サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
リッターの編成でヒカリバエ無理じゃね?これちゃんとクリアできるのかわからない これで納品数30とか普通に考えて無理。そもそもスシとラクトだけじゃ火力足りないし
前作ならザコは溜めなし連射で踏ん張れたし、前衛が優秀ならキンシャケをフルチャージで撃つだけで貢献できたのだが…。
例の電源ボックスの上にリッターがいるって動きはどうなんかね Twitterで紹介(推奨はしていない)する動画が上がっていたが メリットとしてはゼンメツ回避とカゴ前に攻撃が通る、デメリットはセンプク回復できない(攻撃数が減る)のと納品ができない
今回の編成での各武器を持った時に心がける事 ・スシ 基本正面で雑魚を迎える。 左右両対応できるよう片側だけ見る立ち位置には行かないこと。 ・ジム ノンチャで弾と斬撃の両方でDPSを稼ぐ。 スシだけで正面見れてる時は金シャケに溜め斬りを飛ばす。 ・LACT 正面受けは出来ないのでカゴ横から削る役が望ましい。 雑魚狙いでノンチャか金シャケ削りに溜めるかはお好み。 右湧きに変わった場合はノンチャは届かない&非力なので一周チャージがおススメ。 ・リッター 金シャケ打ち抜きが一番望ましい。 ただしその猶予がない時はひたすらノンチャ。一番臨機応変に動くことが求められる。
SPに関しては惜しみなく使うのは言うまでもなし。 セミによる納品タイムや向かいの高台への避難(ノルマが達成が前提)も視野に。
とか書いてみたけど、上手くいくことの方が稀なんだよなぁ。 全員正社員並みにうまくても崩れることがままあるし。
通信落ち除くと成功率2/4だったけど、SP必須 1人落ちたら、ハエの付け変わりでドミノ倒しのように死ぬ可能性が高いので迷わず使えって感じ 50%の失敗はスシ握れなかったこともあるけど、それが反省点
スシに加えて、LACTが鮭列を横に見れるタイミング(カゴ横のクランクするときなど)で、半チャ範囲攻撃によって間引くと多少安定する
雑談の方のコメント数が多く、質問等が書き込まれてもすぐに流れてしまうため、こちらの掲示板で攻略に関わる質問も受け付けるようにしました。
運営お疲れ様です 雑談で質問すること(回答すること)自体は問題ないという理解でよろしいでしょうか
オカシラ戦でテッキュウ出現後は大砲を見張れる位置で戦うのってどうなんだろうか? ・この方向にカタパタワーテッキュウが湧く確率は別方向にカタパタワーが湧く確率よりも高い ・別方向に湧いたカタパタワーはSPで遠隔処理できるが、テッキュウの場合はできない ・ブラスターあたりがタワー遠征してもオカシラへの火力ロスは小さいが、高DPSブキがテッキュウ遠征すると火力ロスが大きい
高DPSブキとはいえヨコヅナの近くでテッキュウと戦うのは流石にきつい。 テッキュウの金イクラによるキャノンが届くくらいの距離なら…といったところ。 あと、テッキュウにイクラキャノンを使えば低DPSでも割となんとかなる(イクラキャノン1発撃ち込んでも1ドスコイ残るのが恐ろしいが)
理論的にはいいんだけど、大抵戦いづらい地形なのがね 見通しの良い離れたところだったとしても、テッキュウ討伐に向かったらそのまま砲台付近にヨコヅナが寄って、湧き地点に近いこともあり、戦いづらくなることが予想される
勘違いされてるようなので補足 多人数で見張る前提なので、タゲられやすい短射程高DPSブキがテッキュウを攻撃しに行く必要自体がなくなる。 最大3人でテッキュウ処理するわけだからブキに拘る必要はないし、イクラキャノンに関しては4人分使える。
まず見張る位置とはどこを指すのかがピンとこない。 そして見張る人は監視以外に何をするのか、 タゲ取り役以外はオオモノ処理に回るのが常と思うがその監視との両立は可能か、 遠隔SPにも限界はあるし何よりサメやソナー持ちはどうすればいいのか? など様々な疑問点があります。 なにより、その話は野良ではまず運用は不可能だろうな、 というのが感想です。 ついでに言うならテッキュウの湧きが見える位置を考えると その湧き方面のオオモノ処理ができる程度でしょう。 そうなると他の同僚への負担が著しく重くなるのでは?と推測します。
こういう場所なら害悪三銃士の処理効率が上がるって話であって、やることは9割同じ。 野良が~とかいうなら、無策で野良を野放しにするよりヨコズナ固定して嫌でもテッキュウが視界に入るようにしたほうが連携とれるんじゃないか? 他方面のオオモノなんてカタパタワー以外は向こうから来るんだからイクラキャノン構えて待ってればいい。
最大3人でテッキュウ処理するわけだからブキに拘る必要はないし、イクラキャノンに関しては4人分使える。
