テイオウイカのコメント欄です。
テイオウアサリカモン押しても来てくれない事あるし野良だとリスキーすぎない? XP上がればそういうのも無くなるのかな
定期的に狙ってくるテイオウは見かけるけど、飛んでくる敵は5分5分な印象
貼っていいのかな。 理想のイメージ
https://youtube.com/shorts/ta9PBb6-6rk?si=NSowzJ30hywWoSAT
上位でないと実際は・・・w でもゴール裏でヘイト買ってる間に正面から入れてくれてるから無駄ではないと信じる。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/ブキ/スペシャルウェポン/テイオウイカ#comment
こんな感じで。
嫌です https://zawazawa.jp/s/jump?to=https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%83%96%E3%82%AD/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%9D%E3%83%B3/%E3%83%86%E3%82%A4%E3%82%AA%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%82%AB#comment&allowRedirect=1
直しました!ありがとうございます
5d02e@34222ちゃんかわいいからちゅーしていい? >> 1861 んもーまたそんなこと言っちゃってぇ…w 5d02e@34222ちゃんは本当にかわいいなぁvちゅっv 折り畳めよ!!!!!!!!!!
ネギトロという特大のクソステが出てきたせいでアサリのテイオウスパジャンがかなりヘイト集め出したな 他のステでもクソだったけどネギトロアサリに関してはカウント進まな過ぎてガチでこれが最適解になってるからさすがにナーフ食らうだろな 謎強化とネギトロさえ実装しなけりゃそのままだったかもしれんのに
なぜ今かって感じだけどインフィニティテイオウアサリが取り上げられてる感じ。 でもやられる側も分かってくると、テイオウはじいてジャンプ狩りしようとはするだろうなぁ 多分狩られるより先にガチアサリ投げられるだろうから不満解消しないだろうけど
テイオウが問題というよりスパジャン即アサリ投げられることと、今作同期怪しいから投げる前にジャンプしてきた相手をキルできないのが悪いと思うんだけどな。ぴったり重ねないと理論上はジャンプ後のガチアサリ投げは狩れないんだけど、今作ローラー低速引きでも同期怪しいのか投げられることあるし、ボムは相手側判定だから重ねても投げられることもある。
あと、ヤグラのトルネ、ナイスダマの延長強制終了あるんだからテイオウも別にいいんじゃないのとは思う。 本人が貯められば延長終了できるその2つと違って、自分はガチ保持できず味方がガチ持って生存してないと成立しないので。
テイオウ中にジャンプされるのをできないようにして、効果時間を10sにしよう
96のポイント増やして終わりでしょ
ガチアサリ持った状態でテイオウにジャンプ出来ないようにするか、着地後1秒間ガチアサリを投げれなくすれば良いだけでしょ。
トルネナイスダマとよく比べられるけどどっちも3対1とかなら普通に壊されて終わりだから全然違う 4対1だろうとゴール前で踏ん張っていれば通っちゃうなんて異常だよ 平地でもノックバックをでかくするかジャンプできないかしたら発動地点に飛ぶようにするべきでしょ
ホコショ(ノンチャージ含む)で突撃状態でもめちゃくちゃ弾けるようにするとかテイオウイカ発動中にジャンプされた時発動地点にジャンプするようにするとか異常なルール関与能力を削ぐ弱体化をして欲しい。前のナーフもそんな感じで出来たイカ研だから次回のナーフもそんな感じで調整できると信じてる
開発は好ましい体験だと思ってるからもっと擦ったほうがいい
脅迫デッキとか品がないにも程があるわ 大会参加を拒否されるどころが人生の汚点になるレベルだから冗談でもイワン砲が良いぞ
消したいけど、もうIDを変えちゃったから消せない
ウルトラチャクチからすぐにシュートできたらゲーム性崩壊するから落とすようにしよう😡 あ、テイオウイカからのシュートはおっけー👌 どうして
比較になってないよ。 テイオウも発動時アサリ落とすし、スパジャンテイオウやってもガチアサリ落とすから投げられないし、なんなら発動硬直60秒とガチアサリの場に残る時間からテイオウイカ発動後にアサリいれるのよほど条件そろってななきゃ無理。
同じ条件で比較するならウルチャクのあとに味方飛んでくれば入れられるよ。
自分が言いたいのはそのアサリ落とすか落とさないの話じゃなくて チャクチやサメがアサリを持ってくるのは止めにくくてゲーム壊す恐れがあるだろうってブレーキが開発陣の中にあっただろうに 止めにくいどころか止められないテイオウスパジャンシュートはどうしてできちゃうのかなぁ~ってことよ
なんか今更言われてるけどそもそもアサリ自体が前作からスペシャル使って強制的にゴールさせたり妨害したりするゲームじゃね
度が過ぎるって言ってんの 傷害と殺人、どっちも犯罪だけど傷害のほうが罪が軽いでしょ 直々に「好ましくない」とアナウンスされたテイオウは、公式的にも殺人並みの罪の重さで見られていると思う
好ましくないのはもうアップデートで治された部分でしょ
度が過ぎる言うなら即割準備しつつガチアサリ保持して突っ込んでこれた前作バブルのほうがガチアサリ持ちと捩じ込む役一致してるからバブル阻止しにくいし、下手に阻止しようとすると割られてキルと塗り取られるからどうしようもなかったぞ。
そもそもガチアサリがルールとしてダメな部分が多い
ヤグラテイオウは誇張抜きに「テイオウ溜まったらヤグラに乗るだけ」だったけどテイオウアサリはそれだけじゃないし別にいいんじゃね
うーむ、帝王イカの罪の重さとかはよく分からないけど耐久移動スペでゴール下待機スパジャンアサリシュートは2のイカスフィアでも使えたし、なんならカニ弱体化前はカニがガチアサリ持ってゴール下にきたらカニが消えた瞬間シュートされるのを思い出した。(サメライドにスパジャンしたらジャンプ位置どうなるのかな?位置しだいならかなりの激ムズでほんの一瞬だが理論上帝王と同じことができるはず) 枝間違えた
イカスフィアとナーフ前カニのほうがガチアサリ保持しつつゴール下行けるから割ると解除後無敵でゴール、解除しなければスパジャンガチアサリシュートの二択があるから点数の期待値、阻止するめんどくさ上のところあるよね
スフィアはノックバックすごかったし無理矢理ゴール下までいけなかった印象 テイオウの方がダメな気がする やっぱり無敵ってつまんない
イカスフィアは対物ボムや複数ボムであっけなく散るくらい豆腐だったし、カニとは違い時間経過の爆発でガチアサリ落とす仕様のせいで割らせず爆発後の隙をぶち抜かれたりしたなー。 無敵つまんない 無敵がつまらないのも非常に分かるけど無敵のない突撃なんてただの猪かスペなしだからやめてくれー。
理論上できることと誰でも簡単にミス無くできることの差は大きすぎる
ちゃんとトルネ重ねたら刈れるみたいだし、テイオウスパジャンが言う人はトルネ持てば?
