チャージャー属のコメント欄です。
3のチャージャーは現状の竹を見習え
竹もくそ強いけどな あの連射速度で85ダメは普通にえぐい ワイパーが見たら泡吹いて倒れるレベル
バカマはやってないから知らないけどレギュラーだと洗濯機や.52よりリッターとかスプチャのがずっと見る 練習で持ってきてるのかね?
チャージャーゲーだしそうなるだろうなとは思ってた
当てやすくなったのは100歩譲っていい。だけど壁だけは貫通してくんな
普通にリプレイから通報しろよ ラグのことも理解できないバカなら知らん
だからそのラグ含め言ってるんですわ。そういう運営のサーバーに起因した壁貫通が起こってるのを知らんなら話にならんからええわ
ぼくのかんがえたちょうせいあん ・スプチャのフルチャ80F ・リッターのフルチャ100F ・スプチャリッターのノンチャ20ダメ ・チャーキ没収 ・スコ無しをスコ有りと同じ射程に伸ばす
スプラ1の時はリッターのチャージ時間100Fだった気がする
マ?と思って色々調べたら今のリッター92Fなんか……じゃスプチャ90Fリッター120Fで!(小並案)
ハイドラはリッターに射程で遥かに劣るのに、150Fものチャージを強いられる 差別だよな
射程で劣ってチャージ時間も長いけどチャージキープで差別化! ……え?チャーキもリッター側につくんですか?
ハイドラとリッター、スプチャとバレルはチャージ時間同じでいいよな。
ハイドラントは弾たくさん出るから複数人倒せるし塗りもあって制圧できる、と開発は思ってるのかもしれんが、一瞬の間さえあれば倒せるリッターの方が圧倒的に優位性があるという事を理解していないんだろうな。ハイドラント撃ってる間は近付けないと言うけれど、案外隙はいくらでもあるし、ボム投げとけばいいし リッターは確かに当たり外れで活躍度に差が出るというのはある、だからといって当たらない分たくさん撃てるようにしては、本当に上手い人が恐ろしいキルしてくるのはわかりきってるだろうに。キープでボムも避けるしノンチャ直線塗りは逃げるにかなり役に立つ
リッター130スプチャ100でおk
今作弾の判定の大きさが可変でスロッシャーとかウルトラショットの出初めは極端に判定小さかったりするらしい ・・・チャージャーもそれでよくね?
出始めの当たり判定小さくてどうするんだよ、それじゃ今と何も違わないだろーが。 塗りを弱くするという意味ではそれでもいいかもしれんけど。
お前はチャージャーに接近もせず延々と遠距離で抜かれてんのか? 接近できたのにクソデカい弾で返り討ちが少なくなるだけでもマシだろう あと判定と塗りなんも関係ないだろチャージャーに脳みそまで抜かれたか?
そういうレスバがしたいならまず掲示板の使い方から身につけてきな坊主。
>> 355 その接近を許さないステージ形状をどうにかして欲しいっすわ 裏道横道遮蔽物を増やしまくってくれ
そうやって根本的問題を理解せずチャー使いがマウントを取りまくった結果 半封鎖状態になったリッターのようにここもそうしたいのか?
塗り性能次第でジリ貧にも詰めやすくもなるの知らないのゲーム理解度低いなあ 52ガロンの歴史をご存知でない?
脳みその抜けてるやつがチャージャーやってるってわかりやすくていいね ゲームコンセプト度外視して的当てだけで誰にも負けないねヨシヨシって7年手当貰い続けてきた福祉ブキだもんね
一応短射程族(スクイク、竹、ソイ)は固定砲台しにくいから立ち回りは関係あると思う
スプチャのチャージをリッターと同速にしてリッターのチャージをハイドラ並に長くすれば多少は落ち着きそう
今回初めてスプラ触ったんだけどスプラで突砂するならなにがいいの?スクイックリン? 竹も毎回はんしょ出るだけって考えたらありなのかな スプラで突砂が論外なら申し訳ない…
スクイクでいいとおもう
チャーではないけどLACTもアリ 確1判定がガバガバで思ったよりキル取れないし、バリアないせいで自衛が難しいからまあスクイクでいいと思うけど
2人ともありがとう確かにLACTもよかった軽いのがすごくいい ジャイロ切ってて全然当たらんけど戦場駆け回るわ
凸砂といえばソイチューバーだ!だが凸砂としては使いにくいぞ! ノンチャ塗りがそこそこ強くて半チャでもダメージ100越えるしキープが半チャでもできるから避けながら注ぎ足しチャージもできるしキープからの射撃は他チャージャーに比べて明らかに速い!でもトーピードとミサイルを組み合わせて味方を援護する方がリスクも低い!
