雑談掲示板のコメント欄です。
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文章B文章A<br>文章B
日本公式だと対戦に関する一部システムの変更、海外だと対戦にいくつかの新機能が追加になってるけどどうなるんだろう
海外の方の告知がノリノリなんだよな
日本の言い方だと「システム変更か~XP制とかミラーの見直しとかかな」くらいのだけど
海外はなんかオモシロ要素が増えそうな言い回ししてる
海外ではオモシロ要素が追加されて、日本ではブキ追加がされるってことか
一応ブキ追加があるとしたら3月か6月が1番有り得るのよな
前回のブキ追加が最後のシーズンアプデから9ヶ月後に来て追加ブキが30個だったけど、シーズンアプデでは大体1回に付き10個前後ブキ追加があったからペース的にはちょうど
次で3種目が全部揃うとすると35個追加されるから、前回の追加から9~12ヶ月後の3月か6月がちょうどいい追加ペースになる
リッターにカニの頭を撃ち抜かれたぼく
スペシャルより射程長いのおかしいだろ😡😡😡
カニの頭を撃ち抜いた弓ぼく
スペシャルに抗えるのたのしい🤪🤪🤪🤪🤪
時々対物フルイドとか持って行ってカニやらソナーやらを瞬溶けさせるのも楽しいな
エナスタも破壊させろ😡
カニを「ブチのめす」って、なんというかすごく快感あるよね。言い方がアレだけど「ザマミロ&スカッとサワヤカ」的な。使用直後を吹き飛ばしたときは特に。
H3使ってるけど精度高いと結構正面から倒せて楽しいよね
オープンをリグマ(イベマと同じく内部レート変動なし)にしてほしい……今更感はあるが
なるほど!リグマっていうのをすっかり忘れていた!
アプデでリグマの設置だとオモロイね〜
オープンが無くなったらどこでガチマをエンジョイすればいいんだ
フルイドは半チャが主力みたいなところもあるブキだが、縦フルチャでピンポイント爆殺も狙ったりするものなのだろうか?距離感とか色々難しくもあるが、遠距離に対抗するという一撃としては必要なのかなと。
あと、何より「気持ちいい」というのも。トラストやチャーとは違う快感というか。PVでもやってたよね。
Xマッチではミラーで呼ぶ長射程に対抗する必要があるから、むしろ必須レベルな気がする
1点に収束する角度と射程を覚えて、長射程相手に牽制くらいはできないとキツい
フルイドのキル性能だと、敵後衛との前衛の溶かし合いになったときに負ける可能性が高いから、敵後衛はフリーにしないほうがいい
最大射程の縦を一直線に当てるのはむずいからいくらか浴びせながら周りにも落として足下を奪いつつ爆殺って感じじゃね?
狙えりゃ強いしかっこいいし気持ち良いが難易度高いから遠くのヤグラとかバリアとかソナーみたいな動かない対象に使うことの方が多そう
日本の情報が一番少ないの面白い
海外の告知と照らし合わせると対戦自体に新機能だから、イカロールみたいな新アクションとかハナビダマみたいな新要素が増えるのかな
翻訳の精度が微妙で断定的な言い方になってしまってるだけなんで、新ブキ追加無し以外の情報は変化無しと見ていいレベルだよ
ある程度明言しておかんと外人達のうるささは日本人とは質が違うからな
イカ研が半月以上先のアプデ予定を発表した理由、これを受けてユーザーが発する声を元にアプデ内容を決めるためなのかもしれない
つまり、これは言わば選挙期間。今後のスプラのために自分の意思を表明すべき期間と言えるのではないか
いや流石に2週間ちょっとでユーザーの意見聞いて内容精査して実行は無理があるのでは…
画像略
(紙に会話はイカ研に聞かれていると書かれている)
やっぱ雨弱いわ。
今までの傾向的に、アプデ内容はアプデの1カ月半前には既に確定してるからそれは無い。
それなら今回のアプデは前シーズンとセンバツイベマの結果を踏まえた感じになるのかな?
