デュアルスイーパーのコメント欄です。
不思議なんだけど、中衛として慎重に戦う時のキルデスは圧倒的に高くて前衛として戦う時のキルデスは1割り切る位低いのに、勝率自体は後者の方が高かったりする。大量に倒されると味方にかなり負担をかけてるように見えるんだけど、実際はいいデコイになれてるということなのだろうか
慎重に戦ってる時ちょっと芋り気味なんやない? マニュ系は回避タンクみたいな立ち回りもできなくはないけど、それするならクアッド持った方が強そう。
デュアルは割となんでもやれちゃうからな。2の黒ZAPみたいに編成で変わる面もあるし 俺は塗ってる場所が前線になる様な立ち位置が多いな。相手の前衛も目の前にいるけど隙の無いときは積極的に対面にはいかないで他に前衛がいるならヘイト稼いでる。相手から来るなら対面するけどね 立ち位置が高いからサブ性能は積んでも6程度でアクション強化は多め。チャンスや抑えはガッツリ前に詰めてる
同じくデュアル使ってるけど攻めと守りのスイッチングが上手く判断出来てないんじゃなかろうか。
なまじなんでも出来る分、どれだけのPSがあっても永遠に息切れせず相手を追い返せる武器でもないし、強引に攻めて生き残れたり連キル狙える武器でもない。だからこのちょっと貧弱な印象のメイン性能を見誤って芋や猪になると途端にルールと噛み合わなくなって負けやすい。
多分関係があるのはキル数やデス数じゃなくて、立ち回りが状況に合っているかどうか、じゃないかと思う。
ちなみに、死にまくってカウントを進めた~ とあるけれど、この武器だったらちょっと歩みを遅くして相手を待ち気味にして叩く時にめちゃくちゃ有利なのでキルが取りやすい。そういう風にゆっくり確実に状況を作るといい。
ありがとう あまりにもジャンプキャンセルに頼りすぎてるのか攻めすぎの感覚はあったから、状況を作ることを優先してみる。
このブキのイカん所は何でもある程度出来るせいで他のブキ握った時にアレが出来ないコレが出来ないが頻発する様になって他のブキが握れない体になる点なんだよなぁ
わかる スシ使ってて射程足りねぇ!ってなる
Xマッチ、デュアル持ってるとほぼ相手にプラコラが出てくるの勘弁して欲しい 皆はXマッチやってるのだろうか。まだレート1800代しかないから上手いイカいたらプラコラどう対処してるのか教えて欲しい
周り塗り固めて詰めると倒しやすいかな 自分はまだXP2000程度だから、あまり上手いプライムに出会わない それよりボトルがキツイ
2200台だからそんなに変わらないかもだけど、プラコラはキル欲の強い人が多いからわざと欲張らせる感じでこっちのインクが多いところに誘導する。倒せそう!って追いかけてきたらスライドで応戦する。プライムも燃費はあまり良くないブキだから、足元が悪いと撃ち勝てることもあるよ。誘導してるうちに味方の長射程が気付いて加勢してくれたりすることもある。
ヒラメはきついな 下から長射程ポジに撃っても乱数があてにならんしスライドするにも使いにくい地形
ヒラメが来たときにはスプラマニューバーを使うようにしてみたら意外と勝てるようになった キルタイム速いしボム持ってるし、何よりデュアルのギアをそのまま流用できるのが嬉しい
ヒラメの事もあって他のブキを使ったりしてみてるんだが、熟練度の事もあってデュアルを持ってても大して勝率が変わらないことに気づいた デュアルは万能過ぎるんだよ
ちょっとあまりにも負けすぎてるのでここに書き残しておきます。デュアル使いの中で(それなりにでいいので)コーチングしてくれる方っていらっしゃいませんかね、あまりにも味方に迷惑かけすぎていて申し訳ない気持ちになったので誰かに教わりたいのですが…お金なら出します
少なくともここでやることではないと思うぞ(金が絡むなら特に、Twitterの方が多分マシ) とりあえずはこのWikiのバトルメモリーのページでも使ってみたらどうよ あそこだったらそれなりに教えてくれる人はいるはず
大変申し訳ない事をしました…そうですね、ここで行うのは間違いでした バトルメモリーのページを使ってみます。ありがとうございます。
サインクGP19以上は必須だな… ギア開けながらやってるが、スプボ投げて数秒撃てるくらいのインク効率じゃないと恐ろしく対面勝率が悪い。
相手の足元を奪ってからのボムコロや、メインを避けるのを読んでの偏差ボムコロという究極的な相性の良さのコンボがあるというだけであって、やっぱメイン単独で戦おうとするとかなり貧弱だわ。あくまでキルにはスプボか、味方への援護射撃という形が必要。これに頼らなくて良くなる擬似確ってやっぱこの武器を大きく化けさせる要因だったんだな。