スクイックリンはジャンプしてもチャージ遅くならず便利に使える。チャージ完了という目安があるからソイみたいに溜めが足りずに倒せない事は起こらない。バリアで強引に居座り時間を稼ぐのも強い ラクトは塗りの強さで味方の足場を固めたり細かく避けつつ足場を奪っていく事もできる。フルチャはジャンプして縦列に照準を揃えれば遠目の敵も一撃が狙えるぞ。チャージャーと違って放物線に飛ぶので狙いにくいが物陰の後ろや高台にも一撃が決められる 単純に突撃して倒したいならケルビンもオススメだ。強引にワンチャンを取れる
全体的にあと20f位チャージ時間増やしてほしい イカロールでビタ避けしたあと着地前にフルチャ飛んでくんの納得いかん
チーム戦放棄してるくせに味方批判しちゃうやつの多いこと多いこと 何が手前処理だよお前が的当て失敗したから次の的当ての難易度が上がってるだけだろうが
正論すぎて草
まず対戦ゲームのデザインの基本として、即死っていうのは人を萎えさせる要素だっていうのが常識。
クラブラとハイプレは即死じゃないのに嫌われてたけど
あれはまぁどっちかというとガード不能的な要素に近いから、それはそれで萎えさせるらしいぞ。
即死はブラスターとかローラーとかボムとかいくらでもあるんだから関係ないと思う 対策手段が限られすぎてるのが一番嫌われる要素じゃないかな?
まぁスプラに限って言うならちょっと範囲広すぎる言い方だったのは認めるけど、格ゲーにしろアクションゲームにしろ、即死っていうのはほどほどにしないと楽しみを削ぐんよ。
ジャンプブレが無いに等しかった1のロングブラスターはサブスペの影響があるとはいえかなり嫌われてたな
ローラーは射程が短いしブラスターは塗りが致命的い弱い ウルトラ長射程で確1を即着弾で飛ばしてくる上に硬直もほぼなくて逃げを通しやすいチャージャーが明らかにおかしいんだわ
ドライブワイパーなんか即死当たらないしな
射程優位と逃げるための機動力・塗り力が揃ってるのがチャージャー環境を崩せない原因 トーピードやハイプレが主に殺したのはチャージャーではなくそれら3つが揃っていない長射程
チャーの異常過ぎる射程を削って、さらに一度撃ったらしばらく動けないエクスを見習って欲しいわ 一度撃ったらしばらく動けないようになればボムで対抗できるようになるし、そうなればだいぶ違うんだけどな
たしかに射撃後硬直はありかもしれんな。一発撃ったの見てから距離詰めてるのに、再チャージとか逃げてポジション変えるの間に合ってるの、ズルいなぁと思うポイントだし
射撃硬直が長いブキだとロンブラが30F、H3が17F、エクスが多分40Fくらい? スプチャやリッターはみんなどの辺になって欲しい?
マルミサで今の環境溢れてるけどこんだけリッター強けりゃ仕方ないかなとも思う 次の調整でどちらも成敗してくれ
なお前作を見るにリッター様のナーフは塗り低下とSP必要量増加のみ
前作のジェッカスに戻ってきて欲しいなど、あれだけ忌み嫌われたハイパープレッサー待望論も出てるからな マルミサ持ちを減らしてハイプレを消してステージデザインがこの有様だとリッターが暴れることなんて最初から分かってただろうに…
溜めすぎたらインクタンクの圧力限界突破爆散即死が確率で起こるようにしよう
フルチャージしたらそれが確率で起こってインク全部なくなるとか、10秒硬直するとか、即死とか面白そう
昔は結構ガチエリア好きだったはずなのに今作めっちゃやりたくねぇルールになっちまった 逆に嫌いだったアサリがやぶさかでない程度になってきたわ
コメントする場所間違えました、本当にごめんなさい こんな目ェ付いてんのかみたいな過ちを犯すやつが視野広く持たなきゃいけないエリアで勝てるわけもなく、だなw
チャージャーにはガチエリアだと完封されるけどアサリはそうでもないもんなって違和感なかったわ
frontで愚痴るつもりだった(「チャーのせいで」とか頭に付けてない) でも言いたかったことはまさにそれだわ、チャー有利なステージ多すぎてなぁ
しかも今のチャー(というかリッター)ってペナアップつけてるから猶更嫌いだわ。 ハイプレがあればあんなにペナアップリッターが蔓延ることも……いや、ハイプレ持ちがペナアップつけてくるだけだったわ……。
間違えたんなら日付欄のとこタップして消しとけばいいんじゃねえの
フルチャの綺麗な塗りもノンチャもキープもソイ特権で良くねーか…?