ちゃんとした調整がなされるなら、ある程度は環境が変わりそう。
あと肩透かししてユーザーの厳しい意見を集めるのも狙いか?ちゃんと反映させるなら許すが
まんまスプラログにパクられたんだけど
こいつ一体なんなんだ
転載サイトだからわざわざ覗きにいくのが悪いよ
それは別にまあいいけど、投稿してからたった15分で転載してんのにビビった
あっちは多分金稼ぎに必死だから……
ガチで張り付いてて草すぎる
ストリンガー種は全体的にWikiの情報が不足してる気がする
ラクトの塗りやナワバリの立ち回り、フルイドの対物やホコ割りについての記述がほぼ無い
ラクトデコのサメライドの記述も酷い
私はラクトやフルイドについてよく知らないので、誰かWikiに追記をお願いします。
俺もスパジャンで地元に帰りてぇ〜〜〜〜(9時間空港に閉じこもる事が確定したので)
カジキに9時間留め置きか……
イカタコ達のバトルでも眺めて時間を潰せると良いな
ついに直撃ダメージ70のクラブラが爆誕するのか!
ここにいる全員はスプラ引退した方がいいよ
こんなところで話し合ったとて社会の役には立たないしね
実はゲームって娯楽なんですよ
娯楽に実用性なんて誰も求めて無い
スプラでキレてる人は本当に楽しめてるのかな?
娯楽だって楽しめなきゃ実用性ないじゃん?
実用性ないのに楽しくもないことやって本当に大丈夫かなって思っちゃって
その考えで初手全員引退が出てくるのなかなかクレイジーだな
荒れるからミュートして無視しとこうぜ
楽しいゲームの腹立つ部分をここで発散することで、ゲームの楽しい部分だけを享受したいんだろ。むしろ合理的
それかレスバが好きだけど詳しい分野がスプラしかないから、スプラを使ってレスバを楽しんでるのか
まあ露骨に周りに暴言吐きまくってる奴は目障りだが
人が楽しく話し合ってる中にいきなり首突っ込んで来て毒づくような社会性の人に社会を語られたくはないな。
なんか嫌なことでもあったか? 話なら聞くぞ、規約上スプラ関連ならだけどな
いや、大丈夫
こちらこそ不快にさせちゃったかもしれないからごめんね
巷で大型アプデ来る!って騒がれてるけどバランス調整とシステム変更と告知されてるのにどう尾ヒレが付いて大型アプデって事になったんだ?
Ver表記の最初の数字が変わる、いわゆるメジャーアプデだから(今回なら10→11)
ブキ追加は海外の公式Xでないと言われているけど、わざわざ告知してるぐらいだし、気合い入ったアプデなんじゃないかな(ステージ追加はワンチャンあり得る。それよりも既存ステージの改修してほしいけど)
なるほどねぇ ver表記云々はあまり気にした事無かったから良い事聞かせてもらった、ありがとう。
このアプデでスプラ3がより快適なゲームになってほしいな
「ブキ追加はない」ってわざわざブキ追加だけに言及したってことは、ブキ追加以外の全てが来るってことなんですよね
そしてそれはもはやブキ追加が来たのと同じようなもの
Ver.a.b.c、のそれぞれのざっくりとした意味だけど、
aはシステム面が変わる時、新機能追加とか新ブキ新ステ追加とか。変更データ容量が大。
bは調整の時、ブキパラメータいじったとかステージの小さいブロック変えたとか。改修レベルはaに入る(はず)。変更データ容量は中。
cはバグ修正の時、あとはサイレント修正とか。変更データ容量が小。
裏ではめっちゃ変わってるけどユーザー目線だと小アプデみたいなパターンではないことを期待したい
ざっくり言えば
a=追加
b=変更
c=修正
ということだな?
WindowsとかiOSとかAndroidでも同じようなもんで、バージョンの頭の数字が変わる時には大きめの変化がある時だね
成熟して くると「あれ、変わり映えしなくね?」なんてこともあるけど
>> 81861
大まかにはその認識で良い。とはいえバグ修正だけどbを変えることもあるから、bとcは開発側次第なとこあるけど。
公式のポストがこちら
SplatoonJPのポスト
「このアップデートには新武器はありません」ってさ、「このアップデート以外には新武器あるかもしれません」って案に示唆しているようにも聞こえるんだよな
作る気ないならわざわざこんなこと書かないし
まぁ8割新武器まだかってうるさかっただけだろうけど
このアップデート以外には新武器あるかもしれません って機械翻訳の文章じゃなかったっけ?