すしコラでテイオウイカ戦法とめれるの結構熱い pic.twitter.com/zJSFhUCrwM— こんぽた (@konpota0220) December 29, 2023
すしコラでテイオウイカ戦法とめれるの結構熱い pic.twitter.com/zJSFhUCrwM
ボムだと消されるけどトリトルのガイドは消せないからだろうね 着地する前に行動可能時間はあるけどトリトルは敵側判定ゆえにラグによるすり抜けが効かないのが上手く刺さる感じか
スパジャンアサリ投げって「ジャンプ無敵が切れるよりも先にアサリ投げれるから絶対に決まる(アサリ投げ自体に発生保障があるようなもの)」って思ってたけどそうじゃなかったのかな トリネルだったら確実にアサリ投げられるより先に相手キルできるのか…この試合で単に相手2人がA連打してなかっただけなんじゃないか気になる 誰か検証して♥(他力本願)
そんなことはない。 ガチアサリ投げれるのはビタで入力しても着地から12f後だからそこに攻撃重なってればメインサブスペどれでも普通に狩れます。 トリトルしっかり重なってれば攻撃判定3回発生間に合うからどうあがいても防げるよ
ジャンプの無敵は着地の瞬間に切れます!
ウルショとかと同じで被弾する側の画面で死ぬからだったと思う。
トリトル対処が広まったとして、それでも尚テイオウイカ絡めた戦術の方が勝率高くなるんだよね 防御側がミスったら負けるだけになってしまう
延長戦ならまだしもテイオウスパジャンで点入れられられても飛んできた相手仕留められれば単発シュートかつ人数有利なんだからその後ライン押せるでしょ。
アサリのセオリーとしては単発シュート複数決めるよりもゴールのあとに追加得点決めてカウント動かすのが大事なんだから単発入れられて負けるのはそチーム単位でキル負けしててそもそも望ましくないでしょ、
単発じゃなくて40カウント60カウント取られるとかあるんで
40〜60点入るってことはガチアサリ持ちが2〜3枚生存してる時点でsp有利向こうに取られてるんだし、別にテイオウジャンプじゃなくてもウルショジェッパ飛んできて1キル取られたら押し込まれてゴールされる状況でしょ。
ガチアサリ3つ作って生存できるほどにアサリの湧く地帯確保されてる=中央取られてるか、人数有利取られてるわけで、盤面大幅不利なんだし、その状況頻発するならよほどチーム単位でキル負けしてないと起きないと思うんだが。
40〜60入れられる!って言うけど、テイオウにスパシャンした相手は無敵でもないから狩れれば二枚以上の人数有利取れるし、テイオウも二枚枚数不利ついてるときに発動後生存するの難しいからそれも刈ればワイプアウトか残り一枚だからカウンターの危険性デカいでしょ。 中央取り返してガチアサリ入れて、テイオウスパジャンで発生したカウンター打ち込めば40+αよカウント見込めるんだし、sp吐いて枚数不利背負って40〜60ってそこまで美味しくはないでしょ。
もちろんラスト延長戦は別よ?
そもそも相手がトリトル抱えてたらアサリテイオウ用で使わないとか、トリトル抱えられて無い状態でテイオウ発動されるとかの行動権が攻撃側にあるから勝率五分五分以上にならないと言ってる
通ったら勝ちと通るのを防げれば負けてないだとアドの取り方で前者に分があるんだよ トリトルは有効な対策札の1つでは有るけど、 テイオウを警戒してSPを温存して死なないように確実に生存するっていう後手に回る側なのは確かで、後手に回ったらカウント稼げないからジリ貧になる まぁ何処まで行っても机上論だし、理解されなくとも構わん
野良でそこまで意思疎通できるか?あと通ったら勝ちなのはラスト延長だけでそれ以外はむしろカウンターでそれ以上の点数返される危険があるというのが>> 1935の指摘だぞ。
野良でテイオウ持ってるならテイオウスパジャン狙ってる!と見られて緊急避難や人数有利取ってダメ押しで押し込むために吐いたテイオウに変にガチアサリ持ちがスパシャンしてくるとかも発生してる今アサリテイオウのためにテイオウ持ってる人だと相手トリトルあるからテイオウ吐けないとなるとだいぶ動き制限されるのはテイオウ側だぞ。
ヤグラのテイオウが好ましくない体験って呼ばれてるころから思ってたけど、今で言うテイオウスパジャンアサリみたいな無敵でカウント進める(オブジェクト干渉)のってそんなストレス溜まるの?別ゲーでいうマ◯カのスターキラーでサンダー回避とかと似た感じで、スプラらしさとか関係なくゲームの中の一つの戦術として全然ありだと思ってるんだけど
1.簡単すぎる 2.強力すぎる この2つですね。
実行がある程度難しければ、してやられたな…と素直に認められるというものです。 ヤグラテイオウは、SPを貯めるだけで一人でカウントをもぎ取れていました。あまりに簡単で、理不尽だったのですね。 それと比較して、アサリテイオウはまずガチアサリが必要で、加えて他のプレイヤーの協力も必要です。実行の難しさはこちらが上ですね。 ただ、アサリテイオウも一度始まってしまえば止める手段が少なく、また一気に大量のカウントが動きます。実行を許してしまった時点で過失…といえばそれまでですが、体感として理不尽に感じやすくできています。実態よりも強く見えてしまうのですね。 安易かつ強力だと感じる手段(事実としてどうであれ)は、往々にしてプレイヤーの努力を否定しているように感じさせてしまいます。例えばヤグラテイオウは、本当に「塗って貯めて乗るだけ」でした。これはプレイヤーに、こんなものは誰がやっても同じだ、と思わせるのに十分です。 要するに、アサリテイオウの強さは妥当ですが、やられる側からするとそれ以上に強く見えてしまう…ということです。それにより、無力感…すなわち"くだらなさ"を感じて、ストレスが貯まるのです。
ゲームの中の一つの戦術として全然ありだと思ってるんだけど
私としては、ゲームは楽しむためのものだと思っています。なので、いくら適切な戦術であっても、10人中8~9人がつまらないと言ったのであれば、その戦術は無くしたほうがいいかな…と思います。 アサリテイオウの未来はどっちだ!?
一時凌げるだけのサンダー回避と最後に比較的安定して実行できてその上勝敗まで決するアサリテイオウを同列に語るのは無理がある
この返信見ることないだろうけど、マリカやったことないのかもしれないけどそのサンダー回避も最後に比較的安定して実行できてその上勝敗まで決するんだよ
発動するためにアイテム封印するか順位を下げるリスクを負うし最終順位が決まるタイミングで任意に行える訳じゃないから全然違いますね 成功して1位になるショートばかり見てない?
