トライストリンガー燈のコメント欄です
ライコンの練習したいのにイカバンカーにヨコ射ち3直が結構な精度で当たるせいで、あんまり練習になってる気がしない...
このサブ・スペ、強力は強力なんだけど、長射程の割には機動力が高く曲射も強力なトライストリンガーの特徴と微妙に噛み合ってないんよなぁ。このサブ・スペは高所向きで、高所を軸足に立ち回る必要が強くなる。まぁ、考え様によっては、このサブ・スペが刺さらない場面を補えるメインって事ではあるワケだけど、本来、サブ・スペってメインの隙を補う為のモノだろうに、メインが有能過ぎて関係が逆転してる。
曲射補助のマーキング機能と平地戦闘力の補助を併せ持つライマと詰めてきた短射程を迎え撃つジェッパって構成、トラストのキル方面を伸ばす最高クラスの組み合わせだと思うんだけど違うんか? キルに集中すると塗れないメインを補うトラコラの構成が評価されてたから木主も間違ってはいないだろうけど、燈の方が分かりやすく勝ちに繋がるから野良適正が高い
そのあたりは全然噛み合ってるし、この火力はエグい。ただ、このメインは有能だから高所に留まらずに割と強気に前線を押し上げて行けるんだけど、そうやって前に出て行って段上の敵やデカい障害物を挟んだ敵を相手にする状況になった時、無印だとメイン・サブ・スペの全部が無理せず普通に壁や障害物をガン無視して敵を触れるんだけど、燈のサブ・スペだと触り難くて基本的にメインだけでどうにかしないとあかん様になっちゃうんよ、そういう話。
要するにそれはみんな違ってみんな良いみたいなマイチェンの理想ってことじゃん
微妙に噛み合ってないマイナスより火力のプラスの方がまぁデカいね。
索敵能力も無印より一見劣ってる様に見えてもキャンプのパージやカーリングボムに紛れてやってくる敵に対するラインマーカーによる索敵は、それはそれで強力だし、リッターの射程外の真正面からラインマーカーぶつけてどかせられたりできるから、火力が高いだけでなくなんだかんだで総合力的にも無印より上なのでは?と言う評価。
ラインマーカーが初期からここまでにヤケクソ強化されてて本当によかったな もし放置されてたらトラストがオドロキのサブ構成で三冠王になってた
クーゲル使いなんですけどコイツの対策法を教えてください😭
メインで勝てない ジェッパでも近づけない つまり弓以外をメタるしかない。そもそもクゲは他長射程対面若干弱い代わりに近距離戦闘は強いというステータスだから長射程は隙を見せた時ぐらいしか倒せないと思う。
無印やコラボなら、相手の攻撃だけが一方的に届く間合いでの撃ち合いは全力で避けつつ、冷却弾による爆風と足場塗りからのスリップダメージを避ける為に金網が利用できる場所では積極的に金網上に居座り、ヒト速積んでランダム回避運動しっかりしてりゃ良かったんだけど、ラインマーカーとジェットパックがある燈の場合はそれだけだと対策不足になるかもねぇ、、、
まぁ、長射程同士の場合、苦手な相手は無理に自分でどうにかする必要がそもそもなくて、敵前衛を全力で処してれば、後は味方前衛が敵後衛を処してくれる。
キル力は上がったけどメインサブだけだと相変わらずゴリ押しはあんまりきかないので対策方法も今までとそこまで変わんない デスしない程度にあしらいつつ相手前衛を転がして人数差を押しつけるとよいでしょう
ライコンの理論キル射程がスプスコよりほんのちょっとだけ長いの、うれしい ほんのちょっとだけなんだけどね カタログスペック比べくらいの話
まぁ、あんまりスペック上の数値っていろいろ複雑だから単純に鵜呑みにはできないんだけどね。射程で自分が優ってるハズの相手でも慣性が射程に乗るタイプの攻撃だと状況によって立場が逆転したり、同様にダメージを与える事が可能な射程はトライストリンガーの方が長くても、塗り射程はハイドラの方が上で足場塗られてヒト速ガン積みのハイドラにそのまま間合い詰められて逃げ遅れてやられるとか、よくある。
ラインマーカーで味方の戦闘補助できるようになってきた 溜め無し弾速速い弾道長いって素晴らしいな✨ ナイスも貰えるしモチベも上がるわ😊
他ブキ使いからしたらかなり羨ましがられてるみたいだし、実際にここまで使ってみてジェッパ1つでマッチの流れを変えられる事もあるぐらいには強力ではある事を実感しても、射撃間隔も攻撃可能な範囲もメインとそんな変わらなくて、どうしても「これ(ジェッパ)、俺(トライストリンガー)が使う必要ある?」って感覚が拭いきれない。長期的に使ってればそのうちそういうものとして受け入れられるのかもだけど。
尻拭い役と思ってメインをのびのび使えると前向きに捉えよう 特に弓の天敵であるフデ、マニュ、ワイパーをジェッパに任せることができるのはかなり安心材料 残った敵をメインでしばこう
スペ性能16で使ってて、今日13に変えて試してたんだが13の方が良いメリット1つ発見したわ 8発目がギリギリだからこそ最後の1発撃った後に行動可能になるまでが早い
多く撃つ為の時間的余裕や爆風半径を大きくする為に多めに積むのは全然アリだけど、時間余らせた分って後隙と同義で不利にしか働かない。この時間が長いほど着地狩りもされやすい
狙いを定めたりタイミング外す為に長押ししない場合は、19積んだくらいじゃ7発しか撃てないから後隙を増やすだけかもしれん
今までライマなんて弱えだろwと思ってたけど実際使う側になるとありがたみがわかるな
自分は最初期のスペックでも強力なサブだと思ってて持ちブキ(トライストリンガー)に付く事を長らく望んでたけど、いまの強化されまくったラインマーカーは無茶苦茶すぎる
ダメージ: 30 → 40 塗り半径: 2倍 ( 面積: 4倍 ) 初速/射程: 約1.25倍 ( リッスコすら大幅に超える長射程に )
ここまで強化されたら、そりゃ最初は弱いと思ってた人でも全然認識変わるやろ マジ、この強化はバカ過ぎる
一つだけ指摘させてくれ 塗り半径は2回2倍になったので4倍(面積16倍)だぜ!