エリア以外のルールで、最初の2分くらいで大きくカウントを進めた時
まだ攻めたい派の味方と残り時間ライン下げて守りたい派の味方に別れたらどっちに合わせたらいいのかいまだに分からん
エリア以外のルールでもオブジェクトを自分が触ってることが相手のカウントを妨害する一番良い方法だと思ってるから基本攻めかなぁ
自分がホコ持ってたら倒されてバリア割るまでの時間猶予ある、ヤグラならスペシャル貯まるしホコと比べたらゆっくり進む、アサリならとりあえずアサリ回収しとけば相手はアサリ集めにくい
いずれのルールにせよ基本攻めだけど、自分の持ちブキと合わせやすい強い味方の方かな〜
ホコで露骨な籠城ポジあるステージ(アマビ キンメetc)以外攻め一択。逆転は普通にあるし
明確にやるべきことがあるか、または1つの行動を擦り続けるブキなら、カモン連打しつつそれを遂行
優先順位が拮抗してるか、連携したほうが強いブキなら、2対1に分かれた味方の2のほうに合わせる。3人いれば大抵のことはできる
どのルールでも基本的に攻めた方が良い。「押し込む=ラインを高く保てる=ワンチャンさらにカウント稼げる=敵の打開やライン上げに時間をかけさせる=敵のカウントを推し進める時間を少しでも多く消費させる」のが理由。
残り時間3分あって中央から敵が攻めてくるのと、(残り時間3分中の2分こっちが攻めまくって敵陣に押し込んでから)残り時間1分から敵リス側から攻めてくるのとじゃ、敵の焦り度や難易度が高いのは想像つくでしょ?
今回は明確に「ラインを下げて守る」って設定(想定)があるから、ラインを高く保つ(攻める)ってのが答えだね。攻めも守るも解釈次第だから「ラインを高く守る」でも良い。
拡大解釈されまくる様子を見て、告知って大変だなと思う
拡大解釈?何について言いたいのかよくわからんが数ヶ月振りのアプデな上に発表時期も実装時期も微妙と来て、色々と勘繰りたくなるもんじゃないか?
それが良いか悪いかは別として。
それが良いか悪いかは別として、そうかもですね。
色々想いを馳せるのは別に良いけど、勝手な想像が外れたからってキレ散らかす人が多いのが問題かなー
騒がれるのは人気の証拠だけど勝手なこと言われても誰も良いこと無いワケで
>> 81878
ほんとに、その流れが目に浮かぶようで……
ようはアプデの告知がちょっと予想と違うだけでキレ散らかす人がいるってこと!?
え、何それは…告知だけでキレ散らかすとかいくらなんでも短気過ぎだろ…
>> 81886
いざ蓋開けたら自分の期待・想像と違ってガッカリ……みたいなのは、直後ツイッターなりグーグルなりで検索すると多分たくさん出てくるよ キレるのはレアだと思うけど……
(これリプアンカーってどうやって付けるんだ?)
>を2個並べるとよいぞ
入れ方わからん装飾があるときはそれを使ってる書き込みのソースを見ると判明したりするぞ
>> 81895
うおおおありがとう!ソースを表示なんてボタン、今初めて気づいたよ。
ソース?と言われて確認して、comment-parent-link……ってどうすれば?とか思っちゃった。
投稿する前にプレビューボタンを押して確認するのもいいよ
ウツホ0ptでわろた やっぱり弱いのが集まってたんだなあ
まあファミリー層じゃガチ勢には勝てんか
お題の良し悪しもあるだろうけど単純に今のプレイ人口を3分割したらこういう所もあるよなと思う
イカ研はことあるごとに3を推してるけどそれで首絞めてるわ
お前もファミリーだ👊
古兵は環境的に誰かと集まるとか難しいんよ…オンラインとかでできなくもないけど、きっかけを作らないとね…?