テイオウ擁護してる低レート民は一旦XP4000の視点見てから考えてくると良いよ あれが上位帯でどれほど終わってるかすぐ理解できるから このサイトXP2500以上が1割もいないっぽいから是非見てみてほしい
ヤグラテイオウは交尾なんて言われてたね
誰かそれで同人誌描けよ
ヤグラテイオウ強いけど初代だと勿体無い使い方ではあったのを思い出した、唯一の無敵スペなのが悪いな
ショクワンダーは無敵じゃないのにテイオウイカは無敵なのなあぜなあぜ? ショクワンダーは攻撃したら発動時間が短くなるのにテイオウイカは短くならないのなあぜなあぜ? ショクワンダーは発動地点に戻されるのにテイオウイカは戻されないのなあぜなあぜ?😄
Q、なんでショクワン無敵じゃないの? A、ショクワンは完全に変身してないから(メイン使える状態で完全無敵ならお一人様用機動力上位互換のバリア) (正直飛んている間だけなので早くショクワンアーマーカチカチにならないかな) Q、ショクワンは攻撃したら時間減少するのに帝王はなんもないの? A、おそらくだがショクワン中に常にメインが使えると想定よりも沢山塗れすぎたのでは? (ショクワンはスペの中でも効果時間が長めのスペ、あまりに自由に動きすぎて不自由さを出そうとした結果あのクソみていな仕様になったのでは?) Q、ショクワンは発動地点に戻るのなんで? A、イカ状態無敵で動き回るやつはステージの高低差や侵入不可地点はどうしようもないがジェッパなど空飛ぶ系はそんなもん関係ない上、好きな地点に降り立てるようになってしまうとステージの構造ガン無視で悪さができるようになってしまうため。(ビーコン武器ならそこにビーコン置いて拠点にみたいにできるぞ、楽しそう)
好ましくない体験製造機
それはそうなのだがウルショジェッパカニマルミサトリトルエナスタと無敵スペの帝王より評価が高いスペが今作多いのよな(こやつらに対抗しようと思うとなるべく弱体化は最小限で済ませたい)
流石に今のマルミサよりテイオウの方が強いでしょ。政治やめい
マルミサとトリトルは人によって大分意見わかれそうだね
うーん、スペシャル比べる時はだいたい武器のスペシャル交換してでどっちが強そうかで考えてるからなあ(マルチミサイルは現状だと弱体化後のやつと全く遭遇しない上比較してもよくわからないままやっています、何か正確な比較情報があるなら教えてください)マルチミサイルクロデコバレデコフロデコ、帝王ラクトヴァリドラデコならマルミサもったバレルクロデコの方が怖いなあ、と考えました。気にさわったならすみません。
申し訳ないんだけど複雑な割に現実性が低いからちょっとよく分からないや… 自分は「対面」「各ルール関与」「高台(長射程)処理」って観点で見ること多いな
それ組み合わせの強さであってSPの比較になってないよ よくわからないならマルミサ入れるなよ
私は大雑把に考えて適当な総合力で判断してました。 より深く考えるならば「対面力」は帝王は局所的に一体一では相手に自分への対処で縛りつけることもできます。マルミサは複数の相手を索敵した上で爆風による範囲攻撃と塗りはより広範囲に被害をもたらすと考えました。 「各ルール関与」帝王はヤグラホコアサリにて強烈な関与能力があります、この一点は他スペなどとは比べようがないでしょう。 マルミサは複数のルールにおいてそこそこの関与ができます。強烈な関与は無理なものの汎用性が非常に高くどのルールでも一定水準の強さを誇ると考えました。 「高台関与」帝王は陸続きならばリッターもクゲも追いかけ回すことが可能です、高台のみならず強スポットの占拠や強固な守りも崩し安く移動する関係上スペシャルが終わってもすぐさま追撃しないとそこから攻撃したり挟撃が可能と帝王が終わった後でも油断できません。 マルミサは絶対にそれらを倒せる訳ではありませんが遠距離から安全に手軽に繰り出せる点は非常に強いと思います。 「まとめるなら」帝王は一部ガチルールにて強烈な干渉を持ち、自らの腕次第で確実な攻撃と関与ができる。 マルミサは複数のルールで関与手段を持ち、使い手の腕で強さは変わらぬもののいつでも使え安全に複数に対して塗りと索敵と攻撃を押し付けることが可能。 もしかしたら可笑しなことを言っているかも知れませんし、私はスペの全てを語れるほどでもありません。少なくとも私は安全に一定以上のパワーを持った遠距離関与が可能ならばそっちの方が良いと思いました。
確かにそうかも知れません。でもマルミサ持ったバレデコと帝王持ったバレデコではどっちが強いと思いますか? 私の個人的な考えではマルチミサイルは今でも強いスペと考えています。今はサブとメインが弱い奴なだけで強い奴に着けばその強さがまた広がると考えています。 貴方がマルチミサイルの強さの基準に関して文句を言いたくなるのもわかります。使ったこともない人に性能であれこれ言われるのも不快ですからね、是非とも貴方のお考えと知識と経験を私にご教授願えませんか?