フレならそうだなと思うけど、そもそもフレなら別にそんな工夫する必要は無いわけで 野良でそんな連携取れるかというと、多分無理でしょ、テッキュウが見えるところで戦っても、他ブキがどっか行ってたら意味ないし
そして一番の問題点は「それって具体的にどこなの?」ということ アラマキ通常なら高台より海岸側になる訳だが、テッキュウを倒しに行く奴にヨコヅナが誘導された場合、海岸とヨコヅナに挟まれてデスする可能性が極めて高い(テッキュウが湧いたということは、その海岸でザコなどの湧きが発生している) アラマキ干潮ならカゴ付近なんだろうけど、ぶっちゃけ別にそんなこと意識しなくてもそこで戦う訳で ムニエルダムでも同様のことが言える
しかし、選択肢の一つとしてはありだと思う、言わばカゴが移動してる訳だし、別にいつもの場所にこだわる必要もない ただ、テッキュウが出てるから、そこが見れる位置にこだわることもまた、本質的ではないから、タゲ取りの法則やテクとかが確定するまでは臨機応変に対応すべきだと思う
テッキュウ倒しに海岸に行く奴=ヨコヅナから離れていく奴だから、タゲ取り返すのは極めて簡単でしょ。
見張れる距離ならいい、ただダム干潮はコンテナ周りって意味ですよね?干潮で通常潮の方に連れていくのはテッキュウ処理できない時以外はやめて欲しい。
ダム干潮だとコンテナ周りで誘導するしかなさそうですね。 せいぜい右寄りか左寄りかで誘導する程度でしょう。
発射台のある方向にカタパタワーが湧く確率が高いというのは本当?
カタパタワーじゃなくてカタパタワーテッキュウな
ドスコイ大量発生時の大砲にボムをぶつけると即爆するって嘘じゃないですか?前作ではあったのかな
今作は爆発せんね インクショット当てたときもべちべち言わなくなってるし
バイト専用ブキの補正表のDPSの欄、いちいち「/秒」と書いてあるけど DPS自体が「/秒」の単位なのだからいらないよね 消していいかな
言われてみりゃくどいな… 一個人としては消していいに一票
ブキページのフォーマットが/秒にしてるっぽいのと、 バイト専用ブキの表長いから単位ついてた方が読みやすいかも?
バイト専用スプスピのインク効率、こんなに悪かったっけ?と感じがち(ボム一回+フルチャ二回 またはフルチャ6.5回で合ってるかな? )
訳あってでんせつ500からシフトまたいだのもあってたつじん+2まで落ちたんだけど自分視点「なんでそこでデスできるんや」ていう味方が多すぎるんよね。つまり何が言いたいかっていうとどうしてもでんせつ帯に行けない人はデスを減らす意識をしてみればっていうだけです。はい。具体的に言うと ・ザコシャケの射程内に入らないようにする ・カタパタワーテッキュウ殲滅 とかです。 長文失礼しました
必要な要素はシンプルだよ 「クリアへの執念」 他人のデスレを気にする前に、貴方はそれを持ち合わせていたかい?
サーモンランの報酬で貰えるギアって3スロ空いたヤツ貰えるかどうかは完全ランダム?
3スロ空いてるヤツ欲しけりゃひたすらやれってこと? 初歩的な質問ですまん
大砲ってちょい長めのインクロックあるよね? 多分気のせいじゃないと思うんだけど、持ってる武器でメイン射撃するとインクロックの長さが上書きされるっぽい つまりインクロック短めの武器持ってるときは大砲から降りて一発だけ撃つとインクの回復が早くなる……かも
これ要検証だな もし本当で短縮できるなら地味に大きい
残念ながらインクロックが重複した場合はその中で最も長いものが優先される仕様となっています。
普通のブキのインクロックはそれぞれ独立して管理されていて、例えばボムを投げた後にメインを撃ってもインクロックは短くならない。 それが起きるとするならばよほど変な仕様で実装されてるか、もしくはメインで撃ったことになってる? 2のときには起きてないよね?
なんか前作でも同じ話はあったな その時の結論はガセに落ち着いてたはず オカシラ弱点と違って話題性に乏しい小ネタに過ぎないから取り上げられる事もあんまり無かったし
試したけど普通に大砲のインクロックのままでした。
ここのステージのヒカリバエはでんせつ帯でも未だに高台派とコンテナ派でカモン合戦だな
通常で言えば高ノルマでの高台クリア率はゼロだな コンテナ横は、壁れるブキを握れたときのクリア率がかなり高い SPが必要ってのもあるが、結局壁役にかかっているのが最大の問題な訳だが
スプラトゥーン2からやってたけど、初めて後方の砲台使った。 押し込まれすぎると役に立つんだね
にしてもお願いだからもう1人砲台役に来て…… 自分だけで2000赤イクラ回収しちゃった
サメライドで移動中に納品ってできる?
