雑談掲示板のコメント欄です。
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ラピエリくんはインクロックと爆風縮小で結構減るのかねぇ?
ミラー相手変わらないしあまり減らないと思う
爆風は前のイカ判定縮小とトントンかなって思うけどインクロックは相当重そう
60fってことはダイナモ超えてクイボと同じだからね
バレルもキツそうだしあそこらへんの射程は96に流れそう
インクロックって別にそんなだと思うけどイナゴ勢はいくらかいなくなるかもね
バレルの対面拒否で塗ってるだけクソつまんなかったけど今度は弓使い増えそう
ここまでソイチュが強化されないのはもうDXピチューみたく意図的な弱武器として設計してるとしか思えない
ソイチュの強化の道はリッタースプチャのチャーキ削除しか残ってないんじゃないかと思えてきた
個人的にチャージキープ解除後の硬直を短くするとか、キープ中もインクが回復するとかチャージキープ関連の強化が欲しいんだよなー。
ソイチュ含め他の全武器に対する相対的な強化ではあるけど、スコ有りが敵にいたときにスコ無しより楽かって言われると射程差も相まって微妙なんだよなー。
ソイチュはカタログスペック上は別に弱くないんよ
クラブラとかカーボン無印とかスパガ繚の方が悲惨
こいつとスペシュは何をするにも明確な上位互換がいるのが一番のネック
カタログスペック上強かろうが他武器と差別化ができていようが、その結果弱いってのは事実なんだから強化対象にするべきなのは間違ってないと思うけどな
ソイチュ全体の比較対象が短射程の弱い方(無印とかマイチェン)な時点で弱いって言ってるようなもんだけどな
ソイチュは難しいと思うんだよな実際
1確であんだけ塗れてサブスペ優秀だからちょっと強化するだけで鉛筆みたいになりそう
かと言って塗り取り上げてキル性能伸ばしても他チャージャーの劣化止まりだろうし
万が一ガチで強くなられても困るからカタログスペックは悪くないブキだから~という政治してるのか本当に悪くないと思われているのかどっちなのだ
強みを活かすにはある程度前に出ないといけないから死にやすいけど近くても遠くてもキルできるタイプのブキだよ
この問題結構むずかしいね。証明は残念ながら出来ないけど強いチャージャー使いが使えばそこらの武器を圧倒できるだけの性能を持ってはいるんだよねこの武器。だから強化の必要はないと言える。
でもそれが下位互換であるせいで強い人(このゲームを理解している人)がチャーを持とうってときになかなか選ばれず使用率は低い。
差別化が出来てないのは問題でそれも完全な下位互換ってなると強化が必要。
これこそイカ研のお得意な一部を弱体化して一部を強化するって手法を使うべきだと自分は思う。まあこの武器をまともに上位帯で見れるようにするには他チャーを持たない理由づくり(他チャーの弱体化)が必須だと思うが
・塗りが強く整地が早いノンチャ
・チャーキによる機動力と最低限相手を倒せるダメージを持つ半チャ
・射程と貫通を持つフルチャ
どうせなら上みたいなチャージ量によって性能が変わる部分をそれぞれ大きく伸ばしてチャージャー界の可変ブキみたいになってほしいかな。
「チャーキが得意です!」で戦うのは現環境では厳しすぎる。
ソイで戦ってると前に出るけど、味方に半チャが遮られてインク不足に陥るとかもあるからインク効率良くして欲しいよな
キル力はあるんだけど単発故に安定性が低くて、外した際に逃げやすいように自分で広く塗って戦うから常にカツカツ
チャーキは塗らないと活用できないし、運用的に射程補おうとフルチャ持ってくるというより咄嗟に回避するためだし。前線で避けて撃ち抜くのが一番やりやすいのがソイだし
イカ研さん、デュアルスイーパーって知ってる?
もしかしてバケデコ可能性あるか?
武器ごとに復活時間やスペシャル減少量も変えよう
差別化できてない武器とかの存在意義が多少はできるから
それに、これでよろこぶマイナー高いは多いんじゃないだろうか
どうせスシZAPシャーカーガロンの復活時間とスペシャル減少量が謎に優遇されて終わり
正直もうサブスぺが覚えきれないほどブキ種があるのでこれ以上複雑にされるのは下位帯にはちょっと困る。
そういえば英語版ニンダイでレイダースの動画出てるみたいね。左下に耐久力のゲージがあったり、液の表現が進化してたり。
このタイミングのパッチノートで何も言わないということは新ステージ新ブキはないってことかね?単独ダイレクトで言うには手間だと思うし
1年待ったからちょっと期待してたんだけどね?