概ねテイオウイカの長短に異存ないけど、マルミサについてはスペシャルの回転率下がって高台含めた圧かけ性能が下がったのと、対面では使えず奇襲とかサポートの方が優れてるから対面は×だと思う 性能として テイオウ→対面⚪︎ ルール関与◎ 高台△ マルミサ→対面× ルール関与⚪︎ 高台⚪︎ って感じでテイオウイカのが強いと思う
あとやっぱセットブキ置き換えてもあくまで「そのブキに合うかどうか」にしかならないから前提崩すのはナシじゃないかな 現実問題有り得ない話を持ち出しても誰も検証できないから机上の空論で「ほらこっちの方が強い」って言われても誰も体験出来なくて納得できないよ
うーむ、やはりそうですよね武器セットに関しては特性も戦い方も使い方も異なるスペ同士を比較しても難しいのでせめて同一メインで考えれば最低限強い弱いは決められるのでは?と考えたのですがやはり無理がありますね。 武器相性まで考えてしまうとさらに複雑化するので同一メインにすればなんとかなるのでは?と軽率な考えでした。 ロラコラ使いですが私の帝王の使い方はとっておきの場面まで取っておくという感じなので雑に使いやすそうなマルミサの方が回転率が高いのでは?と思いました。(ロラコラの塗りじゃそもそもマルミサついた所で回せませんね) 対面戦闘も直接マルミサで殴りかかるのではなくマルミサの対処をしてるとこにちょっかいかけたり味方の援護を想定していました。確かにスペ単体で比較したら帝王の方が対処に苦労しますね。 私の個人的な帝王の強さとして結局のところハンコや近接武器が理論値で暴れ回ったのとあまり変わらないのでは?とふと思いましてそれなら安全圏から遠距離攻撃できて塗れて全体攻撃と援護も可能で汎用性の固まりであるマルミサの方が総合的に見て強いと考えました。帝王は良くも悪くも特化スペだと考えています。(マルミサは失敗しても死にませんが帝王は8秒間拘束に加えて敵陣で失敗しようものなら…あと塗れるかどうかも打開に使えるかどうかでも考えました…今のマルチミサイルが打開に使えるかは不明ですが…) (このような議論を交わすことができてありがうございます)
近距離武器(潜伏ローラー筆系)にマルミサをつけるならばカーリングやキューバンのような塗り能力を補い、なおかつメインとサブだけでも最低限戦えるセットが良いと思います。 反対にサブがビーコンやポイセンのようなメインの弱点を補えない場合は爆発力を活かすという点でさらなる強力なルール干渉手段を持ちカウント稼ぎが狙える帝王の方が良いと思います。
>> 1911 マルミサの10秒ゲージロックと爆風弱化、味方や相手依存の関与力、屋根や壁に吸われるステージ依存をどこまでネックと考えるか 自分はテイオウの弱みより深刻だと考えている おまけに今作ではマルミサを撃ったことがわかりにくくて味方が合わせにくい 正直これが一番マルミサが弱くなった原因でもあると個人的に思う 4人ロックしないなら屋根に吸われず回転数も期待できるメガホンの方が強いくらい まあマルミサトゥーンは二度とごめんだしこの程度でむしろ良いけれど
アサリのテイオウジャンプはしょうもないから早く修正必要として、未だにテイオウってだけで好ましくない体験擦ってるのは深く考えて無さすぎでは
対物付き突進を3回ぐらい繰り返したのにシールド壊れずに止められたんだけど何なんだ
正直ホコアサリだとハイプレよりやってると思う
ないよ。ハイプレはステージのどこからでも撃ててホコガチアサリ確定で止めれるスペシャルで、止めるにはリス付近まで無理やり入ってリスキルぐらいしか止める手段なかったけどテイオウ移動時間もあるし、ある程度交戦地帯の近くで発動しなきゃいけないんだからテイオウ発動前に止めるのはハイプレより楽でしょ。
攻めのときにカウント進める能力が〜言うならホコならキューインキ護衛からのキューインキ発射でホコ即割のほうがテイオウよりも刺さったときのカウント持ってける期待値デカいでしょ。
ハイプレ舐め過ぎ。
アサリはハイプレに狙われたら捨てればいいし複数人狙えないしアサリを無理やり入れる能力はなかった ホコは流石にハイプレの方が強い
“テイオウ発動前に止めるのはハイプレより楽でしょ。” この時点でこいつのレート帯が知れるな 後ろ目でテイオウ貯めて吐くだけだから、上位帯では相手がミスしない限り防ぎようがない 攻めの期待値の話も全く的外れ テイオウは能動的に連キルやヘイト稼ぎが狙えて、その上でカウントに関わる動きもできるから強い キューインキごり押しみたいな一発屋とは訳が違う エアプ晒してる暇あったらさっさとレート上げて自分の目で確かめれば良い
前作エアプの方かな? ハイプレの吐く位置ご存知でない? 射程無限で後ろ目で貯められるのは別にハイプレも同じで、その上で、リスボンから吐けるハイプレと、発動時間と移動できる距離の関係で交戦圏の近くで吐かなきゃいけないテイオウと、リス付近で吐けてリスキルか、こちらもハイプレで止めるかしなきゃいけないハイプレだとどう考えてもハイプレのほうが止めにくいでしょ。
>>発動時間と移動できる距離の関係で交戦圏の近くで吐かなきゃいけないテイオウ →交戦圏の近くであろうが練度次第でほぼ確定で止める性能があることに変わりはない その上で、むしろ高いラインで吐けることで試合の決め手となる前線での連キルやカウント関与力、ヘイト力を手に入れたのがテイオウ 終わり際の硬直は確かにキツいが、一番重要な延長でははっきり言ってほぼ関係ない そうでなくてもある程度の工夫(引きのタイミングや96凸ならシールド)で誤魔化しが効くし、上の大きすぎるアドバンテージを考えれば充分すぎる
>>こちらもハイプレで止めるかしなきゃいけない →自分で答え出てるじゃん。ハイプレはハイプレ自身でメタれる。タイミング次第では他スペシャル(ミサイル、ジェッパ等)でもある程度対抗できる。 2の最終環境はご存知ない?あのように1試合に数十発ミサイルが降る環境ではとても脆い。 通常のキルに関してもキル速遅いからアーマーやジャン短回されるだけで簡単に防げたりする。 一方で、テイオウはメタれない。相手や環境に左右されず、ホコ持ちはほぼ確定で死に、アサリはほぼ確定で入れられる。使用者の練度とギア次第でやりたいことを簡単に通せるのがテイオウ。
アサリはともかくホコのハイパープレッサーってテイオウなんかハナクソレベルの理不尽さだったよ… 何がヤバいってホコ持ちはインクアーマーがつかない仕様のせいでホコだと事実上の対策不可だったもん カウントリードとられた状態でプレッサーが光ってたらおしまい 倒せません回避できません耐えられません対策できません詰みです
イカスフィアみたいにボム、センサーが当たったらノックバック。解除されない代わりにノックバック中はチャージ時間延長が落とし所。
ボムは爆発する?イカスフィア時代に何度か発動→ボムを喰らう→味方が消し飛ぶを体験しててやらかすと凄い申し訳なかったのよ。(突撃スペなのに味方と一緒に突撃できない) ポイズンで移動速度低下も付け加えといてあげて
テイオウが無敵でずるいって言われるけど、例えばウルショは「無敵の玉」を高速で3つ飛ばすのを3回も打てるわけだし、テイオウは移動も突進も遅くてキル力少ない上に後隙狩られる。 ハンコも使ってたけどキル力はハンコの方がある。 アサリジャンプは上位じゃないと味方気づかずただ敵陣で立ち消えて集中砲火を浴びるのみ。 ナーフするとしたらテイオウへのジャンプは着地時にアサリを落とすとか?きついかー
無敵の玉 理論はちょっと…
テイオウが終わった瞬間もガチアサリ落とすとなるとそれはそれで困るし個人的にはテイオウに飛ばれる前に入れる、前線を上げ続けることを意識する方がいいなって思ってる。
スペシャルで確定カウントストップする方法は今までもいくつかあったけど、カウント進行する方は覚えがないからどう判断されるかは分からんね
バブランで実質強制的にガチアサリ入れる戦法は認められてたしなあ
スパジャン対象じゃなくなってくれていいから、前後の隙減らしてくれないかな もっと気持ちよく暴れたい
バリアの強化に文句言ってこいつには文句言わない奴がいるらしい
似たような話しでスプロラカーボンの強化は文句言われたのにフィンセントの強化には文句言う人がかなり少なかったのを思い出した。(ローラーが脅威になってフィンが脅威にならないはずがないのだが…忘れられてる?)