できる
thx
終了直前に金いくらを投げると着地するまでカゴは開きっぱなしみたいです もしかしたらその数秒で入れれる人がいるかも
タイムアップの瞬間に背負っている金イクラとステージに落ちている金イクラが消滅するから無理。
もしかしてドライブワイパーは直で殴ってた方がDPS良かったりする?
直殴りだと殴り+インク弾のダメージが入る。 離れているとインク弾しか当たらない。
あ、ごめん質問の仕方が悪かった ヨコヅナ戦の時はボールドマーカーみたいにドライブワイパーも金イクラあまり投げず直で攻撃する方がいいのかなって
オオモノシャケに邪魔されなかったらバケットスロッシャーやブラスターとかの低DPSブキでなければ直接ヨコヅナを撃つ方がいい。はず。 大事なのは支給ブキの中で一番火力が出せるブキがヨコヅナに貼り付いて足止めしつつ削りをすることで、今回はドライブワイパーが理論上は最高DPSのはず。
絶対にヨコヅナを殴り続ける方がいい ドライブワイパーはDPS513で インク回復込みのDPSもハイドラ、スパッタリー、ジムワイパーに次ぐ第4位なので まあ理論値ではあるけどね
とぅいったーで「イクラ投げはジャンプ→投げよりも投げ→ジャンプの方が遠くまで届く」というのがあったから試してみた これ遠くまで届いてるんじゃなくて「高さを稼ぎやすい」という方が正しいな / ̄ ̄\ / \ これが、 / ̄ ̄\ / \ | | こうなる感じ ただし意味がないわけではなく、低地から高地に投げるときに限っては高さを稼いだ分遠くまで届くようになる / ̄ ̄\ / □□□□□□ これが、 / ̄ ̄\ / \ | □□□□□□ こうなる感じ、なお高地から低地は横方向の速度が減衰しきるので変わらない(はず) まあ小ネタだけど、アラマキの海岸イクラを高台(安地)に一時退避したり、ムニエルの壁外イクラを高台に上げたりでは意外と使えるのかも
なおとぅいったーの動画では、ダム通常潮カンケツセンでカゴ高台の金網側真下にある栓(このwikiで言うところのH)の周辺に散らばった金イクラを、その低地から高台のカゴールに直接シュゥゥゥーッ!!してた
いや、ジャイロ切ってA押しっぱなしのままジャンプしてみれば、軌跡でもわずか(ライン0.3本分くらい)ながら飛距離が伸びてるのは確認できる ほんとにわずかだから巨大タツマキでもなきゃ気にするほどでもないかもしれない
おっとそうでしたか、ジャイロ切って試したつもりだったんですが…確認ミスかな? おそらくジャンプによって稼いだ高さ分の高地→低地となって、横方向速度がまだ残ってて遠くに届いた感じでしょうか
これ実際どういうボタン操作になるのか教えて欲しい。 初期にAとBほぼ同時でいいって見かけて今同時押しの癖ついちゃってるから余計むずい。
のどっちがいいの?
私の場合はAチョン押し&離すと入れ替わりでBですが、このBもチョン押しです ジャンプの初速だけで高さを稼げる、というかその初速こそを活用する試みっぽいので、小ジャンプで十分です 普段からほぼ同時押しなら、もしかするともう実践してるのかもしれないですね 私は試し撃ち場でジャンプなし投げ、ジャンプ→投げ、投げ→ジャンプを比較しながらやって違いを認識しました
長く押しても短く押してもジャンプの初速は変わらない?からBもチョン押しなんですね 試し打ち場でいろいろ試して一番遠く(高く?)飛ばせるときの感覚覚えるしかないかー
2から色々変わって難しくなったもの面倒になったものあるけど、基本的には面白いからいいんだ。 ただカタパッドにボムが入りにくくなったのだけはもはやバグやろ……なんでカゴに入ってからボムが跳ぶんだよ。ゴムボールかなんかか。
絶対バグだと思う
2の頃もカタパの修正回数多かったからなあ、開発も手を焼いてるんだと思うよ そんな手を焼くくらいなら3を機に消してくれたって良かったんだけどなぁ
シールド直当ての判定みたいに箱に入ったら即爆発でも良いと思うんだけどね
アラマキのヒカリバエ、螺旋状の塔の上が最悪手って書いてあるけど、ノルマが低いたつじん下位レベルならこっちのほうが安定すると思う。
それもあって、でんせつまで上がってきた同僚たちが上に固執して失敗するのよ。 でんせつ以上の難易度だとすべてイクラ投げでの納品は 全SP切ってようやく行けるかどうか。 その切り替えができてない同僚を引くとすっごく苦労するのよね…。 なのでわたしは、わからんやつでも真似しやすい金網下のセミで 上に居座ろうとするやつでも仕事が出来るよう意識してる。
ダイナモでモグラとダイバーが苦手になってるけどこれは技術があれば苦手までは行かないんじゃないの?他の平均的なブキよりは確かに苦手だけど
ダイナモの評価って難しいんだよな ただ、ダイバーは貴重なインクを使う上にサシでの相手じゃないと厳しい、モグラも轢きOTKは条件があるから、まぁ苦手と言っていいんじゃないかな
タイマンに限れば横振りでリング内塗り替え、降ってきたとこ轢けばいいよね? 横振り塗れないか?