改めて見てヤバいなw
さらに細かいことを言うと… 初期と比較して ・プレイヤーに当てたときの塗り半径:2番(面積:4倍) ・地形に当てたときの塗り半径:4倍(面積:16倍)
自分は強化されたあとから使ってるけど、ラインマーカーはまじで楽しい ※ちなみに射程は約8.8ライン(リッスコ+2.1ライン)
ジェッパで相手を中央に捉えたのに一確出てなくて塗りの中からうごうご出てくるの何なんですかね
ジェッパの直撃判定は完全に攻撃側視点なのでその答えは「当てられてないから」です… なんでそうなるかっつったら弾速が遅くて比較的弾が小さいせいでそもそものエイムが難しいからなんだけども こう書くとトラストフルチャと同じ悩みを抱えてるな…
ヒラメのエリアで、ワイプアウトできた時に中央横長の高所の右奥に潜んで敵の復帰を見計らって壁越しにジェッパ発動するの、クッソ刺さるな。FPS ではなく TPS ならではのインチキで、こっちは壁裏にいるのに復帰してくる敵をしっかり観察できちゃって、あそこの間近まで来てしまった敵は隠れられる場所が全くないし逃げるにしてもかなりの距離を引き返す必要があって、敵の復帰の第一陣を簡単にほぼ確実に壊滅できる。
こういうどのステージのどのルールのどの状況でこう使うとジェッパがめっちゃ刺さるってのを1つ1つ覚えていかんとね。
このブキって呼び方トラ橙とかかなーと考えてたら、別の意味をイメージしてしまった Vやねん!
Xマッチで自分の他に長射程(リッター含む)がいる時に攻めづらいと感じる 特にリッターは下手にラインマーカーで牽制したら中盤に使えるインクが減るし当てても正直ダメージレース的に意味ないと思ってる このときってどう動くのが良いんだろうか?塗り活かして中盤維持に徹して狙えるなら1確取るのがいいのかな
正解はわからないけど、半チャの塗りとダメージで敵前衛を引かせて、距離詰めた後に遮蔽物越しに曲射当ててくのがベターな気がする
ラインマーカー当てるのは嫌がらせの効果あるから続けた方が良いんじゃないかなー 直撃すると足元塗れるからチャージキープできなくなるし、爆風2発かラインマーカー2連投されればデスしますよ?って圧にはなるし
元々フルイドの方使ってて、どっちかというと積極的に近接戦も仕掛ける立ち回りをしてたタイプとしては、受け身術は欲しいなあ。 流石に前衛ほど前には出ないけど、中射程あたりで戦う立ち回りだとポジション移動とかで結構受け身術のイカ速上昇バフが効く気がする。 スペ増・スペ性は入れてない。万が一の保険としてスペ減でやってる。特にホコだと結構デスあるし。 ここ見てるとステジャン・スペ性派が多いのね。
受け身術なんて要らない!って思ってたけど、存外ラインマーカーのおかげもあって着地狩りを返り討ちにできる事もたまにあって、これなら受け身術ありかも?とちょっと思い始めてる。特に着地狩りをしようとしてるのがブラスターあたりなら受け身術があれば全然返り討ちにできそうだしねぇ。
受け身術使ったことないや 回避目的だと相手のボム上手ければ関係なくデスするだろうし、機動力はイカ速ヒト速10以上もう付けてるから自分の場合は不要って理由で
受け身を使うならクーゲル使った方が近接対面力的に優れてるんじゃないかな トラストは炭酸で素早く道を作って移動できる訳でもないし、それなら安定して復帰できるステジャンやハイ圧を始めとしたバリアメタの対物の方が役に立つ場面が多いと思う
「~気がする」とか「~できそう」とか「使ったことない」とかふわっとしたコメントばっかりでなんだか・・・ということで自分が使った感想をはっきり言うと「ステジャンは不要、受け身と対物は割とあり」って感じでした。ステジャンがなくて困る場面なんて10試合に1回あったかどうかってレベルでした
枝の内容で個々のギア構成や立ち回りに噛みつかれてると思ってるんですね・・・意図が分かりにくくて申し訳ない、別にそこに噛みついてはいません なんだか・・・って言って気になっているのは「エアプで語るのどうなん?」っていう部分なんですよ 具体的に話すと「受け身欲しい」って言っている木に対して「俺は受け身いらんわ、使ったことないけど」みたいなコメント見てるとモヤるってだけです
トラストすら使ってない人に言うならまだしも「受け身なしでもトラスト行けるよ」って言ってる人にモヤるのは違うだろww 極端な話、「受け身スプラマニューバー使ってます!」って人がいたら、ステジャンマニュしか使ってない人でも「絶対いらないだろそれ」って言うやろ。
何をもってエアプなの?新武器きて2週間足らずで受け身術使ったことない奴は発言するなとでも? まさか「使ったことがない」の言外が「スプラで」だと思ってんの?「トラストでは」に決まってんだろ
被害妄想こじらせすぎじゃない?モヤるって言ってるだけで誰も発言するなとか書いてないんですけど・・・話通じなさそうなのでとりあえずミュートしときますね
もしかして、ステジャン使ってる人たちは自分(木主)より前寄りで動く意識なのかなとか少し思ってみたり(違ったらすいません)。 それで受け身術を使うってなると確かに狩られる危険性は高いからって思うとそうなのかな?って。 自分はバレルやラピエリあたりの居場所にいることが多いのと、しょっちゅうポジションを変えるので受け身術の方が合ってるかなって思って使ってますが、ステジャン派の人は具体的にどのあたりにいて、そこでどういった立ち回りをしますか?
>> 213 どっちにしろ弓で受け身使ったことないならあんま口挟まん方がいいような...