プレイヤーの立ち回りの幅の問題を主語大きくしすぎかな
サインク19?ボムの後メイン撃つならメインクの方を多めにしたほうがいいんじゃないか インク系ガン積みデュアルも強そうではあるけど
メインク10つんでたらサインク9あればとりあえずは動けるような気はする ボムなげてから打ちあいするならサインクのほうがいいのはそれはそう
上位勢見てるとカムバ復短がそこそこいるような気がする インク管理上手いとギアの幅広がるんだなあと思った
カムバとゾンビ最低19とかかね?迅速な復帰で効果を活かすにはジャン短6程度とステルスもセットだとしてメイン効率6積めれば上等でアク強イカ速は諦めるとなると‥対面で勝つのは‥俺には無理だわ
対面するならノーチ持つわ
メインサブスペ全てが便利。長めの射程で立ち撃ちでの塗りもよし、スライド後なら精度もよし 全距離無難に仕事が出来てある程度シューターのようにも扱えて必要ランクも8、もっと人気があってもいいはず・・・なのだがやはりキルタイムがやや遅いというのはそこまで致命的なものなのか
マニューバーが取っ付きにくいというのもあるかもしれない。私は敵の上手いマニューバーにボコボコにされてから使い始めたけど、操作がそれなりに難しいというのはあるかも。
スペック上のキルタイムがやや遅い上にマニューバー特有の左右照準の問題で実戦では更に遅くなって……ってのがあるからね たまにプライムとか持つとキルの速さにビビる
このブキ滅茶苦茶繊細なの。 射程管理と盤面把握をちょっとでもミスると強みが全部消える。
間合いに関しては前作よりシビアな気がする 間合い管理しやすくする為にヒト速積むのアリなんだけどギア枠が足らんのよねぇ サブスペへの補強全部捨てれば13ぐらいは確保出来るかもしれないけど…
スペ増多めに積んで二確で敵倒すの楽しすぎる。
ギアを色々考えた結果、そもそもボムとスペシャルを両立するギア自体が無理なのではないかと考えて、ボム効率切ってスペ増10スペ減9にしたらめちゃくちゃ立ち回り良くなった。過度な突っ込みもせずホップソナーを吐きまくることだけに集中すると気持ちいいぐらい安定する
デュアルスイーパーは中衛だから味方に合わせて行動を切り替えるのがベストだとは思うんだけど、味方が全く前線に出なかったときは流石にホップソナー吐いて無理矢理にでも最前線にいった方がいいのか悩む 特に負けているときは
押し込まれてる時こそ手前処理からやってるな 独り突出して無双出来るほど上手くないし前線上げるには挟まれるリスクは極力減らしたい 今作のマップは裏取りとか出来んしせめて敵後衛にボム投げられる辺りまで前線が上がらないと始まらない まあどんなに手前処理してても全然全く前線上がらない時もあるけどそれはもうチームとして地力負けしてると諦めるw
ガチマ野良で前衛中衛だからと定義する意味はない 連携とれないんだから味方が突っ込むなら一歩下がるなり別ルートから攻める、味方が前出ないなら自分が前出るなどしないと勝率上がらない
デュアルのページのコメント欄って結構穏やかだよね 他のページ見に行ったら普通に阿鼻叫喚の地獄なのに Xマッチのミラーで大抵自分より射程長いブキが来るし、前作からインクタンクナーフ食らっててもっと荒れてもおかしくないのに、ここまで冷静な論議が交わされてるの本当にすごいと思う
今作のデュアルの強い面を出すにはキル速に劣るぶん必ずインク管理射程管理キャラコンと使い手の腕前が必要になるから変に武器としてヘイトを集めてないのが良いのかね 後は何処にも尖ってないバランスの良い調整のおかげでみんな好きに調整してるから使い手同士でも割と平和なのかもしれん。前衛でも中衛でも好きに使えと
良くも悪くも地味っ子なんだよね このブキ すべてなぎ倒すには力不足だけど1vs1では無敵に近い 常に勝ち続けるわけでもないけどじりじりと勝ちを引き寄せる 私はそれが好きだ
「地味な優等生」の立ち位置がこの子には一番合ってるからな 突出した強さはないけどあらゆる方面に対応できるポテンシャルはあるから各自のギアパワーも千差万別で特定の答えがない その分ちょっとでもキル面強化したら即座に暴れだすからこの子はスターダムに上げるべきではないのよね
あとインク効率は対価として集弾性とギアの自由度貰ったからそこまで気にならないな 2の末期は仮に燃費へ振って回避しまくっても立ち撃ちジャンプ撃ちがあてにならな過ぎて疑似には遠く及ばなかったから結局疑似確一択だったし3デュアルはイカ研にしてはかなり良調整だわ
zawazawaのログに残ってると思うけど、3発売直後は2を引きずる粘着君がいて鬱陶しかったよ 今は平和になってなによりだけど、ああいう手合はきっと別のブキのページに粘着してるんだろう