タイマン(サシ)なら勝てる ただ、邪魔されると離脱できなくてデスるかもしれんからね 今作は1回のデスがかなり重いので
ダイバーは塗り失敗しても、飛び上がる瞬間にダイバーを直接轢けばOTK出来るから苦手ではないと思うけどな
確かに、鋭い指摘 前作のコウモリ同様、そのテクがあるから苦手とはいえないな
適当に引いてれば倒せるんだけど、ボム使おうとか思うとボムとひとふりのインクを使うから野良は死ぬんだよな
サーモンラン攻略法 ・編成スケジュール更新後なるべく早くレートを上げる、遅刻をしたりダラダラやってると有能はどんどんレートを上げてマッチングしなくなり味方が無能で溢れ返る ・深夜帯など強い人が集まりそうな時間帯を狙う ・弱い人が集まったらすぐ抜ける、強い人が集まったら迷わず続ける、強い人は集まったが失敗したら感情的にならずに一度続けてみる
初マッチの際は1や2wでSP切っちゃった方がいい気もするな 下手だったら、3まで行けばレートキープで引き直せるし、上手かったら3で切ってくれるからクリア出来る
ローラーで雑魚シャケ轢くとき倒せないと弾かれるが、身体の向きを素早く変えると2HITするのってあんまり実用性ない? 特にカーボンだと普通シャケにも弾かれるから振り連打しがちやけど、これすればある程度振り下ろしたままで入られるから素早く処理できると思ってるんだけど
ローラーを直接たたきつけてそのまま轢けば カーボンでも500ダメージ入るくらい連続ヒットするぞ
それは知ってるけど、単純にシャケの数分だけ振らないといけないでしょ? 何度も振るのと、轢きで多段ヒットさせるのってどっちの方がいいんだろうって思って。 ヘビを倒すときは振るよりすれ違い多段の方が断然早いから、雑魚もその方がいいのかなって疑問です。
それともカーボンよりもスプラローラーやヴァリアブルでドスコイ轢くときの方が使えるのかな? むしろ効率悪い可能性もあるけど。
なんかヒカリバエだけ露骨に難しくない?2からこんなもんなの?
前作経験者からも 難易度調整ミスってる 調整してない と評判
意図的に待機場所を迷うような作りにしてるよな。運営の悪意をひしひしと感じる。
ストリンガーはチャーと違って貫通しないからラッシュで辛い
それな。前ムニエでカーボン取ってイージーゲーだ!と思ったけど、味方が散って1人づつ死ぬし俺も俺で狂シャケが固まって一列じゃなくなってカーボンの横から回り込まれたり金シャケノクバからやっぱり回り込まれたりで死んでしまった…
まあこれは低速ローラー久しぶりで俺が間違ってる戦犯なだけかもしれんけど…
カーボンローラーではコジャケしか轢き潰せない
ラッシュのシャケも轢きで一発だぞ
これマジ!? スプロラとかと一緒ってこと?
ラッシュシャケは体力が通常よりも下方調節されているからね。
こんな感じの勘違いがバシャバシャローラーを生んでしまうのね
一部ステージで左右からシャケが来る時、今作では最短ルート、つまり道の端を経由して襲ってくるためにローラーがただその場で待つ際の位置取りがよりシビアになった
2の頃はここまで難しくはなかった。理由を明確に説明できるわけではないんだけど・・・ ・3になってブキ種が増えて編成にローラーが入る確率が減った(ローラーの有無で難易度が大きく変わるため死活問題) ・2の頃は使用可能なスペシャルが固定4種で、その内1つがヒカリバエ向きのスペシャル(ハイパープレッサー)だった ・2と比べてシャケの強さ、量が変わった?(確証無し) こんな感じで2と3で差が出てる・・・気がする
確かに新ブキどれも適性がないってのはあるんだが、イカが理由だと思う ・インコース攻めるようになったので、来るのが早いし、ハエが付いてないイカタコが理不尽に巻き込まれやすい ・でんせつ高位帯での切り替わりが早すぎる(10.3から最短8s) ・疑似貫通オミットでこれまで壁役だったブキがおしなべて弱体化(短射程シューターや竹など) ・タマヒロイによる遅滞・狂シャケ枠埋め作戦という有力な対策が使えなくなった
4種追加したけどスコープ2種減ったから数は若干増えたくらいだな
>スコープ2種減った
じきにアプデで追加されるんじゃね、まあ時間の問題でしょ
発電所で金網側に陣取る人の多いこと多いこと… グリルもそうだけど挟み撃ちにされて死んでますやん
一応ハエ付きが金網側高台に向かう坂の中腹あたりにいれば、キウイ側から来るシャケがコンテナ前に降りてくるようにはなるけど、ハエが切り替わると金網通ってくるのも、納品やりにくいのも、問題が何ら解決しないんだよなあ。
