テイオウイカのコメント欄です。
普通にジェッパショクワンと同じ仕様(開始地点にしか飛べない)にすればいいのでは それはそれでヤグラでは強そうだけど 開始地点を敵に見えるようにするかどうかは微妙なところだな
大人気ナワバリエリアで空気、一番不人気アサリ最強じゃ運営放置だろ
無敵に対して何らかの処置は必要、突進攻撃の飛距離を短くして、チャージにかかる時間も延長した方がいいでしょ今は速度上がってるんだし。ノックバックだって言うほどノックバックしてない。
チャージ中ノックバックしにくいのは修正あってもいいかもしれんが前後に大きめの隙があるからちゃんと隙は用意されてるぞ 突進攻撃の飛距離減らしてチャージ時間も増やしたら簡単に回避できるようになって対して圧がかからなくなるからテイオウ使った味方が何の成果も得られなくなって持ってこないでくれってなるのがオチ
攻撃性能下げる必要あるかな?割と逃げられる時は逃げられるし、一対一なら回避しつつ後隙も狙えると思うけど。
近接スペシャルとしての正しい姿 これに文句言ってるのならそもそもスプラシリーズ自体が向いていない 今後必ず何かしら文句を言い続けるのが目に見えている
決まれば勝ちなら延長戦でのサメライドの強制確保も前隙はテイオウより短いし、テイオウと違って味方にガチアサリ持たせてジャンプできるまで生存してもらう必要なくてただsp貯めるだけとお手軽さ上なのに騒がれないよね。
決まれば勝ちじゃない状況でもエリアのカウントを少ないspで止めて有利に持ってけるから強いのはテイオウと同じだし。
サメは本体カスすぎてそれしか取り柄がないってのもありそう
アサリのテイオウジャンプがやってるのはエリアのカウントを60進めるみたいなことなんだけど
カウンターのリスクがある ←分かる だから強くない ←そうとは限らない 有利からテイオウジャンプで入れられるのは安い ←状況による
別にテイオウにジャンプしないといけないなんてルールは無いんだから、味方のウルショでキル入ったなら普通に有利状況で試合進めればいいだけ 無理やりカウントを進める「選択肢」があるだけで強い そもそも木の話の流れとしてはサメとテイオウでやってること違うって説明をしただけなんだけどまあいいか
普通にカウンターアサリ除いてもガチアサリ2つもみすみす作られてる方が悪いとしか
試合中にガチアサリ2-3つ保持して生存できてるときがどれくらいあるのかと、その状況が具体的にどんな状況なのか試合で振り返ってほしいところ、メモリープレイヤーあるんだし、配信者じゃなくてもできる。
またどんどん話がそれていくね そりゃうまくいかない状況もあるよ だから「選択肢」って言ってるのに、話が極端すぎて付き合いきれない ずっとテイオウジャンプがうまくいかない状況を語り続けて手札から捨てればいいんじゃない? 俺も対戦相手がテイオウジャンプを利用しないなら助かるだけだしw
明確に相手に落ち度があるシチュエーションを選択肢呼ばわりしてる時点でね
ゴールまで近づけないときにカウンターアサリと自前のガチアサリだけでも40点取れるのは一発芸の中では断トツで強いよ エナスタ立てるのも対策と言えるほどじゃないし 実際味方がテイオウで突っ込んだところに飛んで勝てちゃう試合もあったし、点が入りにくいステージだとさらに強いし そもそも基本的に陣取りゲームなのにこんな戦法が選択肢に入るだけでおかしいんだわ
陣取ってガチアサリでsp貯めてspでゴールなんだからセオリーには反してないでしょ。sp貯めてライン上げてゴールがセオリー違反ならセオリー何よ。メインで相手皆殺しにするとか?それこそセオリー外では?
