と合わせたかったのかもだけど好機を逃さないように
・ステージを全範囲しっかり使おう
2試合ともステージ両脇にある低い側道を使っていませんでした。1試合目に至っては塗ってすらいません。塗ってないため相手からすると下道から来ないのが確定的で中央だけ見ていればいいってことになり、すごく楽をさせています。進行ルートを複数作り、行動選択肢を増やすべきです。クサヤはただでさえ狭いのでマップをしっかり使いましょう。
・キューバンボムを的確に使おう
あまり有効でないキューバンボムを投げたせいでその後のチャンスにキューバンを投げられなくなる場面が幾つかありました。何のためにキューバンを投げるのか、目的意識をより明確にすると良いと思います。
・味方カバーについて
総じて敵味方位置の把握と優先順位付けに少しズレがある感じがします。味方と連携することでキルを狙えるか、助けに入って助かる位置関係か、という風に考えながら行動するといいかもです。
相変わらず長くてすみません
投稿者です。拝見しました!
味方位置の把握、、、耳が痛いです。
バレルを持っていた時の方がパワーが高かったのは多少そうした側面があるかもしれません。
ウルショの出し惜しみのご指摘は自覚アリです。ギアをカムバスペ増で運用してるのですが、正直うまく活かせてないように思います。そのあたりのことも本投稿でお伺いすればよかったです。(塗れないキルSPなので見極めて使っていくスタンスは間違ってないと信じてますが。)
諸々矯正してまたこちらにお伺いするかもしれません。とりあえずキューバン雑投げのクセは早急に直したいと思います。
ご丁寧にありがとうございました🙇♀️
初投稿です。ミスがあればすみません。
S+昇格戦で三連敗した雑魚です。特に聞きたい事というか何が駄目なのかもよく分かっていないレベルなので、どんな指摘でも歓迎です。三戦分全て見る必要全然無いので出来る範囲でアドバイスお願いします!
プロフィール
プレイヤー名 しんぶきつかえない
ウデマエ S
ルール ヤグラ
ブキ モップリン
一戦目
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R0KT-X2WQ-WNGP-XPUV
二戦目
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHXC-6GVL-5HCD-QXYN
三戦目
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RHXC-6GVL-5HCD-QXYN
戦績は順次下の通りです!



2個目と3個目おなじコード貼っちゃってますよー
ミスりました!二戦目まででアドバイス頂ければありがたいです!
S+0(前シーズンS+11)、モップリン歴なし
地形を活かした曲射、サメライドからの追撃かっこいいです!対面に関してはあまり気になるところはないです。というか上手すぎて相手したくない...怖...笑
これが1番の敗因です。人数有利を取ったらヤグラに乗りましょう。編成で一番長い射程を持つブキが乗るのがセオリーです。
どんなにキルをとっても肝心のカウントを進めなければ勝てません。
人数有利を取ったら安全を確認しつつ木主がヤグラに乗ってしまいましょう。編成内で最も射程が長い時はなおさらです。
ヤグラから離れすぎてしまうとヤグラが戻ってしまったり裏取りに気づかない可能性もあります(一試合目のラストはまさにそれ)。
キルを取るのはヤグラを進めるためです。ヤグラから遠く離れた敵は不必要に追わず、ヤグラに戻ってカウント進めるなり護衛するなりしましょう。
すぐにS+来れると確信しています。応援してます!
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ルール:ナワバリ
使用ブキ:ノーチラス47
特に聞きたい事:オヒョウのナワバリだけ十中八九負けてしまいます、特に高い所に長射程の敵が来た時、敵4人が満遍なく全線を維持している時等に何もできません。こっそり近づこうとしてもどうしてもバレてしまいます。立ち回りについてご教授いただけると幸いです。
早く中央まで行かないと抑えられてしまいリスキルで終わると思っていつも真っ先に中央へ向かっているのですが、対面で負けたり挟み撃ちにされて人数不利を作ってしまいます。もう少しゆっくり行っても中央を取られて勝てないので、初動のやり方から教えていただきたいです。
本ブキの使用歴は9ヶ月、ギアはこれです。
多くなってしまい申し訳ございません。
なにか糸口を見つけようと色々試行錯誤してて良きです
ずばばーっと書いたのでちょっと粗いけど参考にどうぞ
明日アプデでメモリ見れなくなっちゃうみたいなので試合内容の詳細は省きます
・開幕
中央右高台の確保が基本最優先
先行時は主に強ポジション確保、そこからの敵位置情報取得と牽制迎撃を役割意識する
開幕はポイセンがとても有効、マーキングできると後続の味方にも有益な情報になる
相手の進軍が遅いと見たらそこからジャンプして左高台まで進行できると尚良い、ただし大量に撃ちこまれるので欲張らない。ダメだと思ったらすぐ右に戻る。生存優先
中央下を突き進んで敵陣に入ることは可能だがノーチラスの開幕では非推奨(突撃能力の高いボールド等で取る行動)
大事なのは無理をしないこと。倒すことよりもまず生存。生きて前線を維持するだけで十分
・有利状況を作る
1人で独断専行せずに味方の到着を待って行動する。キルを取る、スペシャルを使う等で有利状況を作る。
単純な中央高台どうしの撃ち合いをすると長射程相手には不利になる。注意を引いて味方に中央下から裏取りさせたり、ポイセンで位置を知らせて味方にボム投げてもらったり、あるいは自分で裏取りしたり。敵味方の編成を踏まえつつ色々工夫してみよう。
ノーチラスならアメフラシを左高台に流すのが無難に強い。適宜使って強ポジから敵をどかそう
・有利状況が作れたら
中央左の高台を占拠し、そこを軸として塗りを拡げる。中央下を抜けられないように注意しつつ、左右端からの打開を警戒しつつ。押し込めそうならどんどん押し込む
自陣の塗りが甘い時は前線を味方に任せて塗りに戻る選択肢も考慮する。有利時は心に余裕が持てるはずなので落ち着いてマップ確認できると〇
・中央右を取られた時/押し込まれた時の打開
中央劣勢になった時は慌てずに中央右の維持に努める
さらに押し込まれた時は自陣左右端にある高台をフル活用して打開する。真ん中を突っ切ろうとすると大抵死ぬのでNG。味方と位置が被り過ぎないように分散すること
だいたいこんな感じで考えてます。
このステージで重要なのは中央左右にある高台の取り合い、および中央を取った/取られた後の打開の攻防ですかね。
・下から上に撃つ行動は弱い
中央下から上を向いて左高台を撃ってる場面が結構ありましたが、だいぶ弱い動きなので極力やめましょう。ほぼほぼ当たらないしむしろヘタに撃つと相手に位置がバレて死にます。また中央から真っすぐ来る敵が見れなくなるのでそういう意味でも死ねます。
サブを投げるのは有効です。どうしても撃ちたい時はブロックに登って撃つといいです。
・不用意に相手インクに接近しない
相手インクには常に敵が潜んでいる可能性があります。絶対に敵がいないと確信できる場合を除いて、近づく時は塗りつぶしながら進みましょう。
慣れないうちはポイセンを多めに使用して慎重にクリアリングしても全然かまいません。
・チャージキープからの射撃機会を増やす
歩きリチャージで撃ち続けている場面が多かったです。この動きは強そうに見えてあんまり強くないので、塗る場面以外では頻度少なめにしましょう。ノーチラスはそれほど射程が長くないのでこの動きで相手を攻撃範囲に収めることが難しいです。
もう一つの特徴であるチャージキープを駆使して、イカダッシュで射程圏に入り弾圧で一気に撃ち倒す動きを増やしましょう。幾つかの場面では出来ています。
※ちなみに歩きリチャージが好きであればクーゲルを使ってみるのもアリです。
・味方が襲われそうになっていたらまずポイセンを投げる
3試合目で、味方が裏取りされそうになっていることに気付くも撃とうとして間に合わず味方が死んでしまう場面がありました。ノーチラスは弾をチャージしないと撃てないブキなのでこういう時に撃とうとしても速効性がないです。
こういう時はポイセンを投げるのが有効です。味方が気付くことに期待しましょう。
ブキの特徴を理解していくとより適切な行動選択が取れるようになると思います。
RLNP-8YKN-C17H-9VQM

武器 クゲヒュー ガチアサリ
自身のキルはある程度取れたけどなかなか攻められなかった試合。個人的な反省点としてはキューインキを切る判断が遅すぎて味方を守れなかったり延長でワンチャンを逃したりしていた事とエイムの調子がイマイチで取り逃しが多かった所。
高台の活用が少ないです。
・自陣左の壁を登った金網、自陣の四角ブロック上、自陣右スロープ前にある塀。
・中央左右高台。
・敵陣スロープ前の塀。
高台に立てば視界が良くなり、射程を活かせる場面が増えます。
これらの高台以外には一切立たないぐらいの気持ちでプレイしてみてください。
4:35〜
主に中央と左高台に登ってくる相手を警戒しているが、これなら左金網でも同じ効果があり、視野も広い。
4:10〜
素早く中央左高台を取りに行く。
3:57〜
悪い立ち位置。
正面180°全てを警戒しなくてはならず、左右高台が邪魔で長射程が活きない。
3:52〜
だから左高台に登りましょう。
3:48〜
左奥の戦況が一切見えなかったので、味方がデスしてしまった。
3:01〜
右高台に立ってからしばらく良いキルが取れる場面が続く。
これは偶然ではなく、好ポジションを取った効果だ。
2:22〜
素早く左高台へ。
人数有利で護衛のローラーもいる。
2:18〜
悪い立ち位置(2回目)。
左高台→敵陣スロープ前の塀の順に移動するべき。
1:31〜
左高台へ。
1:16〜
右高台へ。
最長射程の自分が怖がっていてはいけない。
1:06〜
悪い立ち位置(3回目)
1:02〜
左高台へ。
プレイヤー名 レイ
使用ブキ スペースシューター
ウデマエ S+0
ルール ガチヤグラ(オープン)
ステージ
勝ち試合 スメーシーワールド
負け試合 オヒョウ海運
1ヶ月ほど前からスペースシューターを使い始めました。新シーズンになってからSからS+に上がれたのですがそこから停滞しているためアドバイスいただきたいです
・メガホン、センサーの上手な使い方
・全体的な中衛の立ち回り
アシスト数 7
メモリー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R4Y9-3FCY-A9G0-XEDX
以下反省点
4:35 壁裏からの爆風で気づき、とりあえずポイセンを投げたがデス。もう少し抗えなかったか
4:19 相手の位置を把握せずに突っ込んで危うくデスするところだった。その後のホットへの突っ込みは結構良かった
3:37 左しか見ておらず、完全に意識外から攻撃される。視野をもっと広く
3:11 今度はヤグラに夢中で左のラクトを見ていない。その後メガホンを使っているので倒したかったが逃げられている
2:49 キルログが出ていないのも関わらず突っ込む。キルできたが危なかった
0:30 3:11と同様でメガホンを吐いているのでキルしたかった
延長 0:01
この時点で見方が3落ちだったため、さっさと下がるべきだった。ホットに打たれていたため、直撃でやられていた可能性も
その後はさっさとスペシャルを貯める動きをするべきだった。
アシスト数 8
メモリー https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2SL-L7JJ-UNTQ-H0BW
以下反省点
4:39 相手のロングに夢中で左の52に気づかずデス。2枚抜きされているのでロングを狙う前にセンサーなどで警戒しておくべきだった
4:14 相手が2枚の時点でさっさと引くべきだった。
3:21(見どころ)
ここで味方が周りにいない&人数不利なのに無意味な突っ込み。冷静に後ろに下がって味方に合わせてメガホンを使えばもっと早くヤグラを止められていた。
2:10 ここの2枚引きつける動きは悪くないと思う。ただ、ヤグラが動いていないため微妙
1:16 敵が全滅したため前線を上げる。ただその後結局ヤグラ側に合流しデスしててしまっているためどっちつかずな行動になってしまっている。
メガホンをとりあえず溜まったら撃っていてあまり有用な使い方をしていない
全体的に視野が狭く情報を得られていない
よろしくお願いします
・初動の動きが上手く行って全体を通して優勢に進められた試合だと思います。木主さんはこの時のメンバーの中で開始後1番早く動けて先制を打てていたのが良かったなと思います。その中で意見をあげるのでしたら自陣からみて右のルートから裏を取る敵がいるので怪しい、と感じたらサブよりメインを撃って牽制したほうが相手はより動き辛くなるだろうなという点とやはりスペシュの性能の限界があり敵に攻撃しても仕留めきれていないのが惜しいなと思いました。延長戦のヤグラ確保はやはりスペシュの性能では特攻しても返り討ちにあう為落ち着いて射程の有利を活かして圧をかければもっと安定して確保出来ると思いす。
・こちらは逆に初動が上手く行かなかったパターン、相手の動きに比べ初動は味方全員が1箇所に固まってしまい更に狭い範囲しか濡れていない為敵チームの攻めが勢いづいてしまっています。更に相手の編成は高い性能を持つ武器で構成されている為よりキルをとっていかないと勝てない試合だと思いました。やはりここでもスペシュの性能が足を引っ張っており確5のスペシュだと仕留めきれてない時が多々ありエイムが上手いのに勿体なく感じました。ヤグラに乗り上げて奪還を試みた場面でもやはりスシの方が攻撃力が高い為負けてしまっています。優位な試合より劣勢な試合を巻き返す方が遥かに難しい為こちらの試合の反省点を活かすとより上達すると思います。
端的に言ってしまうと性能の高いシューターを使えばもっと勝てそうだ。と言う意見になってしまうのですがあえてスペシュで意見を言わせて頂きますとまずスペシュは攻撃性能が低い為勝ち試合の時の様な「アシストキル」を基本的に狙うのが良いかと思います。その為には敵を倒すよりもまずステージを塗る…盤面を整える事を意識して立ち回ってはどうでしょうか。そしてスペシュのスペシャルとサブは「索敵能力」に優れています、基本的に味方と敵が交戦してる時に使うのはいいですが更にひとつ上を目指すなら常に視野を広く持ち敵チームの4人がある程度どの辺りにいるのかをマップやクリアリングを駆使して把握し味方が取りこぼした敵に対して当てて「味方が沢山キルをとれる」事を意識すると勝率が上がると思います。
センサーは気が狂うほどに投げまくってください。
敵に先手を取られる=負けのブキですから自衛の意味でも必須です。
(メガホンは専門外なので割愛)
視野の改善策
・スティック弾き。
右スティックの感度を高め(+3〜5)に設定して、カカッと弾くようにして素早く左右を見渡せるようにすると便利です。
敵がいなくて塗り歩きしている時、インク回復のために一時停止する時、ヤグラに乗っている時など余裕がある時はいつでもキョロキョロ見渡すと良いです。
・一度長射程ブキを使ってみる。
ずっと短射程ブキ使いだった人は持ちブキの射程外を見る習慣がない可能性があります。
軽くでも長射程ブキを持つと意識改革できるでしょう。
以下詳細。
4:42〜
下がりすぎ。
3人マーキングできたこの状況で怖がることはない。
4:35〜
この壁裏は定番潜伏ポイントなので、近寄る前にセンサーを投げておきたい。
4:19〜
飛び降りる前に高台の敵インクにセンサー。
それと復帰は左から行くべき。
中央は正面切って撃ち合えるブキが行くところ。
3:37〜
死に際にセンサー。
2:56〜 2:53〜 2:49〜
敵が見えたらとにかくセンサー。
2:45〜
敵が左に逃げた直後なのに余所見してはいけない。
とりあえず壁裏にセンサー。
2:20〜
敵が固まっているのを見たらセンサー。
1:35〜
センサー。
1:25〜
下がりすぎ。
1:10〜 1:05〜
手が空いたのでとりあえず高台にセンサー。
復帰途中の敵がいるかもしれない。
1:01〜
スクイックリンにセンサーを当ててからヤグラへ。
延長+0:10〜
ヤグラにセンサーだけぶつけて退避。
一人で勝てるブキではない。
+0:17〜
下がりすぎ。
味方は左から攻めているので、自分は右から陽動する。
センサーを投げてから壁張り付きで様子を見る。
4:50〜
壁から飛び出す前に一呼吸おいて観察する。
4:55〜 4:41〜
センサー。
4:15〜
センサー。
正面から戦ってはいけない。
3:58〜
センサー。
3:46〜
メガホンで見つけた敵にセンサー。
3:40〜
密着されたら9割方死ぬので最後っ屁にセンサー。
3:21〜
一人で戦ってはいけない。
2:45〜
他ブキなら正しい行動だが、スペースシューターの場合は一人では勝てないので敵が来たらすぐに下がる心の準備をしておくこと。
2:43〜
左金網にセンサー。
敵が潜伏している可能性のある場所は常に確認。
2:42〜
メガホンで見つけた敵と左金網にセンサー。
2:17〜
味方の復帰をもう少し待つべき。
上手く行ったのは偶然。
1:47〜
引いてセンサー。
1:29〜
敵インクに踏み込んでまでドリンクを取りに行くのは危険。
センサーだけ投げて味方のジャンプ先になる。
1:16〜
センサー。
1:11〜
インク回復して復活してくる敵全員にセンサー。
スペシュは一応☆5まで使ってます
ブキ特性の理解に努めましょう。反省点で書いている「情報取得が上手くいってない」がまさにキーポイントです。敵位置情報を常に取得しながら、味方の有利状況を作り続ける。スペシュ使う時はこれを意識しましょう。
以下、ざざーっと書きましたがいきなり全部やる必要はないです。1つずつこなしていけばOK
◆ポイセンの使い方
・発見している敵に投げる:基本。味方と位置情報を共有し、相手の動きを制限する
・敵のいそうな位置に投げる:基本その2。壁裏や敵インクのクリアリング
・敵にいて欲しくない位置に投げる:強ポジションに投げておくことで進入を牽制する。強ポジ入られても皆が把握できる
・敵が進んでくる位置に投げる:手前に投げたりルート上に置くことで進行を抑止する。味方の援護期待値も上がる
・味方が認知していない敵を知らせる:特に味方が裏を取られていて、自分しか気づいていない時など。メイン撃つよりまずマーキングで知らせた方がよい
・インク余裕がある時は積極的に使う:初動、復帰時、スペシャル発動前後など
・どのくらい投げる?:まず投げる、そこから戦闘を開始する、くらいの考え方でよい。投げまくってるとただのポイセンマンと化すので注意
◆メインの撃ち方
・射程端で塗り圧をかける:基本運用。着弾点のみ塗りが強いので、射程端が敵に届くように、塗りを押し付けるように撃つ。敵の足元を奪う。なるべく最大射程で戦う
・塗り貢献:言わずもがな。味方の編成が塗り弱い時は特にどんどん塗る
・ポイセン範囲”以外”を塗る:ポイセン内の状況は分かるので、それ以外を撃つことで塗りにより敵の行動範囲を狭める
・削り目的とキル目的を使い分ける:通常時は2~3発当てたらそれ以上無理に欲張らないこと。キル狙う状況は味方連携時、先手密着、メガホン追い打ちなど
◆メガホン使い方
・索敵:スペシュではダメージと同等以上に重要。発動すれば全敵位置を把握することができる。その上でメインとサブを組み合わせる
・味方援護:メインが届かない遠い位置への援護に撃つ。闇雲に使っても効果が薄いので味方の動きにしっかり合わせる
・オブジェクト関与:今回のヤグラでいえばカンモン到達時の突破用/防衛用で使うと強い
・メイン連携:メガホンは歩いたりイカロールで簡単にかわせるが足元を塗られていると途端に避けにくくなる。メインで追い打ちする時はまず足元を狙いそこから追撃する
◆立ち回り