スプロラカーデコの使用率高くて、おフィンの使用率がゴミだったからでは?
バリアとキューインキはもっと強くないと立場がないよなぁ
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でもゴール裏でヘイト買ってる間に正面から入れてくれてるから無駄ではないと信じる。
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こんな感じで。
嫌です
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直しました!ありがとうございます
5d02e@34222ちゃんかわいいからちゅーしていい?
>> 1861
んもーまたそんなこと言っちゃってぇ…w
5d02e@34222ちゃんは本当にかわいいなぁvちゅっv
折り畳めよ!!!!!!!!!!
ネギトロという特大のクソステが出てきたせいでアサリのテイオウスパジャンがかなりヘイト集め出したな
他のステでもクソだったけどネギトロアサリに関してはカウント進まな過ぎてガチでこれが最適解になってるからさすがにナーフ食らうだろな
謎強化とネギトロさえ実装しなけりゃそのままだったかもしれんのに
なぜ今かって感じだけどインフィニティテイオウアサリが取り上げられてる感じ。
でもやられる側も分かってくると、テイオウはじいてジャンプ狩りしようとはするだろうなぁ
多分狩られるより先にガチアサリ投げられるだろうから不満解消しないだろうけど
テイオウが問題というよりスパジャン即アサリ投げられることと、今作同期怪しいから投げる前にジャンプしてきた相手をキルできないのが悪いと思うんだけどな。ぴったり重ねないと理論上はジャンプ後のガチアサリ投げは狩れないんだけど、今作ローラー低速引きでも同期怪しいのか投げられることあるし、ボムは相手側判定だから重ねても投げられることもある。
あと、ヤグラのトルネ、ナイスダマの延長強制終了あるんだからテイオウも別にいいんじゃないのとは思う。
本人が貯められば延長終了できるその2つと違って、自分はガチ保持できず味方がガチ持って生存してないと成立しないので。
テイオウ中にジャンプされるのをできないようにして、効果時間を10sにしよう
96のポイント増やして終わりでしょ
ガチアサリ持った状態でテイオウにジャンプ出来ないようにするか、着地後1秒間ガチアサリを投げれなくすれば良いだけでしょ。
トルネナイスダマとよく比べられるけどどっちも3対1とかなら普通に壊されて終わりだから全然違う
4対1だろうとゴール前で踏ん張っていれば通っちゃうなんて異常だよ
平地でもノックバックをでかくするかジャンプできないかしたら発動地点に飛ぶようにするべきでしょ
ホコショ(ノンチャージ含む)で突撃状態でもめちゃくちゃ弾けるようにするとかテイオウイカ発動中にジャンプされた時発動地点にジャンプするようにするとか異常なルール関与能力を削ぐ弱体化をして欲しい。前のナーフもそんな感じで出来たイカ研だから次回のナーフもそんな感じで調整できると信じてる
開発は好ましい体験だと思ってるからもっと擦ったほうがいい
脅迫デッキとか品がないにも程があるわ
大会参加を拒否されるどころが人生の汚点になるレベルだから冗談でもイワン砲が良いぞ
消したいけど、もうIDを変えちゃったから消せない
ウルトラチャクチからすぐにシュートできたらゲーム性崩壊するから落とすようにしよう😡
あ、テイオウイカからのシュートはおっけー👌
どうして
比較になってないよ。
テイオウも発動時アサリ落とすし、スパジャンテイオウやってもガチアサリ落とすから投げられないし、なんなら発動硬直60秒とガチアサリの場に残る時間からテイオウイカ発動後にアサリいれるのよほど条件そろってななきゃ無理。
同じ条件で比較するならウルチャクのあとに味方飛んでくれば入れられるよ。
自分が言いたいのはそのアサリ落とすか落とさないの話じゃなくて
チャクチやサメがアサリを持ってくるのは止めにくくてゲーム壊す恐れがあるだろうってブレーキが開発陣の中にあっただろうに
止めにくいどころか止められないテイオウスパジャンシュートはどうしてできちゃうのかなぁ~ってことよ
なんか今更言われてるけどそもそもアサリ自体が前作からスペシャル使って強制的にゴールさせたり妨害したりするゲームじゃね
度が過ぎるって言ってんの
傷害と殺人、どっちも犯罪だけど傷害のほうが罪が軽いでしょ
直々に「好ましくない」とアナウンスされたテイオウは、公式的にも殺人並みの罪の重さで見られていると思う
好ましくないのはもうアップデートで治された部分でしょ
度が過ぎる言うなら即割準備しつつガチアサリ保持して突っ込んでこれた前作バブルのほうがガチアサリ持ちと捩じ込む役一致してるからバブル阻止しにくいし、下手に阻止しようとすると割られてキルと塗り取られるからどうしようもなかったぞ。
そもそもガチアサリがルールとしてダメな部分が多い
ヤグラテイオウは誇張抜きに「テイオウ溜まったらヤグラに乗るだけ」だったけどテイオウアサリはそれだけじゃないし別にいいんじゃね
うーむ、帝王イカの罪の重さとかはよく分からないけど耐久移動スペでゴール下待機スパジャンアサリシュートは2のイカスフィアでも使えたし、なんならカニ弱体化前はカニがガチアサリ持ってゴール下にきたらカニが消えた瞬間シュートされるのを思い出した。(サメライドにスパジャンしたらジャンプ位置どうなるのかな?位置しだいならかなりの激ムズでほんの一瞬だが理論上帝王と同じことができるはず)
枝間違えた
イカスフィアとナーフ前カニのほうがガチアサリ保持しつつゴール下行けるから割ると解除後無敵でゴール、解除しなければスパジャンガチアサリシュートの二択があるから点数の期待値、阻止するめんどくさ上のところあるよね
スフィアはノックバックすごかったし無理矢理ゴール下までいけなかった印象
テイオウの方がダメな気がする
やっぱり無敵ってつまんない
イカスフィアは対物ボムや複数ボムであっけなく散るくらい豆腐だったし、カニとは違い時間経過の爆発でガチアサリ落とす仕様のせいで割らせず爆発後の隙をぶち抜かれたりしたなー。
無敵つまんない
無敵がつまらないのも非常に分かるけど無敵のない突撃なんてただの猪かスペなしだからやめてくれー。
理論上できることと誰でも簡単にミス無くできることの差は大きすぎる
ちゃんとトルネ重ねたら刈れるみたいだし、テイオウスパジャンが言う人はトルネ持てば?