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リッターの編成でヒカリバエ無理じゃね?これちゃんとクリアできるのかわからない
これで納品数30とか普通に考えて無理。そもそもスシとラクトだけじゃ火力足りないし
前作ならザコは溜めなし連射で踏ん張れたし、前衛が優秀ならキンシャケをフルチャージで撃つだけで貢献できたのだが…。
例の電源ボックスの上にリッターがいるって動きはどうなんかね
Twitterで紹介(推奨はしていない)する動画が上がっていたが
メリットとしてはゼンメツ回避とカゴ前に攻撃が通る、デメリットはセンプク回復できない(攻撃数が減る)のと納品ができない
今回の編成での各武器を持った時に心がける事
・スシ 基本正面で雑魚を迎える。
左右両対応できるよう片側だけ見る立ち位置には行かないこと。
・ジム ノンチャで弾と斬撃の両方でDPSを稼ぐ。
スシだけで正面見れてる時は金シャケに溜め斬りを飛ばす。
・LACT 正面受けは出来ないのでカゴ横から削る役が望ましい。
雑魚狙いでノンチャか金シャケ削りに溜めるかはお好み。
右湧きに変わった場合はノンチャは届かない&非力なので一周チャージがおススメ。
・リッター 金シャケ打ち抜きが一番望ましい。
ただしその猶予がない時はひたすらノンチャ。一番臨機応変に動くことが求められる。
SPに関しては惜しみなく使うのは言うまでもなし。
セミによる納品タイムや向かいの高台への避難(ノルマが達成が前提)も視野に。
とか書いてみたけど、上手くいくことの方が稀なんだよなぁ。
全員正社員並みにうまくても崩れることがままあるし。
通信落ち除くと成功率2/4だったけど、SP必須
1人落ちたら、ハエの付け変わりでドミノ倒しのように死ぬ可能性が高いので迷わず使えって感じ
50%の失敗はスシ握れなかったこともあるけど、それが反省点
スシに加えて、LACTが鮭列を横に見れるタイミング(カゴ横のクランクするときなど)で、半チャ範囲攻撃によって間引くと多少安定する
雑談の方のコメント数が多く、質問等が書き込まれてもすぐに流れてしまうため、こちらの掲示板で攻略に関わる質問も受け付けるようにしました。
運営お疲れ様です
雑談で質問すること(回答すること)自体は問題ないという理解でよろしいでしょうか
オカシラ戦でテッキュウ出現後は大砲を見張れる位置で戦うのってどうなんだろうか?
・この方向にカタパタワーテッキュウが湧く確率は別方向にカタパタワーが湧く確率よりも高い
・別方向に湧いたカタパタワーはSPで遠隔処理できるが、テッキュウの場合はできない
・ブラスターあたりがタワー遠征してもオカシラへの火力ロスは小さいが、高DPSブキがテッキュウ遠征すると火力ロスが大きい
高DPSブキとはいえヨコヅナの近くでテッキュウと戦うのは流石にきつい。
テッキュウの金イクラによるキャノンが届くくらいの距離なら…といったところ。
あと、テッキュウにイクラキャノンを使えば低DPSでも割となんとかなる(イクラキャノン1発撃ち込んでも1ドスコイ残るのが恐ろしいが)
理論的にはいいんだけど、大抵戦いづらい地形なのがね
見通しの良い離れたところだったとしても、テッキュウ討伐に向かったらそのまま砲台付近にヨコヅナが寄って、湧き地点に近いこともあり、戦いづらくなることが予想される
勘違いされてるようなので補足
多人数で見張る前提なので、タゲられやすい短射程高DPSブキがテッキュウを攻撃しに行く必要自体がなくなる。
最大3人でテッキュウ処理するわけだからブキに拘る必要はないし、イクラキャノンに関しては4人分使える。
まず見張る位置とはどこを指すのかがピンとこない。
そして見張る人は監視以外に何をするのか、
タゲ取り役以外はオオモノ処理に回るのが常と思うがその監視との両立は可能か、
遠隔SPにも限界はあるし何よりサメやソナー持ちはどうすればいいのか?
など様々な疑問点があります。
なにより、その話は野良ではまず運用は不可能だろうな、
というのが感想です。
ついでに言うならテッキュウの湧きが見える位置を考えると
その湧き方面のオオモノ処理ができる程度でしょう。
そうなると他の同僚への負担が著しく重くなるのでは?と推測します。
こういう場所なら害悪三銃士の処理効率が上がるって話であって、やることは9割同じ。
野良が~とかいうなら、無策で野良を野放しにするよりヨコズナ固定して嫌でもテッキュウが視界に入るようにしたほうが連携とれるんじゃないか?