・常に戦線関与:後ろで塗ってポイセン投げてるだけだと物凄く弱い。メインの塗り圧をしっかり使って戦線で貢献する。潜伏や裏取りは原則ほぼやらない。それより前線で付かず離れず、撃ち続けて影響を与え続けること。
・基本的に生存重視:変な言い方だがこのブキは死ぬリスクを負うような強引な戦い方をしても得られるリターンに乏しい。そして無理をしない限り生存能力がかなり高い。生き続けて延々と戦線関与したほうが殆どの場合で強い
・行く時は行く:味方と共闘できる時は積極的に攻めよう。単独の火力は低いが足元塗りが強いため共闘能力は十分ある。見極めが重要
◆敵位置情報の考え方
重要なのは「無理に全部見渡して確認する必要はない」ということです。
簡単な例で言うと、右にポイセンを投げて反応無かったら左を注視すればよい、ってことです。この時に右に誰か踏み込んできてもポイセンが教えてくれます。
メインサブスペを上手く使って意識を必要な部分に集中させるようにすると、意識負担が楽になって全体が見えやすくなります。これは回数やって慣れるのが一番です。
慣れれば慣れるほど全体が見えてきますし、味方の位置もほぼ把握できるようになります。
長くなったので分けます
つづき
4:35 右に進む前にポイセンをぶつけておくのが最適解、次点として4:33のイカノボリの音と飛沫に反応できていれば及第点。敵が進行してくる可能性のある位置へ近づく際には先行してポイセン投げておくとリスクを下げられる。
4:19 段差を降りる前に前方にポイセンを投げて索敵しよう。投げながら降りるのではなく投げて状況確認してから降りるかどうか決めると良い。その後のメガホンはナイス
3:37 ここの何がどう良くないかというと、3:48の時点で味方が右広場から退いた後に誰も右側を見ておらず、相手に右側からヤグラに近づくチャンスを与えてしまっていることにある。メガホンの軌道でも相手が右から来るのが予測できる。なのでメガホン撃ってカンモン突破したあたりでしっかり右を警戒できるようになろう。ヤグラに敵を近づかせないということがヤグラではとても大事。
ちなみに自分だったら3:48時点でヤグラを味方に任せ、右の広場に飛び移ってそこを占領しつつメガホンを使う。
3:11 ポイセンのマーカー(細い線)が引かれた時点で左の敵に気付けるようになろう。このブキ使うからにはマーカー線を即座に察知するスキルは必須
3:03 ここで再度ポイセンを投げたい。よく見ていればラクトの後ろでもう1人イカロールしている敵が見える。ここで投げておくと2人マーキングできて有利に戦うことができる。敵が複数固まってる時はポイセン投げる優先度を上げよう。
2:53 ここもポイセンを投げたい。そうすることで「撃ち漏らしたラクトが右に向かってます」という情報を味方に伝えることができる。ついでにワイパーの左進行も発見できる。
2:49 ポイセンを前でなく左の壁付近に投げよう。そうすることで仮にワイパーが下に逃げようとしてもマーキングして位置情報を味方と共有できる。
ここで一番面倒になのはワイパーに下に降りられて裏取りから荒らされる展開なので、それを防ごう。「相手に行ってもらいたくない位置」に投げることで相手の行動選択肢を狭めるのが狙い。
2:30 たまたまか狙ってか分からないけど、カンモン局面でスペシャル使ってるのはとてもナイス。こうすることで相手はヤグラに干渉できない。
2:20 ヤグラから高台に飛び移っているのがとてもいい。で、この台座から降りない方が強い。右にいるスクイクとブラスターはヤグラからまだ遠いので適度に見つつ、このあと復帰するラクトとワイパーが左奥から攻めてくるのを止めたい。降りずに左奥と右を牽制しよう。降りたせいで視野が悪くなって動きにくくなってるのが見ていて分かると思う。
1:10 この辺から実はもう前に行く必要があまりない。大幅にカウントリードしているので無理をする必要が無い。メインサブで牽制しつつ、ヤグラ状況に気を配ろう。メガホンも温存して状況ひっくり返されそうになったら撃つくらいでいい。
0:48 無理せず退く判断をしているのはとてもいい。ただ本当は降りて助けに行かない方がなお良い。変に助けようとして道連れになるリスクを作るより見捨てたほうがいい。
0:30 メガホンはロックオンに少し時間がかかるので慣れよう。レーザー1発目からラクトをロックするようにしっかり凝視すること。この場面も倒しそびれたラクトにポイセン投げて位置情報を味方に知らせたい。
そのあとヤグラ乗ってしまったんだけどここはもう乗らなくてよかった。大量にカウントリードしているのでもう欲張る必要は無い。時間とカウント状況からしっかり判断できるようになろう。
延長+0:25 変に戦わずにメガホン溜まるまでしっかり下がってるのは良い判断。なんだけどメガホン溜まったら今度は即発動から無理に突っ込んでしまっていて非常に勿体なかった。繰り返すがやはりカウント的にまだ全然余裕あるので、落ち着いて牽制しつつ敵のバリアが切れてから味方と息を合わせて攻めればよい。このバリアが終わると相手のスペシャルはもう完全に枯渇するのでそこを確実に攻めよう。相手がヤグラ上に飛んできて密集したところにメガホン撃つとめちゃくちゃぶっ刺さって楽しいのでおすすめ
4:55 初動ポイセンを正面でなく左側の高台壁あたりに投げよう。正面はどうせみんな視界に入っているのでマーキング情報はあまり必要なく、初動で役に立つのは左高台の敵位置と数なのでその情報を取得したい。ちなみにマップを見ながら進めるようになると敵の塗り具合から位置が予測できる。慣れてきたら初動で取り入れてみよう。
4:39 メガホンのロックオンマーカーに着目できるようになろう。このロックオン情報から敵が直下に集中しているのが分かり、高台の端で体を晒すと危ないと予測できるし、敵の誰かが壁を塗って登ろうとしていることも予測できる。もっと言うと向かいの左高台にこの瞬間敵が誰もいないこともこの1回のメガホンで把握できる。それくらいメガホンの情報収集能力は高い。ここで相手を中央からしっかり押し返していれば良い状況を作れたと思う。
4:14 まず右高台の確保を優先すること。このステージはとにかく左右高台が重要
そして塗りの境界に接近するのは非常にリスキーなのでやめよう。メインの射程端で塗り圧をしっかりかける、ポイセン投げる等で安全マージンを取ること。
3:58 先にポイセンをぶつけよう。これにより相手ブラスターに横から撃たれるという緊張を与えられる。(まあどっちにしろ味方は死んでたと思うけど)
そのあと倒す際にもマーキングしてあるほうが見失わずに倒しやすい。特に復帰時はインク100%あるのでケチらず使おう。
3:47 ここもメガホン撃った後でインク100%あるのでまず下の敵ポイセン投げよう。そうすれば相手は嫌がってヤグラに乗ってこないし、乗ってきても容易に対処できる。
3:21 この右から登ってヤグラを奇襲する行動はアタッカータイプのブキだと強いんだけどスペシュだと死ぬほど弱いのでやめたほうがいい。何故って単独奇襲に必要な火力がこのブキには無い
ボムも無ければメイン火力も無いので極端な理由がない限り無理筋を通すのは控えよう。右側を真っすぐ下がってスポンジ登って反撃あたりが無難だったかな
3:10 復帰からの動き。前に突っ込むんじゃなくて左に登りたい。このあとヤグラは左側に進んでくるので左で迎え撃とう。ヤグラの進行位置に合わせて動き方を変えること
なぜか突っ込んで生還かつワイプしてるんだけど本来こんなマーキング付いた状態で突っ込んだら何も出来ずに死ぬのでやめましょう
2:50 ワイプ後行動。率先して左高台に行ってるのはグッド。そのあとメガホン撃ったら「相手が登ってくるであろう位置」にポイセンを先に置くと良い。
そうすることで相手の接近を抑制できて一瞬の時間を作れる。無視して近寄られても対処しやすいし、自分だけでは勝てなくても味方も対処しやすい。
相手側の高台を占領する時は少しでも粘って時間を稼ぐことが重要。
2:25 このポイセンはあまり有効ではなくて、ヤグラ付近に投げたい。そのうえで敵インクを塗り返しながら進行しよう。有効でない理由はちょっとややこしいので割愛
ちなみにすすーっと目の前で左に敵が移動している。この敵もヤグラ付近にポイセン投げていればマーキング出来ていたはず。
2:10 いや、はっきりいってこの動きは全然良くない。そもそも右を登るのがまず悪手なんだけど1人倒すところまではまだいいとして、その後は手前にポイセン炊いて高台で粘りつつ後退して味方とキルを狙うべき。敵陣側に降りると誰も援護できないしスペシュではよほどのことが無い限り生還できない、降りて壁裏で早々にスパジャンで帰るという手があるけどその行動選択はかなり難しいのでオススメしない
悪手に走らずスペシュとしてしっかり形を作るのが大事。既に大幅にカウントリードされてるので多少ヤグラを進められても大した問題はない。味方と共闘して敵を押し返した上でヤグラを進めよう。
1:33 イカランプを見るとこの時前線に味方スピコラと敵ガロンしかいないのが分かる。こういう時は悠長にちまちま塗らずに全力で突っ走ろう。でもって左にポイセン投げて安全確認してからエナドリを取得すること。飲む時がちょっと危ない
そこから本来は右高台に登り直してそこから戦闘開始したい。でもまあなぜかメガホン刺さったので結果オーライだけど
1:16 ワイプ後。行く位置が間違っていて、ここは中央に行かずに左金網を直進して左奥の広場まで突き進みそこで粘るべき。なんでかというととにかくまず左側で第一カンモンを突破しないといけないから。スメーシーのほうでも書いたけどヤグラを進める上で一番大事なのはヤグラに相手を接近させないことで、ここで抑えるべきは中央でなく左になる。実際左側から攻め込まれたことでカンモン突破後に押し返されてるのが見てよく分かると思う。スペシュ関係なくヤグラ戦においてこういう場面はすごく重要なのでぜひ敵側視点も見たり色々して今後に活かしてほしい
ここから後の動きはもうヤケクソモードだと思うので割愛
でもボールドみたいな動きになって無茶してて個人的には好き
アドバイスありがとうございます
自分の中では結構センサーを多めに使っていたつもりだったのですがもっと撒いていいみたいですね…
アドバイスを参考に立ち回りを見直してみます
ありがとうございました
RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RU6G-PMA5-TJE9-WP1U
プレイヤー名 あくのりんご
使用ブキ 赤スパッタリー
ウデマエ XP1300くらい
ルール ガチエリア
ステージ スメーシーワールド
キルはできてるけど負けてる試合を持ってきました
キルレが1より下になることはそんなにないので立ち回りに問題があると思うのでアドバイスお願いしたいです
行動スピードが遅すぎて仕事量が足りていません。
明らかにジャイロOFF操作の限界に突き当たっています。
ジャイロON操作の練習を始めることを勧めます。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/初めてのSplatoon#sbce8719
この実力では「自分はジャイロOFFの方が向いている」と決めつける意味もないでしょう。
一時的にXパワーは下がるかもしれませんが、2週間も練習すれば同パワー以上まで戻れると思います。
ボールド兼スペシュ使いです
一応エリアは1800取ったことあります
赤スパはあんまり使ったことないので的外れだったらごめんなさい
・裏取りが多いけどあんまり破壊できていない
相手側の回転台の下に飛んでからの裏取りが結構多かったと思うのですが、そこであまりキルが取れていない印象でした。裏をとっている間基本的に味方は人数不利なので少なくとも1枚、できれば2〜3枚持っていきたいです。
・スライド打ちをほぼ使っていない
スライドをほぼほぼ移動やボムの緊急回避にしか使っていないのも気になりました。立ち撃ちでのキルが多くスパッタリーの長所である素早い間合い詰めやエイムずらしからの最速のキル速が活かせていないかなと感じます。上のことにも繋がりますが裏取りをしたら基本的にサッと相手をキルして前線に戻ることを意識するといいと思います。
・全体的に行動が遅い
これも一つめのことに関わってきますが、前線ブキにしては行動が全体的に遅いです。特に今回のように裏取りを擦るのであればもっと迅速に行動しましょう。
・ビーコンについて
ビーコンの意識が高いのはとてもいいと思いますが、ちょくちょくほぼ意味がないビーコンを置いてしまっています。(秒数で言うと3分53秒、50秒当たりの二つめ)
今回は裏取りが刺さっている相手なので一つは裏に置いておいてもいいと思いますが、2、3個置かれていてもあまり意味はありません。自陣側の前線より後ろ当たりに一つ置いておくと味方も使えていい感じです。
戦闘の肝心要になるメイン射撃の経験値が全く足りてないのでスライドしまくってスライド操作を習得しましょう。それ以外の事は一旦なにもかも考えなくていいです。とりあえず1000回スライドしましょう。
手に馴染んで無意識でもスライド戦闘できるようになってきたら、改めてメモリーを投稿してみて下さい。
色々と考えるのはそこからで全然大丈夫です。
みなさんアドバイスありがとうございます
正面から撃ち勝てないので裏どりに逃げていたんですけどもっとメインで打ち勝てるようにしていきます…
ついでに質問したいんですけど、行動が遅いっていうのは移動が遅いということですか?
深夜にばばっと書いただけだったので幾つか補足です
まずスライド射撃と2連スライド射撃を射撃場や散歩で試して、距離感と攻撃範囲を掴むところから始めましょう。そうしたら実戦で『イカ走行状態や潜伏から、スライドで一気に接近してスラ射で瞬殺する』動きを練習してましょう。
歩き撃ちからスライドに移行するのではなくて、一撃目からスライドです。たいていマニューバ系使い始めの撃ち負け原因は最初に歩き撃ちしていて位置バレ対応されているからです。失敗は気にしなくていいのでじゃんじゃんトライしてみて下さい。ガーっといってシュパッとスライドしてキルを狙いましょう(語彙力
ポイントは真正面から真っすぐ行ったら当然やられてしまうので、相手の側面に回り込みつつ、斜め前のスライドを上手く使うことです。ほんとは色々あるけどまずは斜め前から覚えましょう。斜めに2回動いたりジグザグ動いたり。裏取りに執心する必要はないです、味方が戦ってるところに側面から強襲したり、潜伏して近くを通り過ぎようとした相手に奇襲をかけましょう。
歩き撃ちに関しては、どうしても塗らないといけないという場面以外ではやらなくていいぐらいの感覚でいいです。
今回だと例えば裏を取ってからの攻撃行動に出るタイミングが遅いといったあたりの事です。攻撃に行くも間に合っていない。行動判断が遅いんです👺
個人的にはまだ気にしなくていいというか、次の課題だと思います。ある程度まともに動けるようにならないとスピーディーな行動判断は難しいです。
まずは基本操作に慣れるのが先です。焦らなくて大丈夫ですよ!
スパッタリーとしては慎重過ぎると思います。行動が遅い=無駄な潜伏が多いです。
スパッタリーは敵に塗りが届いていなくてもスライドで詰めることで潜伏キルを取ることができます。そして失敗してもスライドでの後退による高い生存能力でヘイト取りに切り替えることができます。ただ後者は味方との連携が必須なので、人数不利なら味方を待ちつつキルを取れる確率が高い潜伏をする、有利なら積極的に仕掛ける、と使い分けられると良いです。
まずは練習と割り切って積極的に対面すると良いと思います。負け筋を作らない様にするより勝ち筋を作る様に動きたいです。
それとスティック操作での赤スパは難しいと思います。スライド射撃が難しく、素早く足元を塗れない=行動が遅くなります。比較的扱いやすい青スパで練習すると良いかもしれません。
一部、先行回答者の方と真逆のことを書きます。人ぞれぞれなので自身に合うと思う考えを採用してください。
それとジャイロOFFの使用感がわからないので、ジャイロONでのコメントになります。
今は正面でぶつかる戦い方を回数をこなして覚えましょう。スパは裏取りもやりますが、それをメインにするブキではないです。特に赤スパはエナスタがありますし、ビーコンも味方の復帰用に適宜置く必要があるので、ある程度味方と歩調を合わせるブキです。土壇場のエリア塗り合戦に参加できるくらいには塗れるのでエリア周辺にいても仕事があります。
今のパワー帯だと敵も味方も裏取りが刺さりやすいと思いますし、敵の背中から撃てるのでキルしている感覚があるのだと思います。
でも敵の背中を撃つのは、スメシの下段から敵陣に抜けて登って中央に戻って来る、なんて長距離移動しなくても、中央周辺で隠密して敵が背中を見せてくれる瞬間を待てばいいのです。
赤スパにとって真正面の戦闘は大変なのは事実です。後述しますが、立ち撃ちでいいのでまずメインを使い慣れましょう。前線殴り合いは基本の仕事です。どうしても撃ち負ける時にまず考える立ち回りは、裏取りではなく丁寧な隠密です。前線で隠密の練習をしてみてください。
この試合では、木主は「裏にはいる」けど「裏取りしている」とは言い難いというのが正直な感想です。裏取りはとにかくキルが最優先なのに、木主はキルのための行動をしていないからです。
他の方が判断の遅さを指摘しているのは「裏取りしてるならさっさとキル行動を取るべき」ということだと思います。記述した通り、確殺できるエイム、ステージ知識、索敵、仕事の優先度判断、カウント管理等がいつだって必要な立ち回りで、それらを並行してできるようなレベルであっても失敗すると戦犯になるのが裏取りです。
まずは正面で試合をしましょう。裏取りはキル以外仕事がありませんが、正面は塗り、キル、サブ、スペ、エリア管理、なんでも仕事がありますし、何でもできた方が強いです。やれることをやって、できることを増やしましょう。
今は立ち撃ちでもキルできているので、これをメインにしてもOK。立ち撃ちでも36.0のダメが出るのはスパの良いところです。
まずは立ち撃ちで弾が当たるだけのエイム力と射程感覚を鍛えましょう。スライド前後で射程が変わらないので、立ち撃ちで当たればスライドでも当たります。射程感覚はスパの生命線なので数をこなして覚えましょう。
そこから、どういう時にスライドすればいいかを判断しましょう。『使いたいと思った時に使ってみる』と使ってキルできた、使ったけど射程が足りなかった、など反省点が出てくると思います。立ち撃ちのキル速では満足できない(撃ち負ける)と思ったら本格的にスライドの練習をします。ただ、しばらく(~xp1800くらい)は立ち撃ちでも十分対応できると思います。イカ移動や隠密を挟んだり、敵の横や後ろに回ったりして弾を当てましょう。
最終的には立ち撃ち/ジャンプ撃ち/スライドの3つを使い分けられるのが目標ですが、最上位層でも撃ち方の選択ミスは普通にあるくらいの難しい判断です。それと今はジャンプ撃ちは考えなくて構いません。
立ち撃ちを基本に、仕留められると思った瞬間でスライドする経験を積んでいってください。
横からですみませんとても参考になりました
こういう色んなコメントが読めるのがとてもありがてえんだ
コード:
試合①(キンメダイホコ):R29N-T6NP-MLWP-2JW9
試合②(ヤガラエリア):RSHY-B6UE-XLD6-GURE
プレイヤー名:おくれいまん
ウデマエ:S+(XP22前後)
使用武器:スプラシューター
キンメダイ・ヤガラ市場両ステージの抑えの立ち回りについてアドバイスいただきたく投稿しました。コードはふたつとも負け試合です。
第3者目線でしか気付かない細かいクセや長所・短所などもご指摘いただけると非常に嬉しいです🙇♂️
以下タイムスタンプと質問点です。
4:48 カバーするか迷ったが人数不利のため下がったがどうか
3:19 1キルした後ホコ優先だったか
2:53 中央塗りよりも前線上げを優先したがどうか
2:35 顔の出し方があまり良くない。回転台の上からがよかったか
1:12 ここも回転台の上からSP?