ホコで序盤に大量カウントリード。残り時間をいなせば勝てる←だがそれは雑魚の思考だ
ってなって突っ込んで味方もそれに乗って全滅。そのままノックアウトされた。
めっちゃわかる
上でも攻めるか守るかってあるど、自分は堅実な立ち回りをしたい派だけど味方は前に突っ込む
でも後ろにいてもカバーも出来ないし前は人数不利を強いることになるから合わせて前に行くけど、自分にリスキルし続けれる腕が無いのもあるけどリスキルし続けれない、大抵返り討ちされて全滅でそのまま逆転負けってのがよくあるから、ライン高めには保ちたいけど攻め入りすぎない立ち回り選びたくなってしまう
これめっちゃわかる。
リスキルぐらいまで前に出れるだけの技量が自分や味方にあるかとか、1人でも猪がいるとライン高く保つの無理だからブキ適正やパワー適正が問われるんだよね。
逆にライン高めに保つけど攻め入り過ぎないポジションになると、それはそれで相手に打開を少しだけ譲る形になり得るから、SP貯められちゃうと崩壊しかねない。実際難しいんだよどっちも。
完全にSPを使わせないのが1番理想の抑え=リスキルなんだけど、それができるかどうかの判断がまた難しいっていう。
メモプのちょっとした不満
バトル終わりギリギリのとこまでを繰り返し見たい時、フィニッシュまで行ってしまうと一時停止等の操作ができなくなること。
フィニッシュまで行く前に停止をしようとするけどちょっと遅れるとはじめからにしないといけなくて、登場シーンの間はチャプター操作出来ないからちょっとテンポ悪い
気休め程度の豆知識だが、グラフ開く動作だけは試合終了直前に入力が無効になるタイミングがちょびっと遅いぞ
うん、でも集中して見てると押すの遅れたりボタン操作パニックになってガチャガチャやっちゃって間に合わなかったりするんだ…もうちょっと猶予欲しい
あれナーフしろこれナーフしろっつってなんでもかんでもメイン性能下げまくったらボムポイポイゲーになると思うんだが…
いやそれはないやろ
あと30回くらい繰り返したらね
ナーフ対象に入る武器中でボムポイポイ適正のあるサブ持ちの武器が幾ついるんだって話。
あとそうはならんように上手い具合に調整して下さいな。
どう調整したって結局XP高い武器に群がるんだから意味無いと思うが
まあそうだろうな…でもそれは調整をしない理由にはならない。
個人的な理想は全部平等均等なんだがまあ無理だろうからな…強弱が出るのは仕方がないのでせめてその差を小さくして欲しいかなと願っとる。
これ弱体化されたブキがボムポイポイしだすんじゃなくて、上のブキが軒並み潰された結果わかばとかボムポイポイ適正が高いブキが環境取るってことだろ
サブスペの性能が変わらないのに大量のメインを弱体化したら、サブスペ偏重の環境になるのは当然のこと。いまでも以前よりスペシャル環境になってるし
むしろメインナーフが進んだほうが
ボムポイポイ抑制できると思うんだけど自分だけ?
メイン強い武器が射程押し付けてくるからボムでしか役割遂行できなくなるわけで
極端な話、中長射程の射撃間隔やインク消費量が2倍3倍になれば
ほとんどの短射程はボムなんか投げずメインで体ねじ込む戦法が主になると思うよ
今の長射程武器って環境とかミラーとかどう? 今まで練習したことすら無いから持ってみようと思ってて(興味あるのはクゲ)
クゲはメインがパワー不足だから今強いのはエリデコか弓燈(とコラボ)かな
ミラーマッチ廃止してほしいという意見をよく見るけど、現在のペン対スクイクのミラーでさえ不平等なのに、ミラーマッチ無くしたらペン対スペシュとかもっと不平等になると考えているけど、どうなんだろう?
2の時と比較になるけど、確定不平等より、試合によって激不利とか、場合によってはちょい有利とかがランダムで来る方が苦しみが少ない プレイする気になる 自分はこっちのが好き 使用ブキ割合の偏りがいくらか分散するはずだから。
スタンスの違いでしかないから、現運営は強いブキを見極めてくださいね〜スタンスなんだなと思ってるよ。
区分によって地獄を見るぐらいだったら完全ランダムの方がいいわって思う
バレルとか明らかに編成に潰されてる
編成事故でこれ無理だろってやつでも勝てたら面白いし負けたらしゃーないって諦めれる
これは区分によってきめられてると、悪く言えば他責できないからつまらねえってなる
ミラーマッチでミラー不利とかマッチ制限を考えると廃止派。
噂じゃミラーのせいでxパワーマッチングの範囲が広がってる説もあるし。
理想と現実の差を知ってしまってな…
正直なところ下手にミラーであれこれするよりもランダムマッチした上で2の射程分けと武器種分けやった方が公平なんじゃね?という考えが出てきた。
メインサブスペの調整や武器追加等なども考えると調整のたびに環境見てミラー区分考え直しとかも面倒くさいだろうし。
ミラーが無くなったらどうなるかなんてチャレンジやれば一発で分かるのに
ミラー廃止を願う人は義務チャレ免除されるほど上手いのか?