というかイカ研がここまで弱体化渋るのなんでだろ
開発者から特別な寵愛を受けているから
開発者はチャージャー当てられないから
まあ、これやろうな 一般人はそうそうチャージャー当たらないからヨシ! トッププレイヤーはスペシャルとか使って対チャージャーどうにかするだろうからヨシ! って思ってそうな感じはある
スペシャル使ってようやく土台に立てるかどうかなんだよなぁ タイミング合わせたSPが抜かれるなんて珍しいことじゃないしエリアならそれだけでノックアウトコースだしな
昨日の大会でのイカ研の解説でも、打開については「スペシャル貯めて」しか言わなかったらしいじゃん もちろん定石の一つではあるんだけど、それ以外に何もないんだろうかね 敵にリッターがいると塗るのもキツいんだけど
"スペシャル"に含まれないスペシャルの方が多いのが問題
対マルミサ武器だと思ってるから
???「娘がチャージャー好きなので…」
ナワバリで適当にリッター担いでみたら700くらい濡れてワロタ 500も濡れてないリッターは何してるんですかね…
的当てに興じてるに決まってるだろ!w
的当てしてても過程の線で普通に長距離塗りできるんで インク管理か立ち回りがド下手なヤツだけだよ
チャージ速度とチャージキープと長距離一確は許すからそれ以外の部分の性能落として 逃げやすさ、無駄に強い塗り、インクロック0、必要以上のダメージ(イカロール貫通、対物攻撃力)とかさ
今更だけどスナイパーがブンブン銃振り回しながらブレのない精密射撃するのおかしい という意味でバランス調整するならドラッグショットでブレるとかがいいかも って思ったけどまあそんな変な調整はないか
チャージキープが売り文句の筈なのにチャージキープ使わない半チャの方が強いソイチューバー チャージキープ無しで視界不良のうえに射程差も微妙だから使われないスコープ 疑似確が出た時だけ使われる竹
チャージャーってなんかやたら種類ある癖にめちゃくちゃだな
少し真面目な話どうしたって敵にだけチャーがいる射程不利エリアを引くことがある。 そういう時は誰かがマンツーに付かなきゃならんと思うけど、どんなブキが向いてるんだろ。
チャー
正解
ケルビンとかどうだろう
ラグでシールド貫通・スライド硬直狩りでダメです
理想を言えばゾンビ前線や小回りの効くシューター系、高台に圧かけられるスクスロ辺りが頑張る必要があるんだろうな 野良じゃ全く期待できないから、その武器でも自分が頑張った方が良いだろうけどね
勝敗前提の話なら無限射程ではないこのゲームでは、ルール、ステージによっては苦戦することもあるだろうが、使って弱いと感じるブキでもないならなんとかなる ヤツラを狩りたいとなると難易度が高いのは確かだが、人数有利で敵陣突入、ヘイトを買わせて仕事をさせずにストレスを溜めてもらおう
まぁ一番先にキルして人数有利を作れるのは、一番射程が長いリッターなんですけどね
敵陣突入しようにも縦長ステでルートが絞られててヘイトを稼ぐ前に確実に1人落ちるんですけどね
イカニンのスジとも言いがたいわずかな軌跡すら抜いてくるヤツともまみえたが、そいつとて必中ではなかった 一発も外すことないゴルゴのようなヤツがいたとしても射程外は倒せない 諦めるな頑張れ
マクロ観では結構どんなブキでもどうにかなりますよね、感謝。
ぶっ壊れのスプチャに合わして長射程強化する2の方針がやらかしやしアッパーとか全部取っ払って欲しい 武器の使用率均等化でチャージャーみたいなピーキーな武器強化したらそれ万能武器になるんよ
一回チャージャー種を大幅弱体化してどんな環境なるか確認してから微調整していく方が建設的だろ 環境から絶滅するレベルまで一度追い込め スプラ初代からずっとチャージャー時代なのに一向に踏み出さないのはなんでなんだよ