0:38 味方のトーピードと一緒に詰めたが良くなかったか(焦って判断が雑になっている)
4:54 裏どり警戒で塗り作っているが、体を出し過ぎか
4:18 残り1枚のスシの位置が把握できてない
4:07 抑えの立ち回りが定まってないので中途半端に潜伏。
①左右の溝塗ってSP貯める②敵陣ルーフにキューバン投げまくる③潜伏
のどれかで迷うことが多い。SPが既にある場合は保持して敵SPを待ってカウンターした方が良いのか、使って貯め直すのが良いのかも質問したい。
3:33 均衡状態でウルショをケチる癖がある。
3:01 この場面も何をすれば良いか分かってない
2:12 ここ前出る勇気が必要だった。反省。
1:30 なりゆきで裏どり。最後尾のリッターから狙おうと潜伏しているが、味方が飛んできたのでやむなく顔を出す。
XP2100程度の者です。
明らかに私より上手かったのであまり指摘のしどころがありませんでした。
(デスした場面が判断ミスだったと結果論を言えるぐらい)
強いて言うなら下記の二点。
・ホコ1:20〜
自分がホコ持ちを担当する手はあった。
ホコ運びの上手さは逆転力に直結するので練習する価値あり。
・エリア2:12〜
ちょっと慎重になり過ぎたか、ウルトラショットを使うタイミングを逃した。
敵は直前にデスしたばかりで、エリアより前に出てウルショを使うことにそれほどリスクは無かった。
ご指摘ありがとうございます🙇♀️
1試合目のホコ持ちに関しては確かにその選択肢がありましたね!SP溜まりそうだったのでスルーしてしまいました、、
2試合目の2:12に関してはおっしゃる通りです。早めにウルショ使ってチャージャーを動かすだけでもラインが上がったと思います。反省です😇
相変わらず短くまとめるのが下手ですごめんなさい
4:55 開幕ホコ割りよりも塗り優先&塗る時に左を向いているのが気になります。マップで左から敵が降りてくるとチェックした場合は左を強く意識しますが、そうでなければホコ割り参加および正面意識した方がいいんじゃないでしょうか。せめてキューバン1個はホコに投げてもらいたいです。
またウルショ溜めるにしても塗る際は正面見ながら横にカニ歩きしつつ塗った方が良いです。ここで正面の状況を一瞬見失ったことが次につながっています。
4:48 先の流れのせいで動き出しが良くなかった。とは言え味方が既に1デスしていて人数不利なのでカバーよりも牽制に留めつつ下がってウルショでも合っている気がします。
4:41 ウルショの場面。相手がヒヨったおかげで助かりましたがこの撃ち方だとホコ持ちが中央からジャンプしてきていたらおそらくカンモン突破されてます。1・2発目をジムに使って追い払った上で3発目はスシでなく中央に向けてプレッシャーかけるべきです。この瞬間味方キャンソレも左にいて中央の守りが手薄なことに注目。
4:28 スパジャンで降りてくる敵は無視して前に行っていいです。全員が見ているので降りてくる敵は誰かが確実にキルします。この瞬間のあなたは最前衛なので、ラインを上げることを優先しましょう。
4:21 カンモンがある左側ではなくて、回転台に乗るもしくは右側に行くべきかなと思います。網に行くのもアリっちゃアリですけど
ワイプ後で敵の視線がカンモンに集中するので右を取ることで注意を分散させるのが目的です。あと右ルートから攻撃してくる敵に対応できます。
網に行く場合はさっさと飛び移って後方荒らしたほうが強かったかもですね。
3:26 キューバン投げたら即前にダッシュしてホコキル優先。順々に味方がデスってる状況の中で1キル取れたのもあって、敵に回られる前にホコをキルしたいです。
ホコ持ちを倒せば人数不利を脱せましたが、左で同人数交換になってしまったので不利が止まりません。それとやはりカンモン前でホコ止められるなら止めたい。
3:04 ここはよく我慢してKO阻止したと思います。目の前の壁登って撃てばもっと早く止められたかもしれませんが確実性を考えるとこの動きで十分かと
2:53 早く前に進むで正解だと思います。塗りながら進んでいたら相手高台の手前で再戦になりますが、早く進んだことで回転台からの再戦に持ち込めました。中央は後続の味方が敵の左降り突撃を警戒しつつ、SP溜めるのに必要な程度塗るはずです。
2:45 自分だったらこの時点で回転台の右柱に乗ってウルショを撃ち、後続が来るまでの時間を稼ぎます。
2:08 下がって右に登ってるのがとても良いです。(突っ込んで死ぬ人おおいので…)
1:46 敵キューバンを把握していたとしてもだいぶ怖い動きをしてます。無理に追うよりまず登ってホコ割りしたほうが良いのでは。
1:32 ホコを中央に戻さずに持つべきです。中央に戻したことでホコ割り作業で数秒ロスしています。持って走った方が早いです。残り1分半でカウントを逆転するためには急ぐ必要があります。今回の編成ではあなたがホコを持っても何ら問題はありません。
1:18 よく見ていればこの時右奥の高台に敵が視認できます。これを処置しないと前には進めないので1:12はキューバン投げつつ回転台登りつつ右にウルショだと思います。
0:40 味方トーピードを視認した瞬間に、敵ホコの右側にキューバン投げてから詰めるようにしましょう。敵のいる位置でなく右側。先に退路を断つんです。相手はカウントリードしていて絶対逃げるので逃がさないことが大事です。メインサブの組み立てですね。
4:54 自分もよくやるので自戒で書きますが退路を塗らずに行くと高度の有利差もあってほぼ死ねます。塗って様子見、行くとしてもボム投げて反応見るのが無難
4:32 ここからの画面情報として「左で敵ウルショ→足元でわかばキル→右で味方がキル」なので左にスシがいると分かります。
4:23 上記を意識しているとウルショ撃つ瞬間に左でスシがキューバン投げつつ飛沫を上げて後退しているのが見えるようになると思います。
4:17 スシが後退したことを把握しているか否かに関わらず、左壁裏の敵インクを全て塗り返してそのままテント屋根下に移動が良さそうです。ここで左インクを塗り返しきっていないことにより4:06潜伏していた場所が窮屈になってしまって飛び出ざるを得なくなってます。
ライン押したときは周辺塗っておいた方が行動選択肢も増えるし安全ってのがよく分かります。
※自分であればエリアより前にライン押したら潜伏や牽制をしつつ左右どちらか見てサイド裏抜け警戒、相手スペシャルの溜まり具合注視でいきます。テント屋根上はライン押しきる前に見る場所であって押し切ったら後衛に任せてあんまり見てないです。人数有利が作れた場合はそこからさらに押し込んでリスポ下を占領します。2:40あたりでやろうとしている動きです。
※ウルショ先撃ちは相手が陣地で密集していて事故率高いので全然アリです。温存するかは相手とのSP相性で決めていいんじゃないでしょうか。
※ちなみにこの前後の画面に映っている味方の動きから、クアッドがとにかく突っ込むタイプ、わかばがエリア前にあまり出ないタイプと把握できます。
こういう情報をもとに全体戦略をうっすら描けると強いんじゃないかと思っています。(出来るとは言っていない)
3:35 書いている通りで即ウルショでしょう。味方わかばがバリア展開しているので打開を合わせたいです。
もっと言っちゃうと右から敵が来ていることをもっと早く察知して右への警戒を強めたいです。敵ウルショ音、味方わかばのスペ発動など気付くヒントは十分あります。
3:10 自分であればリッター倒したあとは2:55にいる屋根下にすぐ移動します。正面押し込んだり右側キープでもいいんですがクアッドが死んでること、わかばが右にいることから左側でキープするのがよさそう。
2:37 相手復帰時に背後を見せると死ねますっていう分かりやすい例。屋根登らずに前を見てる方が強いです。ここだいぶ勿体ないですね、暴れ要員のクアッドが到着するまで維持できていたら占領してそのまま勝ってたかもしれません。
2:13 ささっとウルショを撃った上でエリア前でライン構築したかったです。前に出てウルショよりウルショ撃ってから前、ですかね
相手のスペシャルターンがこの後にきて、やり過ごしてから1:45にウルショ撃ち返すことになりますがちょっと持ち腐れになってるなと
1:35 飛び移れなかったのが痛い。奥に行かずにもう一回飛び移ったほうが良かったまであります。あなたが欠けてると前線が維持できないんです。わかばが耐えられません。
1:25 クアッド飛んでくるんかーいwってなる場面。下がって先ほどの場所から中央に戻るのが丸い選択肢かなあ…クアッド見るために敵が一旦後ろを向くのでその隙にラインを押すか。相手もこちらのライン人数がやけに少ないのを見て裏取りを警戒しています。
あるいはいったん待機して、クアッドが暴れるのを待ってから刺しに行くか。いやでもエリア取り返せるかあ?どうかなあ
いずれにせよ一緒に行って共倒れが一番マズいので、動きを切り替えたかったですね。
ご丁寧にありがとうございます!
疑問点だった抑えの立ち回りについてとてもクリアになりました〜
キンメダイのホコ割りについては、地形的にホコを割れてもそこまで中央の塗り状況に影響を与えないので、参加しない方針でしたがやはり良くないでしょうか??(同様の理由でナメロウなどもホコ割らない派です。)中央の情報を放棄する視点の動かし方については反省しています!
別に良くないってことはないんじゃないですかね?
自分は一応『参加して割れそうなら割るけどダメそうなら早々に手を引く』くらいの方針にしてます。参加者が少ないことで予想外に高速で割られると近寄りすぎていた味方がいた場合に後退する間もなく爆発に巻き込まれる、ってのがたまにあるのでそれを防ぎたいという思惑です。
野良は味方がどういう動きするのかわからんのでちょっと無難行動にしちゃってます。開幕から明確な行動方針で動くのもそれはそれで良いと思います。それこそ殴りに行くブキなら最初から割り参加しないで凸ったりもしますしね。(この試合味方がそれやって即死してますけど笑まあそういう時もあるある)
プレイヤー名 :もっちり
平均XP :19~20
使用ブキ :クーゲル
コード:ガチホコ2試合
①マテガイ
R126-9YF5-HS42-SAQ7
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R126-9YF5-HS42-SAQ7
②ゴンズイ
RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RRNG-AJB2-7AVT-NRVQ
人数有利を作っても、上手くラインを上げれない
イカランプ確認不足から攻め時を逃す
ジェッパのタイミング、吐き場所
試合の中での場面ごとの適切な位置取り
キルしたい欲で突っ張って横から刺される
642と同じものです。
あれから皆さんのアドバイスで少し上達することができました。
本当にありがとうございます。
現在は、敵が強すぎる!ということはないのですが、勝てない原因が言語化できません。
お時間ある方、ご指導をよろしくお願いします。
前回と同じバレルです。
新シーズンでホコのXPを大溶かしした身(1600台)ですが、書けることは書きます。
この実力帯だとクーゲルとバレルで異なる箇所もあって判断が正しいとは言い切れない場面も多々ありますが、参考までに。
3:22〜
自陣側で止まらず中央まで行ける。
1:56〜
即ジェッパ。
SP前のサブ使用はセオリーではあるが、この拮抗状況ではタンサンを溜める一手間も惜しい。
使うにしても溜めなしですぐ投げるべき。
1:27〜
ここで下段に降りてしまったことで長射程としての働きが悪くなり、この後の状況不利を招いた。
降りずに橋へ。
1:18〜
敗因。
左端の高台から見張るべきだった。
1:56、1:27、1:18のミスが積み重なって徐々に戦況が悪化していった。
4:47〜
敵クーゲルに攻めかかる味方を見捨てる形になった。
助けられたかは微妙だが、ミラー相手の注目を引くことで間接的に前衛を守るのも後衛の仕事。
ただこの場面では右側から敵が飛び出してくる可能性もあるので、下がる判断自体は次善程度。
こうなるより前に左高台に立っておくのが最善か。
4:36〜
結果的に大丈夫だったが、かなり危険な状況なので即ジェッパしたい。
4:31〜
敵陣左側を大きく取るチャンス。
右は高台から奇襲される危険があるので大きく攻め込む時は左から。
4:04〜
敵の生き残りは2人とも左にいるのが見える。
直前までの主戦場(=ホコ関門)からも予測できる。
3:47〜
主戦場を無視する動き。
まっすぐ左高台へ。
3:34〜
ジェッパを使うならこの拮抗状況ですぐ使って欲しいし…
3:07〜
ここまでSPを残して押し返せたならホコのカウント更新のために使いたい。
1:58〜
全力で左端の安全な道へ。
1:38〜
左高台へ。
一瞬だけ右を目視するのも悪くはないのだが、復帰中のマップ模様から言ってその必要性も薄かった。
結果的にこの遅れが致命症になった。
1:30〜
左高台に来たは良いものの、飛び出しを警戒している間に敵が右奥へ入り込んでしまって援護できない形に。
1:22〜
この位置で守るのは無理。
カンモンを取られることは覚悟の上でリスジャンするしかなさそう。
いつも丁寧なご指摘をありがとうございます。
読ませて頂き、判断ミスが積み重なっているのが敗因の共通点になっていそうだと感じました。
経験不足のために、その場で適切な判断を素早く下せない。
まだまだやり込む必要がありそうです。
ちょっと視点を変えて、ホコルールでの立ち回りに関して幾つか記述します。
3:42 隙を逃さずにホコ取って進めていてとてもいい判断でした。重要なのはここからで、「相手に23カウント以上進まれなければ勝てる」ことを常に意識しながら戦えるようにしましょう。例え攻められても24カウントまでに止めればいいんです。
3:00 無理に後方のホコ持ちを倒しに行く必要はないです。相手の保持時間が長ければそれだけタイムアップ勝利に近づくのでこちらにとっては都合がいいんです。撃ち抜かれるリスクにリターンが合わないのでこういう時に欲張るのはやめましょう。
1:40 ホコ位置からカンモンまで簡単に直行できないようにすることを意識しましょう。ここは左から右に移動せずに左高台に登って迎撃態勢を取るべきです。右に行って左ががら空きになったせいでホコが直進したのが見ていて分かると思います。
1:25 カンモン前にあるホコはなるべく即座に移動させるべきです。今回のように悪展開が重なった時にカンモン前にホコが残っているとすぐに突破されてしまうので、事故が起きても大丈夫なように未然に防止することが大事です。即座に持って前に進みつつ粘る、もしくはすぐ真横に穴があるのでそこに飛び降りてホコを中央に戻しても良いでしょう。
1:05 絶対に左に行かないと駄目です。ホコがどこを進んでくるのかルートを理解しましょう。冒頭に書いた「23カウント進まれなければ勝てる」がここで重要になります。左は坂道を登られなければ勝てる、右なら塗れない廊下を進まれなければ勝てる、左カンモンを突破されてるのですから当然警戒するべきは左です。
4:32 大幅に人数有利なので即座にホコ割ってからの即ジェッパで進む態勢を作りましょう。ホコルールで一番大事なのは当然ホコを進めることです。ホコが進みやすい状況を見逃さないように。
1:56 そもそもなんでホコ持っていきなり辛いかというと前を確認せずにホコ持ってしまったからです。右から敵が走ってきているのは確認できるのでよく見ましょう。リスクが高い状況でホコを持つ必要はないです。
0:58 ここもとても重要。味方3デスに加えてキューインキまで使われた時点でこれもう一旦カウントリードを取られるのは確実なので、必死こいて倒そうとするのではなく「取られるリードを最小限に抑える」方針に意識を切り替えられるようになって下さい。生存重視で素早くスペシャルを溜めて、塗れない廊下前あたりで咎められればベストでした。
ここでリードを取られてもまだ1分あるので逆転の可能性は十分あります。何十何百と試合をしていく中でカウントを奪われることは幾らでもあります。大事なのはそこで大きく崩れないこと、逆転の勝ち筋を残すことです。
視点の違うアドバイスありがとうございます。
なるほど、カウント次第で立ち回りを考えることが今の課題ですね。
そこまで考えられるようにどんどんホコ回していきます。
メモリー:(両方キンメ ヤグラで、連続した2試合)
試合②(勝ち)
試合①(負け) RNK3-U87C-AGXA-UUTL
試合②(勝ち) RQ8G-XP47-6UFM-SV57
リザルト:試合①(負け)
プレイヤー名:たまかがくぎじゅつ!

最高Xパワー:
平均すると24前後をウロウロしてます
使用ブキ&ギア:
・モップリンの動きはこれで合ってるのか。(後ろでボムポイポイはするつもり全くないです)適切な使い方すれば結構圧があるしキル拾えるから前線寄りの立ち回りは相性いいなと思っています。みんな開拓途中なのでとりあえず案がほしい…
・ギアは好きな受け身やゾンビ、ラスパは外すつもりがないのですが細かいところで悩んでいて、サブ性かスパ短をなにか外してもう1つ積むべきかやイカ速を入れるべきかです。
・モップリンが強いルールが多分ヤグラだと思うのでヤグラのパワー上げる方向にシフトしました。(エリアも強いけど、自分がエリア嫌い)ここヤグラ乗るべきとか、全力で止めるべきとか、焦らないでなどヤグラに関することを教えてほしいです。
・自分の良い所、悪い所。
やられた押す回数がおかしいのとスパジャンミスはみのがしてください…あと、上手い試合を厳選したわけじゃないので下手でも暴言はやめてほしいです。
持ち武器はあと6万で☆5のLACTですがモップリンにハマりずっと使ってます。(☆4です)ギアも完成して本格的にパワー上げていきたいと思って投稿しました。
些細な事でもいいのでなにか意見ください!
XP2100ぐらい、モップリンは使用経験無しです。
勝ち試合の方は上手く行っていますが、負け試合の方は流石に無茶し過ぎだと思いました。
試合最終盤になるまで塗り状況がずっと悪いままです。
普段のプレイスタイルはともかく、負け試合のように初動で失敗した時は味方とラインを合わせて塗りながら押し返すプランも持っておくべきではないでしょうか。
ありがとうございます!
確かにそこそこキルできてても全く防衛に繋がってないから、絶対塗りを活かして味方と合わせて防衛した方が良いですね。(なんで自分1人でやろうとしてるんだろ…)
最初は>> 723の意見取り入れてイカ速とか何とか積んで味方と合わせる意識をより高めていきたいです。
いつもネタ提供ありがとうございます。
私もモップリン気に入って使ってて☆4.5くらいです。このブキ楽しいですね~
今のうちに直しておきたいクセが幾つか見られたのでそれをピックアップして書きます
できたらご自身でもメモリー再度見てチェックしてみて下さい。
・メインの薙ぎ払い
ほぼ全場面で左側に薙ぎ払っていて右側には薙ぎ払っていません。手癖や手首の柔軟性等が原因で無意識に左回転優先になってると思います。意識的に右にも振る練習をすると良いです。これはモップリン独特の課題かつけっこう重要です。
・ジャンプ撃ち
高低差がある場合は別として、普段はあまりジャンプ撃ちをしなくても良いです。
基本バケツ系はジャンプ撃ちしたほうが射程が伸びる感覚があるんですが、モップリンに限りなぜか射程は変わりません。むしろ若干上を向かないと射程が短くなります。理由は不明
それとモップリンはメインの後隙が非常に短く、ジャンプで相手射線を外しながら戦うよりイカ走行を挟みながら戦う方が強い場面も多いです。
見ていて顕著にジャンプ撃ちしてるわけじゃないんですけど、ここイカ移動でいいんじゃないかな~と感じるところが幾つかあったので一応。
・高台下
こちらは操作の癖ではなくて行動の癖ですね
2試合ともステージ右側の敵高台下に行きたがっていて、ここが強ポジで強行動なのは確かなんですけどあんまり固執しなくてもいいです。相手が来ないタイミングに行ってもあまり活躍できないし、それより塗りを広げたりヤグラ周辺を見たほうが良さそうという場面が幾つかありました。ここ行くと中央が見えないのがネックになったりもします。状況に合わせて中央から高台見たりしてもいいはずです。
モップリン高台下は強いんですけど瞬殺できる火力を持っていないので優先度を最大にする必要はないです。(ローラーやブラスター、ヒッセン等とは違う)
あとは不必要なキューバンは減らしたいとかメインサブのセットプレイを組み立てようとかサメもっとがんばれとか色々ありますけどその辺はやっていけば出来ると思うので省略
まだまだ動きが硬いんでどんどん使い込みましょう。
・立ち回りは私も似たような感じで基本前線寄りの微中衛です。特にXだとミラーにエクスオバフロ長距離ブラスターが来るので前寄りに行かないと延々不利だと思います。
・ギアに関して。スペ減少を外してみてもいいかもです。私は色々考えて外しました。理由は「塗り力があるので溜めやすい」「溜まったところでサメなので他のスペより期待度が低い」等々です。もちろん保険で入れとくのも全然アリです。ゾンビ型ですし
・イカ速はかなりオススメです。先に書いたようにメインからイカ移動を挟むことが多く、イカ速があるとだいぶ動きが変わります。つけるなら0.9~くらい欲しいところです。ただそうなると復短を削ることになるんで、この辺はもう好みの問題ですね。当然ゾンビ型も全然アリです。気が向いた時にでも試してみるといいと思います。
・ヤグラに関して。既にやっているかもしれませんがヤグラ上にサメライドが絶妙に突き刺さるポイントが各ステージで幾つかあるので覚えていくと良いです。例えばキンメだと残40カウントあたりで高台や回転台金網からサメ発動すると予測線を出さずに爆殺できます。まあ高ランクだとみんな警戒してくるけどね
とまあ色々書きましたが私はなんかX疲れちゃって最近バンカラ民と化してます…ミラー相手がだるくて
ぜひXで結果を出して下さい。期待してまーす
ありがとうございます。
どの木にもアドバイスしてくれてて凄いですね!
行動の悪い癖を見つけてもらってありがたいです。
薙ぎ払い左だけなのは試し撃ちで気づけても実践になると忘れちゃいますね…他のスキルが若干落ちてでもその3つは意識してやっていきたいです。
また、ゾンビ外してみたり、スペ減変えてみたり色々試してみようと思います。
X頑張りますね!ありがとう〜
暇人なだけ人のプレイ見るのが楽しくってせっかく意を決してメモリ貼ってくれているのだから、拝見したからにはなるべくコメント書くようにしたいなと思っています。貼って何も反応無いとそれもまた寂しいですしね
ほかにも色んな人の考えを見ることが出来て参考になります。
全然合ってない意味不明なこと書いてる時もあるだろうけどそこは多めに見てくだせぇ
いい人や(´∀`*)
変な事書いてても責めたりしませんよー
(てか普通に今回は良い事書いてた)
横から失礼
ジャンプ撃ちで射程伸びないとのことですが、モップリンはバケツ等より前隙が長い関係で、ジャンプのタイミングを遅らせればちゃんと射程伸ばせますよ
ジャンプの仕様ってそういう事なの?前ジャンプの慣性が乗るだけと思ってました情報感謝
地上撃ち、ジャンプ撃ちとイカロール撃ちを上手く使い分けたいですね
ナイス情報!
無知すぎて普通に伸びると思ってたら実は伸びないと思いきや若干伸びるんですね(?)
追記
あの後いくつか自分のメモリ観察してたら思ったより小ジャンプしながら撃ってました
ほぼ地上撃ちと小ジャンプ撃ちでイカキャンセルしながら動いてて、大ジャンプ撃ちは牽制や初動で前慣性で撃ってる、あとはたまにイカキャンセルからロール撃ち
ただジャンプ撃ちしてボム踏んでる時が結構あったので対面のボム有無よく見ないとダメだなと自省
微妙に間違ったこと書いててすみませんでした!