ステジャン履いてる 前中衛なのかな? 基本味方のやや後ろから一周チャージを撒いたり一周小ジャンプ縦一確狙ったりも多い けど、そればかりではなくて後衛ポジションとかガチガチの中後衛(多分木主と同じバレル・ラピエリあたりの立ち位置)とか
ガッツリ前衛は行かないけどね 前中衛2割 中後衛6割 後衛2割 くらいかな
>> 219 返信ありがとうございます。 前中衛っていうと、プライムとかボトルあたりの立ち位置ってことかな。 やっぱり結構前出る動きなのかな。フルイドと違ってそれくらいの距離で1確出すのはあまり現実的じゃないという考えがあったんだけど、どうでしょう?1確出す場合、フルイドより多少チャージ時間がかかる認識なので。
ボトルやプライム、モップリンとかのポジションという認識で合ってるはず 半チャの氷結弾ばらまき最速連打で立ち位置的に射程に余裕あるから2対1を察して壁裏に隠れた敵への曲射も混ぜれたり、逃亡経路を潰すように弾飛ばしたり出来る距離感 半チャの縦曲射の一確を無印の頃に練習して多用してる(狙って当たるとは言ってない)から 全周チャージしての一確狙いを近距離でやるのは仰る通りチャージに時間掛かるので現実的じゃないですね
もちろんフルイドの近距離一確の方が断然当たりやすいし使いやすいです あくまでもフルイドどころかコラボすら実装前、スプラ3の初期から無印を握ってきたから前寄りの位置取りが染み付いてるだけともいう 今なら同じ立ち位置ならフルイドの方が適正高いですからね
フルイドの時は 前中衛6割 中後衛4割 で後衛だと弾届かないからかなり前目になるよね
おお、歴戦のトラスト使いだったのですか……。 半チャージの縦曲射ができるのは知らなかった。そう考えると普段別ブキ使ってるから、もしかしたらメインの考察もまだ出来てないのかもしれない。 ご丁寧にありがとうございます。もう少し練習してみます。
木主です。ID変わってるかも。 >197さんや>198さんの言うような回避目的はメインではないですね。 自分はジェットパックを使ったあとの人数有利/不利での素早いポジション移動、味方やビーコンにスパジャンした後のその場の整地の高速化といち早くポジションに着くための移動の用途が大きいかなって感じです。ステジャンと違ってマーカーでバレバレなので、飛び先やジェッパの発動場所は少し考えないと回避目的としては弱いという意見は同意です。敢えて見せつけておくのも戦法としてはあると思いますが(ストリンガーでやることか?と言われると微妙かも) 対物はあまり使ったことないけど、確かにハイ圧のバリアは鬱陶しいので、試してみようかな。
回避目的ではないんなら、試算として5分間のマッチでジェッパとスパジャンで合わせて10回発動したとして、10x3秒の30秒間、マッチ全体の時間の10%の程度の時間しか効果がないワケで、それなら受け身術より普通にイカ速でも積んでおいた方が無難な様に思う。場面的に、着地直後の移動速度を特に重視してるとかなら、別にそれは肯定も否定もせんけど。
そうだね。着地後の移動速度の向上を期待してるっていうのはある。 あと、リス地に戻る時でも効果を発動するから、それも含めて、かな。 イカ速はもちろんいくつか積んでるけど、それでも受け身術の移動関係のバフがでかいなと。
今までトラスト自体が過小評価されてたのは間違いないけど橙は橙で過大評価されてる気がする
コラボのほうが強そうだな…と思う場面がそこそこあることに気付かせてくれる
結局は癖つよメインを当てなきゃスぺコラ以下だからね トラコラが上位層で評価された時と同じ流れや
関係ないけど橙(だいだい)じゃなくて燈(ともしび)やで 強そうに見えてきたでしょ
コラボは塗りで勝つブキだけど、こいつはキルで勝つブキだからなあ。理論値は最強だけどそれを引き出せないとキルで負けるし、キルで負けるとなにもできない。
いままでのトライストリンガーのサブよりラインマーカーは使用頻度がとても高い分、50Fものインクロックがどうにもキツいんよなぁ。キツいのはあくまでインクロック自体だから、インク効率系のギアパワー積んでもあんまり意味ないし。
もうちょっと詳しく言うと、割と広範囲にちょっかい出し続けられるブキだからこそ右側と左側を牽制し続けるみたいなムーブした時にメインだと右側と左側の間をちょっと移動してる間にインクが回復しきっちゃうんだけど、メインの代わりにラインマーカーで牽制した場合、そのちょっと移動してる間程度じゃ全くインク回復しなくて、あれ???ってなる。
理論上最強 って感じのメインサブだからなぁ(コイツと96爪)、言い換えると引き出せなきゃクソザコ武器って事だし Sブラの時みたいにユーザーの練度が上がっていくとまた騒がれ始めると思うけど
このブキはスプチャ並みの射程があって、曲射とライマの反射と地形に非常に強く、必殺のジェッパも出せる。地形を活かせばリッター含むすべてのブキを一方的に叩ける性能してる。クゲスプチャは余裕、ラピエリペンあたりまではメインとライマだけで完封でき、リッターもジェッパを出せば勝てる。 極めたらいまのSブラもかつてのボトルも超えて、疑似確実装直後の全盛期最強クーゲルに匹敵すると断言できる。
流石に盛りすぎだけど、理論値が高いブキではあると思う ただ、Sブラと比較しても理論値出すための難易度は高いだろうし、環境ブキになるほどの人口には増えないと思う
リッターの相手をする時は基本的にメインかラインマーカーじゃね? リッター相手にジェッパ使うのは余程の状況有利じゃないとリッターの餌にしかならんやろ。メインなら射線の通らないところから一方的に攻撃できるし、ラインマーカーならリッターの射程外から一方的に攻撃できる。
あと、理論的な最強は燈じゃなくて無印の方だと思うぞ。燈のサブ・スペは強力ではあっても使い所をかなり選ぶ上に特にジェッパはメインとできる事が大きく変わらない上にメインとのシナジーが無さ過ぎる。このブキ、メインがちゃんと使いこなせる分にはかなり有能で、そのメインでカバーしきれないところをいい感じに補ってくれるポイズンと、メインとシナジーが強いメガホンがついてる無印の方は本当に隙がない。
ないない。全盛期擬似クーゲルはサブスペがメインお膳立てするためのものでほぼメイン一本で環境トップだったんだからメインサブスペのシナジーがと言ってる時点で並ぶことないと思う。 そもそも前作無印クゲもジェッパ持ってたけどそれさしおいてビーコン雨が天下取ってたってことは(雨が今より強かったのも否定しないけど、)それだけメインぶん回すのが強いとされて選ばれてたのよ。
トライストリンガーも、理論的にはぶっちゃけメインだけで十分なんよ。それぐらい強力。その上で、シナジー強いサブスペがついてるから無印は理論的な最強なんよ。
例えば、無印はポイズンによってルートの1つを封じた上で別のルートの敵をメインで処理できるし、インクがキツくなってきた時にスペ切って索敵・攻撃・移動の強制を行うと同時にインク回復までできてしまうメガホンのシナジーもエグいんよ。これらはメインがそれだけで十分に強いからこその話でもあるし、その強いメインを更に効果的に活用できるんよ。
リッターにジェッパ吐いてはい勝ったできるランク帯楽しそうだね😄
理論値引き出せなくても無難に後衛ポジでメイン振ってジェッパ回しておけばそれなりに強いと思う。というか自分の知る範囲の上位勢はみんなそういう立ち回りしてる
キャリー出来ないけどリスキルよく見えるブキ
リスキル→キルデスだった、失礼
どうせならタンサンウルショみたいな全部3回攻撃みたいなネタ編成にして欲しかったかも。
トライストリンガー・燦
じゃあオレ、メガホンレーザー5.1chでロックオンしながらホップソナーの衝撃波を放つウルトラチャクチ後にトリプルトルネードのガイド装置を弾に仕込んだウルトラショット撃たせてもらうね
上の方で話題に上がってたけど、対物ギアでバリアに対するダメージが2倍から2.2倍に変わってるけどそこまで壊すのに違いがあるんかな? 流石に確定数は変わらないけど時間経過での破壊が早めに来る感じ?