テイオウ無限に移動できるわけでもないし、前隙もあってワープできるわけでもないし、メインサブである程度ライン維持する必要はあるんだから。
抜けはあるけどそれ許してるならそもそもテイオウじゃなくてもスパシャンガチアサリ入れられるでしょ。
いや陣取らなくてもテイオウだけがゴール下に突っ込めばほとんどの場合点が取れちゃうから陣取りゲームのセオリー外なんだよ そしてメインで皆殺しにするのは敵を排除して陣地を奪ってるんだからセオリー外どころか王道でしょ テイオウが敵陣で暴れて敵を排除してそこにガチアサリ持ちが突っ込んでシュートする、ならいいけど自陣や中央から塗りも攻撃も無視して直接得点できるのはセオリーから外れてる、パブロもハンコもカーリング突撃も倒すという共通の対策が取れるんだから 今そこまで溢れてないのはテイオウ持ちのラインナップの問題にすぎなくてスシとかにテイオウがついてたらアサリは滅びてた
むしろ単なる陣取りゲームにならないためのスペシャルウェポンだし全く問題等思わない
>> 1953で「“エリア”のカウントを60進めるみたい」と書いてあるにも関わらず、「アサリの60カウント」の話してくる様な奴と会話できる訳ないよ >> 1954の読解力だけ指摘しておけばここまで会話拗れなかったと思う エリア60カウント分が正しいかはさておきね
塗り不利から20カウント通そうとするのはいいんだけどそのあと続かんしワイプからのカウンターのリスクあるから正直やめてほしい時がある、大幅に稼げるとか逆転の芽があるならいいけど
強い弱いおいといて好ましくないのはわかるしできなくしてほしい
久しぶりに終了直前に誰も持ってないホコの眼の前でガン待ちチャージされて笑ってしまった(テイオウ側カウント有利)
溜め2,3秒で強制的に発車されるようにしたらオブジェクト周りでのもろもろ解消されると思うんですけど、どうなんすかね
めちゃくちゃ楽しいスペシャル、メインがどうしても惜しくてハンコ武器から切り替えられなかったけどろくに前からの攻撃も守れないゴミスペのできないことが全部できる神スペ 無敵だわ早いわカス当たりないわオブジェクトに無理やり寄与できるわ、ここまでできて前無敵実装は壊れるから無理とぐちぐち言われるハンコなんかいらねえわ
???「みんなアサリテイオウのムーヴにウンザリしてるし本来想定してない使い方やで…… せや、テイオウ発動位置固定して、スぺ性でイカ速アップ効果追加すれば本来の使い方なるで!ついでにイカ速の効果も乗るようにしとこ!」
とかいうアプデ来たら笑う
言及されてないけどスパジャンガチアサリ入れ自体はエナスタ立てれば妨害できるよね。
テイオウでエナスタ壊せないし、トルネードと違って止めるのは確実。その代わりキル取れるわけではないから飛んできた相手メインサブで刈る必要あるけど。
限定的な防御法だけど開発はされてるから、むしろ対象法が無くてナーフくらうより良い
理屈としては正しいけど、それはそれとしてエナスタの無敵オブジェクト運用が脱法感あって笑う
てかなんで今になってアサリのテイオウジャンプが文句言われてるんだろうか。テイオウが追加されたときから出来てた戦法なのに。96デコの使用者が増えたからなのか、有名配信者の影響なのか。
テイオウや96が強化されて明らかに目にする機会が増えたからじゃない? テイオウゲーのアサリ、面白くないとは思うけど無くせとは思わないかな 防ぐためにはみんながもっと積極的にルール関与するのが一つの策だし アサリはキル取るからお前ら入れとけみたいなの多いからそれが改善されるなら嬉しい
スペシャル時間を減らすのはどうだろう、初代って5秒くらいじゃなかった? 効果時間を減らして必須ギアを増やすって方向でバランス取るのはだめなんかな。
初代は前隙後隙ないじゃん そもそも時間短縮されるのはハンコもそうだけどつまんないからやめて欲しい ヘイト買ってるのアサリジャンプだけなんだからそこだけ出来なくしてくれ
そういえば前後隙なかったわ。 素人考えの思いつきじゃった。サンガツ
アサリやんねえからアサリで強すぎとか言われても知らねえしじゃあアサリに関係するとこだけナーフしてくれという気分になる
強すぎと言っても最後以外リスク・リターンあってないし、止める手段もないわけじゃないからそこまでルール壊してるかというと正直疑問なのよね。 やってる具合ならヤグラのトルネナイスダマ、エリアのサメと同程度のはあるわけで。
知らないんなら黙っといた方が賢明。
アサリよりもホコの方がだいぶ理不尽に感じるのは俺だけなんだろうか?
