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ナベブタが段差になってる部分に落ちてきたとき隙間があると避けられるみたいだ
アラマキ砦のコンテナ横の段差とかイカ状態で回避できる
へたくそをキャリーしてるようなフレンド部屋に巻き込まれるの本当に迷惑
遅刻してますが
■編成評価@1ba29(No.009) 9/22 1:00 - 9/23 17:00(シェケナダム)
●今回の編成
ボトルガイザー/ヒッセン/デュアルスイーパー/キャンピングシェルター
・塗り ◎ 射程を活用して遠巻きにザコ処理をすることで塗りが広がる、ダイバー適性も高め
・対バクダン △ 全ブキ届くが主砲不在でOTK困難。高台を利用するなりして早めに倒しておきたい
・対タワー △ 近づくことが出来ればそこそこだが、特に桟橋は複数人での打開が求められる
・対ザコ ◎ ヒッセンの範囲、キャンプのパージ、ボトル/デュアルの射程。細かく倒していく意識で
・対テッキュウ × 単騎での突撃は勧められない。味方を呼んでサポートを得た上での対処が理想
●総合評価 50点
ヒッセンを前に置き、中距離3枠でのサポートといった趣の編成
射程と機動力を活かした生存に振られており、見た目よりは粘り強く戦うことができるだろう
中距離で細かくザコ処理・間引きをしつつ、寄せるオオモノを迎え撃つような動きができると良いと思われる
瞬間火力、継続火力共にかなり不足気味のため、処理の遅れを感じたらSPでの加速を検討するのが望ましい
ワンマンでのオオモノ対処は最低限に、なるべく複数人での効率的な撃破を心がけたい
●個別
ボトル エース枠 連打による長射程火力をメインに立ち回りたい。バクダンへのアプローチを積極的に
ヒッセン ザコ処理枠 積極的に前に出て前線維持。横に歩きながら3Wayを当てていくと火力が出る
デュアル エース枠 射程と燃費を活かした運用を。あまり1体に固執せず、広い視野を持って臨みたい
キャンプ サポート枠 パージで塗り広げつつ、ドスコイを中心にショットを入れていく。パージ塗りが生命線になる
ダムが一番洗練されてたと思うけどね
トキ狭すぎ、ト場一部ブキ不利すぎ、ポラ通常が寄せ偏重で満潮処理偏重、船論外
ただ、満潮は流石にNWだと狭すぎる
多少は潮位下げるんじゃないかと思ってたけど違った
そもそも公式設定で他人の命どころか自分の命すらもなんとも思ってないヤベー奴らだぞ
その思想の集大成がグリルとのこと
シェケナダム干潮でテッキュウ倒して帰ろうとしたらヘビが通せんぼしてどうしょうもないのやめて
もうちょい道太くならなんかな
カタパの着弾早くしたのマジで頭おかしいわ
>> 4334
間違いなく基準でしょ
1番上の基準なんだから
水没すればデス判定までの時間を稼げるとか、wave間に傘パージして遠くまで塗るみたいな便利な小技ができたのに、今作でなぜかできなくさせてるのがなー
難しくする調整ばかり目立つ
ハイプレだと救助出来た場面がメガホンだとできないのもどかしい
浮き輪にフォーカスできるようにして欲しいなあ
2の時はまさにハイリスクハイリターンな見返りのあるバイトだったけど
3のは現状メガリスクローリターンな難易度の割に見返りが釣り合わないというか
あとヨコヅナ対処の報酬の使い道がかけらセットとかの実用的なものじゃないのもやる気が起きない
新ステも外側の壁ほぼまるっと塗れなかったりして君、サモランやったことある?みたいな
構造が目立つから今のところ良ステ・簡単めなステがほぼ無いのがきついっす・・・
NWにも良いところは色々あるんだけどね
何というかこうコレジャナイ感のある調整が目立つというか
無印サーモンの完成度の高さを実感する日々
赤イクラの4人合計が9999でカンストしたってキャプチャか
内訳は満潮ラッシュ 干潮ドスコイ 通常満潮 満潮ヨコヅナと
ダム自体がサーモンラン初期ステ故に難易度面で荒削りな部分が多いのに、
よりにもよって一番指摘されてた満潮時の構造すらノータッチな上、一部の壁を濡れなくしてセミ対策はしっかりしてるのは正直どうなのって思う
ダムとか2ですら難しい方のステージだったと思うんだけどなんでそのまま続投したんだろう
まだダムしかないからなんとも言えないけど、2のステージをそのまま3に持ってくるのは正直ダメだと思う
自分で召喚したシャケを次の瞬間自分で押し潰すナベブタって結構やばくない?