言い方悪いけどこれからレイダース盛り上げなきゃって時に3に注力するのは本末転倒だし、そもそも3に大型アプデを用意できるほどの工数も残ってないと思う
レイダースに合わせてフェスを投入することで残った3ユーザーをレイダースに誘導する、つまり3を利用してレイダースの宣伝をするくらいが精々だと思うし、その方針が間違いとも思わない
まあ、定期的なコンテンツ追加が予告されてた2年間はもうとっくに終わってるしね
...あれ..新武器の追加って終わったっけ
そもそも最初の2年で終わったはずだったのにイカ研がバグって何故か追加されたのが去年の分だぞ
期待するのは勝手だけどあって当然みたいな風潮はやめようね!
これはもうレイダースと4に期待を寄せるしかないな
そこになければないですね…
去年の武器追加はレイダース発売までの1年間を埋めるためのアプデだろうから、レイダースが発売目前の今3になにか要素を追加する可能性は低いだろうな
レイダース終わったら3種目に期待しても…!
まあ多分無理だろうけど
レイダースからジャンクブキレプリカとして3rdブキが追加されるとか…?バイトに向こうのフクが追加されるとか…?
メカニックちゃんのタンクトップとツナギは欲しいです!
メカニック役職のタンクトップからしか得られない栄養がある
バスケタンクトップはなんかこう、違うんだ
まあ普通に考えたら今来なかったら
レイダース売りたい月に態々スプラ3の方が盛り上がる要素くれる訳ないよね…
未だにチョウザメホコの左関門行く奴なんなんだ 別に行きやすいルートでもないのに……
チョウザメホコはその先でカウントを進めたいのであればどう考えても右から行くべきなのでは?
追記:左右を間違えることはよくある。
右関門はグダって超えられないまま終わりとかありがちだし、敵の寄り具合によっては左もアリじゃない?
跳ね橋の具合にもよるけどシールド持ちがいれば平面な左の方が攻めやすいし
2の頃に比べたらかなり弱いけど3の中では実用的なルートだわな
右ルートの守りが硬すぎる時にカンモン突破だけを目的にするなら無くはないかなといった観点で
マテガイ右やザトウ右よりは理解は出来るけど
全体の押し引き具合は判断して選択して欲しいですね
妄想だけどL3をボトルくらい射程伸ばして連打負担の少ないボトルみたいにするとか。引き金連打するより三点バーストのお陰で手ブレ減るのも三点バーストっぽいし
そもそも長押しで最速連打入力されてもええやんと思ったり
予約入力をある程度許しても良くないかなとは思う。そこにスキルを求める価値はあるのかって。ボトルもいろいろ弱体化され、サブスペ抜きになるとプライムで良くね感が強くなるのではと。こちらも同様の理由でセミオートが多少早くても詰まる必要はないのでは。シールドウルショ中射程とか普通に暴力。そこに連コンのハードウェアチートと、悪い要素の結晶体だったと思うんだ…
52お咎めなしで草
いい加減にして?イカ研にいくら賄賂積んだの
52億…
🦑 海賊王の懸賞金並みの数字出て来たンミ……
🐙 .52 Gal・D・ロジャー?
>> 93563
.52使いのバトル賞金をピンハネしてると思われる
モップリンが何したってんだよ特攻 してくる
イカ研に
終わり際を狙われそうなので、たぶん予後は良くない。推進距離も落ちてるし。
52カーリングメガホン、L3がシールドカニ
52デコ スプボムスミナガ L3Dクイボメガホン
仮に52とL3のサブスペがこんな感じだったら52そんな言われてなさそうだしL3は扱いにくいけどつよい枠だったのかなとは思う
52ガロンにシールドじゃなくて、52ガロンデコにシールドが付いていたら、毎日スミナガシートが飛び交う環境になってたんかな〜
スミナガシートの圧迫感と視界不良を敵味方に押し付けつつ、シールド52が暴れまわる。
なんだろう、今よりストレス溜まりそう。
えっ、すごいことに気付いたかもしれない(すごくないかも今更かも)
メモプでナイスした・されたことも記録されてるけど再生するたびにボイスはランダムになる!