対グレバリは不確定要素が多くて理論上の確定数にあんまり意味がないので実際に対物分で何秒くらい短縮できんの?だけお答えします
半チャ以上を弱点ではない部分に当てた時のダメージは対物なしが390、対物ありが429。 その差39をグレバリの自傷ダメージ3.07/Fで割って実際に削れた展開時間に換算すると約12F、つまり一射ごとにだいたい0.2秒短縮できると言える。 なお最高効率の当て方(バリア直撃+バリア爆風+弱点爆風)をした場合は同様に計算して約21F(0.35秒)の短縮。
ギア1枠も使ってやることなのか?とは思うがホコなら一刻も争うしホコ割りに使えるからありか
対物はカニにもナイスダマにも効くし弓はステジャンも切れるだろうからアリだと思う。特にカニに対して一確ミスってもタンクを削れるのが強い
関係ないけどライマは対物弱いんだな 対物積んでればスプリンクラー破壊するのにたまに使うくらいか
ライマで遠くのビーコン壊そうとしたら対物なしで3発かかってビビった 普通にメインで壊せばよかった
>> 248 なるほど言うほど劇的な差はないように思えるなあ 個人的にはデコイがノンチャで壊せる(壊せるよね?)ようになってくれてるのが気にはなってる
デコイはノンチャ爆風で壊せるから、先置き1周チャージ曲射→ノンチャでインク消費も少なくかなりの処理能力がある
受け身の有無で目的地到達までの時間が0.7秒前後も変わるってことを知って驚いた ジェッパ後は一気に前に出たい展開になっていることも多くて、その時間を0.7秒も短縮してくれるのはありがたすぎる。数値化するまではなんとなく効いてるでしょくらいの感じだったけどちょっと想像以上だった
まったく不要とまでは思わないけど、その0.7秒を惜しんででも前に出てトラストが何をするの?って気はする クーゲルは炭酸で道を作れるし近接戦闘もできるから強かったのに対してトラストは基本的に長めのチャージが必要で近接対面の安定性も低い ステジャンなら復帰にかかる時間の短縮が0.7秒どころじゃないし、それでなくともイカ速等の基本ギアパワーで立ち回り補強した方が恩恵を感じやすそう
あなたは2つ勘違いをしている ・前出る=近接戦闘ではない。退かしたポジションを素早く確保する事で安全に次の行動に移れる。まあこれはステジャンとケースバイケース。 ・ラインマーカー弓とクーゲルの近接戦闘力はあまり変わらない。強いて言うなら遭遇戦に強いのがクゲで暴れに強いのが弓。正直どっちも頼りないが
結論ジェッパ後で有利盤面を作った後にポジション確保を速めるのが受身。ついでに逃走にも使える
>> 258が言いたいこと言ってくれてる。ジェッパで上がったラインに少しでも早く合わせられるのが強い ステジャンはステジャンないから飛べないって展開が多いんなら積めばいいんじゃない?自分は滅多にないから不要。靴枠に汎用ギアは全然分かるけど受け身の機動力アップとワンチャンデス回避できるっていうリターンはなかなか上回らないように感じてる。上位帯の主流も受け身っぽいしまあそういうことなんでしょって思ってる
上で受け身が欲しいとか言ってた人だけど、こうして数値で見るとだいぶ早いなあ。対物いいよって言われて試しに使ってたけどSPに強く出られる代わりにポジション移動に手間取った印象があったから、感覚としては間違ってなかったのか。
メインサブスペ全部削り(カバー)性能高いし、ダメージ100以上出るコンボが結構あるしミラー相手で一番射程長い上に壁裏にも攻撃が届くし快適だわ。スペシャルないとき積極的にキルを取れる性能ではないのは欠点だけど、それもメインの意外に高い塗り性能とspp200のおかげで結構回転率いいからそんな気にならないや。
ジェッパを出し惜しみしているのではない ジェッパを使ってこなさ過ぎていつ使えばいいのかわからないだけである その上使っても使いこなせないのである
…わかってはいたがジェッパの上達の気配なさ過ぎて心折れそう 弓のメインは前夜祭から面白いと思っていたしライマは一番好きなサブなんだけどなぁ
段下や壁裏から発動して敵からしたらいきなり目の前ににゅっと出てくる形で使うと刺さりやすいとか、使う上でのコツだのポイントだのいろいろあるとは思うけど、まずはあの視点、移動操作+地形効果、射撃に慣れない事には話にならんから、そういう基本的な部分の慣れがまだ浅いようなら無駄デス上等!・無駄撃ち上等!で、ガンガン使いまくった方が近道だとは思うよ。
未だに「なんでトライストリンガーにジェッパなんだ???」ってなるけど、スプチャ(FRST)にカニタンクが付いた事と合わせて考えると、「ほなトライストリンガーにはジェッパか」って変な納得感が出てくる。
あえて相手に近づくことを公式から強要されてるソイカスニキを見てみろ、メインとのシナジーをネックに挙げている我々の悩みなど小さいものではないか
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ライコンの練習したいのにイカバンカーにヨコ射ち3直が結構な精度で当たるせいで、あんまり練習になってる気がしない...