ボムだと消されるけどトリトルのガイドは消せないからだろうね
着地する前に行動可能時間はあるけどトリトルは敵側判定ゆえにラグによるすり抜けが効かないのが上手く刺さる感じか
スパジャンアサリ投げって「ジャンプ無敵が切れるよりも先にアサリ投げれるから絶対に決まる(アサリ投げ自体に発生保障があるようなもの)」って思ってたけどそうじゃなかったのかな
トリネルだったら確実にアサリ投げられるより先に相手キルできるのか…この試合で単に相手2人がA連打してなかっただけなんじゃないか気になる
誰か検証して♥(他力本願)
そんなことはない。
ガチアサリ投げれるのはビタで入力しても着地から12f後だからそこに攻撃重なってればメインサブスペどれでも普通に狩れます。
トリトルしっかり重なってれば攻撃判定3回発生間に合うからどうあがいても防げるよ
ジャンプの無敵は着地の瞬間に切れます!
ウルショとかと同じで被弾する側の画面で死ぬからだったと思う。
トリトル対処が広まったとして、それでも尚テイオウイカ絡めた戦術の方が勝率高くなるんだよね
防御側がミスったら負けるだけになってしまう
延長戦ならまだしもテイオウスパジャンで点入れられられても飛んできた相手仕留められれば単発シュートかつ人数有利なんだからその後ライン押せるでしょ。
アサリのセオリーとしては単発シュート複数決めるよりもゴールのあとに追加得点決めてカウント動かすのが大事なんだから単発入れられて負けるのはそチーム単位でキル負けしててそもそも望ましくないでしょ、
単発じゃなくて40カウント60カウント取られるとかあるんで
40〜60点入るってことはガチアサリ持ちが2〜3枚生存してる時点でsp有利向こうに取られてるんだし、別にテイオウジャンプじゃなくてもウルショジェッパ飛んできて1キル取られたら押し込まれてゴールされる状況でしょ。
ガチアサリ3つ作って生存できるほどにアサリの湧く地帯確保されてる=中央取られてるか、人数有利取られてるわけで、盤面大幅不利なんだし、その状況頻発するならよほどチーム単位でキル負けしてないと起きないと思うんだが。
40〜60入れられる!って言うけど、テイオウにスパシャンした相手は無敵でもないから狩れれば二枚以上の人数有利取れるし、テイオウも二枚枚数不利ついてるときに発動後生存するの難しいからそれも刈ればワイプアウトか残り一枚だからカウンターの危険性デカいでしょ。
中央取り返してガチアサリ入れて、テイオウスパジャンで発生したカウンター打ち込めば40+αよカウント見込めるんだし、sp吐いて枚数不利背負って40〜60ってそこまで美味しくはないでしょ。
もちろんラスト延長戦は別よ?
そもそも相手がトリトル抱えてたらアサリテイオウ用で使わないとか、トリトル抱えられて無い状態でテイオウ発動されるとかの行動権が攻撃側にあるから勝率五分五分以上にならないと言ってる
通ったら勝ちと通るのを防げれば負けてないだとアドの取り方で前者に分があるんだよ
トリトルは有効な対策札の1つでは有るけど、
テイオウを警戒してSPを温存して死なないように確実に生存するっていう後手に回る側なのは確かで、後手に回ったらカウント稼げないからジリ貧になる
まぁ何処まで行っても机上論だし、理解されなくとも構わん
野良でそこまで意思疎通できるか?あと通ったら勝ちなのはラスト延長だけでそれ以外はむしろカウンターでそれ以上の点数返される危険があるというのが>> 1935の指摘だぞ。
野良でテイオウ持ってるならテイオウスパジャン狙ってる!と見られて緊急避難や人数有利取ってダメ押しで押し込むために吐いたテイオウに変にガチアサリ持ちがスパシャンしてくるとかも発生してる今アサリテイオウのためにテイオウ持ってる人だと相手トリトルあるからテイオウ吐けないとなるとだいぶ動き制限されるのはテイオウ側だぞ。
ヤグラのテイオウが好ましくない体験って呼ばれてるころから思ってたけど、今で言うテイオウスパジャンアサリみたいな無敵でカウント進める(オブジェクト干渉)のってそんなストレス溜まるの?別ゲーでいうマ◯カのスターキラーでサンダー回避とかと似た感じで、スプラらしさとか関係なくゲームの中の一つの戦術として全然ありだと思ってるんだけど
1.簡単すぎる
2.強力すぎる
この2つですね。
実行がある程度難しければ、してやられたな…と素直に認められるというものです。
ヤグラテイオウは、SPを貯めるだけで一人でカウントをもぎ取れていました。あまりに簡単で、理不尽だったのですね。
それと比較して、アサリテイオウはまずガチアサリが必要で、加えて他のプレイヤーの協力も必要です。実行の難しさはこちらが上ですね。
ただ、アサリテイオウも一度始まってしまえば止める手段が少なく、また一気に大量のカウントが動きます。実行を許してしまった時点で過失…といえばそれまでですが、体感として理不尽に感じやすくできています。実態よりも強く見えてしまうのですね。
安易かつ強力だと感じる手段(事実としてどうであれ)は、往々にしてプレイヤーの努力を否定しているように感じさせてしまいます。例えばヤグラテイオウは、本当に「塗って貯めて乗るだけ」でした。これはプレイヤーに、こんなものは誰がやっても同じだ、と思わせるのに十分です。
要するに、アサリテイオウの強さは妥当ですが、やられる側からするとそれ以上に強く見えてしまう…ということです。それにより、無力感…すなわち"くだらなさ"を感じて、ストレスが貯まるのです。
私としては、ゲームは楽しむためのものだと思っています。なので、いくら適切な戦術であっても、10人中8~9人がつまらないと言ったのであれば、その戦術は無くしたほうがいいかな…と思います。
アサリテイオウの未来はどっちだ!?
一時凌げるだけのサンダー回避と最後に比較的安定して実行できてその上勝敗まで決するアサリテイオウを同列に語るのは無理がある
この返信見ることないだろうけど、マリカやったことないのかもしれないけどそのサンダー回避も最後に比較的安定して実行できてその上勝敗まで決するんだよ
発動するためにアイテム封印するか順位を下げるリスクを負うし最終順位が決まるタイミングで任意に行える訳じゃないから全然違いますね
成功して1位になるショートばかり見てない?
テイオウ擁護してる低レート民は一旦XP4000の視点見てから考えてくると良いよ
あれが上位帯でどれほど終わってるかすぐ理解できるから
このサイトXP2500以上が1割もいないっぽいから是非見てみてほしい
ヤグラテイオウは交尾なんて言われてたね
誰かそれで同人誌描けよ
ヤグラテイオウ強いけど初代だと勿体無い使い方ではあったのを思い出した、唯一の無敵スペなのが悪いな
ショクワンダーは無敵じゃないのにテイオウイカは無敵なのなあぜなあぜ?