他方面のオオモノなんてカタパタワー以外は向こうから来るんだからイクラキャノン構えて待ってればいい。
フレならそうだなと思うけど、そもそもフレなら別にそんな工夫する必要は無いわけで
野良でそんな連携取れるかというと、多分無理でしょ、テッキュウが見えるところで戦っても、他ブキがどっか行ってたら意味ないし
そして一番の問題点は「それって具体的にどこなの?」ということ
アラマキ通常なら高台より海岸側になる訳だが、テッキュウを倒しに行く奴にヨコヅナが誘導された場合、海岸とヨコヅナに挟まれてデスする可能性が極めて高い(テッキュウが湧いたということは、その海岸でザコなどの湧きが発生している)
アラマキ干潮ならカゴ付近なんだろうけど、ぶっちゃけ別にそんなこと意識しなくてもそこで戦う訳で
ムニエルダムでも同様のことが言える
しかし、選択肢の一つとしてはありだと思う、言わばカゴが移動してる訳だし、別にいつもの場所にこだわる必要もない
ただ、テッキュウが出てるから、そこが見れる位置にこだわることもまた、本質的ではないから、タゲ取りの法則やテクとかが確定するまでは臨機応変に対応すべきだと思う
テッキュウ倒しに海岸に行く奴=ヨコヅナから離れていく奴だから、タゲ取り返すのは極めて簡単でしょ。
見張れる距離ならいい、ただダム干潮はコンテナ周りって意味ですよね?干潮で通常潮の方に連れていくのはテッキュウ処理できない時以外はやめて欲しい。
ダム干潮だとコンテナ周りで誘導するしかなさそうですね。
せいぜい右寄りか左寄りかで誘導する程度でしょう。
発射台のある方向にカタパタワーが湧く確率が高いというのは本当?
カタパタワーじゃなくてカタパタワーテッキュウな
ドスコイ大量発生時の大砲にボムをぶつけると即爆するって嘘じゃないですか?前作ではあったのかな
今作は爆発せんね
インクショット当てたときもべちべち言わなくなってるし
バイト専用ブキの補正表のDPSの欄、いちいち「/秒」と書いてあるけど
DPS自体が「/秒」の単位なのだからいらないよね
消していいかな
言われてみりゃくどいな…
一個人としては消していいに一票
ブキページのフォーマットが/秒にしてるっぽいのと、
バイト専用ブキの表長いから単位ついてた方が読みやすいかも?
バイト専用スプスピのインク効率、こんなに悪かったっけ?と感じがち(ボム一回+フルチャ二回 またはフルチャ6.5回で合ってるかな? )
訳あってでんせつ500からシフトまたいだのもあってたつじん+2まで落ちたんだけど自分視点「なんでそこでデスできるんや」ていう味方が多すぎるんよね。つまり何が言いたいかっていうとどうしてもでんせつ帯に行けない人はデスを減らす意識をしてみればっていうだけです。はい。具体的に言うと
・ザコシャケの射程内に入らないようにする
・カタパタワーテッキュウ殲滅
とかです。
長文失礼しました
必要な要素はシンプルだよ
「クリアへの執念」
他人のデスレを気にする前に、貴方はそれを持ち合わせていたかい?
サーモンランの報酬で貰えるギアって3スロ空いたヤツ貰えるかどうかは完全ランダム?
3スロ空いてるヤツ欲しけりゃひたすらやれってこと?
初歩的な質問ですまん
大砲ってちょい長めのインクロックあるよね?
多分気のせいじゃないと思うんだけど、持ってる武器でメイン射撃するとインクロックの長さが上書きされるっぽい
つまりインクロック短めの武器持ってるときは大砲から降りて一発だけ撃つとインクの回復が早くなる……かも
これ要検証だな
もし本当で短縮できるなら地味に大きい
残念ながらインクロックが重複した場合はその中で最も長いものが優先される仕様となっています。
普通のブキのインクロックはそれぞれ独立して管理されていて、例えばボムを投げた後にメインを撃ってもインクロックは短くならない。
それが起きるとするならばよほど変な仕様で実装されてるか、もしくはメインで撃ったことになってる?
2のときには起きてないよね?
なんか前作でも同じ話はあったな
その時の結論はガセに落ち着いてたはず
オカシラ弱点と違って話題性に乏しい小ネタに過ぎないから取り上げられる事もあんまり無かったし
試したけど普通に大砲のインクロックのままでした。
ここのステージのヒカリバエはでんせつ帯でも未だに高台派とコンテナ派でカモン合戦だな
通常で言えば高ノルマでの高台クリア率はゼロだな
コンテナ横は、壁れるブキを握れたときのクリア率がかなり高い
SPが必要ってのもあるが、結局壁役にかかっているのが最大の問題な訳だが
スプラトゥーン2からやってたけど、初めて後方の砲台使った。
押し込まれすぎると役に立つんだね
にしてもお願いだからもう1人砲台役に来て……
自分だけで2000赤イクラ回収しちゃった
サメライドで移動中に納品ってできる?