ホコは普通にウルショの方が理不尽 無敵なだけで攻撃性能そんなでもないし
普通にホコはぶっ壊れ なぜこれで騒がれないのか理解に苦しむ
無敵で良いからダメージ与えたら発動時間減らして欲しいな 現状、対抗策が無さすぎてな・・
テイオウ中はスパジャン対象にならないでいいのでは? それならアサリは解決すると思う
これ どうせバカ研だから効果時間短縮とか硬直増加とかして他のルールですら使えなくしそうでいやだ
ゴール下で発動を終わらせればいいだけだからそれが根本の解決になるかと言えばまた違うでしょう。
私自身はアサリのテイオウを問題視してないので発動中に飛べてもいいと思ってる。 テイオウそのものの強化に伴って96デコが増えるまで騒がれてなかったしね。 96デコそのものが増える事は持ちブキ的にしんどいけど、アサリに求められるルール関与とスピード感がより高度になって緊張感のあるルールになったし良いと思う。
マジでアサリの何が問題か分からない 前作から一貫して無理矢理アサリ作ったり作らせなかったり 無理矢理チャンスタイムに持ち込んだり持ち込ませないルールでしょ
ヤグラの強制居座りは初代から一貫して厳しく修正されてきたからそこのナーフは理解できたけど (逆に強制引き下ろしには甘いのが気になるが)
まあスペシャルでカウントを稼ぐのとカウントを阻止するのでは前者の方を重く見たってことじゃないか。
引き下ろしは他のSPでも出来るからね
分からないじゃなくて分かる気がないだけでは
エリアはサメの強制確保できるしヤグラはナイスダマトリトルで絶対防衛できるしホコはウルショで止めれるしアサリテイオウだけ槍玉に上がってる理由が理解しがたいなー 一応止める方法は発見されてるわけだし
アサリは特にカウント稼ぐのが難しいルールだからカウント稼ぎの戦術は他と比べて強い 後、これ系の戦術って練度上がってくると最適解になっちゃうから弱体化したほうが良いと思うの
上位の配信みると、本当にテイオウジャンプの応酬みたいになってるからそれはやばいとは思うよねー。 使う側としてはそれが存在意義だからナーフは死活問題だけど。
いや敵高やゴール下みたいな重要なポジション荒らしてヘイト買ったりあわよくば1キル持ってくのが本来の役割でしょ
というか普通にどのルールでもイカ速速すぎて手に負えんのだが?96に至っては主要な高台にスイスイ侵入されてシールドで粘られるし
イカ速無積みの重量級以外は普通に撒けると思うが…
そりゃそういうコンセプトのブキセットだからとしか言いようがなくないか?固形ボムでシールド割るなり足元奪う性能強いもの持ち込むなりいくらでもやりようはあるだろ
スペ性ないと微妙 敵陣に入って荒らす動きは無積みだと相手の足場が確保されてる分簡単にやり過ごされるから メイン1程度は積んでおきたいと感じる
帝王はこのイカボロだッ!!依然変わりなくッ!