モップリン板からこんにちは。
バトルメモリー拝見したのでいくつかコメントさせてもらいます~。
前めに詰めて行くのはとても良いと思います。
1試合目で気になったのはスパッタリーとの位置被りですね。
右抜けから圧をかけるのって強い行動ですけど2人以上で行くと正面が手薄になってしまうので、味方が行きたそうにしてたら譲るのもありかなと。
両試合共通で気になったのはキューバンボムを投げながら突っ込んでるところです。
相手視点でメモリー見てみると分かるんですけど、キューバンボムって想像以上に相手に居場所を勘付かれやすいんですよね。で、モップリンはキル速が遅いので位置バレ状態からだとシューターやスピナーには簡単に狩られてしまいます。
自分の場所をわざと晒してヘイトを買うのが目的であれば良い行動ですが、懐に潜り込んでキルを狙うなら投げずに近寄った方が良いと思います。
1試合目の味方編成って塗りが弱いんですよね。一応スシはそこそこ塗れますが基本はキル武器、スパッタリーもハイドラもお世辞にも塗れるとは言い難い。
こういう編成の場合、ある程度意識して塗りを取ってあげることで味方が動きやすくなるかと思います。
2試合目はそこそこ塗れるスシに加えて塗り武器のシャーカーがいる、しかも相手は全員塗り弱い武器ということで塗りをある程度味方に任せて前に出る立ち回りがマッチしてたと思います。
ただ味方のシャーカーの立ち回りを見てみると全然塗ってなくて、中盤の盤面が敵インクまみれになってたので打開の時は塗り意識しても良かったかもですね。
この辺の立ち回りってホント編成によって変わってくるので、自分は試合開始時に敵味方の武器を見てある程度決め打ちするようにしてます。
まだまだ自分もモップリンについては試行錯誤中ですのであまり偉そうなことは言えないのですが、お互いがんばっていきましょう。
来てくれたんですね!ありがとう。
たしかにこのときは塗り意識が全然なかったですね。ただ戦ってるだけでもこの武器強すぎて塗れちゃうから自分の中でそれでも良いと成功体験になってたのかもしれません…
2試合目シャーカーに任せないで敵だけでなく味方の癖もちゃんと解ってプレイしたほうがいいってのが新たな学び過ぎてもう凄いです(語彙力な過ぎてごめーん)他にも味方との被りがあったら自分が動くとか、キューバンでの位置バレとか色々参考になりました。
重ねてお礼します。ありがとう!お互いモップリン楽しみましょ〜
コード: リンク
プレイヤー名: Vノ字
ウデマエ: XP2000〜2100
ルール: エリア
使用ブキ: バレルスピナー
初投稿です。
実力の限界値に近い動きができたつもりの試合ですが、他人の目から見ての弱点・欠点が知りたいです。
上を目指すために少しでも改善できる箇所があれば忌憚無くお願いします。
3:58〜
反応が間に合わなかったが、それ以前に退避位置は適切だったか?
3:49〜
敵が入れ違いで後方に抜けたのは見えていたので何らかの回避行動が取れたかもしれない。
3:06〜
二連キルで作った人数有利の間に前に出ることはできただろうか?
2:41〜
左を維持するor自陣に戻って中央から押し返す、どっちが良かったか?
2:15〜
我慢不足。
1:51〜
降りずに中央から行くべきか?
1:32〜
ウルショナーフしろ(憤怒)。
1:08〜
際どいが人数有利を活かして詰める選択肢はあったか?
0:50〜
生き残る手はあったか?
0:21〜
見失ったスシが怖くてソナーを近くに置いたが、もっと前目に投げても波動は届く。
0:00〜
最後カウントを止めるために何かできることはあったか?
全体
壁裏囮ンクラーを設置するチャンスはありそう。
主さんのメモリーを見て思ったのはキルや抑えの意識が高くて積極的にキルを拾えてるのが良いと思った。一方であまり強くない位置取りをしていることが多い気がしてそこが主さんの弱点になっているんじゃないかと思った。そこで主さんの反省点とは別に位置取りについての反省点みたいなのを自分なりに書き出してみた。
4:50~
高台にいればヒロシュを一方的に撃てたはずだし(主さんのエイムとキル速で結局一方的には撃てているけど)その後も相手の弓の的あてゲーにならずにすんだ。あとは味方は右に固まっているが自分は左にいるため味方のカバーができない。
4:36~
高台にいるので自陣に侵入してくる相手を一方的に撃てた
4:00~くらい
左に展開するのは良いがナメロウ金属の敵陣は左からしか侵入できないので他の味方が右に展開していても敵は左に展開している自分に集中できるしこの場所は味方からのカバーもきにくい。ヘイトをかいすぎてデスすると敵の打開のきっかけになってしまう。
3:53
下がる位置が弱いと思う。このメモリーで言えばボムは避けられたかもだけどそもそもバレルだと戦いづらい場所だし敵の編成を見てもボム、ウルショ、弓に簡単追い詰められてデスするか場所を捨てるしか選択肢がなくなってしまう。
味方の編成的にバレルは中~後衛の立ち位置がチームの安定感を出せると思う。具体的にはまずは敵高台のバルーン裏でチャージして待機。キル拾えそうな敵がいたらバルーンから出てキルを拾う。キルが拾えなかったら相手がスペシャルなどで詰めてくると思うので引き撃ちしながら左トラック上の黒ブロックらへんまで下がる。そこでまた味方がやられたりしたら今度は金網から引き撃ちしながら自陣の右のトラックまで下がる。こういう立ち回りならキルが拾えなかったときでもエリアまわりをキープして最低限カウントを稼ぐことができる。今の主さんの立ち回りだと主さんがやらかしたら即打開みたいな感じになってしまっていると思う。
3:48
味方がほぼ落ちてしまっていて敵がエリア確保に出てくるのは明白なのでチャージが必要なバレルでエリア付近のビーコンに飛ぶのは危険だと思う。エリア塗り&抑えにきた敵と衝突してしまう可能性が高い。敵の弓以外に射程で優位がとれているのでその優位が活かせるようにジャンプは使わず自陣から確実に敵の位置を把握しよう。
3:25
人数有利とはいえステルスジャンプなしでこのジャンプは危険だと思う。敵のわかばにボムで狩られそうだったし。この試合には影響はなかったけど普段からこういうジャンプをしてるならパワーに影響出てるかも。
2:40
ナイスカバーなんだけどキル拾ったあとはすぐに右トラックまで行った方がいいかも。すぐ後に敵に右のトラックを取られてしまってる。右のトラックを取られていると自陣に侵入されて打開がかなりきつくなる可能性がばくあがりだしもし自陣への侵入はなんとか防げても右トラックをわかばに取られている限りはエリア確保は絶望的。敵にカウントを大量に稼がれているのもこのへん。
2:13
ここもウルショその他色々に睨まれたら何もできないところに立っちゃってる。自陣高台なら斜線切りながらいろいろ最低限の仕事ができるところがあると思う。右トラックもすぐ取り返せるし。
1:50~
ノーチのキル拾ったのはナイスだと思うんだけどこの辺も立ち位置が弱いかも。主さんがめちゃめちゃ自信があってトラック下からトラック上の敵へ斜線通そうとするならそれはそれで良いとは思うんだけどスシとかノーチを狙うだけなら右の自陣トラックからの方が狙いやすいと思う。この位置から斜線通して強いのは味方のスシのキューバンとかウルショな気がする。
ノーチのキルもせっかく拾えたのに立ち位置が微妙だからその後は敵に一方的に撃たれてエリアも取られてしまってる。
0:50
人数有利で詰める判断自体は良いと思うんだけどさすがに近づきすぎなきがする。バレルなのにヒロシュのレンジで戦っちゃってるし敵の弓にも一方的に撃たれてデスしちゃってる。
とりあえず自分がちょっとおもったのはこんな感じ。文体は偉そうな感じだけどあくまで意見なのでまあちょっとこういうの意識してみるのもありかもなくらいで読んでもらえたら。
普段からそうなのかはわからないけどナメロウエリアでは主さんには左にいく癖がついちゃってるかも。抑えは左~正面で良いとして拮抗、打開で後衛枠が左のトラック下へ行くのはあまり強くないかも。だから主さんなりの考えがあるとかではなくなんとなくでやっちゃってるならそこは直した方が良さそうと思うし他のステージでも自分の立ち位置がちゃんと強い位置か確認した方がよいかも。
まあとにかく自分の指摘があってるかどうかとか主さんが受け入れるかどうかとかはどうでもよくて、主さんが試合中に編成やマップ、盤面にあわせた位置取りを意識できてるか、そしてその位置取りが強いかどうかを確認してみてほしい。
詳しく見て頂いてありがとうございます。
4:50〜、2:40〜、1:50〜
3:48、3:25、0:50〜
確かに試合全体を通して左に寄り過ぎ&攻めっ気を出し過ぎですね。
実際相手視点から見ても左(相手視点右)のバレルは警戒に値しない。
基本に立ち帰ります。
4:00〜3:53
具体的で参考になりました。
コード:
1 RJV3-XYNY-6V3R-09X6
2 RKSD-19NP-9TWY-2VGV
どちらもガチエリア/マヒマヒリゾート&スパ
プレイヤー名:あおいち
ウデマエ:XP1700-1800
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スパイガジェット
1が比較的まともな勝った試合、2が全体的に駄目で負けた試合です。
自分で見比べても1はただ味方運が良かった試合、2は地力の無さが出ている試合に思えます。
4:53 カーデコに固執しすぎて横から敵が来ていることに気付いていない。そもそも引いておいた方がいい状況で無理にキルを取ろうとしている。視野が狭く引き際が分かっていない。
4:19 傘割れてて対面絶対負けるのが分かりきってるのに突っ込んでいる。敵の存在を認識するのも敵が何を持っているのかも判断するのも遅い。その上視野が狭いため死角から刺されている。
3:44 退路の確保をしないまま成り行きで撃ち合っている。逃げる判断も遅く足を取られてエリア内でデスしている。安全靴やイカ速で解決できるのか?
3:20および1:20 焦ってクリアリングしないでエリアにサメで突っ込んでいっている。案の定囲まれて無駄なデスをしている。
2:38 ウルショ1回防げるからと無駄に受けてエリア内でデスしている。おそらくすぐ横に避けた方がマシだった。
2:09および1:03 ワイプアウトしたのに何もしていない。味方と合わせて敵陣に行くべきか?でも自分が行ってもデスして人数不利招くだけでは?と迷って無駄な行動をしている。人数不利招いているのと同義なので意味が無い行動。
1:46 逃げればいいものを意味も無く撃ち合いに持って行こうとしている。囲まれているため案の定デスしている。視野が狭く周囲の状況を理解していない。
全体的に
・押すべき状況で芋ってる/引くべき状況で突っ込んでいる
・押すべき時/引くべき時の判断が遅い
・クリアリングが甘い
・視野が狭く敵味方ともに状況判断ができていない
・焦って突っ込んで孤立している
・スパイガジェットの強みが活かせていない
の7点が問題だと思います。今回はエリアですが、全てにおいてこの7点を意識できていないと思います。
悪い点は分かるのですが、具体的な解決方法がいまいち分からず悩んでいるところです。何かアドバイスをいただければと思い、今回初めて利用させていただきます。
お時間がある時にどなたかアドバイスいただければ幸いです。何卒よろしくお願いいたします。
2100ぐらい、シェルターは専門外です。
メモリーを見たところ、改善のために身につけるべき行動指針は以下の通りです。
5は簡単ですからすぐに取り入れてください。
1は簡単かつ重要です。
エリアを取った後に立つ場所を1〜3箇所程度決めておいて、必ずそこに行きましょう。
2は意識と習慣付けの問題です。
1を練習していれば、自然とエリアを取り返しにくる敵に注意を向け続ける練習になります。
3、4はやや難しいので、マップを見ることと、できるだけ味方にくっついて行動することから始めてみてください。
[勝ち試合:---
4:27〜
ミサイルは受けたが退き過ぎかも。
人数有利なので右側でちょい避けでも可。
4:17〜
サメライドでエリア奪還できない?
私はサメライド専門ではないので後隙を狩られないかの判断はつかないが、この後ワンテンポ遅れで使うならすぐ使うべきではないか。
3:55〜
左のローラーを警戒しつつも右のわかばへのカバーを続けたい。
2:57〜
このサメはだめ。
味方がやられたばかりの人数不利で自分だけ突っ込んでも誰もついて来れない。
すぐ狩られてエリアも取り返される。
1:24〜
敵が見えていない。
と言うより「エリアより前で敵を押さえる」という思考が欠けているように見える。
シェルターは敵に狙われてこそ。
うろちょろせず最前線で敵の侵入を待ち構えるべき。
1:10〜
傘が割れたから少し退くのはOK。
しかしローラーから目を離すのはNG。
---]
4:37〜
無理。
人数不利で活きるブキではない。
4:22〜
塗らずに飛び降りてはいけない。
4:05〜
やはり「エリアを取ったら押さえる」という思考が見られない。
右の高台裏辺りに潜伏して敵を待ち構える。
3:20〜
サメ発動前にマップで味方の位置を確認する。
自分だけ突っ込んでも味方がついて来れなければ、エリアの真ん中で囲まれるだけ。
2:27〜
塗らずに飛び降りてはいけない。
2:09〜
エリアの前で押さえる。
1:20〜
このサメも無茶。
3:20〜のよりはまだ無くはない選択だが、やっぱり8割ぐらい悪手寄り。
1:00〜
エリアの前で押さえる。
エリアXP2000ぐらいのスパガ使いです。
マルミサを撃たれた時に回避に集中しすぎているように見えました。4:27と3:05、いずれも中央から視線を切ってしまっています。
できればカメラを中央に向けたまま逃げる習慣をつけたいです(事前の塗り確保、足場の位置関係を覚えておくなど練習が必要です。さんぽを活用しましょう)
(735さんへの補足も兼ねて)4:17の時点ではサメは急いで使うほどでもないかなと。周囲の確認なしでエリアに飛び込むと敵から挟み撃ちされるリスクがありそうです。
むしろサメを温存したままメインでエリアを取り返し、3:58で敵わかばのバリアに突っ込むのもありですね。
相手がわかば・スプロラのバリア2枚編成で、こちらはバリアを即破壊できるSPがスパガのみですから、バリア狩りを狙う価値はあります(わかばにはサメを読んでボムコロされるリスクもありますが)
4:00
エナドリ貰ってるとはいえ、傘が復活しないうちに前進するのは危険です。
3:30
ここでモップリンに向かっていくのは怖い。結果的にモップリンも隣のわかばも倒せてますが、わかばの反応が早ければ死んでました。
2:57
このサメもエリア取りに使う必要はあんまり無いかも。もし相手のカウントがもっと進んでいて、大きなペナルティカウントをつけられるなら全然アリです。
2:35〜2:03
エリアを取り、かつ人数有利を得た状態でスパガにできる行動はいくつか考えられます。
(好戦的な人向け、マヒマヒでは難しい)
(無難)
(手軽かつ効果大)
3番目は特に重要です。今回はローラーやワイパーというスパガの天敵が相手にいるので尚更。これを怠っているのが2:25と2:05で、自分の右側すぐそこに敵インクがあるのに塗り返さないのは非常に怖いです。2回目はしっかりローラーに狩られてしまいました。
1:22
画面右でモップリンがメインを振ってます。ベタ塗りのエリアを気にする前にカメラを右に向けて確認しましょう。スロッシャーもスパガの天敵です。
1:10
エリアが気になったと思いますが、その場を離れるならトラップを置いてからにしましょう。
1:00
エナドリに任せて雑に前進して傘裏にボムを引っ掛けてしまいました。ここは一歩下がってエリアを塗ってるだけで維持して勝てた可能性が大です。
0:35
ビーコンは多少復帰が早まるとはいえ、狭いマヒマヒでは無理に使う必要はないと思います。敵のラインが上がっていてビーコン周辺にボムが飛び交っている可能性があるからです(実際キューバンに引っかかりました)
連続デスは負けに直結するので、焦る気持ちを抑えて手前から塗りを確保していった方が安定します。
〜4:50
最初にカロデコをマークする意識は決して悪くないですが、距離を詰めすぎです。
射程では勝ってるので、キルできなくてもこの距離〜もうちょい後ろをキープして塗りで追い返せれば十分。すぐに右を見ましょう。
〜4:33
おそらくエリアを塗りに行ったと推測します。でもここで最初にやるべきはエリアではなくエリアの手前を塗ることです。
いきなり四角の台に乗るのもまあまあ危険ではありますが、前に降りるのはさらに危険。
4:20
やはり最初は段差上から塗りを広げましょう。塗れるまで降りてはいけません。
4:00
エリアを確保したので攻め時です。
右の塗りを広げて、トラップはエリア内よりも右側障害物の周辺に設置したい。
3:45
ウルショを回避したところまでは良かったですが、エリア内を通って自陣側に戻ろうとしたのが死因でした。
ここは相手のエリア確保で足元全体が奪われるため安全靴もイカ速も通用しません。ノーチラスの射撃を傘で防ぎながら下がり、塗れない床のほうを歩くのが正解でしょう。
3:20
木主さんも認識できているように、敵インクの真ん中にサメで飛び込むのは×です。
2:38
タイミング的にウルショを傘で1発受けるのは間違ってないと思います。受けた瞬間に即イカ移動で回避が間に合ってたかも(猶予は一瞬ですが)
2:25
やはり最初にやるべきは段差上から塗りを広げることです。
塗れば相手の反応が見えます。相手の反応が見えれば安全に降りられます。
2:10〜
右前方の敵インクはどんどん塗り返しましょう。そして塗ったところにトラップを置きましょう。それができるぐらいの時間はあります。
1:55〜1:42
ここではちゃんと右を見れていますが、敵が来るまでにトラップを置けなかったのが惜しいです。
どこかしら置いていれば敵2〜3人をまとめてマーキングし、自分がデスした後も味方が有利になっていたかもしれません。
1:20
このサメは「多分誰かに当たってくれるだろう」という感じの雑な使い方に見えました。
結果自力で1人、味方のカバーでもう1人持っていけてますが、敵インクに突っ込むのは基本×です。
0:59
右から敵の射撃が飛んできたら、まずそこに注意を向けましょう。距離を取るだけで右を見るのが遅いです。
0:51
勝ち試合で指摘したのと同じで、ここもエナドリの効果中だけ雑に前進しすぎています。味方が死んだ地点に真っすぐ行けば自分も死ぬ可能性が大です。
0:40
「塗り返しが不十分なままエリアに近づく」という癖を相手スシに読まれていましたね。
警戒不足でデスを重ねたり、いざエリアを確保してからどうすればいいか迷ってしまったり。同じスパガ使いとして気持ちがわかるというか、自分もこういう時期があったと記憶しています。
木主さんの挙げた7つの問題点は全部その通りなんですが、別々の問題ではなく繋がっているものもあります。
例えば「クリアリングが甘い」「焦って突っ込んで孤立している」「状況判断ができていない」の3つは、打開時に手前の塗り広げから入ることや、エリア外の塗り広げ、敵インクのこまめな塗り返しを心がけるだけで同時に解決できる可能性があります。
塗り広げという行為には一定の時間がかかりますが、その時間で味方の復帰を待てば孤立を防げるし、塗りながら前方を見渡したりマップを開いたりして情報を集めることもできますよね。
塗り性能はスパガの立派な強みです。射撃しながらカニ歩きするだけでキレイな塗りができます。敵が潜んでいそうなインクは少し距離をとって丁寧に塗り、エリアが取れたらエリア外もどんどん塗り広げてください。
塗ったら前進してエリアより前にトラップ。ちょっと下がって自インクの上で様子見して、トラップ踏んだ敵を倒す。倒し損ねても落ち着いて距離を取る。
これで「スパガの強みが活かせていない」も必ず解決できます。
「芋ってる/突っ込んでる」「押し引きの判断」の2つも繋がってますね。とりあえずイカランプをこまめに確認して、数的有利なら前に出る、数的不利なら下がる、の2つを意識しましょう。
個人的見解ですがスパガの押し引き判断は非常に繊細で、トライ&エラーで磨くしかないと思っています。
有利だと思って前進したらデスした!という時はメモリーで振り返ったりして、ここまでは行ける、これ以上行くと死ぬというラインを確認しましょう。(実は押し引きじゃなくてクリアリング不足が原因でした、なんてこともあります)
あとガチエリアの場合、「押す」「引く」の他に「その場で塗り合う」という選択肢もありえます。もちろん漫然と塗るのではなく、エリアを維持しながら敵の様子をうかがって次の行動に繋げられればベストです。
ギアに関して、今回のメモリーではサブ性能とインク系だけを積んでいたと思いますが、敵インクに足を取られて動きが鈍っているシーンが目立ったので、安全靴はサブ1〜2個入れておくことをオススメします。
サメをエリア確保に使うならスペ性能アップも欲しいところですが、このあたりは色々試してみてください。
偶然にも同じマヒマヒエリアのバトルメモリーを保存していたので見てみてください。
恥ずかしながら自分で書いたことが実行できてなかったりしますが、できてない場面で見事に狩られていることも含めて参考になれば幸いです。
RF0X-5SJH-KD4G-732A
アドバイスありがとうございます!(以下敬称略)
ご指摘の通り「エリアより前で敵を押さえる」という意識は本当に薄いです。というのも、今までの経験上「対面弱いのに前に出ても無駄にデスして人数不利招くだけ」という恐怖が大きいのが原因だと思います。仕事しないのも人数不利招くのと同じなんですけどね。
「シェルターは敵に狙われてこそ」は本当にその通りだと思うので、>> 737でいただいたアドバイスも合わせてトラップ絡めつつ前に出ることを意識してみようと思います。
焦ってサメの発動タイミングが雑になることが多いので注意しようと思います。一旦打開で使う際にはマップを開いて味方の位置を確認する癖を付けるところから始めようと思います。
5,1,2を意識して少しやってみましたが、動きやすくなって気がします。特に5は当然のことであるのに焦りばかりで全く意識できていませんでした。意識するようになった途端格段に動きやすくなったので本当に気を付けようと思います。
メモリー・全体改善点共に要点を押さえたアドバイスをありがとうございます。一度には難しいですが、少しずつ身に着けていこうと思います。
再三になりますが、アドバイスありがとうございました。
仰る通り、逃げるのに必死で視線を切ることがほとんどですね。少し意識してみましたが、これができていない時はほぼそのまま画面外から攻撃を受けてデスしていることにやっと気付きました。全ルールに必要なことですし特に気を付けようと思います。
改めてメモリーを見返しましたが塗り意識低いですね。「強スペ持ちのためにあまり塗り広げない方がいいのでは?」と思っていたのですが、そのせいで狩られていたら意味がありませんね。塗り返しを強く意識しようと思います。
トラップの位置の改善意識します。>> 735でもご指摘いただきましたが、エリアより前に出る意識の無さが現れていますね。できるだけ前の方に置くよう意識します。
メモリーまでありがとうございます! 拝見しましたが、動き方が分かりやすく、提示してくださった意識するべき部分がよく分かりました。
個人的問題点に対し丁寧な解決案を出してくださりありがとうございます。特に塗りに関しては取り入れやすいのでまず第一に意識しようと思います。
再三になりますが、アドバイスありがとうございました。
「味方が交戦しているところに近づいていってもいいのか?」「エリア外を積極的に塗り返していいのか?」という疑問があったので、その二点が解決して大変助かりました。
提示してくださったところを日々意識して、少しずつ身に着けていこうと思います。
お二方とも、わざわざお時間を割いてアドバイスしてくださり本当にありがとうございました。精進します。
ノーチラス使い (ブキ経験値581020)
ウデマエ S(ウデマエリセット前はXP1800〜1600)
バトルメモリー RYML 1XQ3 22Y9 X5K7
相手のトラストを舐めていた
沼ジャンが多い
味方が前に出るべきタイミングで引き気味だったので
そういう時どうするか
味方の塗り意識が低い時キル武器は塗に徹する方がいいのか
自分のプレイの悪いところ
辛口指導宜しくお願い致します
ID 9ff03氏の指摘によりバトルコードを修正させて頂きました ご指摘有難うございます
メモリーコードが間違っていました。ご注意あれ。(I→1)
RYML 1XQ3 22Y9 X5K7
チョウザメの強ポジションは「自陣高台→自陣跳ね橋上→敵陣跳ね橋上→敵陣高台」です。
この高台4か所を通る中心軸に沿って押し引きするステージと心得てください。