できる
thx
終了直前に金いくらを投げると着地するまでカゴは開きっぱなしみたいです もしかしたらその数秒で入れれる人がいるかも
タイムアップの瞬間に背負っている金イクラとステージに落ちている金イクラが消滅するから無理。
もしかしてドライブワイパーは直で殴ってた方がDPS良かったりする?
直殴りだと殴り+インク弾のダメージが入る。
離れているとインク弾しか当たらない。
あ、ごめん質問の仕方が悪かった
ヨコヅナ戦の時はボールドマーカーみたいにドライブワイパーも金イクラあまり投げず直で攻撃する方がいいのかなって
オオモノシャケに邪魔されなかったらバケットスロッシャーやブラスターとかの低DPSブキでなければ直接ヨコヅナを撃つ方がいい。はず。
大事なのは支給ブキの中で一番火力が出せるブキがヨコヅナに貼り付いて足止めしつつ削りをすることで、今回はドライブワイパーが理論上は最高DPSのはず。
絶対にヨコヅナを殴り続ける方がいい
ドライブワイパーはDPS513で
インク回復込みのDPSもハイドラ、スパッタリー、ジムワイパーに次ぐ第4位なので
まあ理論値ではあるけどね
とぅいったーで「イクラ投げはジャンプ→投げよりも投げ→ジャンプの方が遠くまで届く」というのがあったから試してみた
これ遠くまで届いてるんじゃなくて「高さを稼ぎやすい」という方が正しいな
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これが、
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こうなる感じ
ただし意味がないわけではなく、低地から高地に投げるときに限っては高さを稼いだ分遠くまで届くようになる
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これが、
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こうなる感じ、なお高地から低地は横方向の速度が減衰しきるので変わらない(はず)
まあ小ネタだけど、アラマキの海岸イクラを高台(安地)に一時退避したり、ムニエルの壁外イクラを高台に上げたりでは意外と使えるのかも
なおとぅいったーの動画では、ダム通常潮カンケツセンでカゴ高台の金網側真下にある栓(このwikiで言うところのH)の周辺に散らばった金イクラを、その低地から高台のカゴールに直接シュゥゥゥーッ!!してた
いや、ジャイロ切ってA押しっぱなしのままジャンプしてみれば、軌跡でもわずか(ライン0.3本分くらい)ながら飛距離が伸びてるのは確認できる
ほんとにわずかだから巨大タツマキでもなきゃ気にするほどでもないかもしれない
おっとそうでしたか、ジャイロ切って試したつもりだったんですが…確認ミスかな?
おそらくジャンプによって稼いだ高さ分の高地→低地となって、横方向速度がまだ残ってて遠くに届いた感じでしょうか
これ実際どういうボタン操作になるのか教えて欲しい。
初期にAとBほぼ同時でいいって見かけて今同時押しの癖ついちゃってるから余計むずい。
のどっちがいいの?
私の場合はAチョン押し&離すと入れ替わりでBですが、このBもチョン押しです
ジャンプの初速だけで高さを稼げる、というかその初速こそを活用する試みっぽいので、小ジャンプで十分です
普段からほぼ同時押しなら、もしかするともう実践してるのかもしれないですね
私は試し撃ち場でジャンプなし投げ、ジャンプ→投げ、投げ→ジャンプを比較しながらやって違いを認識しました
長く押しても短く押してもジャンプの初速は変わらない?からBもチョン押しなんですね
試し打ち場でいろいろ試して一番遠く(高く?)飛ばせるときの感覚覚えるしかないかー
2から色々変わって難しくなったもの面倒になったものあるけど、基本的には面白いからいいんだ。
ただカタパッドにボムが入りにくくなったのだけはもはやバグやろ……なんでカゴに入ってからボムが跳ぶんだよ。ゴムボールかなんかか。
絶対バグだと思う
2の頃もカタパの修正回数多かったからなあ、開発も手を焼いてるんだと思うよ
そんな手を焼くくらいなら3を機に消してくれたって良かったんだけどなぁ
シールド直当ての判定みたいに箱に入ったら即爆発でも良いと思うんだけどね
アラマキのヒカリバエ、螺旋状の塔の上が最悪手って書いてあるけど、ノルマが低いたつじん下位レベルならこっちのほうが安定すると思う。
それもあって、でんせつまで上がってきた同僚たちが上に固執して失敗するのよ。
でんせつ以上の難易度だとすべてイクラ投げでの納品は
全SP切ってようやく行けるかどうか。
その切り替えができてない同僚を引くとすっごく苦労するのよね…。
なのでわたしは、わからんやつでも真似しやすい金網下のセミで
上に居座ろうとするやつでも仕事が出来るよう意識してる。
ダイナモでモグラとダイバーが苦手になってるけどこれは技術があれば苦手までは行かないんじゃないの?他の平均的なブキよりは確かに苦手だけど
ダイナモの評価って難しいんだよな
ただ、ダイバーは貴重なインクを使う上にサシでの相手じゃないと厳しい、モグラも轢きOTKは条件があるから、まぁ苦手と言っていいんじゃないかな
タイマンに限れば横振りでリング内塗り替え、降ってきたとこ轢けばいいよね?