他のルールでもサメとかナイスダマみたいな特攻スペあるからーーみたいな擁護をしている輩がいるがはっきり言って比較にならない スペシャル1個で最低20カウント他にガチアサリがあれば40-60カウント進むのが今のテイオウイカ これくらいのルール&スペの合わせを提示してもらわないととても擁護として弱すぎる
それは呑気にガチアサリ作らせてる側も頑張る必要があるよ、テイオウがなくたって押し切られる可能性が高いと思われます。 テイオウに不満があるのは同じだけど全部テイオウのせいにするのは少々傲慢。 アサリのルール関与の大事さを知るいい機会なんだって。 まあ発動後2,3秒はジャンプできないみたいな枷がついたらありがたいけどシステム的にできるのかなあ。
ガチアサリを作らせないために場のアサリ回収をするチームだとテイオウ持ちが居てもカウント押し込まれなかったりするからな アサリでカウント有利になったからと引き気味になるのがまずダメだし
それも戦術の一つ 相手に拾わせないために前線を上げてキルを取る、前線上げられればこちらもある程度拾えるしシュートするチャンスはあるよ 相手が引き気味になったら攻め込むチャンスだし勝てないのをテイオウのせいにしすぎなのよそこに至る過程を突き詰めないと とはいえあれで負けるのは辛いのも分からんでもないしアプデで弱体化されるといいね テイオウの弱体化ってより96デコに何かしらのナーフがあるとありがたいな
ガチアサリを作って入れるゲームなんだよね 作るまでは両者同じでテイオウイカ側だけその後の入れる工程をスキップできるわけ ガチアサリ作らせたらテイオウイカなくても押し切られるとか言ってるのは相当レベル低いところで戦ってるよね残念ながら
この掲示板定期的に話題ループしてるからあとはアプデで開発側がどう認識してるかで白黒付けるしかない気もしてる
これで効果時間短縮とか前後の硬直つけてくるとかしたら最悪
同じ奴が同じロジックで擁護し続けてるだけだけどね
ついに4100出たね やはりテイオウイカこそ最強✨
あれは本人が96のメインクソうまいのもあるからテイオウ強いだけってことは無いと思う とはいえテイオウナーフ次第では彼もボトルに乗り換えそうではある…
その理屈出すとメロンさんが52で4300出してるからテイオウ<メガホンになってしまうぞい
そんなことは百も承知で、その上でテイオウの力を高く評価しているから言っております
ガチアサリをゴールするルールだったはずがガチアサリを作るだけでOKのルールになっちゃってるのが問題よね ルールを破壊してるというか別ゲーになっちゃってる
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普通にジェッパショクワンと同じ仕様(開始地点にしか飛べない)にすればいいのでは
それはそれでヤグラでは強そうだけど
開始地点を敵に見えるようにするかどうかは微妙なところだな
大人気ナワバリエリアで空気、一番不人気アサリ最強じゃ運営放置だろ
無敵に対して何らかの処置は必要、突進攻撃の飛距離を短くして、チャージにかかる時間も延長した方がいいでしょ今は速度上がってるんだし。ノックバックだって言うほどノックバックしてない。
チャージ中ノックバックしにくいのは修正あってもいいかもしれんが前後に大きめの隙があるからちゃんと隙は用意されてるぞ
突進攻撃の飛距離減らしてチャージ時間も増やしたら簡単に回避できるようになって対して圧がかからなくなるからテイオウ使った味方が何の成果も得られなくなって持ってこないでくれってなるのがオチ
攻撃性能下げる必要あるかな?割と逃げられる時は逃げられるし、一対一なら回避しつつ後隙も狙えると思うけど。
近接スペシャルとしての正しい姿
これに文句言ってるのならそもそもスプラシリーズ自体が向いていない
今後必ず何かしら文句を言い続けるのが目に見えている
決まれば勝ちなら延長戦でのサメライドの強制確保も前隙はテイオウより短いし、テイオウと違って味方にガチアサリ持たせてジャンプできるまで生存してもらう必要なくてただsp貯めるだけとお手軽さ上なのに騒がれないよね。
決まれば勝ちじゃない状況でもエリアのカウントを少ないspで止めて有利に持ってけるから強いのはテイオウと同じだし。
サメは本体カスすぎてそれしか取り柄がないってのもありそう
アサリのテイオウジャンプがやってるのはエリアのカウントを60進めるみたいなことなんだけど
カウンターのリスクがある ←分かる
だから強くない ←そうとは限らない
有利からテイオウジャンプで入れられるのは安い ←状況による
別にテイオウにジャンプしないといけないなんてルールは無いんだから、味方のウルショでキル入ったなら普通に有利状況で試合進めればいいだけ
無理やりカウントを進める「選択肢」があるだけで強い
そもそも木の話の流れとしてはサメとテイオウでやってること違うって説明をしただけなんだけどまあいいか
普通にカウンターアサリ除いてもガチアサリ2つもみすみす作られてる方が悪いとしか
試合中にガチアサリ2-3つ保持して生存できてるときがどれくらいあるのかと、その状況が具体的にどんな状況なのか試合で振り返ってほしいところ、メモリープレイヤーあるんだし、配信者じゃなくてもできる。
またどんどん話がそれていくね
そりゃうまくいかない状況もあるよ
だから「選択肢」って言ってるのに、話が極端すぎて付き合いきれない
ずっとテイオウジャンプがうまくいかない状況を語り続けて手札から捨てればいいんじゃない?