ぜんぜんチャレンジが楽しいからこれでレート戦したいよ
ミラーマッチ廃止したら、ほとんどのブキがリッターに対してサブスペしか対抗手段なくなって、2みたいに対面拒否の方向性になる気がしていて。
でも、ミラーで常に苦しいマッチングを強いられるブキ使いからしたら、そりゃあ廃止してほしい気持ちが痛いほど分かる・・なるほど
長射程チャージャーだけのせいで全体にミラー課すなら
そいつらだけミラーにするか、ミラー撤廃にあたって健全な性能にリワークするかして
他武器を巻き込まないで欲しいなというのが正直なところ
パラシェルターをリワークしたんならリッタースプチャ鉛筆もリワークしたって違和感はない
いやチャーに限らず片スピナーや片弓もダルいよ。後衛枚数に差ができるのはそれだけで有利不利が極端に生まれる
数ある格差の中でも射程格差が最も影響デカいんだから、それが生まれるのを絶対に防ぐ仕組みが必要
短チャーについては実質チャー枠に短長の区別がないのはどうかなーとは思う。中距離か長距離か、というのは悩むかもしれないが。
>> 81911
×ミラーマッチを廃止したらリッターに対してサブスペしか対抗手段がなくなる
○リッターのメイン性能が強すぎるから、現状でもサブスペしか対抗手段がない
ミラーマッチがある現状でも、同じリッターを持たない限り、どうせリッターに対してはサブスペしか対抗手段がないことに変わりないんだから(エリアでリッター以上の活躍をしてる鉛筆ですら、エナスタの性能でリッターに対抗してるようなもんだし)
まずリッターの性能を適切に調整すべきなんだよ
3年経ってもそれができない…ってかやろうとしない運営がアレなだけ
スクイクとかはジェッスイとかと同じ枠でいいんじゃないかって思う
編成事故起こしやすいブキでも、編成差が起きないミラーシステムも不健全じゃないかな
そういうブキを担ぐならリスクを負うべきだと思うし、事故が嫌ならシューターみたいな最低限1人いれば編成が引き締まるブキを持てば良い
あとはマッチングが緩くなれば敵味方で実力差のない試合も組みやすくなるしね
事故って迷惑被るのは持った本人じゃなくて味方3人なんよ
それに今のスプラは実力差より編成差のほうが遥かに勝敗に影響を与える。実力は戦ってみないと分からんしブレも激しいけど、編成差はブキが出た瞬間に一目で分かるし
>> 81918
その通り過ぎる
チャーの問題はミラーで解決するんじゃなくてチャーのリワークで解決すべきなんだよね
これって当たり前なんだけど
ミラーよりも8人先に集めてから射程やブキ種等で分ける方がマシだと思ってる
現行のミラーマッチはマッチングに制限をかけて実力格差を産む割には普通や編成差が生まれるシステムになってるから、それならミラー解除でマッチングの制限をなくした方が実力差+編成差の合計はマシになるのではという考え
それに、チャーにはチャーを当てないと勝てないみたいなのも野良でチャー有りvsチャー無しで本気で試合を回せる環境がなかった今作において当然のことみたいに話すのは抵抗がある
8人集めてから分ける場合、突出したブキが1人いることに対処できないのが問題。2人いるなら割り振ればいいけど1人だとどうしようもない。それを解決するために確定で2人を割り振れるようにしたのがミラーマッチ
いまのミラーで編成格差が生まれるのは、ミラーという制度そのものが問題なのではなく、ミラーの分け方が粗雑なだけ。ミラーを改善すれば編成差は劇的に減る
それに野良のガチ試合で片チャーを体験する場は普通にあるって。チャレンジもイベマもやったこと無いのか
ミラーマッチを「突出したブキの隔離」として使うのはおかしいと思う(そもそもそのレベルで突出したブキってあるのか?というのはここでは置いておく)
そのブキを止められるのは同ブキだけってレベルで突出したブキがあるならそのブキ自体の性能をどうにかする方が先で、それをせずに確定でチームに1枠ずつみたいなことにしたところで4vs4のゲームのはずが突出したブキ持ちの格付けマッチになるだけだし、ミラーマッチの「区分によってマッチング制限がかかるので実力差が拡大しやすい」という点とも相性が悪い
チャレンジやイベマで片チャーになったことはあるけど、前者はブキ練も多いしXマッチほどの熱量でやってる人も少ないからガチ対戦とまでは言えず、後者はチームで潜ってる人もいればソロの人もいるという状態