このサブ・スペ、強力は強力なんだけど、長射程の割には機動力が高く曲射も強力なトライストリンガーの特徴と微妙に噛み合ってないんよなぁ。このサブ・スペは高所向きで、高所を軸足に立ち回る必要が強くなる。まぁ、考え様によっては、このサブ・スペが刺さらない場面を補えるメインって事ではあるワケだけど、本来、サブ・スペってメインの隙を補う為のモノだろうに、メインが有能過ぎて関係が逆転してる。
曲射補助のマーキング機能と平地戦闘力の補助を併せ持つライマと詰めてきた短射程を迎え撃つジェッパって構成、トラストのキル方面を伸ばす最高クラスの組み合わせだと思うんだけど違うんか?
キルに集中すると塗れないメインを補うトラコラの構成が評価されてたから木主も間違ってはいないだろうけど、燈の方が分かりやすく勝ちに繋がるから野良適正が高い
そのあたりは全然噛み合ってるし、この火力はエグい。ただ、このメインは有能だから高所に留まらずに割と強気に前線を押し上げて行けるんだけど、そうやって前に出て行って段上の敵やデカい障害物を挟んだ敵を相手にする状況になった時、無印だとメイン・サブ・スペの全部が無理せず普通に壁や障害物をガン無視して敵を触れるんだけど、燈のサブ・スペだと触り難くて基本的にメインだけでどうにかしないとあかん様になっちゃうんよ、そういう話。
要するにそれはみんな違ってみんな良いみたいなマイチェンの理想ってことじゃん
微妙に噛み合ってないマイナスより火力のプラスの方がまぁデカいね。
索敵能力も無印より一見劣ってる様に見えてもキャンプのパージやカーリングボムに紛れてやってくる敵に対するラインマーカーによる索敵は、それはそれで強力だし、リッターの射程外の真正面からラインマーカーぶつけてどかせられたりできるから、火力が高いだけでなくなんだかんだで総合力的にも無印より上なのでは?と言う評価。
ラインマーカーが初期からここまでにヤケクソ強化されてて本当によかったな
もし放置されてたらトラストがオドロキのサブ構成で三冠王になってた
クーゲル使いなんですけどコイツの対策法を教えてください😭
メインで勝てない
ジェッパでも近づけない
つまり弓以外をメタるしかない。そもそもクゲは他長射程対面若干弱い代わりに近距離戦闘は強いというステータスだから長射程は隙を見せた時ぐらいしか倒せないと思う。
無印やコラボなら、相手の攻撃だけが一方的に届く間合いでの撃ち合いは全力で避けつつ、冷却弾による爆風と足場塗りからのスリップダメージを避ける為に金網が利用できる場所では積極的に金網上に居座り、ヒト速積んでランダム回避運動しっかりしてりゃ良かったんだけど、ラインマーカーとジェットパックがある燈の場合はそれだけだと対策不足になるかもねぇ、、、
まぁ、長射程同士の場合、苦手な相手は無理に自分でどうにかする必要がそもそもなくて、敵前衛を全力で処してれば、後は味方前衛が敵後衛を処してくれる。
キル力は上がったけどメインサブだけだと相変わらずゴリ押しはあんまりきかないので対策方法も今までとそこまで変わんない
デスしない程度にあしらいつつ相手前衛を転がして人数差を押しつけるとよいでしょう
ライコンの理論キル射程がスプスコよりほんのちょっとだけ長いの、うれしい
ほんのちょっとだけなんだけどね カタログスペック比べくらいの話
まぁ、あんまりスペック上の数値っていろいろ複雑だから単純に鵜呑みにはできないんだけどね。射程で自分が優ってるハズの相手でも慣性が射程に乗るタイプの攻撃だと状況によって立場が逆転したり、同様にダメージを与える事が可能な射程はトライストリンガーの方が長くても、塗り射程はハイドラの方が上で足場塗られてヒト速ガン積みのハイドラにそのまま間合い詰められて逃げ遅れてやられるとか、よくある。
ラインマーカーで味方の戦闘補助できるようになってきた
溜め無し弾速速い弾道長いって素晴らしいな✨
ナイスも貰えるしモチベも上がるわ😊
他ブキ使いからしたらかなり羨ましがられてるみたいだし、実際にここまで使ってみてジェッパ1つでマッチの流れを変えられる事もあるぐらいには強力ではある事を実感しても、射撃間隔も攻撃可能な範囲もメインとそんな変わらなくて、どうしても「これ(ジェッパ)、俺(トライストリンガー)が使う必要ある?」って感覚が拭いきれない。長期的に使ってればそのうちそういうものとして受け入れられるのかもだけど。
尻拭い役と思ってメインをのびのび使えると前向きに捉えよう
特に弓の天敵であるフデ、マニュ、ワイパーをジェッパに任せることができるのはかなり安心材料
残った敵をメインでしばこう
スペ性能16で使ってて、今日13に変えて試してたんだが13の方が良いメリット1つ発見したわ
8発目がギリギリだからこそ最後の1発撃った後に行動可能になるまでが早い
多く撃つ為の時間的余裕や爆風半径を大きくする為に多めに積むのは全然アリだけど、時間余らせた分って後隙と同義で不利にしか働かない。この時間が長いほど着地狩りもされやすい
狙いを定めたりタイミング外す為に長押ししない場合は、19積んだくらいじゃ7発しか撃てないから後隙を増やすだけかもしれん
今までライマなんて弱えだろwと思ってたけど実際使う側になるとありがたみがわかるな
自分は最初期のスペックでも強力なサブだと思ってて持ちブキ(トライストリンガー)に付く事を長らく望んでたけど、いまの強化されまくったラインマーカーは無茶苦茶すぎる
ダメージ: 30 → 40
塗り半径: 2倍 ( 面積: 4倍 )
初速/射程: 約1.25倍 ( リッスコすら大幅に超える長射程に )
ここまで強化されたら、そりゃ最初は弱いと思ってた人でも全然認識変わるやろ
マジ、この強化はバカ過ぎる
一つだけ指摘させてくれ
塗り半径は2回2倍になったので4倍(面積16倍)だぜ!