高台を確保していれば下段を一望でき、長射程なら狙撃し放題、短射程でも飛び降り奇襲し放題になります。
この試合がどうしようも無かったのは、敵のトライストリンガーがこの中心軸を陣取っているのに誰もこれに対処しなかったからです。
敵トラストの3デスは全てアサリシュート後のデスでした。
実質0デスと言って良いでしょう。
改善策
・中心軸ルートを主体に動く。
・段差越え前にポイントセンサーを使う。
ノーチラスの射程だと左右ルートと中心軸ルートの使用比率は半々程度になるのが自然ですが、意識改革の目的込みで、中心軸ルート主体の立ち回りを練習しましょう。
長射程の視点を知ることにも繋がります。
この時注意したいのは高台、壁裏、段差下などに隠れている敵です。
これらを発見するためにセンサーを使っていきましょう。
敵が隠れていることがわかれば、そこがチャージキープの使い所です。
チャージキープ攻撃に使えるちょうど良いルートも無いなら、少し退いてアメフラシや味方との連携による突破を目指しましょう。
xpはだいたい同じです
ノーチラスは一応星4まで使っていますがxどころかチャレンジにも出してないので的外れだったらごめんなさい
・センサーをもっと使っていいかも
自分がスペシュ使いだからかもしれませんが、センサーをもっと撒いてもいいかもしれません。特に今回の試合は相手の52スシがイカ忍だったのでマメにセンサーをつけておくと味方のデスが減らせたかもしれません
・敵味方の人数を確認したい
基本的に人数不利なのに敵陣に突っ込むのはやめた方がいいです。ノーチラスはチャージキープのおかげでシューターのような役割もできますが流石に本職には負ける(多分)のでおすすめはしません。沼ジャンのシーンも結構人数不利での場面が多かったので敵味方の人数は適時把握しておいた方がいいです
・アメフラシの使用法
アメフラシは単体での使用ではあまり効果がないので味方に合わせたり敵に行かせたくないところに投げた方がいいです。今回の場合だと敵高台なんかですね。
あと癖なのかメモリーの不具合かはわかりませんがサブスペを投げた後に謎の硬直が入っています。もし癖になっているとしたらすぐ動けるようにしたほうがいいです
・チャージキープをしすぎ
チャージキープの時間に対して弾を出している時間が短いなぁと感じます。とはいえ今回の試合では打開の時間が長く抑えがほぼない試合だっだためしかたないかも
とはいえ今回の試合は味方も引き気味で相手も全体的に上手かったのでしょうがない部分もあると思います。
・ギアについて
これは完全に好みの問題なのですが復活時間短縮(以下復短)はもっと積むかそもそも積まない方がいいです。普段の立ち回りはわかりませんが結構キル自体は取れているので復短の出番が少なく、メイン一個だけだと1秒程度しか短くなりません(多分今回の試合だと3秒くらいしか出番がないはず)。メインにもう一つ復短をつけると2秒くらいに伸びるので、もし積むならそれくらい積んだ方がいいです。
あとアクション強化を積んでいるのであればイカロールも使えた方がいいです。ノーチラスは素の状態でもジャンプ打ちによるブレが無いと言ってもいいレベルでないのでアクション強化を活かすのであればイカロールは咄嗟に出せるようにしましょう
もっと根本的なところをまず見直すべきだと思う
端的に言って『目の前のこと』しか見えていません。画面中心とも言う
画面中心に映ったものにだけ対応して、それ以外はほぼ意識を割いていないと思います
まずはこれを直す訓練をしたほうがいいです、絶対に
根本的なことができてないと、知識や技術を増やしていっても何も身に付きません
『高所に登る』『周囲を見渡す』『見えた情報を整理する』→それから次の行動に出る
基本に立ち返ってこの流れを徹底しましょう。高い所で視界を広げて、誰がどこで何をやっているのか見て、その情報をもとに何をするべきか考えて次の行動に出る。1つ行動したらまた一度最初に戻って視界確保、周囲を見る、その情報をもとに行動、です
そんなチンタラしてていいのかと思うかもしれませんが無意味な行動に突っ走るより数倍有意義です。よく『チャンスを逃さずに即行動しろ!』とか言いますけどそれはチャンスがちゃんと見えるレベルになってからの事です、今はそれよりまず見る力を鍛えましょう。
これが出来るようになったら次のステップに進んで
・イカランプの状態や自分のスペシャルゲージ量を見る
・行動中にも周囲の情報を確認する(移動中や塗ってる最中など)
・塗り状況や味方が何やっているかも含めて見る
といった具合に少しずつ範囲を広げていくといいです。
・味方が前に出るべきタイミングで引き気味だったのでそういう時どうするか
・味方の塗り意識が低い時キル武器は塗りに徹する方がいいのか
他の視点でも見ましたが、味方3人とも前には出てるし塗りもやってます。ただし全員前に出過ぎて死んでます。死にまくってます。
死因は完全にあなたと一緒で、『周囲を見ないで行動してるから』です。見ないで突っ走ってるせいでリスキーな動きになって結果死んでるんです。
あなたが上記2つのように感じたのは
・引き気味なのではなくてその時味方は死んでる(なので味方が引いたように感じる)
・塗り意識が低いのではなくて、死んでいるから塗りが負けている
つまり単に人数不利ってだけです。
※死亡原因はあなたと同じなので、味方が死にまくってることに文句は言わないように
ちゃんと周囲を見る、人数有利不利を把握する、その上で行動する、
そういったことがしっかり出来るようになれば今とは捉え方が変わってくると思います。
ちなみに
本当に味方が前に出ない時はカモンして前進を促したり、
塗りが弱い時はスペシャル溜めも兼ねて塗り返していきつつ塗り地形成、スペ発動で前へ、って感じですね
あと余談
イカノボリはほとんどの場合でやるとかえって危険なので
意図的でないイカノボリはなるべく今のうちに減らしておいた方がいいです。
プレイヤー名:Prayer
ウデマエ:XP2150
ルール:ガチエリア
使用ブキ:スプラシューター
コード:RFM9-NLPQ-YREX-CMJS
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RFM9-NLPQ-YREX-CMJS
XP更新してる時の試合です。聞きたいことと反省点をまとめたので、質問に対する考えとかここはこうすべきだったかも的な気づいたことを書いてくれるとうれぴ。
3:00 手前のわかばからウルショで狙うか、手前を塗り替えしてからスペシャルを切るべきだったと思う。ウルショはキル出来そうなときに素早く切りたいから、わかばから狙う寄りの考え方だけど、どう思うか教えてほしい。
1:10 正面にわかば一枚でエナドリもついていたから対面仕掛けるべきだったかもしれない。前詰める素振りだけ見せてバリアを吐かせるのもアリだったかも。
3:30 ビーコン見えているのに壊していない。
3:08 中途半端にボトルの射程圏内に入ってから逃げている。当ててくる人だったらデスしていた。
最初から右にいくべき。
2:40 メインから入ってればキル取れたかもなあ...。
2:06 まだ相手がいるのを分かっているのに迂闊に飛び込んでしまった。ボムを投げてから行くべき。相手も上手いけど。
0:46 本試合最大やらかしポイント。このデスが勝敗を分けた。最前線の敵インクは丁寧に塗り替えすべき。塗り替えすとしたらボトルのウルショが溜まっているので遮蔽の近くから塗り替えした方が良さそう。
+0:02 ウルショ溜まってるしエリア内高台に上った方が良さそう。バリアも弱点部分攻撃できるし。上ってたら多分勝てた。
全体:ビーコン持ちがいるのは認識していたが試合中にマップでビーコンの場所確認することがあまりできなかった。
XP2100ぐらいです。
全体的には自分より上手いので部分的に。
・動き過ぎ。
特に敵陣侵入〜押さえの時、複数の仕事をこなそうとして落ち着きを失っているように見える。
4:02〜、3:13〜、1:23〜の3回敵陣に乗り込んでいるが、ジタバタしていて有効な働きに結びついていない。
3:02のように静止して敵の動きを見る時間を取り入れる必要があるかと。
散歩して敵陣侵入後の動きをシミュレーションしておくのも良いと思います。
それと敵陣以外でも静止してマップを見る時間を取り入れれば、ビーコン等にも気づけるはずです。
・カメラの上下動が大きい。
視界が安定せず情報把握が難しい、と言うより射程より遠くを見る習慣が無いのではないか?
スシは短射程とは言っても水平に撃てば意外と遠くまで届く。
体ごと突っ込むだけでなく、射程を活かした戦い方も身につけたい。
あと実はカメラ感度が合っていない可能性も考えられるので0.5刻みで調節してみるのも一考。
・塗り動作が洗練されていない。
XPに比して敵インクに引っかかる頻度が随分多いです。
シューターならちょっと塗るだけで回避できるはずの小さい塗り残しにももたついている。
原因はカメラ不安定により視界の情報をキャッチできていないこと、正しい塗り動作を身につけていないことの2点。
「通常時は水平撃ち」「確実に塗りたいところだけ一瞬下を向いて地面塗り」
2つの動作を分けて考え、それぞれ適切なタイミングで使えるようにしましょう。
共感できるところが色々あって見ていて楽しかったです。
押し込んだ時/押し込まれた時の動きが通常時と比べて少々浮ついてる感じがしました。アドレナリン出ちゃってるか焦ってるのか、もしくは場数経験が少ないかじゃないかなあと思います。
こういうちょっとした癖や粗を意見していくのがメモリー振り返りの醍醐味ですね。
4:08 回転台の向こう側に弾撃つのではなく、回転台の壁を塗りつつで壁に張り付いて向こう側を覗きながら待ち構えたりするのが良いです。もしくは壁裏潜伏
敵位置を視認せずに撃ってるので大した牽制にはならず、逆に位置をバラしてしまってます。
3:42 ウルショ3発目も味方が絡んでいる前方の敵に撃ってあげて良かったと思います。味方が絡んでいないボトルに対しては60ダメ入ってもその後に倒す流れを作れません。1発目なら直撃見込めますが3発目だと警戒もされますし
3:30 おそらくビーコン壊しに顔を出していたらボトルに撃ち殺されていた気がします(ボムで壊す手もありますけど)この位置のビーコンは大して意味無いのでスルーで結果オーライじゃないかな
3:15 ジャンプ失敗あるある。自分も焦ってよくやる。しょっちゅうやる
3:10~ ここは聞きたい事にもあるので少し詳細に
敵陣に入る時点で『自分だけスペ溜まってる』ことをチェックしときましょう。その上でこのあと回転台の左壁を登って時間を消費するより、台の中央または右側の床で早々にウルショを通すか、台の右壁を登って右の高台通路を見た上でウルショ構えるべきですかね。ここ敵1人が右側高台を走ってきているのがミニマップあるいは右高台をちゃんと見ていれば予見できます。疑似ワイプ後なので見る余裕は十分あります。
キンメで敵陣進行した時に一番気にするべきは右側の高台通路、次いで左側の高台および左降りだと考えています。左右から攻撃されて崩壊すると相手のエリア奪取に繋がるためです。正面は人数入れば押し合いになるし押し合っていればカウント進むので優先度は低めです。実際ここ最後に右から来たスシに背後撃たれて死にますよね
ここでのウルショは敵を倒す目的よりも、相手に圧をかけて進行を遅らせる&味方がスペシャル溜める時間を作る目的でさっさとぶっぱなすべきだったと思います。
というわけで自分だったら3:04あたりでウルショ発動し、わかばでなくまず右上のスシに撃ちます。当たらなくても味方に『ああ右高台に敵いるのね』って周知できます。
2:35 ここよく生き延びた上に2キルしてるなあ。自分だったら多分ヒヨってジャンプで帰っちゃう。良い胆力
2:06 エナドリ飲むと興奮状態になってつい突っ込んじゃいますよね。まあそれはともかく
高所から飛び降りながら突っ込むのは結構リスキーなので直しておくといいです。見られていると着地するまで撃たれ放題になってAIMの良い相手だとほぼ死ねます。
1:20~ ふたたび敵陣進入です。ここは大きく2つ
まずわかばは即座に詰めてキル狙いに行って良かったです。接近戦を挑まれるとわかばはバリアが使えなくなるので確実に押せます。エナドリ飲んでますし周囲に他の敵もいませんし。
大事なのはもう1点のほうで、ここビーコンを壊して行かなかったせいで最終的にワイプアウトまで持っていかれます。なので敵陣入る前にまずビーコン壊すべきでした。(いや本当は後続の味方が壊せよって話なんですけど味方が気付かないんなら自分で気付いて壊すしかない)敵陣に入る前に余裕がありますから一瞬でもいいのでミニマップ開きましょう。相手にビーコン持ちがいる時は余裕が生まれるたびに必ずマップチェックした方がいいです。
なお、敵陣に入った場合でも『敵陣に入ったのに妙に敵の数が少ないな→ってことは左から降りているかビーコンで飛んでるな?』という推察ができると、そこから敵陣で孤立しているわかばに即詰めてキルしよう→キル後は素早く背後の状況確認に入ろう、という思考が回せます。
0:48 いやあキンメあるあるですねえー。ワイプされた後は確実に敵が進入してくるので、不用意に自陣を直進するとほぼほぼ死ぬよっていう分かりやすい事例。ここ敵2人しか入ってこなかったけど3人入ってきてたら多分負けてますね
先ほど書いた事の裏返しで、左右の高台通路からボム投げ、スペ溜め、あるいは裏取り狙い等しつつで打開を狙わないとキンメは返しにくいです。加えてこの時相手にはスペシャルが溜まりまくってるので甘い打開は跳ね返されます。打開は落ち着いて丁寧に。(などと書いてるけど自分もしょっちゅう失敗します)
0:10 今度はちゃんとビーコン壊しててえらい
0:02 敵陣から降りなくて良かったんじゃないですかね??これなんで降りたんだろう。左から降りてくる敵はもう味方に任せて前方を抑える選択で良かったと思います。
長文ですみません。なにか少しでも参考になれば幸いです
木主です。お二方アドバイスありがとうございます。
一試合通しての塗りやカメラ操作の癖、抑えでの動き方など俯瞰的な観点からのアドバイスに感謝です。抑え時の動きと見る場所をパターン化することは戦況把握に脳のリソースを割けるので必須事項ですね...。そして、敵陣に侵入したら落ち着いて周りを見る時間を作る。周りを見るようになれば自然とカメラの動きも落ち着いてくるようになるでしょうし、敵インクが把握できるようになって引っかかることも少なくなると思います。アドバイスの内容を吟味していると、基礎的な部分について言われているなあと気づきました。相当上手い人でない限り土台となる技術が自分に完璧に備わっていると思わず、初心に帰ることが大事ですね。ありがとうございました。
試合のポイントごとの細かいアドバイスと疑問点に答えていただきありがとうございました。やはり>> 752さんも指摘していた通り、塗り時にカメラの挙動が安定してないのと潜伏で周りを見る時間を作っていないことが敵位置の把握漏れ、無駄弾を撃って位置をバラすことやマップを開く余裕を作れていないことに繋がっているような気がします。細かい修正すべき癖はひとまず置いておきそこから取り組んでいこうと思います。
ちなみに0:02の場面はスプボが飛んできて反射的に降りてしまいました。つまりミスです。降りなくて良かったですね。
キンメダイ美術館のエリアがXマッチの2ステに選ばれてる時にアドバイスを踏まえて実践した試合のメモプを上げようと思いましたが、10連敗してボコボコだったので止めておきます。新しいことをやろうとしているので最初は上手くいかないでしょうが、焦らず1つずつ身につけていきます。ありがとうございました。
使用ブキ:ワイドローラー
ウデマエ:XP2000程度、フェスパワー、ナワバリバトルのイベントマッチのパワー1600程度
ルール:ナワバリバトル
ナワバリバトルの基本的な立ち回り(特に中盤~終盤)。
ガチルールの基本的なセオリーはある程度理解したつもりでパワーも相応に上がって来ましたがナワバリバトルはなかなか勝敗が安定しません。自分が意識していることは序盤~中盤は敵に極端な侵入はされないようにしつつ塗り返されにくいところを塗っておいて、終盤は敵に抑えられていたら確実に手前から処理していくか塗り力を活かして抜けを狙ってみる、味方が抑えていたらデスしないように塗り合いをすることです。
意識していることができていない、もしくは間違っているところがあると思うのでご指摘なんでもお願いします。ナワバリバトルの立ち回りについて以外でも何か気になる点があれば指摘お願いします。
使用ブキについてですがワイドローラーをよく使っています。スプラは3から始めて最初はいろいろなブキをさわっていたのですがどうせなら自分と同じ3から出たブキを使おうと思いワイロを使い始めたところはまってしまいそれ以降ガチルールはほとんどワイロで潜っています。オブジェクトが存在し、ルール関与、味方のカバー、素早い塗り広げが重要なガチルールはある程度ワイロでセオリー通りの動きが出来ているつもりなのですが、敵味方が散らばっていることが多いナワバリには苦手意識があります。苦手克服のためご指導よろしくお願いします。
コード
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R1Q0-TU8B-A2XS-N0JK
・試合中に意識したこと
盤面を見つつ自陣塗り、拾えそうなキルは拾う。
・一番改善すべきだったと思う反省点
最後の抑えの場面で立ち位置がふわふわしている。
・時間ごとの反省点
2:02 ドリンクの効果でジャンプすれば微妙に早く復帰できてたかも。
1:24 ボムが飛んできた方向から敵もタワー上に上ってくる可能性を考慮できた。
1:18 やられた味方の位置から敵の位置も推測できた。
0:19 キューインキの反撃弾を塗れない床に着弾させてしまっているのにキルもとれていない。盤面と時間的に塗りあいしてるだけでも優位に立てるはずなので塗れる床にしっかり着弾させたい。
0:15~ 味方と位置が被ってどんどん(自陣から見て)左に行ってしまっている。左はさっき自分が塗っていたしマップを確認することでも塗られていることはすぐ把握できる。抜けてくる敵も左の味方で見れる。
海女美術は(自陣から見て)右に敵の抜けルートがあるので左を見てくれる味方がいるなら自分は右を見るべき。
0:02 ピンチ!が見えていたので勝敗はほぼ決まっていたがトルネードを狩ろうとして間に合っていない。ワイロは塗りが強いので塗りあいでよい。
コード
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RM39-S2RH-B90L-WP7U
・試合中に意識したこと
射程で圧倒的優位がとれていてスペシャルも制圧力が高いものが敵にはないのでひたすら手前を処理、抜けや裏取りを潰す。
・一番改善すべきだったと思う反省点
ナワバリで一番重要な最後の最後で敵の抜けを見逃してしまい後ろから壊滅させられた上に敵と味方の位置も見失っていてただうろうろしているだけの時間が存在している。
・時間ごとの反省点
0:59 もう1回キューインキがたまる読みで雑に使ったけどナワバリのラスト10秒とかでキューインキがたまっても有効活用出来るか怪しいから温存した方がよかったかも。
0:49 この敵はさすがに味方に任せてよかったかも。
0:15 右からくる赤ZAPに全く気づいていない。その後も敵と味方を見失っていて何もしていない時間がある。
・2試合でのまとめの反省
ナワバリバトルのラストの立ち回りをまだつかめていない、もしくは根本的に理解できてない可能性がある。対面勝てそうな相手でも対面をほとんどしていない。全体的に味方と位置が被っている。サブを使って良さそうな場面で使っていない。
率直に言うと塗っているだけの動きです。
ローラーらしい戦い方がまだ身についていませんね。
潜伏キルやイカ移動からの強襲キル等、ローラー特有のキルの取り方を練習していきましょう。
このぐらいの実力帯なら潜伏キルを覚えるだけで面白いように勝てるはずです。
2:13〜
上手いローラー使いはここの塗れないスロープでイカ状態になって、姿勢を低くして隠れる戦術をよく使っているイメージ。
1:45〜
インク回復中にカメラを回して曲がり角の先を確認する。
1:30〜
単独でのキューインキ発動は行動不能時間を作るだけ。
吸って意味があるのは「味方と交戦中の敵」の弾。
1:09〜
この時間に小さい塗り残しを気にするのは良くない。
自陣塗りするならもっと早くに。
いま中央はのっぴきならない戦況なので急いで加勢するべき。
0:28〜
単独でのキューインキは無意味。
この位置ならローラーとして潜伏待ちしたい。
0:20〜
これだけ塗りが取れているなら潜伏キルを狙いたい。
整地は味方の塗りブキに任せる。
2:31〜
交戦中の敵インクを吸っているので無意味ではないが、普通にメインで叩くほうが早い。
2:22〜
インク境界の最前線では転がし塗りではなく、少し引いた位置から縦振りで塗る。
ワイプアウト等完全に安全な時以外は基本縦振り。
ポイントセンサーをつけられたらなおのこと慎重に。
1:50〜
無意味キューインキ。
センサーが解除されたので繋がっている味方インクを伝って最前線に潜伏〜油断した敵をキル。
1:40〜
人数有利を活かして前に出る。
自陣塗りは味方に任せるべき。
1:05〜
センサーが付いて狙われそうな状況なので完全に無意味ではないが、やはり有効とも言えない。
少し引いて縦振り塗り。
0:46〜
左右どちらかの味方インクを伝って素早く前に出て敵を強襲しに行くのが強いローラーの動き。
普段こういうことあまり書かないけど可哀想だから先に書きますけど
さすがにワイロでナワバリで潜伏キルを基本に動けは無理筋だよ。潜伏キル”も”する、ならいいけど
ワイロの性能わかってて書いてます??特に縦振り
すいません。
的外れだったらスルーしてください。
潜伏基本はもちろん難しいけどキツキツの枠使ってイカ忍積むくらいには潜伏キルも重要っちゃ重要だとは思うから読む価値あるよ。(もちろん>> 759もね)
サブ活かした体晒しながらの動きと潜伏を織り交ぜられると刺さったりすると思う
>> 761>> 764
なんでこういう事を書いたかというとですね
木主さんが求めているのは『ナワバリの基本的な立ち回り』なんですよ。そこで単にキルを主体に動けと言うのは違うと断言します流石に
これが『今の立ち回りからワンランク上を目指したい』とかだったら私もガシガシ縦振りでキル狙うような立ち回りを提案したかもしれませんけどね
木主さんが求めていることに見合った回答を心がけないと筋違いなコメントになりえます
私はどんな腕前の人でもどんな意見でも書いてほしい派ですけど(間違っていても全然いいと思っています、誰かが何か書いてくれるだけでも嬉しい)さすがに筋違いは誰も幸せにならないと思うので書かせて頂きました。
※だいたいねワイロでXP2000ってそれもう必要十分には動けてるってことなんすよ
ワイロのミラー相手ってジムワイパーよ?それでちゃんと戦果を出してるんだから
757です。
私はナワバリバトルの専門家ではなく、フェスの時に永遠まで遊ぶ程度。
(過去のフェスパワー1850〜2050、Xパワーとほぼ同じ)
その上で私のナワバリバトルの認識を言うならば「自陣塗りをさっさと終わらせて、あとはガチエリアと同じ」と言うもの。
ガチルールとナワバリバトルの違いは自陣塗りのみ。
それ以外の塗りはガチエリアを確保した後に周囲を塗り固める動きと大差無いと思っている。
そしてナワバリを半分以上確保するのに必要なラインと、ガチエリアの押さえに適したラインも大体のステージで同一である。
ナワバリバトルの実力帯を以下のように区切る。
1: 自陣塗りがスムースに終わらない実力帯
2: 自陣塗りがスムーズに終わる実力帯 ←私はここ。
3: フェスパワー上位
4: 甲子園
3や4は私の知らない世界。
2についても私の理解(ガチエリアの論理をベースとする思考)が正しいとは限らないが、それでもXパワーとほぼ同じ数値が出ているからには大きく間違ってはいないと思いたい。
見たところメモリー主は1と2の間ぐらい。
よって私からメモリー主に対するナワバリバトル固有の助言事項は「自陣塗りをもっと早い時間に終わらせる」ということのみ。
自陣塗りを適切な試合時間中に終わらせていれば、あとは結局ガチエリアと同じように前線を押さえることを考えるだけで済む。
もう一段階踏み込んだことを言うならば「1の実力帯なら自陣塗りを気にするまでもなくリスキルし続けるだけで勝てる」「そのぐらい敵は隙だらけである」とも思っている。
これが実行できるなら1はすぐに抜けて2の実力帯に到達できるはずなので、ナワバリバトルだけを特別視した苦手意識も解消されるのではないだろうか?