多分他人(他シャケ?)の命とかなんとも思ってないよ
ほんこれ・・・ナイス押す手間があるというのに・・・
もっと強くしてほしいわ
対戦だとあんなに格好良いのに
ジェッパが飛び抜けて万能なだけで、カニはその次くらいには強いよ。
生存能力はナイスダマだけど、それ以外はカニが勝ってると思う。
攻撃力はジェッパにも勝ってるし。
赤イクラ今回カンストするみたいです。検索したところなかったみたいなので共有。
最高峰でそのくらいなら一般人はそれこそ一生切磋琢磨できていい塩梅だと思う。
そう簡単には辿り着けない領域はあっていいと思う。
ぶっちゃけウロコは評価%に応じて最低保証くらいあってもよかった
無駄に要求量多いのに1回ごとの獲得量がしょぼすぎる
評価40、1波で3回も死ぬ味方3人とどうやって戦えばいいんだ……
その言葉を最後に彼は永遠の眠りについた…
流石にあれを基準にされたら困るかな
極度の規格外はデータベースに加えちゃいかんのよ
ヘビの移動速度(最短距離進行のため)の向上に対して高台が据え置きなので迎撃に不向きになってたりもするし、レベルデザインする気が無かったとしか思えないわ
その上さらに足場を奪いやすいオオモノ追加で難易度が破綻してる
ここまで我慢してやってたけどもう無理だな
シャケどもが弱体化したら起こしてくれ
それでも5ミスでカンストできるMartyさんというバケモンがいるので・・・
最高峰プレイヤーが発売後1週間でノーミスできるかできないかってのは、ある意味丁度いい難度かもしれない
自分の体感だとキケン度による変化は無い、もしくは極わずか
伝説40~200でリセットしながら周回するのと伝説700付近で周回するのもほぼ変わらなかった
低くても金が出ることはあるし、高くても銅だけのこともしばしば
だからW3クリアしやすい低評価帯にリセットして周回するほうがウロコは稼げる
もし評価で変わらないようなら、ギアのカケラよりも欲しくなる報酬を用意しておきながら低評価帯に人が集まりやすい設定にしてる開発は正直わかってないと言わざるを得ない
今回のシフトでヨコヅナ倒すのキツすぎるだろ……
すっごい今更かもだけど、これヨコヅナの討伐報酬って危険度も影響ある?前回の終盤のほうが明らかに報酬よかった気がする
ただでさえ前作より火力が欲しいのに、火力が最大のウリだったスパッタリーの火力下方するの謎
ボールドとの差別化のためか?
ナベブタはマリオのキラー砲台みたいに近づいたら雑魚シャケ出さないようにして欲しいわ
カニタンク、ジェットパックが強すぎるだけだと自分に言い聞かせれば割と強い気がしてきた
新オオモノのデザイン、明らかに達人帯でしかテストプレイしてない調整だよなぁと思うわ
達人帯の湧き速度だと処理間に合うけど伝説になると処理に掛かるコストとリターンが明らかにおかしくなるし
オオモノどうしが重なった時に完全無敵状態になって詰む事が全く考慮されてない
しかもウロコの収支も達人と伝説で全く変わらんせいで自分がいればほぼ確実にW3まで
クリアできてヨコヅナに会いやすい達人+0帯で回ったほうがウロコ集めやすいという・・・
これまで手癖でピョンピョンしながらシェルター使ってたけどこれアカンな
肝心のドスコイで仕事放棄されたらたまったもんじゃない
同意
無駄死にした同僚を蘇生させるという業務をこなしつつも余裕をもって本来の業務ができるのはこのくらいのレベル帯になってしまう
50点は難編成なのでこんなもんです
45点はかなり難しい編成(普段レートを維持困難)、40点は最難関に使います