4で望むこと
・ステージの裏取りルートと遮蔽物増やす
・全マップ全ルールでリス地侵入できないよう徹底
・ステジャン標準化
短射程がキツイ環境だから1つ目と3つ目はどっちかでもして欲しいよね。
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4で望むこと
・ステージの裏取りルートと遮蔽物増やす
・全マップ全ルールでリス地侵入できないよう徹底
・ステジャン標準化
短射程がキツイ環境だから1つ目と3つ目はどっちかでもして欲しいよね。
同じ見た目のギアで違うギアパワーをつけたいから重ね着システムか同一ギア複数所持システム欲しいかも~おしゃれな服を着ることでテンションが上がる
もっと気軽にギアパワーをつけ替えられるマテリア方式でもいい
マリカワールドで映えるSSを撮ろう的な要素かなり推してたし、スプラ4とかでもそういう路線出してほしいよね
見た目こだわりたいのにその為だけにかけら45とか要求されるのもしんどい。
思い切って見た目とギアパワーを分けていいんじゃなイカ?
確かにステージに関しては思うこと結構あるよね
結局1の方向性に戻っていくんかな
今のマップが良いと言うわけではないけど
タンクとかあるゲームじゃないのに裏取りルート増やしても今以上に無意味に裏取りする奴が増えるだけだと思う...
一応チームゲームなんだから一人で解決しやすいゲームにするならチームゲームじゃなくてよくね?って思うわ
まあ実際の所、2がそれに近い状態だった
射程トゥーンからの脱却で障害物増やして、右と左と正面の3つぐらいルートを設けて、長射程に睨まれないルートを多く作った結果が対面拒否ボム投げ裏取りトゥーン化だった
バッテラみたいに中央の橋から両方に干渉しやすかったり、短射程も長射程もちゃんと役割持てる奇跡のバランスで成立したステは一部あったけども
てか今って短射程キツい環境なの?
王冠見てる限り全然射程トゥーン感ないけど
いやまあ今作の利点?の一つに真正面ステばっかでウラトリマンがほぼ絶滅状態ではあるが…個人的には窮屈でしかたないからルート増やせかな。
どのラインから短射程とするのかにもよるけど、よく言われがちな長射程が高台から永遠にキルしてきて裏取り不可縦長ステージだから短射程終了!wみたいなのはよっぽど無いな
何だかんだで中央取って人数有利作ればどうにでもなるし
2は裏取りマンが1人いるだけで打開できず負ける経験いっぱいしたからなぁ。4でルートは増やせど裏取りと言えるような遠回りルート追加はやめてほしいね。
シンプルに正面戦闘でSP貯める気ないor貯めても圧力弱いSP持ち短射程とかなら「そもそも持ってくるな」ってなるし。ルールとステージに合ったブキ握らなきゃ負けるの当たり前くらいの環境で良い。
その代わり各種ブキバランスはしっかりして欲しいし、弱いブキにはちゃんとアッパーを入れて欲しい。
短射程がキツいステージが多いけど
それはそれとしてカニドリンクトゥーンで短射程もわんさかいるしXマッチならスシ52の総合力トゥーンだしで
疑似確やらボトルやらが蔓延ってた2より短射程が息してないかと言われると別に
裏取りしにくいステージの方が潜伏っていうアクションのリスクリターンが気持ちよく取れるんじゃないかとは思うんだよな
強いて言うならパブロの専売特許でいい
1はあんまり考えられてなかったが故のビックリドッキリ戦法や活用できるギミックが多かったのも思い出。それはもう何と言うか、ずる賢いことがだいたい許されていた。
大味とはいえダイナミックなサークライゲーに似たものを感じた。
3のステージ路線は完全に失敗路線として認識されていそうなので1寄りの2路線か新機軸を打ち出すかになるけど、
前者を選んだ時に手をあまり加えないまま続投できる3のステがバイガイ亭とかごく一部になってしまうから続編は3要素は冷遇気味になってしまいそう。
シリーズ的には保守的なシステムは3にほぼ許容限界に達して4はマンネリ化が加速するのでだいたい新要素の開拓か外伝作に駆り出されたりするつまりレイダースのことなんだけどね
ナンバリング4がまったくの別になる可能性も高いけどまずはレイダースの実態を把握してからかもしれない?
4は大ナワバリバトル時代にタイムスリップして16vs16の超大戦路線や
もちろんバランスなんてないしラグも酷いし高確率でエラーや回線問題で落ちるから16人フルで集まってフルで終わることはほぼ無いゾ☆
なんかどこぞのFPSに似てんな
極端なステージがあっても構わん
でも今作初期みたいに本質が全部同じなのはステージ作る才能ないと思う
個性のあるクソと無個性のクソならどっちもヤではあるがどっちがましかで言うなら個性のあるクソの方がまし。
同じクソステなら個性的な方がまだいいと自分も思う
でもタラ(無個性糞)とネギトロ(個性糞)で比べるとタラのがマシな気がする不思議