このような前提思考なので、キルを取ること、前線を押さえることを勧めるガチルールと似た視点での診断となった。
私のアドバイスが功を奏して苦手意識の克服・フェスパワー向上等に繋がるならばよし。
もしそれが上手くいかないなら、本当の問題は「押さえのために広い範囲を監視する視野・情報把握力の不足」ではないかと改めて分析することになる。
私の理解不足や重大な間違いがあれば指摘、補足をお願いします。
またローラー種についてはナワバリバトル以上に専門外なので、的外れであればやはりスルー・訂正をお願いします。
ガチルールと違って戦線が広がる&時間が短いので案外やることが多くて忙しいですよね。
自分なりのナワバリの基本は
・自陣を塗る、前線を上げる&維持する、敵陣に塗りを残す
・そのためにキルおよびスペシャルで有利を取る
・残り1分までに自陣塗りは完了させる
・終盤は死なないこと&倒すことを重視
・最後にスペシャルを使う想定で逆算して試合運びをする です
ただしワイドローラーの場合はスペシャルがキューインキなので、ご察しの通り最後より少し前にスペシャルを使う想定になります。
ワイロのナワバリにおいての基本は塗り・前線キープ・キルの3点セットをしっかりバランスよくこなす事だと思います。裏抜けして塗るといった戦法は言ってしまえば+αであって、基本を理解した上でアレンジで加えるものです。
あと全体的に塗り方に関して。塗る際にコロコロの頻度が多かったのですが、適度な範囲はコロコロより横振りのほうが断然塗り速度が速いです。その代わりインク消費は激しいですけど。上手く使い分けましょう。
ステージの構成を理解した上で試合に臨みましょう。アマビは両サイドを取って中央と右を抑えればほぼ勝てる形状をしています。その上で敵陣を荒らせられればベターです。
この試合は味方の銀モデ君が塗り意識高めで積極的にもりもり塗ってくれていたので、不足を補いつつ前線を押し上げることが大事になります。
2:45 序盤の状況から今後の行動を決めましょう。敵が1人しか来なかったので他は陣塗りしてる&味方は自分と1人が前に出ているということが分かればOK、味方オバフロが後ろで構えていて銀モデが塗りまくってるというところまで掴めればgood
2:30 塗り荒らし目的のキューイン射出になるので右奥より左奥に飛ばすべき。敵陣を塗り荒らす時は「相手にとって塗り直すのが面倒くさい位置」を狙うと良いです
2:12 登る前に縦振りをバシャバシャ飛ばしたので見られて警戒されています。自分に注意を引きつける目的ならこれで合ってますが、踏み込んでキルを狙うのが目的の場合は飛沫を飛ばさずに坂を素早く登って強襲しましょう。塗れない坂を素早く登りたい時はイカロールを使うのも有効です。ここはエナドリも飲んでるし相手が注意を怠っていたので攻め時でした
2:05 ちなみにジャンプで帰るほかに隅っこでシールド立てて籠ってガードする方法もあります。
1:58 塗り方が効率悪いので見直しましょう。たとえば横振りした後にコロコロで上塗りしてるあたりは2度塗りになってますよね
1:40 一撃キルを狙えない間合いなのでシールド設置から戦う方が安全かも。そしてこのあとすぐに中央に戻るよりも先に左サイドを塗りたいです。人数勝ってる時はラインを上げるか塗りを固めるチャンスであり、ここはささっと塗って後々の仕事量を減らすべきです。
1:30 時間配分からいってこの時間にスペシャルを使うのは正しいんですが、状況見ないでキューインキ発動するのは流石におっかないですw周りを見てから使用判断しましょう。スペシャルを温存する選択肢も持つべきです。キューインキは出し得ではないのでスペシャルの時間配分に囚われ過ぎないように。
1:20 キューインキ射出した後は状況を見れていない左側に向かうのではなく、爆風で安全が取れている右側に一旦身を潜めるべきです。味方が左でやられており、左から敵が押し寄せる危険性が高いことに気付きましょう。左にシールド置いてから行動するのもアリです。
1:10 復帰中にマップを見て、大きな塗り残し位置を確認した上で復帰行動に出ましょう。小さい塗り残しは時間的にもう無視です。左向いて横振り1回、そのあとは前に行って網台(壁塗って登るところ)に横振り1回、そのあと左の通路塗りです。塗りの計画を立てましょう。
0:48 左サイドの端を塗りに行きますが、ここがまさに1:40~で塗り返しをしそびれている場所です。この手間のせいで中央加勢に出遅れることになります。終盤はとにかく戦線関与が大事なので雑用は先にやっておきたいわけです。今回はたまたま坂を登ったら敵がいてちょうどよく潰せてラッキーでした。
0:30 個人的には良いキューインキだと思います。このあと使うタイミング無いですし
ただちょっと使い方が雑で、敵を高台から平地に降ろさせない目的で使うのであれば射出も遠方でなく目の前に射出して相手の足止めに使うべきです。そのあと自分なら爆発に身を隠しつつ敵陣に踏み込んで、荒らして時間を稼ぎます。下がっちゃうのは勿体なかったかなと思います。
0:17 味方がいようと関係なく一度登って視界確保したほうがいいです。なぜかというと右を見たいからです。上に登って右を一瞬でも見ていれば相手の右抜けに気付けました。
ここ結構大事なんですが、自分達の直前の行動(ワイプアウト→キューインキで中央を塞いでいる)から、相手が右抜けでワンチャンス狙って動いてくることを予測しましょう。キューインキを使ったことで相手に右抜けを強制させた(あなたが状況をうまく操作した)とも言えます。中央に下がったこともあり、ここで第一に見るべきは右です。負け筋を潰して確実に勝ちましょう。
長くなっちゃったので分けます
続き
書いてる通り射程圧倒的優位、ただし逆に押し込まれるとキツくなる編成です。
前線キープが最重要でありながら徹底できていなかったことと、自陣塗りの不足が敗因に繋がります。
2:55 ワイロのコロコロはローラー幅よりかなり広めに塗れるので、端より少し離してコロコロしたほうが塗り効率がいいです。細かい事だけどわりと重要
2:35 ジャンプしながら着地点の状況を観察できるようになると縦振り2発を省略できると思います。シールドからキューインキ発動したほうが詰められなくて安全だったかも。キューインキの使用は正しいです、広範囲カバーが目的なので
そのあと逃げる敵の追撃に行ってますが、倒すのはほぼ不可能なので欲張りすぎないように。それよりも中央をすぐ見ましょう。
2:15 前線にしっかり立てています。シールドも貼りつつバシャバシャして、ヘイトを稼ぎつつ前線維持しましょう。
この試合、ラインを維持していれば弓とクーゲルが火力を出してくれるのでとにかく前線キープすることが大事です。無理に倒しに行くよりも味方を防衛しつつ援護が飛んでくる位置で戦う方が無難です。味方の援護で有利が作れた時にそこからキルを狙う等は積極的にやってOK
2:08 諸々を嫌がって後ろに下がるのですが、前述の通り前線キープが重要なのでここで後衛より後ろに下がっては駄目です。少なくとも後衛より前に立つこと。
あなたが下がったのと味方の金モデが死んだことにより前線が下がります。ここで相手がチンタラしないで一気に来ていたら弓とクーゲル両方に敵の手が届いて崩壊の危機でした。
1:50 味方の着地カバーという明確な目的があるキューインキなので別に悪いキューインキとは思いません。このあと塗りに戻る必要が生じるので尚更ここで使って良かったでしょう。
1:40 試合中盤。キューインキ射出後で状況的にも心理的にも余裕があります。こういう時に一度マップ開いて状況整理できると良いです。
ここで重要なのは
・味方が金モデも含め全員復帰している
・自陣がまだ塗り終わっていない。にもかかわらず金モデが前にいる
つまり『金モデが自陣を塗りきらずに前に来た』ことに気付けるかどうかです。
中盤、遅くとも残り1分までには自陣塗りを終わらせたいです。ここまでの動きから味方金モデはテキトーに塗り意識がある程度、弓とクーゲルはそもそも塗る気がないのが分かります。となるとあなたが塗るしかないんです。
なのでここでの行動択は、私なら『自陣にリスジャンして残りを全部塗る』です。全部塗ってスペシャル溜まった状態で1分前後に前線復帰が私が考えるベストです。幸運にもキューインキで1キル取れたので自分が自陣に戻っても人数不利は発生しません。ただ金モデに前線を任せるという不安が残りますが
実際1:20あたりで味方金モデが死んでリスタするんですが、そこからもクッソ適当に塗りながら戻ってきます。
ちゃんと塗ってこいやなお、もちろんそのまま前線を上げる選択肢もあります、ただしその場合は自陣塗りを放棄することになるので確実に押し込む必要が生まれます。
1:08 目の前にスクイクがいるにもかかわらず左向いてバシャってるのはけっこう危険です。ちょっとリスクあるけど1:11の時点で前にダッシュしてスクイクを味方ジェッパと挟み撃ちしても良かったかな
1:00 ご自身で書いてる通りで、これ時間配分が理由で使ったキューインキですよね。有効目的が無い時は無理にキューインキ使わずに温存で良いと思います。
0:48 逆に加担して確実に倒すべきだと私は思います。味方後衛が崩壊する可能性が十分あるのでそれを防ぎたい。ここで一旦ラインが下がったとしても人数と射程の有利でまき返せます。
0:26 ここで下がってしまったのが非常に勿体ない。とにかくこの試合は前線維持が課題でしたね。経験を今後に活かしましょう。
台地に上がらずに平地でキープできていれば最後に味方ジェッパ、敵の赤ザップ侵入阻止、そこから攻めに転じておそらく勝てていました。数秒間バリアを叩いているのが特に無駄行動でした。この間、足元の赤ザップ含めて盤面見えていないのがメモリー見てると分かると思います。最後こそ焦らずに。
あくまで1個人意見です。他の意見も色々あると思いますので参考までに。
一番聞きたかったのはナワバリの立ち回りについてなのですが、一応ナワバリの立ち回り以外でも気になったことがあれば助言お願いしますと書いていたので大丈夫です。混乱させてしまうような文章を書いてしまい申し訳ないです。2つの木にわけてお二方にそれぞれ順に返信させてもらいます。
まず、757さんから。助言ありがとうございます。ワイロは縦振りと横振りで異なる性質を持つ武器なのでその双方を使いこなすのは大事ですよね。ご指摘の通り2つのメモリーでは横振りでの塗りばかりやっていました。横振り、縦振りをうまくスイッチング出来ないとワイロのポテンシャルを引き出せないのは当たり前でした。757さんが気になっている縦振りを活かすためのキル主体の動きの基礎が出来ているか確認するためにまずはカーボンローラーデコを数回握ってナワバリをしてみました。
コード:
キンメダイ勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RMNU-4M28-3WY4-3KD8
オヒョウ勝ち試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=R2U8-5706-W21T-MH0Y
カロデコはあまり使わないのですが基礎がある程度は出来ている(と信じたい)のとワイロと使用感がそこそこ似ているのもあってかキルはある程度取れました(今の自分のパワー帯なら。)
また、自陣塗りを早めに済ませてから前で抑えるという動きも意識してみました。抑えになる試合は相応に勝てるので指摘してもらった動きをうまくワイロでも取り入れられるように努力しておきます。助言ありがとうございました。
765さん、助言ありがとうございます。自分が思っていた以上にナワバリの理解度が不足していることに気づけました。まず、マップの見方を誤っていました。マップはリス中、塗り中、インク回復中などにある程度見ています。(ご指摘頂いたのは757さんですが海女美術勝ち試合の1:40等はマップを見て敵の全員の位置をある程度把握していました)。ただ、基本的に見ているのは敵や味方のおおまかな位置、交戦場所の塗り状況だけで塗り残しなどを確認することがほとんど頭にありませんでした。マップで塗り残しも見るようにしたところ、平均的な塗りポイントが以前より上昇しました。
次に、塗り動作の効率化も考えました。散歩機能を利用してある程度塗り動作を練習してからマッチに臨むようにしました。後にメモリーものせるのですが、マップを見て色々考えながら塗っているときや、みっちり塗るべきかさっと塗るべきか迷ったときなどまだまだ非効率な塗り方をしてしまうことも多かったので定期的に練習することを心がけます。
最後にこれが一番勝敗に直結していると痛感したのですがナワバリの戦況判断とマップの理解度が足りていませんでした。後にメモリーコードを貼りますが、まず負け試合1つめは敵の抜けを無視して一人で前線をあげようとした結果失敗し、敗北してしまいました。負け試合2つめは序~中盤は前線をある程度維持できていたと思うのですが、味方の塗りが弱い武器に自陣塗りをさせてしまった結果かえって前線に穴をあける時間が長くなってしまいました。塗りに関してマップで塗り残しを探すように意識したのですが、ガチルールでの癖なのか相変わらず自陣の塗り残しが頭から抜け落ちていました。また、海女美術では正面~右を抑えるのが大事と助言いただいたのに右を抑えなかった結果見事逆転負けしてしまいました。
この2試合以外もご指摘してもらったことを意識したつもりで試合に望んでもメモリーを見返すと実践できていないことも多く、敗因になってしまっていると感じました。
自分の経験値が足りておらず短期間での成果は出せなかったのですが、ご指摘もらった内容と負け試合のメモリーを見返して自分の弱点が明確になってきたので改善できるように努めます。助言ありがとうございました。
コード:
キンメダイ負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RDLN-4JJX-BJUR-AUNH
海女美術負け試合
https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RJ5K-SWB8-3F9J-W4YA
765です
返信ならびに追加のメモリーありがとうございます。拝見しました。
だいぶ動き変わってますね!すぐに自分の動きに取り入れられる人は凄いなあといつ見ても思います
明日でメモリー消えてしまいますが幾つか+αで書きますので今後の参考にでも
◆キンメの試合
この試合、上空視点(ZL押してRスティック)で見ると面白いです。
2:52 開幕側道を塗りに行った場合はしっかり全て塗るべきです。他の人が後々残りを塗りに行くのが面倒な位置だからです。ここで段差上の部分を塗りそびれて終盤まで塗られないので着目してみて下さい。
2:28 人数有利で挟み撃ちが狙える瞬間なので、右から素早く回って挟撃するべきでした。敵は味方を見ているので横から叩けば追い詰められます。こういう瞬間の共闘を見逃さないようにしましょう。ワイロはある意味スペシャルの重要度が低いので、スペシャルを使う事に囚われ過ぎないようにすると良いです。
1:40 ここで左上に登って塗っていれば序盤の塗り残しを回収できました。
1:30 周辺塗りよりキルを優先している良い判断。ナイス潜伏
1:20 ここで自陣に入られていることが目視できます。また1:15で2キル取れて心に余裕が出来た瞬間にマップ含めて周辺状況を見られればより確実に確認できます。こういったタイミングで欠かさず観察ができるようになると良いです。早々に気付けていたら敵陣に行くより集団で囲んで倒す選択が出来たと思います。
◆アマビの試合
2:30 キューインキ使用の判断がとても良い…んですけどそのあと目を離してしまったのがマズすぎましたね。絶対に追いかけて吸い続けるべきでした勿体ない
2:00~ 塗りながら待ち構えるのは良いようであんまり良くないです。なぜかというと『位置バレしていて相手が降りてこない(キル取るのが難しい)『右サイドしか見えなくなって中央の状況が見えにくくなる』からです。待ち構える場合は塗ったあとに中央に戻るフリをしつつしっかり潜伏する、そうでなければささっと中央に戻って中央から右側を見たほうが大抵の場合で安定です。
1:30~ キューインキを射出したら自陣に帰るのがベストでした。ご自身書いてる通りで味方が塗り苦手な編成なのでこの辺でささっと戻って塗り固めると良かったです。これもやはり心に余裕がある時にマップ等を観察する習慣を持つことで改善できるかなと思います。
0:50~ ここから実にナワバリらしい落とし穴なんですが
終盤で中央を塗り続けるという行為はほぼ不要行動です。見てて分かるように影響力が無くて空気と化すんですね
終盤は人数有利とスペシャルによる塗りが最重要になるので、敵を倒す&味方を倒させない(自分もなるべく死なない)ことを重視した攻撃的な立ち回りに切り替えましょう。
人数とスペシャルがあれば多少塗られていようがものの数秒で塗り返すことができます。今までにも幾度か経験したことはあると思います。終盤大事なのはとにかく優勢を取ることです。
というわけで引き続き楽しいナワバリライフを!