俺も対戦相手がテイオウジャンプを利用しないなら助かるだけだしw
明確に相手に落ち度があるシチュエーションを選択肢呼ばわりしてる時点でね
ゴールまで近づけないときにカウンターアサリと自前のガチアサリだけでも40点取れるのは一発芸の中では断トツで強いよ
エナスタ立てるのも対策と言えるほどじゃないし
実際味方がテイオウで突っ込んだところに飛んで勝てちゃう試合もあったし、点が入りにくいステージだとさらに強いし
そもそも基本的に陣取りゲームなのにこんな戦法が選択肢に入るだけでおかしいんだわ
陣取ってガチアサリでsp貯めてspでゴールなんだからセオリーには反してないでしょ。sp貯めてライン上げてゴールがセオリー違反ならセオリー何よ。メインで相手皆殺しにするとか?それこそセオリー外では?
テイオウ無限に移動できるわけでもないし、前隙もあってワープできるわけでもないし、メインサブである程度ライン維持する必要はあるんだから。
抜けはあるけどそれ許してるならそもそもテイオウじゃなくてもスパシャンガチアサリ入れられるでしょ。
いや陣取らなくてもテイオウだけがゴール下に突っ込めばほとんどの場合点が取れちゃうから陣取りゲームのセオリー外なんだよ
そしてメインで皆殺しにするのは敵を排除して陣地を奪ってるんだからセオリー外どころか王道でしょ
テイオウが敵陣で暴れて敵を排除してそこにガチアサリ持ちが突っ込んでシュートする、ならいいけど自陣や中央から塗りも攻撃も無視して直接得点できるのはセオリーから外れてる、パブロもハンコもカーリング突撃も倒すという共通の対策が取れるんだから
今そこまで溢れてないのはテイオウ持ちのラインナップの問題にすぎなくてスシとかにテイオウがついてたらアサリは滅びてた
むしろ単なる陣取りゲームにならないためのスペシャルウェポンだし全く問題等思わない
>> 1953で「“エリア”のカウントを60進めるみたい」と書いてあるにも関わらず、「アサリの60カウント」の話してくる様な奴と会話できる訳ないよ
>> 1954の読解力だけ指摘しておけばここまで会話拗れなかったと思う
エリア60カウント分が正しいかはさておきね
塗り不利から20カウント通そうとするのはいいんだけどそのあと続かんしワイプからのカウンターのリスクあるから正直やめてほしい時がある、大幅に稼げるとか逆転の芽があるならいいけど
強い弱いおいといて好ましくないのはわかるしできなくしてほしい
久しぶりに終了直前に誰も持ってないホコの眼の前でガン待ちチャージされて笑ってしまった(テイオウ側カウント有利)
溜め2,3秒で強制的に発車されるようにしたらオブジェクト周りでのもろもろ解消されると思うんですけど、どうなんすかね
めちゃくちゃ楽しいスペシャル、メインがどうしても惜しくてハンコ武器から切り替えられなかったけどろくに前からの攻撃も守れないゴミスペのできないことが全部できる神スペ
無敵だわ早いわカス当たりないわオブジェクトに無理やり寄与できるわ、ここまでできて前無敵実装は壊れるから無理とぐちぐち言われるハンコなんかいらねえわ
???「みんなアサリテイオウのムーヴにウンザリしてるし本来想定してない使い方やで……
せや、テイオウ発動位置固定して、スぺ性でイカ速アップ効果追加すれば本来の使い方なるで!ついでにイカ速の効果も乗るようにしとこ!」
とかいうアプデ来たら笑う
言及されてないけどスパジャンガチアサリ入れ自体はエナスタ立てれば妨害できるよね。
テイオウでエナスタ壊せないし、トルネードと違って止めるのは確実。その代わりキル取れるわけではないから飛んできた相手メインサブで刈る必要あるけど。
限定的な防御法だけど開発はされてるから、むしろ対象法が無くてナーフくらうより良い
理屈としては正しいけど、それはそれとしてエナスタの無敵オブジェクト運用が脱法感あって笑う
てかなんで今になってアサリのテイオウジャンプが文句言われてるんだろうか。テイオウが追加されたときから出来てた戦法なのに。96デコの使用者が増えたからなのか、有名配信者の影響なのか。
テイオウや96が強化されて明らかに目にする機会が増えたからじゃない?
