ウルトラショットのコメント欄です。
ウルショは強いよ 相対的に弱いスペシャルが多すぎる結果だけどこっちは技量さえあれば最低1普通に2とか3とか落とせるから(カニとかジェッパを除く)他のスペシャルと比べて即効性が大きい 他のスペシャルももう少し強化来ればいいんだけれども
とりあえず仰角を上20度くらいで下限として近接には無力化しよう、ジェッパも下10度くらいまでで
どっかのグレート(笑)とは違ってこいつはちゃんとウルトラになってくれたな、爆風まじでおかしい
ウルショの前隙が0.25秒か0.55秒かで割れててよく分からん どっちが正しいの?
その他の仕様に書かれてるけど、発動硬直が18f(0.3秒)で発射前隙が15f(0.25秒)なので ・発動→最速発射で攻撃判定が出るまでが0.55秒 ・ウルショを構えたヒト状態でZRを押したときに攻撃判定が出るまでが0.25秒
ワンチャン力ありすぎて理不尽だけどこれが正しいスペシャルの姿なのかもしらん 他のスペシャルがゴミすぎる
そうだよ このゲームゴミみたいなスペシャルが多すぎる 打開でなんの役にも立たんどころか状況悪化させることあるからな 強いスペシャルをナーフしてくとどんどん打開の選択肢がなくなっていってつまらないゲームになる
1なんてこんなのばっかりだったからな~
トルネ以外は全部強かったもんね。 トルネもPad操作っていうモニターから視線を外さなきゃいけないのと撃ち込み操作がもっと簡単だったらトルネも十分強かった。
むしろ現状だとスペシャル溜めても打開が難しいスペシャルとか多いから1のハチャメチャ具合もどこかに欲しい感じはある
流石に1のトルネは操作が簡単になった程度じゃ強くならんぞ... バカなのか?ってくらい長い後隙に1発じゃエリア取れない貧弱な塗り性能、多少掠ったくらいじゃ全然死なない低攻撃力とそもそもの性能が低い
打開で強くて長射程への圧になるところは良いんだけどリスポーンアーマー貫通するのはやめてほしい
180とかにすると強化前サメライドみたいにイカロールで防がれるからな… イカロールの防御性能下げてこっちの攻撃も下げれば行けるかもしれないけど
今回ケルデコに追加されたけど スペシャル所持ブキ数としてはこれでハンコ抜いて単独トップ?
「ニーヒル♥」と唱えながら撃つと、外しても気分爽快。
俺は「外しはしない…!」「巻き込まれるなよ…!(巻き込まれない)」「これで決める…!」って言ってる
トレース❤️(1発目外し) ドゥオ❤️(2発目外し) ウーヌス❤️(3発目外し) ニーヒル!ニーヒル!!ニーヒンミィ(豹変特攻)
気になって調べたんだけど、ノヴァモデラーH3ボールドも初代でスパショ貰ってたんだね このうち2つくらいはウルショあげて良かったんじゃないかなぁ
初代は最終的にとりあえずスパショバリアテイオウのどれかを与えて強ブキ化させてた
ダイオウな
ウルショもテイオウもただ逃げるか身を隠すしか対処方法ないのが良くないよ でも、これぞスペシャルって感じだからいい 他スペシャルもこれくらい強くするべき
ハイプレ(呼んだ?)
君は強すぎ
アプデで太くなってなければまだよかったのかもしれないが…
「打開時にはスペシャルを溜めろ」という定石、翻って「スペシャルとは打開で役に立つものである」と考えると、今スペシャルって呼ぶに相応しいのってウルショカニジェッパテイオウトルネメガホンマルミサナイスダマくらいまでだよね
対面してる時に貯まってからの即ウルショがいっちゃんつまらん。ハンコ見習って見てから回避出来るくらい前隙作れ。
自分のウルショは至近3発撃ってもスカされるのに敵の至近ウルショは1確される、これが人生
良くも悪くも判定が被弾側視点だからな
確かにこいつやエナスタみたいな強すぎる物もあるが、逆にハンコサメキューインキみたいなスペシャルとして弱すぎる物もあるってことも事実。まあだから何って話だけど。
なんでケルデコのウルショが190でチャクチが210だったり200なんだよ
コイツの性能を正当化させる理由付けによく使われた対リッターだけどテイオウついちゃったことでそれが安定しなくなった今、コイツをナーフしない理由なくなっちゃったねぇ。次の調整でウルショテイオウリッターは仲良く一緒にボコボコにナーフされろ
むしろリッターがテイオウ持ってるせいで意識外から即キルできるウルショの価値が上がってるんよ・・・
そのためのSPP増加、あとそのための性能低下? L・I・G
L・I・G?