ショクワンダーは攻撃したら発動時間が短くなるのにテイオウイカは短くならないのなあぜなあぜ?
ショクワンダーは発動地点に戻されるのにテイオウイカは戻されないのなあぜなあぜ?😄
Q、なんでショクワン無敵じゃないの?
A、ショクワンは完全に変身してないから(メイン使える状態で完全無敵ならお一人様用機動力上位互換のバリア)
(正直飛んている間だけなので早くショクワンアーマーカチカチにならないかな)
Q、ショクワンは攻撃したら時間減少するのに帝王はなんもないの?
A、おそらくだがショクワン中に常にメインが使えると想定よりも沢山塗れすぎたのでは?
(ショクワンはスペの中でも効果時間が長めのスペ、あまりに自由に動きすぎて不自由さを出そうとした結果あのクソみていな仕様になったのでは?)
Q、ショクワンは発動地点に戻るのなんで?
A、イカ状態無敵で動き回るやつはステージの高低差や侵入不可地点はどうしようもないがジェッパなど空飛ぶ系はそんなもん関係ない上、好きな地点に降り立てるようになってしまうとステージの構造ガン無視で悪さができるようになってしまうため。(ビーコン武器ならそこにビーコン置いて拠点にみたいにできるぞ、楽しそう)
好ましくない体験製造機
それはそうなのだがウルショジェッパカニマルミサトリトルエナスタと無敵スペの帝王より評価が高いスペが今作多いのよな(こやつらに対抗しようと思うとなるべく弱体化は最小限で済ませたい)
流石に今のマルミサよりテイオウの方が強いでしょ。政治やめい
マルミサとトリトルは人によって大分意見わかれそうだね
うーん、スペシャル比べる時はだいたい武器のスペシャル交換してでどっちが強そうかで考えてるからなあ(マルチミサイルは現状だと弱体化後のやつと全く遭遇しない上比較してもよくわからないままやっています、何か正確な比較情報があるなら教えてください)マルチミサイルクロデコバレデコフロデコ、帝王ラクトヴァリドラデコならマルミサもったバレルクロデコの方が怖いなあ、と考えました。気にさわったならすみません。
申し訳ないんだけど複雑な割に現実性が低いからちょっとよく分からないや…
自分は「対面」「各ルール関与」「高台(長射程)処理」って観点で見ること多いな
それ組み合わせの強さであってSPの比較になってないよ
よくわからないならマルミサ入れるなよ
私は大雑把に考えて適当な総合力で判断してました。
より深く考えるならば「対面力」は帝王は局所的に一体一では相手に自分への対処で縛りつけることもできます。マルミサは複数の相手を索敵した上で爆風による範囲攻撃と塗りはより広範囲に被害をもたらすと考えました。
「各ルール関与」帝王はヤグラホコアサリにて強烈な関与能力があります、この一点は他スペなどとは比べようがないでしょう。
マルミサは複数のルールにおいてそこそこの関与ができます。強烈な関与は無理なものの汎用性が非常に高くどのルールでも一定水準の強さを誇ると考えました。
「高台関与」帝王は陸続きならばリッターもクゲも追いかけ回すことが可能です、高台のみならず強スポットの占拠や強固な守りも崩し安く移動する関係上スペシャルが終わってもすぐさま追撃しないとそこから攻撃したり挟撃が可能と帝王が終わった後でも油断できません。
マルミサは絶対にそれらを倒せる訳ではありませんが遠距離から安全に手軽に繰り出せる点は非常に強いと思います。
「まとめるなら」帝王は一部ガチルールにて強烈な干渉を持ち、自らの腕次第で確実な攻撃と関与ができる。
マルミサは複数のルールで関与手段を持ち、使い手の腕で強さは変わらぬもののいつでも使え安全に複数に対して塗りと索敵と攻撃を押し付けることが可能。
もしかしたら可笑しなことを言っているかも知れませんし、私はスペの全てを語れるほどでもありません。少なくとも私は安全に一定以上のパワーを持った遠距離関与が可能ならばそっちの方が良いと思いました。
確かにそうかも知れません。でもマルミサ持ったバレデコと帝王持ったバレデコではどっちが強いと思いますか?
私の個人的な考えではマルチミサイルは今でも強いスペと考えています。今はサブとメインが弱い奴なだけで強い奴に着けばその強さがまた広がると考えています。
貴方がマルチミサイルの強さの基準に関して文句を言いたくなるのもわかります。使ったこともない人に性能であれこれ言われるのも不快ですからね、是非とも貴方のお考えと知識と経験を私にご教授願えませんか?
概ねテイオウイカの長短に異存ないけど、マルミサについてはスペシャルの回転率下がって高台含めた圧かけ性能が下がったのと、対面では使えず奇襲とかサポートの方が優れてるから対面は×だと思う
性能として
テイオウ→対面⚪︎ ルール関与◎ 高台△
マルミサ→対面× ルール関与⚪︎ 高台⚪︎
って感じでテイオウイカのが強いと思う
あとやっぱセットブキ置き換えてもあくまで「そのブキに合うかどうか」にしかならないから前提崩すのはナシじゃないかな
現実問題有り得ない話を持ち出しても誰も検証できないから机上の空論で「ほらこっちの方が強い」って言われても誰も体験出来なくて納得できないよ
うーむ、やはりそうですよね武器セットに関しては特性も戦い方も使い方も異なるスペ同士を比較しても難しいのでせめて同一メインで考えれば最低限強い弱いは決められるのでは?と考えたのですがやはり無理がありますね。
武器相性まで考えてしまうとさらに複雑化するので同一メインにすればなんとかなるのでは?と軽率な考えでした。
ロラコラ使いですが私の帝王の使い方はとっておきの場面まで取っておくという感じなので雑に使いやすそうなマルミサの方が回転率が高いのでは?と思いました。(ロラコラの塗りじゃそもそもマルミサついた所で回せませんね)
対面戦闘も直接マルミサで殴りかかるのではなくマルミサの対処をしてるとこにちょっかいかけたり味方の援護を想定していました。確かにスペ単体で比較したら帝王の方が対処に苦労しますね。
私の個人的な帝王の強さとして結局のところハンコや近接武器が理論値で暴れ回ったのとあまり変わらないのでは?とふと思いましてそれなら安全圏から遠距離攻撃できて塗れて全体攻撃と援護も可能で汎用性の固まりであるマルミサの方が総合的に見て強いと考えました。帝王は良くも悪くも特化スペだと考えています。(マルミサは失敗しても死にませんが帝王は8秒間拘束に加えて敵陣で失敗しようものなら…あと塗れるかどうかも打開に使えるかどうかでも考えました…今のマルチミサイルが打開に使えるかは不明ですが…)