ナワバリでいろいろギア考えた結果 サブ性1.6 スペ性1.0 メインク1.0 サインク0.9 インク回復0.6 安全靴0.6 になった
強いのかどうかはわからないけど、たのしい
デュアルが昔から「優等生」と呼ばれる所以は、編成に左右されにくいからってのもあるよね。 とりあえずいれば編成事故をある程度緩和できる、いわばチーム内の風紀委員長的な存在。
マニュに変わって垢抜けた途端ちょっとヤンチャになったけど、何だかんだジェッスイ譲りのクソ真面目なところはシューター時代から変わらない。そんなデュアルがワイは好きや。
自分的にはサインク積むぐらいならその分メインクとかインク回復とか積んだほうがいいと思うんだけど、ここ見てると割とサインク積んでる人が多いんだけどサインクの強みって何がありますか?
自分はメイン効13、インク回6積んだうえで軽減率の大きさからサブ効を10入れてる
メイン効率20とか積んでも効果は減衰しちゃうしボムで相手のスペースを制限して対面にもつれ込むみたいな使い方ならまぁ遠爆風でも一発分は減るし決まれば確実に仕留められる でもこれやると俺は高確率でカバーに来た二人めとやり合うときにインク足りないんだよな逃げるのもままならん
なるほど。自分はメインク16,インク回復6まで積んでてあと6考えてるんで参考にします
ボムを投げたあとのメインの弾数を増やすのはサブ効率がぶっちぎりで強くて、28積むまではメイン効率より効果が高い 上級者になればなるほどメインでの無駄な塗りはしなくなるし、普段のインク管理は完璧だからインク系ギアも最小限でいいけど、それでも「ボムを投げてから対面する」ときに限ってはインク切れになる危険がある 生存して塗ってオブジェクト管理をするのがデュアルの基本だと思ってるけど、それだけでは勝てないキツい試合では前に出て自分から仕掛けて1キル持っていくことが求められる その助けになるのがゾンビとサブ効率で、後者のほうが汎用性が高いから入れてるって感じ
そうなんですね。サブ投げた後でもスライドもメインもするのでそっちの方がいいのかなと思ってましたがもうちょいサブ効率積んでみます
ぶっちぎりでいいは語弊があるように感じる。 ボム1個投げた後に撃てるメインの弾数なんて3発程度しか変わらないしサインクはスライドにも乗らない。 サインクの方が効率がいいのは間違いないけど自分のボムを投げる頻度とかスライド回数とかでよく使う方積めばいいと思うよ。 強いて言えばメインク派の人で多く積もうとしているならサインクと混ぜて積んだ方がいいかも?ってくらい。
イカ、57表記 ■ボム→メインのみ メインク 0サインク 0 25発 メインク10サインク10 36発 メインク10/20/30 28/33/37発 サインク10/20/30 31/36/40発
■ボム→スライド1回→メイン メインク 0サインク 0 18発 メインク10サインク10 29発 メインク10/20/30 22/26/30発 サインク10/20/30 24/29/33発
■ボム→スライド2回→メイン メインク 0サインク 0 11発 メインク10サインク10 22発 メインク10/20/30 15/19/24発 サインク10/20/30 17/22/26発
スクスロやシャーカーにメタれるから強いやん!と思ってた時期が俺にもありました(逃げられてナイスダマやカニタンク撃たれる図)
どのルールでもデュアル担ぐ人が多い気がする シャプマほどではないけどxマッチなんか2試合に1人は絶対いる気がする
君もデュアル持ってるからやで
デュアルでポンポンボム投げてる時が一番勝率良くて安定するのに、それはデュアルでなくてもいいのでは?と思ってしまう デュアルは確かに万能だけど、「万能」を特化させずにどこか1つの要素だけを特化させてしまうと途端に何かの下位互換になってしまうんだと思った
デュアルの武器ミラー群にスプボム持ってる武器は居ないからボム特化でも強い差別化になるよ
デュアルは前線で立ち回らないとスクスロの劣化になると某洋菓子youtubeが概要欄に書いてたよ
僕が今使ってるギアは3.9表記で書くと ラスパ スペ増1.1 メインク1.0 安全靴0.2 インク回復0.2 アクション強化0.2 スパ短0.1 これなんすけどこれって強いんですかね? ルールはエリアです
俺なら生存目的と前に詰めるとき用にイカ速6(0.2)欲しいかな。後はステルスいらないステージなら似たような感じ ステルスいらないって言うかヤガラみたいにやたらと塗り合いになるようなステージでかな?