メモリーコード RF4L MX6J E8P2 XNCO
プレーヤー名 キャンピングガイザー
ウデマエ x帯 xp2200〜2260(エ)
ルール ガチエリア
使用武器 キャンピングシェルターソレーラ
聞きたいこと こんな立ち回りの味方がいる場合はどういうふうに立ち回ればいいのか。+立ち回りで改善できるポイントがあれば教えていただきたいです。
打開でうまいこと動けなかったことやラストの塗り合いでデスしたり僕も負け筋を作ってることは理解してます。
拝見しました。いやー半端なリスタ狩りっすねえ。そのくせ防衛に回ると打開がひどい
状況を見ないでやってるので相手からしたら「どうぞリスタ狩りしてて下さいうちらエリア取ってますんで」という
でまあこういう場合は敵が降りてくるであろう平地の各所にトラップ撒いてそこで待ち構えると良いです。イラついて自身も途中でリスタ狩りに加担してますけどあまり行く必要なし、行くとしても味方の封鎖がイマイチなのを見越して引き気味で動くのが妥当
前の味方が崩れたら敵は必ず降りてくるので、そこで待ち構えて敵がエリアに干渉するのを足止めすればOKですよ
前行きっぱなしでエリア見る気無いのはこちらではどうしようもないので勝手にリスタ狩りさせつつリッターと2人で一旦エリア奪うしかない
ま、オープンだからね!色々いるいる。気楽にいきましょう
色々ありがとうございます。自分の役割を完全に間違えてました。味方の取りこぼしを回収しつつエリア維持に回るのが丸かったですね…ご指摘ありがとうございました
2100ぐらいです。
結論から言うと十分に勝ち目のあった試合です。
尖ったブキしかいない編成事故で、一度エリアを取られると塗り返すのが辛い条件です。
・ボルネオ 射程が短か過ぎて正面から戦うのは難しいので、ビーコンでなんとか敵の注意を分散させて隙を作りたい。
・ロンブラ ゾンビギアを活かしてリスキル狙い。
・リッター キルするしかない。
このように考えるとエリアを取られてもなお敵陣居座りを続ける奇策も(最善かどうかは別として)一定の理があります。
この編成で最も融通の利く動きができたのはあなただった可能性があります。
勝ちを手繰りよせる動きとしては「中央のリッターを護衛すること」が一番現実的だったと思います。
4:36〜
中央に敵ジェット、左奥に敵スクスロが見える。
味方ロンブラがやられ、ボールドが前に出ることを選んだ時点で中央のリッターを護衛しに行きたい。
3:58〜
シェルターと言えどもいきなり敵インクのど真ん中に降りるのは危なくないか?
(専門家の見解求む)
3:05〜
イカロールが悪手。
一対一なので傘を開けば負けなかった。
イカランプ情報を100%見ていれば敵の生き残りはこのジェットだけと確定できる。
2:09〜
この辺りで味方の戦略に合わせて、自分は後詰めとしてエリア監視を重視する動きに切り替えても良かった。
2:05〜
中央から一人抜けた。
これに孤立リッターがやられてワイプアウト。
これ以降は味方全員普通の動きをしている。
1:45〜
危なくないか?
(専門家の見解求む)
以下は塗りの弱さが祟ってカウントリードを防げなかった。
3:58以降は奥で味方デスが入ったことは確認済み+敵陣ど真ん中でキルが入ったので竹は裏のロング+ボールドを警戒する読み→固形ボムなしの敵とパージしたまま有利対面できるから降りた感じですね。
1:45ここは味方裏どりしてまたリスキル始めると思って焦って降りた感じですね。その後マップチラ見して味方のラインが似たような位置にあったので合わせにスパジャンした感じです。
それ以外は指摘通りですね…イカランプを頻繁に見ず、味方カバーも遅く、前に出続けたのが良くなかった感じですね。
ご指摘ありがとうございます
コード:
1試合目RQQA-RRH4-5730-5FDL
2試合目RPY7-7K78-QHVJ-2AX1
プレイヤー名:おとーふ
ウデマエ:1試合目2200、2試合目2250
ルール:ホコ
使用ブキ:キャンソレ
まず、見どころの設定を忘れています。そして、負け試合は1分前後でノックアウトを貰ったものが多かった為採用しておりません。すみません。
同レート帯の傘使いが知り合いにいないので、少しでも意見を頂ければと思いこちらに上げさせて頂きました。
1試合目は寝起きの試合で初動が怪しいのですが生温い目で睨んでおいて下さい。
2試合目は後衛2枚、相手にもキャンプがいる為、かなり早めに飛んで帰る判断をしているシーンが多いです。
この点を留意した上で気になった点をどんどん挙げて頂けると嬉しい限りです。よろしくお願い致します。
大分流れてしまいましたが見返しました。
最初見た時は持ちブキと違い過ぎて意味がわからない。
いま見返した感想は上手すぎて言うことが思い浮かばない、それが正直なところです。
無理矢理一点だけ挙げるとすればオヒョウの4:27〜、ここからの行動だけは味方からの支援を受けられないまま3人に囲まれるという無意味なデスでした。
(寝起きで怪しかったと自己分析できているようなので、それならいよいよ何も言えることは無いです)
コード:RJ7S-18GK-G7G6-JA5V
プレイヤー名:すりーく
ウデマエ:S+ / ヤグラXP1750-1800
ルール:ガチヤグラ
使用ブキ:わかばシューター
対面技術の貧弱さに悩み続けているのとルール関与の頻度に疑問を感じていています
特に、対面技術に関しては、各所で耳にする「ボムを後ろから投げ続けているだけのわかばは弱い」という声を気にしてできるだけ対面を仕掛けてはいるのですが何度も返り討ちに遭っているのが現状です
この試合では途中で「自分がもっとデスを減らせていたら」と気にし始め、試合終盤では自分が足を引っ張っていることに心が折れかけています
試合終了後、1(+2)K/9Dという酷いスコアに打ちひしがれていました
ヤグラ2200ぐらいの者です。
検討の前にまずはわかばシューター基礎の復習から。
・塗り性能は最高クラス
→ 安全に塗れる場所があるなら率先して塗りましょう。
・戦闘面では最弱
→ 基本的に敵と正面から戦ってはいけません。
・ただしバリアがある時は最強
→ …とまでは言い過ぎですが、バリアを的確に発動すれば一転して全ての敵を返り討ちにできます。
『バリアが溜まるまでは慎重に、溜まったら強気に』が基本です。
・Q. 安全に塗れる場所が無く、バリアも無い時は A. ボムの出番
→ バリアが無ければ行動できないのでは仕事のできる時間が限られてしまいます。
そこを埋めるのがボムです。
ボムなら離れた所からでも安全に敵インクに手出しができます。
ボムを投げまくって敵インクを切り崩し、敵をキルするか下がらせることに成功したらメインの塗りで押し上げましょう。
・「メインのみ←→メイン+バリア」のサイクルによる安定した塗り広げ能力
・ボムによる多彩な切り崩し能力
これがわかばの長所にして行動指針となる二本柱です。
「ボムを後ろから投げ続けているだけのわかばは弱い」とは1つめの長所を捨てているわかばに対する戒めの言葉です。
塗り場所が残っているのにボムばかり投げていたり、バリアが溜まっているのに前に出ようとしないわかばは事実として弱いです。
では常に敵と対面戦闘を仕掛けに行くのがどうかと言えば、これもやはり間違いです。
前述の通り素のわかばは正面戦闘最弱です。
わかばで戦闘を挑む時は必ずバリアかボムを組み合わせて戦いましょう。
(もしくは潜伏して完全に不意を突ける等の勝てる見込みがあること)
自分は若葉とかよ塗り短射程全般はもちろん塗りも大切だけどそれだけじゃ弱くてヘイト稼ぎの役割も兼ねてると思う。
だから安全な場所見つけたらとりあえず塗るんじゃなくて少しリスクを侵してヘイト稼ぎながら塗ったほうがいい。(すぐスペが欲しいなら周り塗りたくってもいいけど)
若葉は対面の仕方とかバリア、引く引かないの判断がもちろん大切だけどギリギリ死なないラインを見極めるのも大切だと思う。
(続き)
まとめると、
・バリアが溜まったら強気に対面を挑みに行く。
・バリアが溜まるまではボムによる牽制を中心に慎重に行動する。
これを押さえておけば立ち回りの迷いは晴れると思います。
これを踏まえて実戦での対面の挑み方、デスした場面における判断を検証していきます。
4:28 バリアを使って対面勝利。 →◯
4:10 バリアが溜まっていないのに警戒不足で負け、もっとボムで索敵すべし。→×
3:50 シールドがあり52がいることが予測できる場面。先にボム。→×
3:36 単身で飛び込むのは危険なのでボムを使った。→◯
3:15 バリアを使って対面を挑んだ。負けはしたが判断は正しい。→◯
2:59 無策で飛び込んだ。→×
2:45 ボム。→◯
2:40 ちょっと塗り過ぎな気もするが今回は不問とします。
2:22 バリアとボムでヤグラを奪い返す。→◯
2:02 ヤグラ上バリアでカウント進行。→◯
1:53 ヤグラ上のデスは名誉の戦死。→◯
1:28 手空きなので牽制ボム。→◯
1:23 ヤグラ上バリアでカンモン突破。→◯
1:12 カウントリード目前なのでワンチャン狙って良し。→◯
0:49 ボムコロして危なくなったらすぐ退がる。→◯
0:37 チャンスメイキングのバリア。→◯
0:17 塗り優位でボムも使っている。→◯
0:04 敵がヤグラを止めに来る定番ポジションは覚えておこう。今回は味方のカバーが追いついたので釣り出し役を担えたとも言える。→◯
まとめるとおおよそわかばとして正しい動きができています。
この試合のほとんどのデスはヤグラを進めるための必要経費のデスです。気にする必要はありません。
×のついた3箇所のデスを反省しましょう。
ありがとうございます
押し引きのバランスやデスの質の良し悪しなど、「分からない箇所が分からない」という状態だったので精神的にも支えになります(実際、芋と猪を反復横飛びしてメンタルを痛めていました)
特に、×が付いた3箇所はキャラコン技術よりも意識改革の問題だと思うので、今日からでもしっかりと実践していきたいです
XP1950くらいです。
わかば本職ではないですが一時期よく使ってました。
対面に関しては774さんが自分の100倍タメになることを書いてくれてるのでもう1つのルール関与について。
個人的な意見としてはルール関与具合は全く悪くないです。強いて言えば「これ乗ってても絶対あと数秒で死ぬな」って時は1回降りて敵を倒すなり追い払うなりしてからまた乗ってあげるのが良いかも。
一方で、ヤグラに乗ってる間あまり敵味方を見られてないのが気になりました。
味方のスシが積極的に前に出てくれているので対面してるところにボムを投げてカバーしてあげたり、高台から迎撃してくるだろうトライストリンガーをボムでどかして味方が抜かれないようにしたり、そういう味方の支援をできると攻めやすくなったかなと。
1:55頃に横からカニの不意打ちを受けた場面も、その直前にマニュを追い返していたことが意識に残ってれば再度詰めてくる予測ができたはずなので、敵がどこにいるか、というのはちゃんと見てあげるとグッと良くなると思います。
ありがとうございます
バトルメモリーを見ながらプレイ中の感覚を思い出していたのですが、敵や味方がどこにいるかなどの俯瞰的な視点はほとんど持っていなかったと思います
特に、カニタンクから攻撃を受けたときに驚いていたと思うのですが、今考えると十分予測可能でしたね
これからの行動の指針になるような反省点が見つかって感謝しています
メガホンレーザーを避けるときにメインを打ちっぱなしなのも気になった。
既に塗ってある場所をずっと塗りなが避けてる。
イカロールすればアーマーだって付くし、その間にインク回復するからボム牽制も行えるのになと。
レーザーを避けるときの悪癖ですね
他の味方に引っ掛けないように立って避けるにせよ自然回復させてボムを使うほうが良さそうです
(追記)
イカ状態も別に使って良さそうですね
大きく動いて味方に当てなければ問題ないかも……?
本当に申し訳ないのですけれど、この間のアプデまでメガホンレーザーに対して雑に動いていたので矯正しています
ジャイロオフ?
ジャイロONの感度+5です
初投稿です。
コード
1: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RR3X-B1C8-WQ1E-3HPC
2: https://s.nintendo.com/av5ja-lp1/znca/game/4834290508791808?p=/replay?code=RKAK-KSXB-C6MP-EF3Q
プレイヤー名: Typho
ウデマエ: B+
ルール: ガチホコ
使用ブキ: LACT-450
B帯に入ってからノックアウトするかされるかのみの試合が多いので、立ち回りのアドバイスをいただきたいです。
コード1はノックアウト勝ち、コード2はノックアウト負けです。
S+10 ラクトは使ってないのであまりわからないです...
もっと射程を活かした方が良いと思います。ラクトから正面で至近距離の撃ち合いを仕掛けるのは不利です。
不意打ちでやられることが多いのはもったいないです。センプクして周りの状況を確認しましょう。
ラクトはあまり使ったことがないので立ち回りについて詳しいアドバイスはできないのですが、メモリーを見ていてちょっと気になったことがあったので1つだけ……
なんだかやけに視点が下を向いている気がします。見ていると接敵中に別の敵から横槍を入れられて死ぬことが多いですが、もしかしたら視点が下向きすぎて視界が狭まっているのではないでしょうか?
もう少し視界が上向きになるようコントローラーの持ち方を見直してみてもいいかもしれません。
悩んでおられるようなので…
他の方の足元にも及ばないのですが、
ウデマエS+2
XP1600前後(ホコ)
普段はトライストリンガー、たまに他武器。ラクトやガロンが多い。
ふーんそういうのもあるのね程度に…
長くなったので折りたたみ
初動は相手チームが全員ホコを割りにくる動きをしていますが、自チームは全員ホコ割りスルー(だったと思う)。ラクトが一番ホコに近づけていたので、ボムだけ向かいに流してホコ割でも良かったかも(つられてみんなも割ってくれたかも)。タラポはホコが割れると中央ほとんど塗りつぶされてしまうので、事前に対面を挑んだり塗ったりしても一気に状況が悪くなりがち。
4:17 スシコラとハイドラをキル。いい流れ。
4:00 マルミサを逃れたクラブラの反撃。クラブラがデスしてないことを念頭に、あらかじめ少し引いておきたかった。
3:30 ホコを落としたい。ホコが孤立してる+マルミサも溜まっているので、自分ならここで撃って詰めちゃう。マルミサと一緒に詰めてさっさと落とす→周りの塗りを整えてホコ割に入る
3:14 クラブラを落とせたが下に降りてしまいスシコラにやられる。塗り状況もそんなによくないので、高台側から降りずに一確を決めれたら…いいよね〜(むずい)そうするとカンモンに飛んできたジャンプマーカーをじっくり狩れそう(ただ青スパなのでスライドされるかも)
2:52 しばらく周辺塗り固め→ハイドラ狙撃するも叶わず。ここは手早く一確で落としたいところ。ハイドラを深追いしようとしたためホコバリアでデス(もったいないポイント1)
2:20 ホコを落とせたがクラブラ対面でデス(もったいないポイント2)クラブラの背後に自ら塗り広げた自インクがあるので回り込んで近距離半チャ2発ぐらいで落とせそう
〜しばらく塗りながら復帰。潜伏や通り道になりそうなインクを潰すのは◎ ただし塗りすぎ注意〜
1:58 角度ミスか突如高台の角に突撃する青スパ!味方のイグザミナーが落としてくれていますが、うまいことカーリングを貯めて流せば奥から戻ってきたスシコラともどもやれたかもしれん。やれなかったかもしれん。
1:45 いい感じにワイプアウト。ここでマルミサはナイスなのだがこの後のホコ護衛を考えると左高台に上がってからロックオンしたかった
1:30 ホコ護衛には間に合わずもクラブラ対面に勝利。しかし自チーム3落ち。あるある。
1:00付近 前に出過ぎちゃった感
0:47 このサメライドでけぇな…
ここからラストまでは難しいですね…なんとか耐えてホコ落としに集中するか、さっさと割ってホコ持ち逃げ→左通路奥(敵高台の足元)に籠城でもよかったかも。そうなれば万が一割られてもチャーとスピナーが狙撃しやすそうです
0:11 美キル。負けちゃったけど綺麗な1確。この距離感は手に馴染ませておいて損はないかと
この試合について
全体的にキルをとるぞ!という強い意志を感じた試合でしたが、時々前に出過ぎちゃったところを相手チームに刈り取られてしまった感。状況次第ではありますが、チャーやスピナーから逃げている相手を刺す動きを取り入れてもいいかも?
初動は可もなく不可もなく…?少しじっくり状況を見ながら塗り広げてもよかったかもしれん。
4:28付近 ジャンプマーカー(ガロン)をキルしようとして自分が前に出過ぎてしまった。マサバは初動でがっつりカウントを取られるとかなり厳しいのでここは焦らず少し引いた方が良かったかも
4:13 カンモン突破されからのマルミサ◎ 直前のジャンプマーカーは狩れそうだが受け身術付きのガロンなのでこのマルミサで結果的に良かった
3:59 このキューバンでけぇな…
〜塗り広げつつ復帰だが、ここはカーリンで戻ってよかったかも。自分はマサバの塗り固めは中央をやりたい派〜
3:31 うっかり前に出過ぎたところをガロンのメガホンとパブロに狙われチャーコラにキル。ふんだりけったりだが避けようもないので元気出して
3:11 上からパブロ。とにかくパブロが暴れている。少し視点を上めにしておくと気づけたかも。自分ならここで同じくデスしている。
2:53 対面中のガロンを横から刺す動き、ナイス!なのだが相打ち。ここはじっくり1確で勝利したい。勢い余ってガロンの前に出てしまったんだと思われる。あるあるなのだが、このあるあるを解消するためにもラクトの射程は結構長いことを意識しておきたいですね
2:38 パブロの大暴れ。背後にある自インクから回り込んで半チャ2なりノンチャ連打なりで落としたい
2:18 普通にホコ護衛しつつ進む予定が予想外にケルビンが場外へホコを落としたのかなと思われる。こういう時はすばやく中央に向かいホコ周辺をさっと自インクで整えておきたい(相手もいるので難しいが…)
2:10 打開のマルミサなのだが悲しいぐらい中央がピンクすぎる…ここでのカーリングはもう少し溜めるとジャンプのタイミングで爆発して狩れたかも。良いカーリングだと思うので今後もぜひトライしてみて
1:36 流れで孤立状態になってしまいデス。しかしこの状況でどこに居ればいいかというと…う〜ん… いっそ敵陣側に抜けて挟み撃ちという可能性もあった…か?ないか。
0:55 大暴れのパブロをキル。これはデカい!