改めて見てヤバいなw
さらに細かいことを言うと…
初期と比較して
・プレイヤーに当てたときの塗り半径:2番(面積:4倍)
・地形に当てたときの塗り半径:4倍(面積:16倍)
自分は強化されたあとから使ってるけど、ラインマーカーはまじで楽しい
※ちなみに射程は約8.8ライン(リッスコ+2.1ライン)
ジェッパで相手を中央に捉えたのに一確出てなくて塗りの中からうごうご出てくるの何なんですかね
ジェッパの直撃判定は完全に攻撃側視点なのでその答えは「当てられてないから」です…
なんでそうなるかっつったら弾速が遅くて比較的弾が小さいせいでそもそものエイムが難しいからなんだけども こう書くとトラストフルチャと同じ悩みを抱えてるな…
ヒラメのエリアで、ワイプアウトできた時に中央横長の高所の右奥に潜んで敵の復帰を見計らって壁越しにジェッパ発動するの、クッソ刺さるな。FPS ではなく TPS ならではのインチキで、こっちは壁裏にいるのに復帰してくる敵をしっかり観察できちゃって、あそこの間近まで来てしまった敵は隠れられる場所が全くないし逃げるにしてもかなりの距離を引き返す必要があって、敵の復帰の第一陣を簡単にほぼ確実に壊滅できる。
こういうどのステージのどのルールのどの状況でこう使うとジェッパがめっちゃ刺さるってのを1つ1つ覚えていかんとね。
このブキって呼び方トラ橙とかかなーと考えてたら、別の意味をイメージしてしまった
Vやねん!
Xマッチで自分の他に長射程(リッター含む)がいる時に攻めづらいと感じる
特にリッターは下手にラインマーカーで牽制したら中盤に使えるインクが減るし当てても正直ダメージレース的に意味ないと思ってる
このときってどう動くのが良いんだろうか?塗り活かして中盤維持に徹して狙えるなら1確取るのがいいのかな
正解はわからないけど、半チャの塗りとダメージで敵前衛を引かせて、距離詰めた後に遮蔽物越しに曲射当ててくのがベターな気がする
ラインマーカー当てるのは嫌がらせの効果あるから続けた方が良いんじゃないかなー
直撃すると足元塗れるからチャージキープできなくなるし、爆風2発かラインマーカー2連投されればデスしますよ?って圧にはなるし
元々フルイドの方使ってて、どっちかというと積極的に近接戦も仕掛ける立ち回りをしてたタイプとしては、受け身術は欲しいなあ。
流石に前衛ほど前には出ないけど、中射程あたりで戦う立ち回りだとポジション移動とかで結構受け身術のイカ速上昇バフが効く気がする。
スペ増・スペ性は入れてない。万が一の保険としてスペ減でやってる。特にホコだと結構デスあるし。
ここ見てるとステジャン・スペ性派が多いのね。
受け身術なんて要らない!って思ってたけど、存外ラインマーカーのおかげもあって着地狩りを返り討ちにできる事もたまにあって、これなら受け身術ありかも?とちょっと思い始めてる。特に着地狩りをしようとしてるのがブラスターあたりなら受け身術があれば全然返り討ちにできそうだしねぇ。
受け身術使ったことないや
回避目的だと相手のボム上手ければ関係なくデスするだろうし、機動力はイカ速ヒト速10以上もう付けてるから自分の場合は不要って理由で
受け身を使うならクーゲル使った方が近接対面力的に優れてるんじゃないかな
トラストは炭酸で素早く道を作って移動できる訳でもないし、それなら安定して復帰できるステジャンやハイ圧を始めとしたバリアメタの対物の方が役に立つ場面が多いと思う
「~気がする」とか「~できそう」とか「使ったことない」とかふわっとしたコメントばっかりでなんだか・・・ということで自分が使った感想をはっきり言うと「ステジャンは不要、受け身と対物は割とあり」って感じでした。ステジャンがなくて困る場面なんて10試合に1回あったかどうかってレベルでした
枝の内容で個々のギア構成や立ち回りに噛みつかれてると思ってるんですね・・・意図が分かりにくくて申し訳ない、別にそこに噛みついてはいません
なんだか・・・って言って気になっているのは「エアプで語るのどうなん?」っていう部分なんですよ
具体的に話すと「受け身欲しい」って言っている木に対して「俺は受け身いらんわ、使ったことないけど」みたいなコメント見てるとモヤるってだけです
トラストすら使ってない人に言うならまだしも「受け身なしでもトラスト行けるよ」って言ってる人にモヤるのは違うだろww
極端な話、「受け身スプラマニューバー使ってます!」って人がいたら、ステジャンマニュしか使ってない人でも「絶対いらないだろそれ」って言うやろ。
何をもってエアプなの?新武器きて2週間足らずで受け身術使ったことない奴は発言するなとでも?
まさか「使ったことがない」の言外が「スプラで」だと思ってんの?「トラストでは」に決まってんだろ
被害妄想こじらせすぎじゃない?モヤるって言ってるだけで誰も発言するなとか書いてないんですけど・・・話通じなさそうなのでとりあえずミュートしときますね
もしかして、ステジャン使ってる人たちは自分(木主)より前寄りで動く意識なのかなとか少し思ってみたり(違ったらすいません)。
それで受け身術を使うってなると確かに狩られる危険性は高いからって思うとそうなのかな?って。
自分はバレルやラピエリあたりの居場所にいることが多いのと、しょっちゅうポジションを変えるので受け身術の方が合ってるかなって思って使ってますが、ステジャン派の人は具体的にどのあたりにいて、そこでどういった立ち回りをしますか?
>> 213
どっちにしろ弓で受け身使ったことないならあんま口挟まん方がいいような...