横振り塗れないか?
タイマン(サシ)なら勝てる
ただ、邪魔されると離脱できなくてデスるかもしれんからね
今作は1回のデスがかなり重いので
ダイバーは塗り失敗しても、飛び上がる瞬間にダイバーを直接轢けばOTK出来るから苦手ではないと思うけどな
確かに、鋭い指摘
前作のコウモリ同様、そのテクがあるから苦手とはいえないな
適当に引いてれば倒せるんだけど、ボム使おうとか思うとボムとひとふりのインクを使うから野良は死ぬんだよな
サーモンラン攻略法
・編成スケジュール更新後なるべく早くレートを上げる、遅刻をしたりダラダラやってると有能はどんどんレートを上げてマッチングしなくなり味方が無能で溢れ返る
・深夜帯など強い人が集まりそうな時間帯を狙う
・弱い人が集まったらすぐ抜ける、強い人が集まったら迷わず続ける、強い人は集まったが失敗したら感情的にならずに一度続けてみる
初マッチの際は1や2wでSP切っちゃった方がいい気もするな
下手だったら、3まで行けばレートキープで引き直せるし、上手かったら3で切ってくれるからクリア出来る
ローラーで雑魚シャケ轢くとき倒せないと弾かれるが、身体の向きを素早く変えると2HITするのってあんまり実用性ない? 特にカーボンだと普通シャケにも弾かれるから振り連打しがちやけど、これすればある程度振り下ろしたままで入られるから素早く処理できると思ってるんだけど
ローラーを直接たたきつけてそのまま轢けば
カーボンでも500ダメージ入るくらい連続ヒットするぞ
それは知ってるけど、単純にシャケの数分だけ振らないといけないでしょ?
何度も振るのと、轢きで多段ヒットさせるのってどっちの方がいいんだろうって思って。
ヘビを倒すときは振るよりすれ違い多段の方が断然早いから、雑魚もその方がいいのかなって疑問です。
それともカーボンよりもスプラローラーやヴァリアブルでドスコイ轢くときの方が使えるのかな? むしろ効率悪い可能性もあるけど。
なんかヒカリバエだけ露骨に難しくない?2からこんなもんなの?
前作経験者からも
難易度調整ミスってる 調整してない と評判
意図的に待機場所を迷うような作りにしてるよな。運営の悪意をひしひしと感じる。
ストリンガーはチャーと違って貫通しないからラッシュで辛い
それな。前ムニエでカーボン取ってイージーゲーだ!と思ったけど、味方が散って1人づつ死ぬし俺も俺で狂シャケが固まって一列じゃなくなってカーボンの横から回り込まれたり金シャケノクバからやっぱり回り込まれたりで死んでしまった…
まあこれは低速ローラー久しぶりで俺が間違ってる戦犯なだけかもしれんけど…
カーボンローラーではコジャケしか轢き潰せない
ラッシュのシャケも轢きで一発だぞ
これマジ!?
スプロラとかと一緒ってこと?
ラッシュシャケは体力が通常よりも下方調節されているからね。
こんな感じの勘違いがバシャバシャローラーを生んでしまうのね
一部ステージで左右からシャケが来る時、今作では最短ルート、つまり道の端を経由して襲ってくるためにローラーがただその場で待つ際の位置取りがよりシビアになった
2の頃はここまで難しくはなかった。理由を明確に説明できるわけではないんだけど・・・
・3になってブキ種が増えて編成にローラーが入る確率が減った(ローラーの有無で難易度が大きく変わるため死活問題)
・2の頃は使用可能なスペシャルが固定4種で、その内1つがヒカリバエ向きのスペシャル(ハイパープレッサー)だった
・2と比べてシャケの強さ、量が変わった?(確証無し)
こんな感じで2と3で差が出てる・・・気がする
確かに新ブキどれも適性がないってのはあるんだが、イカが理由だと思う
・インコース攻めるようになったので、来るのが早いし、ハエが付いてないイカタコが理不尽に巻き込まれやすい
・でんせつ高位帯での切り替わりが早すぎる(10.3から最短8s)
・疑似貫通オミットでこれまで壁役だったブキがおしなべて弱体化(短射程シューターや竹など)
・タマヒロイによる遅滞・狂シャケ枠埋め作戦という有力な対策が使えなくなった
4種追加したけどスコープ2種減ったから数は若干増えたくらいだな
>スコープ2種減った
じきにアプデで追加されるんじゃね、まあ時間の問題でしょ
発電所で金網側に陣取る人の多いこと多いこと…
グリルもそうだけど挟み撃ちにされて死んでますやん
一応ハエ付きが金網側高台に向かう坂の中腹あたりにいれば、キウイ側から来るシャケがコンテナ前に降りてくるようにはなるけど、ハエが切り替わると金網通ってくるのも、納品やりにくいのも、問題が何ら解決しないんだよなあ。