エリアは確保した後リスキル気味に前で押さえた方が早いし安定して勝てるからカムバステルスでやる事も多いんだけど編成やステージによっては塗り合いしないといけないし 本当編成見てからギア決められたらなぁ
私もラスパが無い以外は似たような感じ というかラスパ分をイカ速0.2とメインク0.1に振り分けたような形になってる 正直強いというよりは「この形が一番安定してる」という他はない だからもっと強い形はあると思う けど、それはデュアルの万能性を損ねそうなのが怖いのよね
デュアルでボムポンポン投げる立ち回りするなら 若葉使った方がいいよ
デュアルのメインって思ってる以上に圧ないからね 塗りとメインキルがおろそかにならない程度ならポンポン投げた方が良い
でもデュアルシャプマ52バレルみたいな編成で相手にハイドラとか居た時はデュアルが積極的にボム投げなきゃキツイ
925です スペ減0.1が抜けてました
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不思議なんだけど、中衛として慎重に戦う時のキルデスは圧倒的に高くて前衛として戦う時のキルデスは1割り切る位低いのに、勝率自体は後者の方が高かったりする。大量に倒されると味方にかなり負担をかけてるように見えるんだけど、実際はいいデコイになれてるということなのだろうか
慎重に戦ってる時ちょっと芋り気味なんやない?
マニュ系は回避タンクみたいな立ち回りもできなくはないけど、それするならクアッド持った方が強そう。
デュアルは割となんでもやれちゃうからな。2の黒ZAPみたいに編成で変わる面もあるし
俺は塗ってる場所が前線になる様な立ち位置が多いな。相手の前衛も目の前にいるけど隙の無いときは積極的に対面にはいかないで他に前衛がいるならヘイト稼いでる。相手から来るなら対面するけどね
立ち位置が高いからサブ性能は積んでも6程度でアクション強化は多め。チャンスや抑えはガッツリ前に詰めてる
同じくデュアル使ってるけど攻めと守りのスイッチングが上手く判断出来てないんじゃなかろうか。
なまじなんでも出来る分、どれだけのPSがあっても永遠に息切れせず相手を追い返せる武器でもないし、強引に攻めて生き残れたり連キル狙える武器でもない。だからこのちょっと貧弱な印象のメイン性能を見誤って芋や猪になると途端にルールと噛み合わなくなって負けやすい。
多分関係があるのはキル数やデス数じゃなくて、立ち回りが状況に合っているかどうか、じゃないかと思う。
ちなみに、死にまくってカウントを進めた~ とあるけれど、この武器だったらちょっと歩みを遅くして相手を待ち気味にして叩く時にめちゃくちゃ有利なのでキルが取りやすい。そういう風にゆっくり確実に状況を作るといい。
ありがとう あまりにもジャンプキャンセルに頼りすぎてるのか攻めすぎの感覚はあったから、状況を作ることを優先してみる。
このブキのイカん所は何でもある程度出来るせいで他のブキ握った時にアレが出来ないコレが出来ないが頻発する様になって他のブキが握れない体になる点なんだよなぁ
わかる スシ使ってて射程足りねぇ!ってなる
Xマッチ、デュアル持ってるとほぼ相手にプラコラが出てくるの勘弁して欲しい 皆はXマッチやってるのだろうか。まだレート1800代しかないから上手いイカいたらプラコラどう対処してるのか教えて欲しい
周り塗り固めて詰めると倒しやすいかな
自分はまだXP2000程度だから、あまり上手いプライムに出会わない
それよりボトルがキツイ
2200台だからそんなに変わらないかもだけど、プラコラはキル欲の強い人が多いからわざと欲張らせる感じでこっちのインクが多いところに誘導する。倒せそう!って追いかけてきたらスライドで応戦する。プライムも燃費はあまり良くないブキだから、足元が悪いと撃ち勝てることもあるよ。誘導してるうちに味方の長射程が気付いて加勢してくれたりすることもある。
ヒラメはきついな
下から長射程ポジに撃っても乱数があてにならんしスライドするにも使いにくい地形