ステジャン履いてる
前中衛なのかな? 基本味方のやや後ろから一周チャージを撒いたり一周小ジャンプ縦一確狙ったりも多い
けど、そればかりではなくて後衛ポジションとかガチガチの中後衛(多分木主と同じバレル・ラピエリあたりの立ち位置)とか
ガッツリ前衛は行かないけどね
前中衛2割
中後衛6割
後衛2割
くらいかな
>> 219
返信ありがとうございます。
前中衛っていうと、プライムとかボトルあたりの立ち位置ってことかな。
やっぱり結構前出る動きなのかな。フルイドと違ってそれくらいの距離で1確出すのはあまり現実的じゃないという考えがあったんだけど、どうでしょう?1確出す場合、フルイドより多少チャージ時間がかかる認識なので。
ボトルやプライム、モップリンとかのポジションという認識で合ってるはず
半チャの氷結弾ばらまき最速連打で立ち位置的に射程に余裕あるから2対1を察して壁裏に隠れた敵への曲射も混ぜれたり、逃亡経路を潰すように弾飛ばしたり出来る距離感
半チャの縦曲射の一確を無印の頃に練習して多用してる(狙って当たるとは言ってない)から
全周チャージしての一確狙いを近距離でやるのは仰る通りチャージに時間掛かるので現実的じゃないですね
もちろんフルイドの近距離一確の方が断然当たりやすいし使いやすいです
あくまでもフルイドどころかコラボすら実装前、スプラ3の初期から無印を握ってきたから前寄りの位置取りが染み付いてるだけともいう
今なら同じ立ち位置ならフルイドの方が適正高いですからね
フルイドの時は
前中衛6割
中後衛4割
で後衛だと弾届かないからかなり前目になるよね
おお、歴戦のトラスト使いだったのですか……。
半チャージの縦曲射ができるのは知らなかった。そう考えると普段別ブキ使ってるから、もしかしたらメインの考察もまだ出来てないのかもしれない。
ご丁寧にありがとうございます。もう少し練習してみます。
木主です。ID変わってるかも。
>197さんや>198さんの言うような回避目的はメインではないですね。
自分はジェットパックを使ったあとの人数有利/不利での素早いポジション移動、味方やビーコンにスパジャンした後のその場の整地の高速化といち早くポジションに着くための移動の用途が大きいかなって感じです。ステジャンと違ってマーカーでバレバレなので、飛び先やジェッパの発動場所は少し考えないと回避目的としては弱いという意見は同意です。敢えて見せつけておくのも戦法としてはあると思いますが(ストリンガーでやることか?と言われると微妙かも)
対物はあまり使ったことないけど、確かにハイ圧のバリアは鬱陶しいので、試してみようかな。
回避目的ではないんなら、試算として5分間のマッチでジェッパとスパジャンで合わせて10回発動したとして、10x3秒の30秒間、マッチ全体の時間の10%の程度の時間しか効果がないワケで、それなら受け身術より普通にイカ速でも積んでおいた方が無難な様に思う。場面的に、着地直後の移動速度を特に重視してるとかなら、別にそれは肯定も否定もせんけど。
そうだね。着地後の移動速度の向上を期待してるっていうのはある。
あと、リス地に戻る時でも効果を発動するから、それも含めて、かな。
イカ速はもちろんいくつか積んでるけど、それでも受け身術の移動関係のバフがでかいなと。
今までトラスト自体が過小評価されてたのは間違いないけど橙は橙で過大評価されてる気がする
コラボのほうが強そうだな…と思う場面がそこそこあることに気付かせてくれる
結局は癖つよメインを当てなきゃスぺコラ以下だからね
トラコラが上位層で評価された時と同じ流れや
関係ないけど橙(だいだい)じゃなくて燈(ともしび)やで
強そうに見えてきたでしょコラボは塗りで勝つブキだけど、こいつはキルで勝つブキだからなあ。理論値は最強だけどそれを引き出せないとキルで負けるし、キルで負けるとなにもできない。
いままでのトライストリンガーのサブよりラインマーカーは使用頻度がとても高い分、50Fものインクロックがどうにもキツいんよなぁ。キツいのはあくまでインクロック自体だから、インク効率系のギアパワー積んでもあんまり意味ないし。
もうちょっと詳しく言うと、割と広範囲にちょっかい出し続けられるブキだからこそ右側と左側を牽制し続けるみたいなムーブした時にメインだと右側と左側の間をちょっと移動してる間にインクが回復しきっちゃうんだけど、メインの代わりにラインマーカーで牽制した場合、そのちょっと移動してる間程度じゃ全くインク回復しなくて、あれ???ってなる。
理論上最強 って感じのメインサブだからなぁ(コイツと96爪)、言い換えると引き出せなきゃクソザコ武器って事だし
Sブラの時みたいにユーザーの練度が上がっていくとまた騒がれ始めると思うけど
このブキはスプチャ並みの射程があって、曲射とライマの反射と地形に非常に強く、必殺のジェッパも出せる。地形を活かせばリッター含むすべてのブキを一方的に叩ける性能してる。クゲスプチャは余裕、ラピエリペンあたりまではメインとライマだけで完封でき、リッターもジェッパを出せば勝てる。
極めたらいまのSブラもかつてのボトルも超えて、疑似確実装直後の全盛期最強クーゲルに匹敵すると断言できる。
流石に盛りすぎだけど、理論値が高いブキではあると思う
ただ、Sブラと比較しても理論値出すための難易度は高いだろうし、環境ブキになるほどの人口には増えないと思う
リッターの相手をする時は基本的にメインかラインマーカーじゃね? リッター相手にジェッパ使うのは余程の状況有利じゃないとリッターの餌にしかならんやろ。メインなら射線の通らないところから一方的に攻撃できるし、ラインマーカーならリッターの射程外から一方的に攻撃できる。
あと、理論的な最強は燈じゃなくて無印の方だと思うぞ。燈のサブ・スペは強力ではあっても使い所をかなり選ぶ上に特にジェッパはメインとできる事が大きく変わらない上にメインとのシナジーが無さ過ぎる。このブキ、メインがちゃんと使いこなせる分にはかなり有能で、そのメインでカバーしきれないところをいい感じに補ってくれるポイズンと、メインとシナジーが強いメガホンがついてる無印の方は本当に隙がない。
ないない。全盛期擬似クーゲルはサブスペがメインお膳立てするためのものでほぼメイン一本で環境トップだったんだからメインサブスペのシナジーがと言ってる時点で並ぶことないと思う。
そもそも前作無印クゲもジェッパ持ってたけどそれさしおいてビーコン雨が天下取ってたってことは(雨が今より強かったのも否定しないけど、)それだけメインぶん回すのが強いとされて選ばれてたのよ。
トライストリンガーも、理論的にはぶっちゃけメインだけで十分なんよ。それぐらい強力。その上で、シナジー強いサブスペがついてるから無印は理論的な最強なんよ。
例えば、無印はポイズンによってルートの1つを封じた上で別のルートの敵をメインで処理できるし、インクがキツくなってきた時にスペ切って索敵・攻撃・移動の強制を行うと同時にインク回復までできてしまうメガホンのシナジーもエグいんよ。これらはメインがそれだけで十分に強いからこその話でもあるし、その強いメインを更に効果的に活用できるんよ。
リッターにジェッパ吐いてはい勝ったできるランク帯楽しそうだね😄
理論値引き出せなくても無難に後衛ポジでメイン振ってジェッパ回しておけばそれなりに強いと思う。というか自分の知る範囲の上位勢はみんなそういう立ち回りしてる
キャリー出来ないけどリスキルよく見えるブキ
リスキル→キルデスだった、失礼
どうせならタンサンウルショみたいな全部3回攻撃みたいなネタ編成にして欲しかったかも。
トライストリンガー・燦
じゃあオレ、メガホンレーザー5.1chでロックオンしながらホップソナーの衝撃波を放つウルトラチャクチ後にトリプルトルネードのガイド装置を弾に仕込んだウルトラショット撃たせてもらうね
上の方で話題に上がってたけど、対物ギアでバリアに対するダメージが2倍から2.2倍に変わってるけどそこまで壊すのに違いがあるんかな?