勝手な予想だけど、全体で武器使用率とか統計取るとチャージャー種が低使用率で低勝率なんじゃないか? 特に、こういうwikiとか見ないであろうライト層やキッズ層では使われないor勝ちづらい武器になってそうだし。知らんけど。 ま、使用率とか勝率がどうであろうと、リッターの的あての的役つまらんから何とかしてほしいと思うけどね。
2初期はチャージャーに拘るプロが勝つためにチャー捨てろって言われまくるぐらいには弱かったよ 一度追い込んだのにまた覇権取らせたのがスプラ2
見た目「だけ」はカッコいい武器だからキッズとか飛びついて勝率下げてるのはわかる
カニタンクみたいにフルチャージ中の旋回速度に制限を設けてドラッグショットを実質封じるとかどうかな 近距離戦も弱くなるし、チャーが向いてない方向から攻めるっていう明確な対策が出来る まあ今の縦長マップだとそれも難しいけど
それはそれで一瞬チャージキープして方向リセットするテクニックが流行りそう
キープも没収するに決まってんだろ!
決まってる…よな?
イカ研はプライドだけは揚がってるから多分無理
一度した強化は絶対に取り下げず別のところのナーフで済ませるのがイカ研クオリティ
割とイカ研に限らず、ゲーム運営あるあるな気がする。1度やった調整や追加した機能を取り下げるっていうのは「僕たち開発が間違ってました」って認める行為になるからかね
プライドで収益逃すの草()いや、一回買うだけのゲームだからそれほど影響なさそうなのがモヤっとするな
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竹もくそ強いけどな
あの連射速度で85ダメは普通にえぐい
ワイパーが見たら泡吹いて倒れるレベル
バカマはやってないから知らないけどレギュラーだと洗濯機や.52よりリッターとかスプチャのがずっと見る
練習で持ってきてるのかね?
チャージャーゲーだしそうなるだろうなとは思ってた
当てやすくなったのは100歩譲っていい。だけど壁だけは貫通してくんな
普通にリプレイから通報しろよ
ラグのことも理解できないバカなら知らん
だからそのラグ含め言ってるんですわ。そういう運営のサーバーに起因した壁貫通が起こってるのを知らんなら話にならんからええわ
ぼくのかんがえたちょうせいあん
・スプチャのフルチャ80F
・リッターのフルチャ100F
・スプチャリッターのノンチャ20ダメ
・チャーキ没収
・スコ無しをスコ有りと同じ射程に伸ばす
スプラ1の時はリッターのチャージ時間100Fだった気がする
マ?と思って色々調べたら今のリッター92Fなんか……じゃスプチャ90Fリッター120Fで!(小並案)
ハイドラはリッターに射程で遥かに劣るのに、150Fものチャージを強いられる
差別だよな
射程で劣ってチャージ時間も長いけどチャージキープで差別化!
……え?チャーキもリッター側につくんですか?
ハイドラとリッター、スプチャとバレルはチャージ時間同じでいいよな。
ハイドラントは弾たくさん出るから複数人倒せるし塗りもあって制圧できる、と開発は思ってるのかもしれんが、一瞬の間さえあれば倒せるリッターの方が圧倒的に優位性があるという事を理解していないんだろうな。ハイドラント撃ってる間は近付けないと言うけれど、案外隙はいくらでもあるし、ボム投げとけばいいし
リッターは確かに当たり外れで活躍度に差が出るというのはある、だからといって当たらない分たくさん撃てるようにしては、本当に上手い人が恐ろしいキルしてくるのはわかりきってるだろうに。キープでボムも避けるしノンチャ直線塗りは逃げるにかなり役に立つ
リッター130スプチャ100でおk
今作弾の判定の大きさが可変でスロッシャーとかウルトラショットの出初めは極端に判定小さかったりするらしい
・・・チャージャーもそれでよくね?