ヒラメが来たときにはスプラマニューバーを使うようにしてみたら意外と勝てるようになった キルタイム速いしボム持ってるし、何よりデュアルのギアをそのまま流用できるのが嬉しい
ヒラメの事もあって他のブキを使ったりしてみてるんだが、熟練度の事もあってデュアルを持ってても大して勝率が変わらないことに気づいた デュアルは万能過ぎるんだよ
ちょっとあまりにも負けすぎてるのでここに書き残しておきます。デュアル使いの中で(それなりにでいいので)コーチングしてくれる方っていらっしゃいませんかね、あまりにも味方に迷惑かけすぎていて申し訳ない気持ちになったので誰かに教わりたいのですが…お金なら出します
少なくともここでやることではないと思うぞ(金が絡むなら特に、Twitterの方が多分マシ)
とりあえずはこのWikiのバトルメモリーのページでも使ってみたらどうよ あそこだったらそれなりに教えてくれる人はいるはず
大変申し訳ない事をしました…そうですね、ここで行うのは間違いでした バトルメモリーのページを使ってみます。ありがとうございます。
サインクGP19以上は必須だな…
ギア開けながらやってるが、スプボ投げて数秒撃てるくらいのインク効率じゃないと恐ろしく対面勝率が悪い。
相手の足元を奪ってからのボムコロや、メインを避けるのを読んでの偏差ボムコロという究極的な相性の良さのコンボがあるというだけであって、やっぱメイン単独で戦おうとするとかなり貧弱だわ。あくまでキルにはスプボか、味方への援護射撃という形が必要。これに頼らなくて良くなる擬似確ってやっぱこの武器を大きく化けさせる要因だったんだな。
プレイヤーの立ち回りの幅の問題を主語大きくしすぎかな
サインク19?ボムの後メイン撃つならメインクの方を多めにしたほうがいいんじゃないか
インク系ガン積みデュアルも強そうではあるけど
メインク10つんでたらサインク9あればとりあえずは動けるような気はする
ボムなげてから打ちあいするならサインクのほうがいいのはそれはそう
上位勢見てるとカムバ復短がそこそこいるような気がする
インク管理上手いとギアの幅広がるんだなあと思った
カムバとゾンビ最低19とかかね?迅速な復帰で効果を活かすにはジャン短6程度とステルスもセットだとしてメイン効率6積めれば上等でアク強イカ速は諦めるとなると‥対面で勝つのは‥俺には無理だわ
対面するならノーチ持つわ
メインサブスペ全てが便利。長めの射程で立ち撃ちでの塗りもよし、スライド後なら精度もよし
全距離無難に仕事が出来てある程度シューターのようにも扱えて必要ランクも8、もっと人気があってもいいはず・・・なのだがやはりキルタイムがやや遅いというのはそこまで致命的なものなのか
マニューバーが取っ付きにくいというのもあるかもしれない。私は敵の上手いマニューバーにボコボコにされてから使い始めたけど、操作がそれなりに難しいというのはあるかも。
スペック上のキルタイムがやや遅い上にマニューバー特有の左右照準の問題で実戦では更に遅くなって……ってのがあるからね
たまにプライムとか持つとキルの速さにビビる
このブキ滅茶苦茶繊細なの。
射程管理と盤面把握をちょっとでもミスると強みが全部消える。
間合いに関しては前作よりシビアな気がする
間合い管理しやすくする為にヒト速積むのアリなんだけどギア枠が足らんのよねぇ
サブスペへの補強全部捨てれば13ぐらいは確保出来るかもしれないけど…
スペ増多めに積んで二確で敵倒すの楽しすぎる。
ギアを色々考えた結果、そもそもボムとスペシャルを両立するギア自体が無理なのではないかと考えて、ボム効率切ってスペ増10スペ減9にしたらめちゃくちゃ立ち回り良くなった。過度な突っ込みもせずホップソナーを吐きまくることだけに集中すると気持ちいいぐらい安定する
デュアルスイーパーは中衛だから味方に合わせて行動を切り替えるのがベストだとは思うんだけど、味方が全く前線に出なかったときは流石にホップソナー吐いて無理矢理にでも最前線にいった方がいいのか悩む 特に負けているときは
押し込まれてる時こそ手前処理からやってるな
独り突出して無双出来るほど上手くないし前線上げるには挟まれるリスクは極力減らしたい