流石に確定数は変わらないけど時間経過での破壊が早めに来る感じ?
対グレバリは不確定要素が多くて理論上の確定数にあんまり意味がないので実際に対物分で何秒くらい短縮できんの?だけお答えします
半チャ以上を弱点ではない部分に当てた時のダメージは対物なしが390、対物ありが429。
その差39をグレバリの自傷ダメージ3.07/Fで割って実際に削れた展開時間に換算すると約12F、つまり一射ごとにだいたい0.2秒短縮できると言える。
なお最高効率の当て方(バリア直撃+バリア爆風+弱点爆風)をした場合は同様に計算して約21F(0.35秒)の短縮。
ギア1枠も使ってやることなのか?とは思うがホコなら一刻も争うしホコ割りに使えるからありか
対物はカニにもナイスダマにも効くし弓はステジャンも切れるだろうからアリだと思う。特にカニに対して一確ミスってもタンクを削れるのが強い
関係ないけどライマは対物弱いんだな
対物積んでればスプリンクラー破壊するのにたまに使うくらいか
ライマで遠くのビーコン壊そうとしたら対物なしで3発かかってビビった
普通にメインで壊せばよかった
>> 248
なるほど言うほど劇的な差はないように思えるなあ
個人的にはデコイがノンチャで壊せる(壊せるよね?)ようになってくれてるのが気にはなってる
デコイはノンチャ爆風で壊せるから、先置き1周チャージ曲射→ノンチャでインク消費も少なくかなりの処理能力がある
受け身の有無で目的地到達までの時間が0.7秒前後も変わるってことを知って驚いた
ジェッパ後は一気に前に出たい展開になっていることも多くて、その時間を0.7秒も短縮してくれるのはありがたすぎる。数値化するまではなんとなく効いてるでしょくらいの感じだったけどちょっと想像以上だった
まったく不要とまでは思わないけど、その0.7秒を惜しんででも前に出てトラストが何をするの?って気はする
クーゲルは炭酸で道を作れるし近接戦闘もできるから強かったのに対してトラストは基本的に長めのチャージが必要で近接対面の安定性も低い
ステジャンなら復帰にかかる時間の短縮が0.7秒どころじゃないし、それでなくともイカ速等の基本ギアパワーで立ち回り補強した方が恩恵を感じやすそう
あなたは2つ勘違いをしている
・前出る=近接戦闘ではない。退かしたポジションを素早く確保する事で安全に次の行動に移れる。まあこれはステジャンとケースバイケース。
・ラインマーカー弓とクーゲルの近接戦闘力はあまり変わらない。強いて言うなら遭遇戦に強いのがクゲで暴れに強いのが弓。正直どっちも頼りないが
結論ジェッパ後で有利盤面を作った後にポジション確保を速めるのが受身。ついでに逃走にも使える
>> 258が言いたいこと言ってくれてる。ジェッパで上がったラインに少しでも早く合わせられるのが強い
ステジャンはステジャンないから飛べないって展開が多いんなら積めばいいんじゃない?自分は滅多にないから不要。靴枠に汎用ギアは全然分かるけど受け身の機動力アップとワンチャンデス回避できるっていうリターンはなかなか上回らないように感じてる。上位帯の主流も受け身っぽいしまあそういうことなんでしょって思ってる
上で受け身が欲しいとか言ってた人だけど、こうして数値で見るとだいぶ早いなあ。対物いいよって言われて試しに使ってたけどSPに強く出られる代わりにポジション移動に手間取った印象があったから、感覚としては間違ってなかったのか。
メインサブスペ全部削り(カバー)性能高いし、ダメージ100以上出るコンボが結構あるしミラー相手で一番射程長い上に壁裏にも攻撃が届くし快適だわ。スペシャルないとき積極的にキルを取れる性能ではないのは欠点だけど、それもメインの意外に高い塗り性能とspp200のおかげで結構回転率いいからそんな気にならないや。
ジェッパを出し惜しみしているのではない
ジェッパを使ってこなさ過ぎていつ使えばいいのかわからないだけである
その上使っても使いこなせないのである
…わかってはいたがジェッパの上達の気配なさ過ぎて心折れそう
弓のメインは前夜祭から面白いと思っていたしライマは一番好きなサブなんだけどなぁ
段下や壁裏から発動して敵からしたらいきなり目の前ににゅっと出てくる形で使うと刺さりやすいとか、使う上でのコツだのポイントだのいろいろあるとは思うけど、まずはあの視点、移動操作+地形効果、射撃に慣れない事には話にならんから、そういう基本的な部分の慣れがまだ浅いようなら無駄デス上等!・無駄撃ち上等!で、ガンガン使いまくった方が近道だとは思うよ。
未だに「なんでトライストリンガーにジェッパなんだ???」ってなるけど、スプチャ(FRST)にカニタンクが付いた事と合わせて考えると、「ほなトライストリンガーにはジェッパか」って変な納得感が出てくる。
あえて相手に近づくことを公式から強要されてるソイカスニキを見てみろ、メインとのシナジーをネックに挙げている我々の悩みなど小さいものではないか