テイオウゲーのアサリ、面白くないとは思うけど無くせとは思わないかな
防ぐためにはみんながもっと積極的にルール関与するのが一つの策だし
アサリはキル取るからお前ら入れとけみたいなの多いからそれが改善されるなら嬉しい
スペシャル時間を減らすのはどうだろう、初代って5秒くらいじゃなかった?
効果時間を減らして必須ギアを増やすって方向でバランス取るのはだめなんかな。
初代は前隙後隙ないじゃん
そもそも時間短縮されるのはハンコもそうだけどつまんないからやめて欲しい
ヘイト買ってるのアサリジャンプだけなんだからそこだけ出来なくしてくれ
そういえば前後隙なかったわ。
素人考えの思いつきじゃった。サンガツ
アサリやんねえからアサリで強すぎとか言われても知らねえしじゃあアサリに関係するとこだけナーフしてくれという気分になる
強すぎと言っても最後以外リスク・リターンあってないし、止める手段もないわけじゃないからそこまでルール壊してるかというと正直疑問なのよね。
やってる具合ならヤグラのトルネナイスダマ、エリアのサメと同程度のはあるわけで。
知らないんなら黙っといた方が賢明。
アサリよりもホコの方がだいぶ理不尽に感じるのは俺だけなんだろうか?
ホコは普通にウルショの方が理不尽
無敵なだけで攻撃性能そんなでもないし
普通にホコはぶっ壊れ
なぜこれで騒がれないのか理解に苦しむ
無敵で良いからダメージ与えたら発動時間減らして欲しいな
現状、対抗策が無さすぎてな・・
テイオウ中はスパジャン対象にならないでいいのでは?
それならアサリは解決すると思う
これ
どうせバカ研だから効果時間短縮とか硬直増加とかして他のルールですら使えなくしそうでいやだ
ゴール下で発動を終わらせればいいだけだからそれが根本の解決になるかと言えばまた違うでしょう。
私自身はアサリのテイオウを問題視してないので発動中に飛べてもいいと思ってる。
テイオウそのものの強化に伴って96デコが増えるまで騒がれてなかったしね。
96デコそのものが増える事は持ちブキ的にしんどいけど、アサリに求められるルール関与とスピード感がより高度になって緊張感のあるルールになったし良いと思う。
マジでアサリの何が問題か分からない
前作から一貫して無理矢理アサリ作ったり作らせなかったり
無理矢理チャンスタイムに持ち込んだり持ち込ませないルールでしょ
ヤグラの強制居座りは初代から一貫して厳しく修正されてきたからそこのナーフは理解できたけど
(逆に強制引き下ろしには甘いのが気になるが)
まあスペシャルでカウントを稼ぐのとカウントを阻止するのでは前者の方を重く見たってことじゃないか。
引き下ろしは他のSPでも出来るからね
分からないじゃなくて分かる気がないだけでは
エリアはサメの強制確保できるしヤグラはナイスダマトリトルで絶対防衛できるしホコはウルショで止めれるしアサリテイオウだけ槍玉に上がってる理由が理解しがたいなー
一応止める方法は発見されてるわけだし
アサリは特にカウント稼ぐのが難しいルールだからカウント稼ぎの戦術は他と比べて強い
後、これ系の戦術って練度上がってくると最適解になっちゃうから弱体化したほうが良いと思うの
上位の配信みると、本当にテイオウジャンプの応酬みたいになってるからそれはやばいとは思うよねー。
使う側としてはそれが存在意義だからナーフは死活問題だけど。