ウルショが強いというか、ウルショ以外のスペシャルが軒並み弱くね。他のスペシャルのキル性能を極端に下げてる割に、キル性能がないメインにはウルショをなかなか付けないんだよな。根本的なバランスが悪いからウルショが悪目立ちしてそう。
このゲームのマイチェンに対するサブスペの付け方がおかしいよね スペシャルとかメインに対する調整内容も根本的な解決しないで、ちょっと数値いじってそのまま放置したり、甲子園前提の調整したり(なおラクト)
サブスペ変更するような思い切ったアプデしないと調整は無理だろうな
ウルショを起動して構えていられる時間をゴリっと削って長く構えたかったらスペ性能積んでねって感じにすればスペ性能にも積む価値が出てくるかな?
弾が3つ判定あるのもおかしいだろ、着弾判定出て爆風入った後に直撃判定出るとかどっちか1つにしろ
またリッター56すために使わさせてもらうわ…… でもそしたら同志の短射程も一緒に駆逐することになるんだよな…… 許せ同胞よ
中央から敵高に触れるスペシャルがウルショ・カニ・メガホン・マルミサ・トルネ・ナイスダマ(ジェッパもそうだが抜かれやすくなるリスクもあるので微妙、ハンコ投げは硬直のせいで実用性低すぎて論外)くらいしかなく、その中で「どかす」じゃなくて「殺す」までもっていくポテンシャルがあるのがウルショカニくらいしかないのが厳しい もっと敵高に火力投射できるスペシャルが必要
本当にその通りだし 2の最終環境以上に今って薄味スペシャル環境だから他のスペシャルのボトムアップが欲しいんよね 使い勝手の向上より単純に火力や範囲広げて圧かけれるようにしないとエナドリキメるか浮いた敵から崩すくらいしかないのあかんわ
対リッターという名目で強化して他の武器を苦しめるくらいならリッター自体を産廃にした方がいいだろ、、、
リッター対策とかいうミクロな話してんじゃなくて、打開を通しやすいゲームにするにはスペシャルを強くする必要があるって話 今って1度抑えに生えられたらジムロングボトルみたいな火力と射程を両立したメインが自高までキル圧を放り込んでくるゲームなんだから ぶっちゃけ初代レベルまでスペシャルをインフレさせればいいと思ってる メインの性能や練度の差をスペシャル1つで覆せるゲームにした方が面白い ただでさえ3は打開がしにくいゲームなんだから
打開で強いSPは抑えでも強いからスペシャルを強くしたってだめだよ 今のウルショは歴代の攻撃SPで一番強いしこれ以上強いSPをポンポン出したらクソゲーまっしぐら 1のバリア・ゾンビや2のアーマーみたいな防御手段が3には無いことを考慮に入れると今のウルショは殺傷力が高すぎる
打開しやすくするために必要なのはステージのルートを増やすこと 中央から監視できない裏取りルートを作ることと言ってもいい 高台の長射程からは監視できないルートを増やすだけで普通に打開できるようになる 現状は1ルートで高台の長射程から全部丸見えなステージばっかだから打開が無理ゲーになってるんだ
ウルショを強くしろつってんじゃなくて他の弱スペを強くしろっつってんじゃが… インクアーマーを復活させるべきだとは俺も思う
対面中にインクアーマーはマジで不快だから、復活するにしてもエナスタみたいに近くまで行かないと取れないようにしてほしいわ。
とりあえずリスポンアーマー貫通だけはやめてほしい というかそもそもリスポン無敵かせめてアーマーで光るのをやめるかするべきだと思うけども なんでリスキル防止のはずのアーマーがウルショに対してはマイナスにしかならないような仕様になってるんですかね…
というかハンコ投げウルショにも共通するけどリスポーンアーマー貫通するのがおかしい 無敵でええやん
キューインキの反撃弾は許された
あれは弱すぎるから…
・スペシャルウェポンのうち、ウルトラショットに関しては、多くのプレイヤーがこの攻撃への回避行動に慣れてきていることを考慮して、220ダメージを与える範囲の調整を行いました。
おうRiot調整やめーや
リス地に相手スペシャル通さないバリア張るとか、リス地付近に敵がスペシャル使えないゾーンを作れば、少しはリスキル対策になるかな?