野良ソロ×4同士のガチ対戦が保証されてる状態で片チャーになるモードはスプラ3にはないと言って良いと思う
私の言う突出したブキというのは、リッターのように常に突出してるブキだけを指す訳ではない。部屋の編成次第ではどんなブキでも突出しうる
短射程7枚の部屋にプライムとかの中射程がいればその試合はそいつの一強になるし、逆に中射程部屋に短射程が1人突っ込まれたらそいつがチームの弱点になる。そして上でも書いたけど特に後衛枚数の偏りは極端な有利不利を生む
それに極端な編成差の前では実力差など無力だし、それ以前に試合が始まる前から諦めたり自棄になったりする者さえ出る
あとチャレンジはXマッチと同様に真剣にやるべきモードでしょ。なんのためにオープンと分けた。そもそも他人の熱量なんて測れる訳がないし、それで極端に実力が変化するとも思えない。ならエリア以外でブキ練する奴が一定数いるからエリア以外はガチ対戦じゃないと言えるのか
射程負け=詰みみたいな思考を前提に話を展開されても説得力ない(本当にそうならいるだけで編成の穴になるであろう短射程なんかミラーがあっても誰も持たない)し、それ抜きにしても編成差を過大評価しすぎ
絶対的な性能が突出しているわけではなく相性の範囲内であれば多少の編成差はゲーム性として許容するべき
別ゲー(たとえば格ゲー)で不利キャラ引いただけで諦めるような人がいたら笑い物でしかない
タイマンゲーと違って編成を1人で選べるわけではないからゲーム側である程度都合をつける仕組みは必要だとは思うが、ミラーでマッチング制限をかけてまでそれを行うのは過剰
次に、熱量に関しては上位層のレートの伸びである程度は把握できる
Xマッチは依然として最上位は最終XP4000前後で推移していて王冠や順位のボーダーも100くらいの変動幅だけど、ブキチャレパワーはXPよりパワーの分布範囲が小さいにも関わらず、最上位のパワーも順位ボーダーもランキングが始まった2シーズン前からすでに数百レベルで下がっている
これはバンカラマッチの過疎が激しいことを示唆していて、Xマッチに比べると打ち込んでいる人が少ないと言える
ここまでの喧々諤々を経て、お察しの通りミラーにするなら今が最良で、
それでも不満が出るからやっぱりミラー撤廃にならないかな〜
最初の5秒くらいは完全ミラーを探すとかで良いんじゃないの?
環境ブキであるほど高確率で見つかるだろうし、マイナーブキは環境ブキが目減りしたプールから相手を拾えるし
そんくらいはトーゼンやってんじゃないかな〜
最近使ってるブキが行き詰まってて気分転換にスシを使ったんだけど、やっぱスシって安定して強いね
塗り良しセンプクキル良しキューバンで牽制力良しウルショで遠距離キル良し
自分より射程の長い相手にもあんまりビビらなくていいのも良い
扱い易い強みが身に沁みる
まずスシを使い込んで、基礎が高水準にまとまっていること、そこから他のものを持って「強みは何か」を考える基準にして、というのがいかに大事かというのを途中から実感したなぁ…
ウルショも「必殺の一撃をどう使うか」がハッキリ現れるSPなのかもしれない。こっちも今思えば避けていたのは他SPを雑に使って影響力があると思い込んでいた、ウルショはそこがハッキリ分かってしまうからだったのかもと。
すっげえ白インクが勝ってる
春夏秋冬マンタが強いのはっきりわかんだね
最近エクス、ハイドラ、チャーなどが陣取りそうな位置にポイズン撒き続けて後退や機能不全を狙う動きをやるようにしてみたら、これらの長射程相手にいいようにやられて息苦しい時間が少しだけ減って、その分だけ辛うじて動ける時間も増えた気がする。
…もしかしてポイズンって時間稼ぎとか通行止めするのにめっちゃ有用だったりする?
長射程とか拮抗状態とかヤグラとかみたいな「そこに留まりたい相手」には強いって話じゃなかった?
消費が重めだったり打開に向かなかったり単純に抜けてくる相手にはあんまり意味がないっていうのが辛いところかな?
なるほど。ポイズンがある間はそのポジが使えなくなるから…ってことですよね
…辛いところはもう割り切って引くとかクリアリングだけするとかそういう判断するしかなさそうですね