試合貢献度って本当に貢献してるならちゃんと勝率に現れるでしょ
そこを開発者の感性で決められちゃたまったもんじゃない
表彰をレートに反映すべきみたいな話に近い主張だと思うけど、何度も言われてるがそれをやると勝つ最適解とレートを上げる最適解がズレてゲームが歪む
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試合貢献度って本当に貢献してるならちゃんと勝率に現れるでしょ
そこを開発者の感性で決められちゃたまったもんじゃない
表彰をレートに反映すべきみたいな話に近い主張だと思うけど、何度も言われてるがそれをやると勝つ最適解とレートを上げる最適解がズレてゲームが歪む
>試合貢献度って本当に貢献してるならちゃんと勝率に現れるでしょ
それは違うね。
貢献してなくても勝つ場合はあるし、それでレートが上下するなら、レーティングの概念としてはおかしなレーティングだよ。
もし、勝率を絶対視するなら、レーティングじゃなくて、勝率の近い者同士でマッチングさせれば良くて、レーティングなんか要らんのよ。
そもそもスタッツと試合貢献度は一緒にしてはダメっていうのは、あまり伝わってなかったかな、すまん。
スタッツが良くても、試合貢献度は低いなんてのは、スポーツでもよくある話で、そこの相関関係を正しく数値化するのが、レーティングなわけ。
勝率だけにとどまらない、プレイヤーの強さや上手さを可視化するのが、レーティングなんだわ。
ちなみに純粋な興味からなのだが参考までに
そのレーティングがうまく出来ているゲームというとどんなのがあるのでしょうか
勝ちやすさのレーティングはスキルレート(勝ちに導く力、上手さの評価)の近似値で、このゲームは評価が難しいから前者を採用してるってことになるのかな?
「上手いのに勝てません」がどれだけ出てくるかによってどれだけ乖離してるかが決まるけど、乖離が進むなら「マッチメイク(and/or)評価が雑」になる
でも変数が多くて野良の少人数チーム制で常にドミネーションやりながら他のルールもやってるような複雑なこのゲームで機械的に適正な評価をするのは至難の業……
勝った方が偉いでなんか問題あんの?
現状そんなことができてるゲーム見たことないしなあ
囲碁将棋のAIが各着手の評価値を出すようにその状況における一つ一つのキル、塗り、ルール関与、ヘイトの価値を正確に数値化できるAIがあれば可能かもしれないけどそれを開発しろというのは無茶やろ
あれはゲームが完成してるからできることで、スプラでやったらアプデで武器調整入るたびに学習やり直しになる
多少の運によるブレは試合数こなすことで収束する前提で勝敗で評価するのが現実的だよ
一応、TrueSkill 2っていうレーティングが評価されてはいる。
ただこれ、MSの特許なんだよね。
LOLが確かTrueSkill 2。
スプラなんかはEloレーティングってのがベースの仕組みなんだけど、Elo系から比べたら劇的に精度が高くなってるっていわれてる。
まあそれでも、予測率は68%くらい(Eloは52%)で、実際のプレイヤーからすると、まだまだ物足りないって感じかもしれないが。
現状はもう一歩というか、効果を観察しているっていう感じかな。
LOLのMMRは遮蔽されてるっぽく見えるけどあってる?
パッと出てくる情報が色々あってどれが最新かよくわからない