出始めの当たり判定小さくてどうするんだよ、それじゃ今と何も違わないだろーが。
塗りを弱くするという意味ではそれでもいいかもしれんけど。
お前はチャージャーに接近もせず延々と遠距離で抜かれてんのか?
接近できたのにクソデカい弾で返り討ちが少なくなるだけでもマシだろう
あと判定と塗りなんも関係ないだろチャージャーに脳みそまで抜かれたか?
そういうレスバがしたいならまず掲示板の使い方から身につけてきな坊主。
>> 355
その接近を許さないステージ形状をどうにかして欲しいっすわ
裏道横道遮蔽物を増やしまくってくれ
そうやって根本的問題を理解せずチャー使いがマウントを取りまくった結果
半封鎖状態になったリッターのようにここもそうしたいのか?
塗り性能次第でジリ貧にも詰めやすくもなるの知らないのゲーム理解度低いなあ
52ガロンの歴史をご存知でない?
脳みその抜けてるやつがチャージャーやってるってわかりやすくていいね
ゲームコンセプト度外視して的当てだけで誰にも負けないねヨシヨシって7年手当貰い続けてきた福祉ブキだもんね
一応短射程族(スクイク、竹、ソイ)は固定砲台しにくいから立ち回りは関係あると思う
スプチャのチャージをリッターと同速にしてリッターのチャージをハイドラ並に長くすれば多少は落ち着きそう
今回初めてスプラ触ったんだけどスプラで突砂するならなにがいいの?スクイックリン?
竹も毎回はんしょ出るだけって考えたらありなのかな
スプラで突砂が論外なら申し訳ない…
スクイクでいいとおもう
チャーではないけどLACTもアリ
確1判定がガバガバで思ったよりキル取れないし、バリアないせいで自衛が難しいからまあスクイクでいいと思うけど
2人ともありがとう確かにLACTもよかった軽いのがすごくいい
ジャイロ切ってて全然当たらんけど戦場駆け回るわ
凸砂といえばソイチューバーだ!だが凸砂としては使いにくいぞ!
ノンチャ塗りがそこそこ強くて半チャでもダメージ100越えるしキープが半チャでもできるから避けながら注ぎ足しチャージもできるしキープからの射撃は他チャージャーに比べて明らかに速い!でもトーピードとミサイルを組み合わせて味方を援護する方がリスクも低い!
スクイックリンはジャンプしてもチャージ遅くならず便利に使える。チャージ完了という目安があるからソイみたいに溜めが足りずに倒せない事は起こらない。バリアで強引に居座り時間を稼ぐのも強い
ラクトは塗りの強さで味方の足場を固めたり細かく避けつつ足場を奪っていく事もできる。フルチャはジャンプして縦列に照準を揃えれば遠目の敵も一撃が狙えるぞ。チャージャーと違って放物線に飛ぶので狙いにくいが物陰の後ろや高台にも一撃が決められる
単純に突撃して倒したいならケルビンもオススメだ。強引にワンチャンを取れる
全体的にあと20f位チャージ時間増やしてほしい イカロールでビタ避けしたあと着地前にフルチャ飛んでくんの納得いかん
チーム戦放棄してるくせに味方批判しちゃうやつの多いこと多いこと
何が手前処理だよお前が的当て失敗したから次の的当ての難易度が上がってるだけだろうが
正論すぎて草
まず対戦ゲームのデザインの基本として、即死っていうのは人を萎えさせる要素だっていうのが常識。
クラブラとハイプレは即死じゃないのに嫌われてたけど
あれはまぁどっちかというとガード不能的な要素に近いから、それはそれで萎えさせるらしいぞ。
即死はブラスターとかローラーとかボムとかいくらでもあるんだから関係ないと思う
対策手段が限られすぎてるのが一番嫌われる要素じゃないかな?