52担いでこいつ近距離で吐かれてもやれたとき「おっしっかりやれる、やっぱ強ブキは違いますなあ」とか一瞬思ったけど冷静に考えて遠距離スペの癖してサメと10Fくらいしか違わずに弾打てて緊急回避できるのおかしいだろ、爆風強化するのはいいけどやっぱやれること多すぎるでしょ、カニもナーフされたんだからはよナーフされてもろて
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ウルショは強いよ
相対的に弱いスペシャルが多すぎる結果だけどこっちは技量さえあれば最低1普通に2とか3とか落とせるから(カニとかジェッパを除く)他のスペシャルと比べて即効性が大きい
他のスペシャルももう少し強化来ればいいんだけれども
とりあえず仰角を上20度くらいで下限として近接には無力化しよう、ジェッパも下10度くらいまでで
どっかのグレート(笑)とは違ってこいつはちゃんとウルトラになってくれたな、爆風まじでおかしい
ウルショの前隙が0.25秒か0.55秒かで割れててよく分からん
どっちが正しいの?
その他の仕様に書かれてるけど、発動硬直が18f(0.3秒)で発射前隙が15f(0.25秒)なので
・発動→最速発射で攻撃判定が出るまでが0.55秒
・ウルショを構えたヒト状態でZRを押したときに攻撃判定が出るまでが0.25秒
ワンチャン力ありすぎて理不尽だけどこれが正しいスペシャルの姿なのかもしらん
他のスペシャルがゴミすぎる
そうだよ このゲームゴミみたいなスペシャルが多すぎる 打開でなんの役にも立たんどころか状況悪化させることあるからな 強いスペシャルをナーフしてくとどんどん打開の選択肢がなくなっていってつまらないゲームになる
1なんてこんなのばっかりだったからな~
トルネ以外は全部強かったもんね。
トルネもPad操作っていうモニターから視線を外さなきゃいけないのと撃ち込み操作がもっと簡単だったらトルネも十分強かった。
むしろ現状だとスペシャル溜めても打開が難しいスペシャルとか多いから1のハチャメチャ具合もどこかに欲しい感じはある
流石に1のトルネは操作が簡単になった程度じゃ強くならんぞ...
バカなのか?ってくらい長い後隙に1発じゃエリア取れない貧弱な塗り性能、多少掠ったくらいじゃ全然死なない低攻撃力とそもそもの性能が低い
打開で強くて長射程への圧になるところは良いんだけどリスポーンアーマー貫通するのはやめてほしい
180とかにすると強化前サメライドみたいにイカロールで防がれるからな…
イカロールの防御性能下げてこっちの攻撃も下げれば行けるかもしれないけど
今回ケルデコに追加されたけど
スペシャル所持ブキ数としてはこれでハンコ抜いて単独トップ?
「ニーヒル♥」と唱えながら撃つと、外しても気分爽快。
俺は「外しはしない…!」「巻き込まれるなよ…!(巻き込まれない)」「これで決める…!」って言ってる
トレース❤️(1発目外し)
ドゥオ❤️(2発目外し)
ウーヌス❤️(3発目外し)
ニーヒル!ニーヒル!!ニーヒンミィ(豹変特攻)
気になって調べたんだけど、ノヴァモデラーH3ボールドも初代でスパショ貰ってたんだね このうち2つくらいはウルショあげて良かったんじゃないかなぁ
初代は最終的にとりあえずスパショバリアテイオウのどれかを与えて強ブキ化させてた
ダイオウな
ウルショもテイオウもただ逃げるか身を隠すしか対処方法ないのが良くないよ
でも、これぞスペシャルって感じだからいい
他スペシャルもこれくらい強くするべき
ハイプレ(呼んだ?)
君は強すぎ
アプデで太くなってなければまだよかったのかもしれないが…
「打開時にはスペシャルを溜めろ」という定石、翻って「スペシャルとは打開で役に立つものである」と考えると、今スペシャルって呼ぶに相応しいのってウルショカニジェッパテイオウトルネメガホンマルミサナイスダマくらいまでだよね
対面してる時に貯まってからの即ウルショがいっちゃんつまらん。ハンコ見習って見てから回避出来るくらい前隙作れ。
自分のウルショは至近3発撃ってもスカされるのに敵の至近ウルショは1確される、これが人生
良くも悪くも判定が被弾側視点だからな
確かにこいつやエナスタみたいな強すぎる物もあるが、逆にハンコサメキューインキみたいなスペシャルとして弱すぎる物もあるってことも事実。まあだから何って話だけど。
なんでケルデコのウルショが190でチャクチが210だったり200なんだよ
コイツの性能を正当化させる理由付けによく使われた対リッターだけどテイオウついちゃったことでそれが安定しなくなった今、コイツをナーフしない理由なくなっちゃったねぇ。次の調整でウルショテイオウリッターは仲良く一緒にボコボコにナーフされろ
むしろリッターがテイオウ持ってるせいで意識外から即キルできるウルショの価値が上がってるんよ・・・
そのためのSPP増加、あとそのための性能低下?
L・I・G
L・I・G?