カウントリードからの勝利。ラストのノックアウトには間に合いませんでしたが、このノックアウトは確実にパブロの復帰が間に合わなかった=ラクトがパブロを落とした→スパジャンするには少し状況が悪く自分の足で復帰→竹のメガホンでデス、が大きいんではないかなと。みんなで取った良い勝利だと思います。
・カメラの話
他の方がおっしゃるように、気持ち視線が下向きかもしれません。気持ちね。もしかして塗ったインクを無意識に追ってしまっているのかも。
車の運転…というと一番通じるかと思うんですが、免許をお持ちかわからないので… 自分が行きたい方向を向いておき、地面はあまり見ない、を意識してみるのもいいかもしれません。もちろん潜伏の警戒などは地面を見ますが。
・塗りの話
今回のマサバホコがわかりやすいのですが、編成的に塗りが厳しい時は対面の合間や復帰時にササッとやれる範囲で塗っておくと味方が動きやすいです(特にケルビンや重めのローラー、ブラスターなど)いや、バトル中にそんなことできるんやったらとっくにやっとるわいって自分も思いますが…
・立ち回りの話
全体的に忙しい感じがしたので、たまにインク回復も兼ねて潜伏しつつ状況を伺うタイミングを意図的に設けてみてはどうかなと思います。意外と休憩タイミングがある。たぶん。
・対面の話
ラクトはトライストリンガーと比べると射程がとても短いですが、シューターと比べるとそれなりに射程があります。なので射程を生かしてキル……は理想なのですが近距離半チャでフルヒット、密接ノンチャキル、チャージキープを生かした物影飛び出しキル(チャーがよくやるやつ)などもできて損はないです。あちこちでさんざん言われてるのでアレなのですが、弓でフルチャにこだわるとロクなことがねぇんだ。でも木主さんはフルチャ派ではなさそうなんで、逆にもっと狙ってみてもいいのかも。
・というわけで
バカマでしっかり持ったことなかったなと思い自分でも持ってみたのですが、似たような編成来ないかなと粘るも全然アカンかった。
普通に負けてる試合と味方がワンチャンを通した試合を置いておきます。立ち回りもエイムもさほどよくないのですが、対面このぐらいの距離なら勝てたり相打ちできるんだなの参考程度に。
また、見ていて「もっとこうすればいいのに」とおもったらそこがあなたの強みなのではないかなと思います。
余談ですが弓で対面に入った時は絶対にこいつをやる、せめて相打ちする、ぐらいの気合いで気持ちじっくり狙うといいかんじです(個人の感覚です)
ラクトナメロウホコ(負け)
RHPJ-1SFR-DL79-RTN4
ラクトコンブホコ(勝ち)
RT4D-44AW-M5CH-3HRM
あと普通にYoutubeとかおすすめです。
ガチホコ1900ぐらいの者です。
LACTは持ちブキではないですが、塗りブキとしての一般的な動き方を想定して書きます。
初級編
・ノンチャージによる凄まじい塗り性能
→ 短時間で隙間なく塗る能力は全ブキ最高クラスです。
また短射程ゆえに安全に塗るのが難しい状況からもカーリングボムで塗りを稼ぐことができます。
・最強クラスの戦略兵器SPマルチミサイル
→ キル力、事故らせ力、拘束力、塗りの発生、発動スピード、射程の全性能に優れた超強力SPです。
この強力SPを高い塗り性能で連発できます。
・それ以外は癖強め
→ 上記以外にも長所はあるものの、それを実戦で活かすには高い操作技術、エイム、状況判断力が求められます。
上級編
・射程そこそこの1確攻撃持ち
→チャージショットは中射程シューター並みの射程で、当てるエイム力さえあれば正面戦闘も十分可能です。
・チャージキープ持ち
→1発だけならシューター風の奇襲攻撃も可能、かつ入り組んだ地形にも対応できます。
・チャージが必要
→チャージショットを外した場合は隙が生じます。初撃を外したら速やかに退くべきです。
退路となる塗りを確保しながら戦いましょう。
・ノンチャージは当てづらい
→塗りの見た目より隙間が大きいです。強引に突っ込んでくる敵を迎撃したり、味方と2対1で敵を倒すぐらいならギリギリできなくはない程度です。
無理せず退く方が良い場合が多いでしょう。
まとめ
・とにかく塗りまくりSPゲージを溜めて、マルチミサイルの制圧力をもってナワバリを押し広げる。
・塗りとマルチミサイルによるチーム全体の戦力底上げが持ち味。単独や数的不利で無茶をしない。
・足場に余裕があるならチャージキープからの狙い澄ました一撃で戦闘も可能。
具体的な行動方針
・塗れる場所を全て塗る←→マルチミサイルを撃つ。
・自分から戦いを挑まない。狙われたら逃げる。
少々決めつけすぎのきらいはありますが、基本的には塗りとマルチミサイルに徹する塗りブキとしての戦い方が最も簡単かつ成果も上がりやすいと思います。
チャージキープを活かした積極的な戦法は相応の技術を身につけながら、少しずつ試していくべきでしょう。
編成
敵はバランス型、味方は戦闘力がある代わりに塗り性能に難のあるメンバー。
LACTの塗り性能が活きる。
4:47 ホコの割り合い不利と見て退がる。→◯
4:41 突っ込んで来た敵を2対1で倒す。→◯
4:38 カーリングボムで単身突っ込む。→×
スペースは沢山あるのでメインで塗ってマルチミサイルを使うべき。
4:36 敵が味方インクのど真ん中に飛んで来たが、単独で倒そうとしている。後ろにも敵がいて味方から孤立している。→×
後退して塗り&ミサイル。
4:15 高台から塗り、味方の復帰に合わせてミサイル。→◯
4:01 率先してホコ持ち〜前に運んでデス。→Bランクとしては満点。◯
3:51 塗りでSPを溜めながら復帰。→◯
3:40 人数不利で単騎特攻。→×
SPを溜めながら味方の復帰を待つ。
3:20 整地、ホコ割り、ホコ持ち。→◯
ただしSPがあと少しで溜まるので、ホコを持つ前にミサイルを撃つほうが良い。
2:55 2対1で攻撃→△
チャージショットが最善。
2:43 単騎特攻→×
ピンチでも慌てず味方を待つ。
せめて正面ではなく左のインクから敵の側面を取って仕掛ける。
2:18 塗りとマルチミサイル。→◯
2:10 単独先行。→×
ミサイルで敵の位置がわかっているうちに塗る。
1:42 単独先行。→×
塗る。
1:15 塗りとマルチミサイルでホコ止め。→◯
1:07 隙を晒した敵をチャージショット×2で冷静に処理。→◯
1:02 適性間合いからチャージショット。→◯
1:00 深追いして復帰してきた敵に狩られる。→×
戦闘は味方に任せる。生きて塗るのが最優先。
編成
お互いに前中衛3後衛1のバランス型、基本に忠実に。
チャージャー、イグザミナーはある程度足場を確保してからでないと動きづらいので、塗りの面で協力してやりたい。
4:50 ホコ割りでもなくこの位置まで出るのは単独先行しすぎ。→×
味方(特にチャージャー、イグザミナー)と合わせられるように動く。
4:46 敵インクだらけの状況を放置してチャージショット。→×
結果として敵クラブラに接近された。
切迫した状況でもない。塗り優先。
4:27 塗り有利、味方スパッタリーと合わせて前に出る。→△
あと少しでミサイルが溜まるので、撃ってからでも遅くはない。
4:23 味方と協力して敵を各個撃破。→◯
4:10 マルチミサイル。→◯
4:05ホコが止められた後に単独特攻。→×
今は無理をしても何もメリットは無い。
3:44 側面を晒した敵を2対1でキル。→◯
3:40 人数有利で前に出る。→△
これぐらいの状況でも塗りとマルチミサイルを優先するほうが良いような気がする。
3:24 ダメージが完全に回復しないうちに再度戦いを挑みに行っている。→×
3:19 人数有利、敵残り2人の位置がわかっている、カンモン突破チャンスで前に出る。→◯
2:53 ホコ爆発でデス。→×
カンモン突破時に味方が2人デスしている。
ドリンクでデス後の復活が早いので隙のあるハイドラをワンチャン狙うの自体は悪くないが、ハイドラに逃げられた後はホコ爆発を回避する準備をするべき。
ホコ爆発の範囲は決まっているので避けられる。
2:38 復帰後急いでSPを溜めてミサイル。→◯
2:33 単独でホコを止めに行く。→×
塗り有利かつミサイルで敵の位置が見えているが、人数不利かつ手前の敵1人を無視しての攻めは評価できない。
Bランクでこの攻め方が通用するうちはやっても良い…と言えなくもないところだが、他の場面を見るとこういった突撃癖は直したほうが良さそう。
2:25 敵陣で孤立したままデス。→×
味方の援護は不可能かつここで無理をしても得は無い。
2:00 味方の4人揃ってホコを進める。→◯
理想的な攻め。ワイプアウトまで繋がったのは偶然ではない。
1:43 敵を3人ロックオンしてからミサイル発射。→◯
1:35 ノックアウトチャンスなので前に出る。→◯
成功すれば大きなリターン(ノックアウト、大きなカウントリード、逆転等)が見込める場面ではリスクを冒す価値がある。
1:18 味方の復帰を待つ。→◯
1:12 待ちきれずに単独特攻。→×
大きなカウントリードを取っているので、逆転さえされなければホコを止める位置はどこでも良い。
味方と合わせて確実に止めれられる位置まで引きつけるべき。
結果的にこの特攻が逆転ノックアウトまで繋がっているので罪が重い。
総括
単独特攻の癖を直し、しっかり塗って有利状況を作ってから戦うようにしましょう。
これはLACTに限った話ではなくSplatoonのあらゆる場面に通用する基本的な考え方です。
782です、たくさんのアドバイスをありがとうございます、書かれた内容から自分の問題点が分かってきました。
やたら下を向いていることを指摘されるまで気づきませんでした、これ以外のメモリープレイヤーも見返すと確かに視野が下を向くことが多かったです
塗った跡を無意識で追いかけている印象があったので、これは意識して直したいです
「塗りすぎると他の味方がSP貯めれなくなる」だったり「塗ってSP撃ってるだけ」というようなせいで戦犯扱い、最悪BANされることを恐れて「周囲が塗れたら敵陣へ圧を掛けたい」という考えで動いていました、敵陣特攻が多いのもこの為です
アドバイスを聞くともう少し塗りに比重を置いてもよさそうだということが分かり安心しました
イカ状態で潜伏する時間をあまり取れておらず、また相手のインクを見ると警戒なしで近づいて塗り替えそうとしてやられるのも、メモリープレイヤーを見返すと多く感じました、というよりずっと動いて塗り回って敵のキルを狙いに行くようなプレイが多かったです
潜伏の時間も意図的にとれるようにしたいです
塗りの話でもありましたが、戦犯BANを恐れた結果攻めに走りすぎ、もう一つ前線を維持したくてキルを狙いにいくような無茶なプレイが多かったです
一番心配していたのが「味方やられているのにずっと塗ってるの戦犯すぎるBANしよう」というような攻めてないからBANとなることだったんですが味方が復活するまで確実に止めたい場所まで引いて待つようにします
敵が近いと焦りどうしてもノンチャになってしまい、結果的に倒せずにやられることが多く、また遠くても確実に当てたい気持ちからなるべく近づいてフルチャからの外して返り討ちも多く、基本的に射程や特性を活かせてない立ち回りが多かったです
後、開けた場所でフルチャを撃ち続けるのも問題かなと思いました、壁があるなら隠れてチャージして攻撃するチャージャーの動きも取り入れた方がよさそうに感じました
射程を活かした攻撃は何戦も戦って覚えていきたいです
BANを恐れた結果あまりよくない立ち回りをしていたこと、直すべき操作が見えてきてとても感謝しています
ラクトは一番好きなブキなのでこれから特訓して頑張っていきたいです
ありがとうございました
BANを恐れているみたいですが、何十何百回も回線切断するとか5分間落下死し続けるとかでもしない限りはBANされないですよ。
例えば「今週は潜伏と索敵の練習をしよう」と思って潜伏しすぎて味方負担になったとしても、それは全くBAN対象ではないし通報しても任天堂には多分無視されます。
世の中には戦犯だのなんだのと言う人もいますが、味方負担にならずに上手くなった人なんていません。自分で気付いていないだけです。
あれもこれもやらなきゃ…と思うと大変なので、今日は潜伏!とか今日は塗り意識!とか目標を決めて、それ以外がおろそかになっても良いので一つ一つ目標を身に付けていきましょう。
考えなくてもその目標が出来るようになったら次の目標、と練習していったらどんどん上手くなれると思います。
アサリだけ2000の壁を越えられません…
普段:短射程(シャプマ、ボールド、スシコラ等)
動画はシャプマ
アサリXP1700
R3FQ-TFPH-NLX9-6137
クイボに頼りすぎて最近はインクカツカツと感じる。特に見どころのところ
今はギア拘ってないけど今後はインク回復かメインク、インク影響軽減あたりはもう少し積みたい気がする。
RGNX-H8LT-KLU4-TEVC
これもインク管理問題…
見どころのところ、かなりチャンスだったのにイカランプ見ていなかったせいでワイプアウトになった。
ここで潜伏挟んでいたらまだ挽回できたかもしれないとおも…
ギアはアタマ以外特に拘りはなし、足元はシャプマならステジャン、個人的にイカ速が好き

それ以外は適当だけど今後はメインクとインク影響軽減、インク回復あたりつけたらいいのかなと思った
初投稿です、足りない情報あったらすみません…
よろしくお願いします
アサリ1900ぐらいです。
・カメラが下向き
何よりも優先してカメラの扱い方を直す必要があります。
勝ち試合(ザトウ)ではカメラがずっと下向きで自分の足元しか見えていないのに対して、負け試合(ユノハナ)では完全とは言えないものの周りがある程度見えるぐらいには水平向きという違いがあります。
無意識だったかも知れませんが手応えがあった・無かったの差は間違いなくこれが理由です。
矯正するには長射程ブキを触ってみるのが手っ取り早いです。
自然と遠くを見る意識がつきます。
・エイムについて
カメラが下向きなのがそもそもの原因ですが、接敵した『後』にエイムを合わせようとする動きが見られます。
勝ち試合(ザトウ)の2:15〜などはわかりやすく、ジャンプした後にカメラが動いています。
照準合わせは敵と戦う『前』に行ないましょう。
・右スティックについて
横方向のカメラ操作が遅い気がします。
カメラ感度を変えたことはありますか?
もし初期設定のままプレイしているなら右スティック感度だけでも変えてみて下さい。
ジャイロの方は個人差が大きいですが、右スティックは+5でも案外すぐ順応できたりしますよ。
カメラ向きはいまいちピンと来なかったけど他の人の見てみると確かに下向きがちかも…?
気づきませんでした、ありがとう。
感度はぎゅいんぎゅいん動くのが苦手で少し下げ気味でしたけど、この後家ついたらエイム合わせと一緒に意識して試してみます。
三本目
RCU6-T8C4-RMCK-YV62
みんな上ってどこまで見てる…?個人的に上向きすぎてバランスの取り方が難しい…
今回もインク切れ多めだった、エイム後追いは完全にクセなので今後頑張ります…
カメラ感度は3→5にしてみたけどそんなに変化感じなかった?ような?
この試合は個人的に上向き意識できた試合だった
周囲を見るためのカメラ使いはだいぶ良くなったかと。
これを手に馴染ませていきましょう。
スティック感度は差を感じなかったのなら「=制御できている」ということなので、+5のままで行くのが良いと思います。
4:46
スプラボムを投げてきた壁裏の敵はスーパージャンプで帰って行った。
気付いていたなら問題無し。
気付いていなかったなら、この後敵に無防備に背を晒す動きをしているのがNG。
4:40
ガチアサリができて位置バレしながらの単騎攻めはちょっと元気が良すぎる。
ボムで牽制、あと少し塗ってカニタンクで突破、味方が揃うのを待つなどの手が考えられる。
実力帯からすると個人プレーで実行可能なカニタンクが有力か。
4:19
ポイズンは避ける努力を。
3:57
ドンマイ。
3:44
イカランプ情報から赤ZAPが潜伏している可能性がある。
右の敵インクにも1回ボムを投げる程度の索敵はしたい。
(ただしアサリを拾っていることまで把握できたなら、ここにはいないことが確定する)
3:41
ちょっと動き過ぎ。
手前のアサリは拾わず、ジェッパの着地狩りに集中してはどうか。
(それでも赤ZAPとの相討ちにはなりそうだが)
3:14
曲がり角まで進んでから方向転換するのではなく、右スティックで左を向きながら角まで進むとよい。
3:10
ナイスキル〜ナイスSP。
2:42
このカモンは押してはいけない。
自陣の構えポジションがスタート地点から遠くなく、敵のサブ・SP等で急に危険になることも多いこのステージでスーパージャンプは控えた方が良い。
2:37
無意味な単独先行。
味方は復活したばかりでまだ援護できず、更に敵のデコイによる塗りで遅延されている。
味方と合わせて動こう。
2:23
このステージでスーパージャンプは控える。
2:19
無理のある単独先行。
2:14
直前までボムを避けることに集中していたことによりカメラが下向きになっている。
全体的に
試合中ほぼずっと動き続けている。
→意識的に立ち止まって周囲を観察する時間を作ってみましょう。
人数状況も危険度も考慮せず前に進み続ける行動パターンしか持っていない。
→立ち止まる、引く選択肢を持ちましょう。
気づけてなかった、めっちゃ書いてくれてたのにごめん
スパジャンは気づいてた!
カメラ上向き上向き〜てしてたから残像が見えてた。だからカメラの向きって大事なんだね、ありがとう!
ジェッパはワイパーだと思って避けちゃった。着地狩り狩りでキルされるんだよな、シャプマだと射程的にも余計に。
ワイパーなら左後ろ高台から狙えばよかったかな?地形利用も意識してみる
全体的に猪なのは自覚あるけどこれがボールドで刺さった時がやめられないんだよな…
猪にしても冷静な猪になりたいからもう少し控えて周りみていこうと思う
引く選択肢あるだけで違うもんね
初投稿だけどここまで細かく見てもらえると嬉しいね!ありがとう!
頑張る
プレイスキル的な課題はさておき、アサリのみ低迷している原因はアサリのルールや仕組みに合った動きが出来ていないからだと思います。勝ちに繋がる動きを常に考えながら行動しましょう。
アサリの観点で以下記述します。
4:35 こういう所でアサリ拾ってないのが勿体ないので拾いながら行動すべき
3:45 カニがあるのでアサリを入れるより先にカニを使って敵を追い払うこと。それにより味方の追加ゴールを促そう。カニを使わなかったので味方が死んで追加点が入ってないことに注目。どうすればより多くの点を入れられるか考えて行動しよう。3:35でカニ使って敵を倒して一見エラいように見えるけど実際は逆。
2:41 アサリを所持していない状態でゴールに突入したので、味方の追加点を援護する動きをするかアサリを拾いに行くか明確な目的意識を持って動こう。どっちつかずになってほぼ空気になってるのが見てて分かると思う。
2:30 再びゴールが開くまで数秒待たないといけないのでここでアサリをパスする必要性はない。それよりもしっかり塗ってラインを維持すること。
0:48 キルしてアサリ7個になるまでは良いんだけど直後に超半端な位置でアサリ催促してるのが良くない。安全な位置でパスを受けるようにしよう。この場面だと右高台で受け取るのが無難
そしてカニがもう溜まるので自分でガチアサリを投げるよりはガチアサリを作り次第ゴール付近に投げ捨ててカニを使うのがベスト。ちゃんと状況が見えていれば味方全員がスペシャル使っていて自分だけがこれからスペシャル使う立場だと察知できる。(直前に3人ともスペ使ってるのでメモリーで確認してみましょう。)自分でゴール入れてからのカニだとゴール下でカニ使うことになるので強くない。射線が通る場所で使ってカニの強みを出そう。
0:10 これ相手がガチアサリ作成を怠ったから延長戦に入らず終了してるんだけど本来は延長戦に突入する。逆転の目を潰すために延長に入った直後に小アサリの追加ゴールを狙おう。(延長中に追加点が入ると即座に延長は終了する。)右の通路をこっそり抜けて入れに行くと良い。
4:38 一見良いカニに見えるけど数個アサリ入れてからカニ発動したい。障害物の裏なら敵リッターに撃たれる位置関係ではない。この瞬間に追加点を入れられるのは自分だけということに注目。(味方リッターはすぐには来れない。)敵シャプマネオが後ろから攻撃してくるので出来れば味方ボールドの背中を守りつつ追加点行動に移行できるとよい。
4:12 ここから相手のカウンターが始まる。しばらく1人なので高台登ってひたすらボム牽制等で良かった。ここで自分が死ぬとラインが一気に押されることを理解しよう。
3:52 ここから相手ゴール。数十点入れられるのは覚悟の上で被害を最小限に食い止める行動をとること。具体的にはカニが溜まる前に突っ込まない(死ななかったけど死んでたら完全に終わってる)、カニで敵を倒そうとするのではなくゴールに近寄らせないようにする(もっと後ろでカニ発動してよかった、前すぎたせいで敵リッターに抜けられてる)、着地してくる敵に対して射撃でなく体当たりでプッシュすることでゴールを阻害する(まあそれで止められるか分からないけどカニの射撃では瞬殺できないので)、、など。
2:40 敵フィンセントを倒したあとに即座に敵リッター視認しつつ高所でカニを使いたい。味方のハンコとガチアサリ所持に動きを合わせよう。カニ発動→味方ゴール→カニ終了後に追加点入れて前線キープ、といった流れをイメージできるとよい。
2:30 ガチアサリ投げ捨ててからカニ発動しないと駄目。味方に入れさせよう。ここで10秒近くロスしている。
2:15 前に突っ張っても味方の追加ゴールをカバーできないし周辺にアサリが落ちてないので自分での追加ゴールもできない。味方が勝手に崩壊したのではなくあなたが崩壊を防いでいないのだ。敵フィンセント倒したのを確認後はリッターに攻撃しつつ高台(柱が立ってるところ)に登る等が良かった。点を入れるために何をするべきなのか考えること。味方の崩壊を防いでいればあとアサリ2個で逆転出来ていたので非常に勿体ない誤行動。
ちなみに崩壊後はさっさと逃げるべき。敵陣潜伏して何人かキルしたところで味方がガチアサリ作ってゴール下に辿り着くまで時間を稼げるわけがない。それより一度しっかり立て直してラインを再度上げ直そう。この辺もけっこう他ルールと異なる要素ではある
0:50 ちょっと難しいんだけどこの辺からどうすれば逆転できるか意識して行動できるとよい。つまりアサリを集める必要があり、また突破が見込めない状況でスペシャルを無駄に使ってはいけない。0:30で敵2人倒して人数有利を作れたのでここで一気にアサリ集めてスペシャルからゴールこじ開けていれば十分逆転のチャンスはあった。
あと全体的に、余裕がある時にもっと塗りを広げたほうがいいです
アサリが湧く位置を覚えて塗りで行動範囲内に収めておくとアサリ取得がスムーズになります。
以上参考までに