まぁスプラに限って言うならちょっと範囲広すぎる言い方だったのは認めるけど、格ゲーにしろアクションゲームにしろ、即死っていうのはほどほどにしないと楽しみを削ぐんよ。
ジャンプブレが無いに等しかった1のロングブラスターはサブスペの影響があるとはいえかなり嫌われてたな
ローラーは射程が短いしブラスターは塗りが致命的い弱い
ウルトラ長射程で確1を即着弾で飛ばしてくる上に硬直もほぼなくて逃げを通しやすいチャージャーが明らかにおかしいんだわ
ドライブワイパーなんか即死当たらないしな
射程優位と逃げるための機動力・塗り力が揃ってるのがチャージャー環境を崩せない原因
トーピードやハイプレが主に殺したのはチャージャーではなくそれら3つが揃っていない長射程
チャーの異常過ぎる射程を削って、さらに一度撃ったらしばらく動けないエクスを見習って欲しいわ
一度撃ったらしばらく動けないようになればボムで対抗できるようになるし、そうなればだいぶ違うんだけどな
たしかに射撃後硬直はありかもしれんな。一発撃ったの見てから距離詰めてるのに、再チャージとか逃げてポジション変えるの間に合ってるの、ズルいなぁと思うポイントだし
射撃硬直が長いブキだとロンブラが30F、H3が17F、エクスが多分40Fくらい?
スプチャやリッターはみんなどの辺になって欲しい?
マルミサで今の環境溢れてるけどこんだけリッター強けりゃ仕方ないかなとも思う
次の調整でどちらも成敗してくれ
なお前作を見るにリッター様のナーフは塗り低下とSP必要量増加のみ
前作のジェッカスに戻ってきて欲しいなど、あれだけ忌み嫌われたハイパープレッサー待望論も出てるからな
マルミサ持ちを減らしてハイプレを消してステージデザインがこの有様だとリッターが暴れることなんて最初から分かってただろうに…
溜めすぎたらインクタンクの圧力限界突破爆散即死が確率で起こるようにしよう
フルチャージしたらそれが確率で起こってインク全部なくなるとか、10秒硬直するとか、即死とか面白そう
昔は結構ガチエリア好きだったはずなのに今作めっちゃやりたくねぇルールになっちまった
逆に嫌いだったアサリがやぶさかでない程度になってきたわ
コメントする場所間違えました、本当にごめんなさい
こんな目ェ付いてんのかみたいな過ちを犯すやつが視野広く持たなきゃいけないエリアで勝てるわけもなく、だなw
チャージャーにはガチエリアだと完封されるけどアサリはそうでもないもんなって違和感なかったわ
frontで愚痴るつもりだった(「チャーのせいで」とか頭に付けてない)
でも言いたかったことはまさにそれだわ、チャー有利なステージ多すぎてなぁ
しかも今のチャー(というかリッター)ってペナアップつけてるから猶更嫌いだわ。
ハイプレがあればあんなにペナアップリッターが蔓延ることも……いや、ハイプレ持ちがペナアップつけてくるだけだったわ……。
間違えたんなら日付欄のとこタップして消しとけばいいんじゃねえの
フルチャの綺麗な塗りもノンチャもキープもソイ特権で良くねーか…?
というかイカ研がここまで弱体化渋るのなんでだろ
開発者から特別な寵愛を受けているから
開発者はチャージャー当てられないから
まあ、これやろうな
一般人はそうそうチャージャー当たらないからヨシ!
トッププレイヤーはスペシャルとか使って対チャージャーどうにかするだろうからヨシ!