ウルショが強いというか、ウルショ以外のスペシャルが軒並み弱くね。他のスペシャルのキル性能を極端に下げてる割に、キル性能がないメインにはウルショをなかなか付けないんだよな。根本的なバランスが悪いからウルショが悪目立ちしてそう。
このゲームのマイチェンに対するサブスペの付け方がおかしいよね
スペシャルとかメインに対する調整内容も根本的な解決しないで、ちょっと数値いじってそのまま放置したり、甲子園前提の調整したり(なおラクト)
サブスペ変更するような思い切ったアプデしないと調整は無理だろうな
ウルショを起動して構えていられる時間をゴリっと削って長く構えたかったらスペ性能積んでねって感じにすればスペ性能にも積む価値が出てくるかな?
弾が3つ判定あるのもおかしいだろ、着弾判定出て爆風入った後に直撃判定出るとかどっちか1つにしろ
またリッター56すために使わさせてもらうわ……
でもそしたら同志の短射程も一緒に駆逐することになるんだよな……
許せ同胞よ
中央から敵高に触れるスペシャルがウルショ・カニ・メガホン・マルミサ・トルネ・ナイスダマ(ジェッパもそうだが抜かれやすくなるリスクもあるので微妙、ハンコ投げは硬直のせいで実用性低すぎて論外)くらいしかなく、その中で「どかす」じゃなくて「殺す」までもっていくポテンシャルがあるのがウルショカニくらいしかないのが厳しい もっと敵高に火力投射できるスペシャルが必要
本当にその通りだし
2の最終環境以上に今って薄味スペシャル環境だから他のスペシャルのボトムアップが欲しいんよね
使い勝手の向上より単純に火力や範囲広げて圧かけれるようにしないとエナドリキメるか浮いた敵から崩すくらいしかないのあかんわ
対リッターという名目で強化して他の武器を苦しめるくらいならリッター自体を産廃にした方がいいだろ、、、
リッター対策とかいうミクロな話してんじゃなくて、打開を通しやすいゲームにするにはスペシャルを強くする必要があるって話
今って1度抑えに生えられたらジムロングボトルみたいな火力と射程を両立したメインが自高までキル圧を放り込んでくるゲームなんだから
ぶっちゃけ初代レベルまでスペシャルをインフレさせればいいと思ってる
メインの性能や練度の差をスペシャル1つで覆せるゲームにした方が面白い ただでさえ3は打開がしにくいゲームなんだから
打開で強いSPは抑えでも強いからスペシャルを強くしたってだめだよ
今のウルショは歴代の攻撃SPで一番強いしこれ以上強いSPをポンポン出したらクソゲーまっしぐら
1のバリア・ゾンビや2のアーマーみたいな防御手段が3には無いことを考慮に入れると今のウルショは殺傷力が高すぎる
打開しやすくするために必要なのはステージのルートを増やすこと
中央から監視できない裏取りルートを作ることと言ってもいい
高台の長射程からは監視できないルートを増やすだけで普通に打開できるようになる
現状は1ルートで高台の長射程から全部丸見えなステージばっかだから打開が無理ゲーになってるんだ
ウルショを強くしろつってんじゃなくて他の弱スペを強くしろっつってんじゃが…
インクアーマーを復活させるべきだとは俺も思う
対面中にインクアーマーはマジで不快だから、復活するにしてもエナスタみたいに近くまで行かないと取れないようにしてほしいわ。
とりあえずリスポンアーマー貫通だけはやめてほしい
というかそもそもリスポン無敵かせめてアーマーで光るのをやめるかするべきだと思うけども
なんでリスキル防止のはずのアーマーがウルショに対してはマイナスにしかならないような仕様になってるんですかね…
というかハンコ投げウルショにも共通するけどリスポーンアーマー貫通するのがおかしい
無敵でええやん
キューインキの反撃弾は許された
あれは弱すぎるから…
・スペシャルウェポンのうち、ウルトラショットに関しては、多くのプレイヤーがこの攻撃への回避行動に慣れてきていることを考慮して、220ダメージを与える範囲の調整を行いました。
おうRiot調整やめーや
リス地に相手スペシャル通さないバリア張るとか、リス地付近に敵がスペシャル使えないゾーンを作れば、少しはリスキル対策になるかな?
52担いでこいつ近距離で吐かれてもやれたとき「おっしっかりやれる、やっぱ強ブキは違いますなあ」とか一瞬思ったけど冷静に考えて遠距離スペの癖してサメと10Fくらいしか違わずに弾打てて緊急回避できるのおかしいだろ、爆風強化するのはいいけどやっぱやれること多すぎるでしょ、カニもナーフされたんだからはよナーフされてもろて