(このような議論を交わすことができてありがうございます)
近距離武器(潜伏ローラー筆系)にマルミサをつけるならばカーリングやキューバンのような塗り能力を補い、なおかつメインとサブだけでも最低限戦えるセットが良いと思います。
反対にサブがビーコンやポイセンのようなメインの弱点を補えない場合は爆発力を活かすという点でさらなる強力なルール干渉手段を持ちカウント稼ぎが狙える帝王の方が良いと思います。
>> 1911
マルミサの10秒ゲージロックと爆風弱化、味方や相手依存の関与力、屋根や壁に吸われるステージ依存をどこまでネックと考えるか
自分はテイオウの弱みより深刻だと考えている
おまけに今作ではマルミサを撃ったことがわかりにくくて味方が合わせにくい
正直これが一番マルミサが弱くなった原因でもあると個人的に思う
4人ロックしないなら屋根に吸われず回転数も期待できるメガホンの方が強いくらい
まあマルミサトゥーンは二度とごめんだしこの程度でむしろ良いけれど
アサリのテイオウジャンプはしょうもないから早く修正必要として、未だにテイオウってだけで好ましくない体験擦ってるのは深く考えて無さすぎでは
対物付き突進を3回ぐらい繰り返したのにシールド壊れずに止められたんだけど何なんだ
正直ホコアサリだとハイプレよりやってると思う
ないよ。ハイプレはステージのどこからでも撃ててホコガチアサリ確定で止めれるスペシャルで、止めるにはリス付近まで無理やり入ってリスキルぐらいしか止める手段なかったけどテイオウ移動時間もあるし、ある程度交戦地帯の近くで発動しなきゃいけないんだからテイオウ発動前に止めるのはハイプレより楽でしょ。
攻めのときにカウント進める能力が〜言うならホコならキューインキ護衛からのキューインキ発射でホコ即割のほうがテイオウよりも刺さったときのカウント持ってける期待値デカいでしょ。
ハイプレ舐め過ぎ。
アサリはハイプレに狙われたら捨てればいいし複数人狙えないしアサリを無理やり入れる能力はなかった
ホコは流石にハイプレの方が強い
“テイオウ発動前に止めるのはハイプレより楽でしょ。”
この時点でこいつのレート帯が知れるな
後ろ目でテイオウ貯めて吐くだけだから、上位帯では相手がミスしない限り防ぎようがない
攻めの期待値の話も全く的外れ
テイオウは能動的に連キルやヘイト稼ぎが狙えて、その上でカウントに関わる動きもできるから強い
キューインキごり押しみたいな一発屋とは訳が違う
エアプ晒してる暇あったらさっさとレート上げて自分の目で確かめれば良い
前作エアプの方かな?
ハイプレの吐く位置ご存知でない?
射程無限で後ろ目で貯められるのは別にハイプレも同じで、その上で、リスボンから吐けるハイプレと、発動時間と移動できる距離の関係で交戦圏の近くで吐かなきゃいけないテイオウと、リス付近で吐けてリスキルか、こちらもハイプレで止めるかしなきゃいけないハイプレだとどう考えてもハイプレのほうが止めにくいでしょ。
>>発動時間と移動できる距離の関係で交戦圏の近くで吐かなきゃいけないテイオウ
→交戦圏の近くであろうが練度次第でほぼ確定で止める性能があることに変わりはない
その上で、むしろ高いラインで吐けることで試合の決め手となる前線での連キルやカウント関与力、ヘイト力を手に入れたのがテイオウ
終わり際の硬直は確かにキツいが、一番重要な延長でははっきり言ってほぼ関係ない
そうでなくてもある程度の工夫(引きのタイミングや96凸ならシールド)で誤魔化しが効くし、上の大きすぎるアドバンテージを考えれば充分すぎる
>>こちらもハイプレで止めるかしなきゃいけない
→自分で答え出てるじゃん。ハイプレはハイプレ自身でメタれる。タイミング次第では他スペシャル(ミサイル、ジェッパ等)でもある程度対抗できる。
2の最終環境はご存知ない?あのように1試合に数十発ミサイルが降る環境ではとても脆い。
通常のキルに関してもキル速遅いからアーマーやジャン短回されるだけで簡単に防げたりする。
一方で、テイオウはメタれない。相手や環境に左右されず、ホコ持ちはほぼ確定で死に、アサリはほぼ確定で入れられる。使用者の練度とギア次第でやりたいことを簡単に通せるのがテイオウ。
アサリはともかくホコのハイパープレッサーってテイオウなんかハナクソレベルの理不尽さだったよ…
何がヤバいってホコ持ちはインクアーマーがつかない仕様のせいでホコだと事実上の対策不可だったもん
カウントリードとられた状態でプレッサーが光ってたらおしまい
倒せません回避できません耐えられません対策できません詰みです
イカスフィアみたいにボム、センサーが当たったらノックバック。解除されない代わりにノックバック中はチャージ時間延長が落とし所。
ボムは爆発する?イカスフィア時代に何度か発動→ボムを喰らう→味方が消し飛ぶを体験しててやらかすと凄い申し訳なかったのよ。(突撃スペなのに味方と一緒に突撃できない)
ポイズンで移動速度低下も付け加えといてあげて
テイオウが無敵でずるいって言われるけど、例えばウルショは「無敵の玉」を高速で3つ飛ばすのを3回も打てるわけだし、テイオウは移動も突進も遅くてキル力少ない上に後隙狩られる。
ハンコも使ってたけどキル力はハンコの方がある。
アサリジャンプは上位じゃないと味方気づかずただ敵陣で立ち消えて集中砲火を浴びるのみ。
ナーフするとしたらテイオウへのジャンプは着地時にアサリを落とすとか?きついかー
無敵の玉 理論はちょっと…
テイオウが終わった瞬間もガチアサリ落とすとなるとそれはそれで困るし個人的にはテイオウに飛ばれる前に入れる、前線を上げ続けることを意識する方がいいなって思ってる。
スペシャルで確定カウントストップする方法は今までもいくつかあったけど、カウント進行する方は覚えがないからどう判断されるかは分からんね
バブランで実質強制的にガチアサリ入れる戦法は認められてたしなあ
スパジャン対象じゃなくなってくれていいから、前後の隙減らしてくれないかな もっと気持ちよく暴れたい
バリアの強化に文句言ってこいつには文句言わない奴がいるらしい
似たような話しでスプロラカーボンの強化は文句言われたのにフィンセントの強化には文句言う人がかなり少なかったのを思い出した。(ローラーが脅威になってフィンが脅威にならないはずがないのだが…忘れられてる?)
スプロラカーデコの使用率高くて、おフィンの使用率がゴミだったからでは?
バリアとキューインキはもっと強くないと立場がないよなぁ