いや敵高やゴール下みたいな重要なポジション荒らしてヘイト買ったりあわよくば1キル持ってくのが本来の役割でしょ
というか普通にどのルールでもイカ速速すぎて手に負えんのだが?96に至っては主要な高台にスイスイ侵入されてシールドで粘られるし
イカ速無積みの重量級以外は普通に撒けると思うが…
そりゃそういうコンセプトのブキセットだからとしか言いようがなくないか?固形ボムでシールド割るなり足元奪う性能強いもの持ち込むなりいくらでもやりようはあるだろ
スペ性ないと微妙
敵陣に入って荒らす動きは無積みだと相手の足場が確保されてる分簡単にやり過ごされるから
メイン1程度は積んでおきたいと感じる
帝王はこのイカボロだッ!!依然変わりなくッ!
他のルールでもサメとかナイスダマみたいな特攻スペあるからーーみたいな擁護をしている輩がいるがはっきり言って比較にならない
スペシャル1個で最低20カウント他にガチアサリがあれば40-60カウント進むのが今のテイオウイカ
これくらいのルール&スペの合わせを提示してもらわないととても擁護として弱すぎる
それは呑気にガチアサリ作らせてる側も頑張る必要があるよ、テイオウがなくたって押し切られる可能性が高いと思われます。
テイオウに不満があるのは同じだけど全部テイオウのせいにするのは少々傲慢。
アサリのルール関与の大事さを知るいい機会なんだって。
まあ発動後2,3秒はジャンプできないみたいな枷がついたらありがたいけどシステム的にできるのかなあ。
ガチアサリを作らせないために場のアサリ回収をするチームだとテイオウ持ちが居てもカウント押し込まれなかったりするからな
アサリでカウント有利になったからと引き気味になるのがまずダメだし
それも戦術の一つ
相手に拾わせないために前線を上げてキルを取る、前線上げられればこちらもある程度拾えるしシュートするチャンスはあるよ
相手が引き気味になったら攻め込むチャンスだし勝てないのをテイオウのせいにしすぎなのよそこに至る過程を突き詰めないと
とはいえあれで負けるのは辛いのも分からんでもないしアプデで弱体化されるといいね
テイオウの弱体化ってより96デコに何かしらのナーフがあるとありがたいな
ガチアサリを作って入れるゲームなんだよね
作るまでは両者同じでテイオウイカ側だけその後の入れる工程をスキップできるわけ
ガチアサリ作らせたらテイオウイカなくても押し切られるとか言ってるのは相当レベル低いところで戦ってるよね残念ながら
この掲示板定期的に話題ループしてるからあとはアプデで開発側がどう認識してるかで白黒付けるしかない気もしてる
これで効果時間短縮とか前後の硬直つけてくるとかしたら最悪
同じ奴が同じロジックで擁護し続けてるだけだけどね
ついに4100出たね
やはりテイオウイカこそ最強✨
あれは本人が96のメインクソうまいのもあるからテイオウ強いだけってことは無いと思う
とはいえテイオウナーフ次第では彼もボトルに乗り換えそうではある…
その理屈出すとメロンさんが52で4300出してるからテイオウ<メガホンになってしまうぞい
そんなことは百も承知で、その上でテイオウの力を高く評価しているから言っております
ガチアサリをゴールするルールだったはずがガチアサリを作るだけでOKのルールになっちゃってるのが問題よね
ルールを破壊してるというか別ゲーになっちゃってる