って思ってそうな感じはある
スペシャル使ってようやく土台に立てるかどうかなんだよなぁ
タイミング合わせたSPが抜かれるなんて珍しいことじゃないしエリアならそれだけでノックアウトコースだしな
昨日の大会でのイカ研の解説でも、打開については「スペシャル貯めて」しか言わなかったらしいじゃん
もちろん定石の一つではあるんだけど、それ以外に何もないんだろうかね
敵にリッターがいると塗るのもキツいんだけど
"スペシャル"に含まれないスペシャルの方が多いのが問題
対マルミサ武器だと思ってるから
???「娘がチャージャー好きなので…」
ナワバリで適当にリッター担いでみたら700くらい濡れてワロタ
500も濡れてないリッターは何してるんですかね…
的当てに興じてるに決まってるだろ!w
的当てしてても過程の線で普通に長距離塗りできるんで
インク管理か立ち回りがド下手なヤツだけだよ
チャージ速度とチャージキープと長距離一確は許すからそれ以外の部分の性能落として
逃げやすさ、無駄に強い塗り、インクロック0、必要以上のダメージ(イカロール貫通、対物攻撃力)とかさ
今更だけどスナイパーがブンブン銃振り回しながらブレのない精密射撃するのおかしい
という意味でバランス調整するならドラッグショットでブレるとかがいいかも
って思ったけどまあそんな変な調整はないか
チャージキープが売り文句の筈なのにチャージキープ使わない半チャの方が強いソイチューバー
チャージキープ無しで視界不良のうえに射程差も微妙だから使われないスコープ
疑似確が出た時だけ使われる竹
チャージャーってなんかやたら種類ある癖にめちゃくちゃだな
少し真面目な話どうしたって敵にだけチャーがいる射程不利エリアを引くことがある。
そういう時は誰かがマンツーに付かなきゃならんと思うけど、どんなブキが向いてるんだろ。
チャー
正解
ケルビンとかどうだろう
ラグでシールド貫通・スライド硬直狩りでダメです
理想を言えばゾンビ前線や小回りの効くシューター系、高台に圧かけられるスクスロ辺りが頑張る必要があるんだろうな
野良じゃ全く期待できないから、その武器でも自分が頑張った方が良いだろうけどね
勝敗前提の話なら無限射程ではないこのゲームでは、ルール、ステージによっては苦戦することもあるだろうが、使って弱いと感じるブキでもないならなんとかなる
ヤツラを狩りたいとなると難易度が高いのは確かだが、人数有利で敵陣突入、ヘイトを買わせて仕事をさせずにストレスを溜めてもらおう
まぁ一番先にキルして人数有利を作れるのは、一番射程が長いリッターなんですけどね
敵陣突入しようにも縦長ステでルートが絞られててヘイトを稼ぐ前に確実に1人落ちるんですけどね
イカニンのスジとも言いがたいわずかな軌跡すら抜いてくるヤツともまみえたが、そいつとて必中ではなかった
一発も外すことないゴルゴのようなヤツがいたとしても射程外は倒せない
諦めるな頑張れ
マクロ観では結構どんなブキでもどうにかなりますよね、感謝。
ぶっ壊れのスプチャに合わして長射程強化する2の方針がやらかしやしアッパーとか全部取っ払って欲しい
武器の使用率均等化でチャージャーみたいなピーキーな武器強化したらそれ万能武器になるんよ
一回チャージャー種を大幅弱体化してどんな環境なるか確認してから微調整していく方が建設的だろ
環境から絶滅するレベルまで一度追い込め
スプラ初代からずっとチャージャー時代なのに一向に踏み出さないのはなんでなんだよ
勝手な予想だけど、全体で武器使用率とか統計取るとチャージャー種が低使用率で低勝率なんじゃないか?
特に、こういうwikiとか見ないであろうライト層やキッズ層では使われないor勝ちづらい武器になってそうだし。知らんけど。
ま、使用率とか勝率がどうであろうと、リッターの的あての的役つまらんから何とかしてほしいと思うけどね。
2初期はチャージャーに拘るプロが勝つためにチャー捨てろって言われまくるぐらいには弱かったよ
一度追い込んだのにまた覇権取らせたのがスプラ2
見た目「だけ」はカッコいい武器だからキッズとか飛びついて勝率下げてるのはわかる
カニタンクみたいにフルチャージ中の旋回速度に制限を設けてドラッグショットを実質封じるとかどうかな
近距離戦も弱くなるし、チャーが向いてない方向から攻めるっていう明確な対策が出来る
まあ今の縦長マップだとそれも難しいけど
それはそれで一瞬チャージキープして方向リセットするテクニックが流行りそう
キープも没収するに決まってんだろ!
決まってる…よな?
イカ研はプライドだけは揚がってるから多分無理
一度した強化は絶対に取り下げず別のところのナーフで済ませるのがイカ研クオリティ
割とイカ研に限らず、ゲーム運営あるあるな気がする。1度やった調整や追加した機能を取り下げるっていうのは「僕たち開発が間違ってました」って認める行為になるからかね
プライドで収益逃すの草()いや、一回買うだけのゲームだからそれほど影響なさそうなのがモヤっとするな