つまりあくまで「ナイスが押されたこと」のみ記録してて、ボイスはその度に合わせて後付け再生されてるんだね
多分メモリーは全ての出来事がそうじゃないかな いつどこで何が起きたかだけが記録されていて、メモリー再生時はそれを元にswitchでもう一回計算して再現してるんでしょ(だからバージョンが変わるとメモリー記録時の再現ができなくなるのでメモリーが消されるんだと思う)
そのいつ何が起きたかっていうのは「マンメンミと言った」っていうのを含めて記録されてるのかと思ってたんだよね
でもあくまで記録されてるのはカモンやナイスが押されたという操作の記録のみでボイスまでは含めてないんだなあって。
下の言う通り乱数はシードまで記録されててもどのボイスを発したかは記録してないとは知らず、今日初めて気付いってうおお!ってなって思わず書き込んでしまった
でも乱数のシードは当然試合と同じものを使用して同じ結果が出るようになってるはずで、ボイスだけ結果が変わるというのは不思議な話だね
ゲームの内容に影響を及ぼさないものは別で管理されてるってことか
本当にコントローラーの入力値(ジャイロとかも含む)だけが記録されていて、メモプ上でもう一回再現してる(例えばナイスの例だと十字キーが押されたことが記録されていて、試合の再現の時に実行される)ってことなんじゃないの?
と、思ったけど、 ラグでやられた みたいなのを考慮するとそういうワケでもないのか 分からんくなってきた
多分そうなんだけど、ゲームには弾ブレを筆頭にランダム性があるやん?
そのランダム性を生み出す乱数をメモプ再生時に適当に生成してたらどんなに操作を正確に再現しても弾ブレの結果が違うせいで試合ではデスしたはずのイカちゃんが生きてるみたいなことが起こる
だから乱数シードというものに試合とメモプで同じ値を設定することで乱数の結果も同じになるようにしてあるはずなのね
であればランダムに呼び出されるボイスも試合と同じものが再生されるはずなんだけど、実際にはそうなってないのであればおそらく試合内容に影響を及ぼさないランダム要素は設定したシードから生成されたものではなくメモプ再生時に都度シードが変わる別の乱数を使う設定になっていると思われる
そんなふうにわざわざ分けて乱数を管理する理由が自分には思いつかないから不思議だなと
……と思ったんだけど、ChatGPTに聞いたら用途に応じて乱数系列を分けるのは普通のことらしい
ナイスのボイスを増やすとかの試合に影響しないアプデでメモプが機能しなくなっちゃうみたいな事態を防ぐ意味があるとのこと
なるほどなー
ふむ、確かに!弾ブレとかの問題もありますね
知らなかったので助かります
どっちかというと飛ばし合ってるのがコマンドじゃなくて方位とかの乱数を振った結果を飛ばしてるからかな
そんな中で行動だけが送られてくるやつが再現性を失う
レイダース、レティクルの仕様が変わってない?
シューター類のレティクルで、弾が届かない時、従来の灰色の円のレティクルに重ねて白いレティクルがある
ツリーハウスのスクショって乗っけて良いのかな?


数字まで見えて体力管理できるのシンセンミがある
動画もあるから見てきたけど、最初のチュートリアルだからかも?基地に到着後はいつも通りになっていた。
体力が可視化されると不思議な体感になるのはありそうかも。ちなみに被ダメも数字が出て可視化されてる。
>> 93576
ほんまや
ツリーハウスだから開発途中で変わった前後とかでもないだろうし、その説が濃厚な気がする
もしくはわかばの特殊仕様か メリットが薄すぎるから違うか
ZAPとノヴァ強化とかありえない…
結局環境、準環境ブキ強化が好きなのか
もっと救わなきゃいけないのがあるのに
多様性のない環境はろくでもないし、忘れられたブキに使う動機を与えてほしくはある。
遠距離ブラスターを弱体化して近接〜至近ブラスターに流そうという思想は感じる
弓の塗りもナーフしてくれ
そういえば、タツはボムを投げられても爆発前なら判定残ってるらしいね。
めっちゃいい小技やん
🐙 あれは一体何が爆発してるんだろうね?
🦑 ……やる気とか?
某最強の野菜が「トリガーは中指でやるのがいい」って言ってたから矯正を試みた
バイトの試し打ち場で試した結果、イクラ投げしようとしてボムが暴発し、インクが足りなくなる事件が多発
話にならないから調整のために塔を登ったら、変な力がかかるのか10Fくらいで手首の筋が痛みはじめた
これは無理だ……
よく考えたらメインとサブの投げ分けは問題ないし、無理して矯正するのも無理があるから戻した
でもカニ使うとき右手だけ持ち替えたらめっちゃ楽しかった😆
ここはそういうどうでもいいことを書き込む場所だよ!!