今作のマップは裏取りとか出来んしせめて敵後衛にボム投げられる辺りまで前線が上がらないと始まらない
まあどんなに手前処理してても全然全く前線上がらない時もあるけどそれはもうチームとして地力負けしてると諦めるw
ガチマ野良で前衛中衛だからと定義する意味はない
連携とれないんだから味方が突っ込むなら一歩下がるなり別ルートから攻める、味方が前出ないなら自分が前出るなどしないと勝率上がらない
デュアルのページのコメント欄って結構穏やかだよね 他のページ見に行ったら普通に阿鼻叫喚の地獄なのに Xマッチのミラーで大抵自分より射程長いブキが来るし、前作からインクタンクナーフ食らっててもっと荒れてもおかしくないのに、ここまで冷静な論議が交わされてるの本当にすごいと思う
今作のデュアルの強い面を出すにはキル速に劣るぶん必ずインク管理射程管理キャラコンと使い手の腕前が必要になるから変に武器としてヘイトを集めてないのが良いのかね
後は何処にも尖ってないバランスの良い調整のおかげでみんな好きに調整してるから使い手同士でも割と平和なのかもしれん。前衛でも中衛でも好きに使えと
良くも悪くも地味っ子なんだよね このブキ すべてなぎ倒すには力不足だけど1vs1では無敵に近い 常に勝ち続けるわけでもないけどじりじりと勝ちを引き寄せる 私はそれが好きだ
「地味な優等生」の立ち位置がこの子には一番合ってるからな
突出した強さはないけどあらゆる方面に対応できるポテンシャルはあるから各自のギアパワーも千差万別で特定の答えがない
その分ちょっとでもキル面強化したら即座に暴れだすからこの子はスターダムに上げるべきではないのよね
あとインク効率は対価として集弾性とギアの自由度貰ったからそこまで気にならないな
2の末期は仮に燃費へ振って回避しまくっても立ち撃ちジャンプ撃ちがあてにならな過ぎて疑似には遠く及ばなかったから結局疑似確一択だったし3デュアルはイカ研にしてはかなり良調整だわ
zawazawaのログに残ってると思うけど、3発売直後は2を引きずる粘着君がいて鬱陶しかったよ
今は平和になってなによりだけど、ああいう手合はきっと別のブキのページに粘着してるんだろう
ナワバリでいろいろギア考えた結果
サブ性1.6 スペ性1.0 メインク1.0
サインク0.9 インク回復0.6 安全靴0.6 になった
強いのかどうかはわからないけど、たのしい
デュアルが昔から「優等生」と呼ばれる所以は、編成に左右されにくいからってのもあるよね。
とりあえずいれば編成事故をある程度緩和できる、いわばチーム内の風紀委員長的な存在。
マニュに変わって垢抜けた途端ちょっとヤンチャになったけど、何だかんだジェッスイ譲りのクソ真面目なところはシューター時代から変わらない。そんなデュアルがワイは好きや。
自分的にはサインク積むぐらいならその分メインクとかインク回復とか積んだほうがいいと思うんだけど、ここ見てると割とサインク積んでる人が多いんだけどサインクの強みって何がありますか?
自分はメイン効13、インク回6積んだうえで軽減率の大きさからサブ効を10入れてる
メイン効率20とか積んでも効果は減衰しちゃうしボムで相手のスペースを制限して対面にもつれ込むみたいな使い方ならまぁ遠爆風でも一発分は減るし決まれば確実に仕留められる
でもこれやると俺は高確率でカバーに来た二人めとやり合うときにインク足りないんだよな逃げるのもままならん
なるほど。自分はメインク16,インク回復6まで積んでてあと6考えてるんで参考にします
ボムを投げたあとのメインの弾数を増やすのはサブ効率がぶっちぎりで強くて、28積むまではメイン効率より効果が高い
上級者になればなるほどメインでの無駄な塗りはしなくなるし、普段のインク管理は完璧だからインク系ギアも最小限でいいけど、それでも「ボムを投げてから対面する」ときに限ってはインク切れになる危険がある
生存して塗ってオブジェクト管理をするのがデュアルの基本だと思ってるけど、それだけでは勝てないキツい試合では前に出て自分から仕掛けて1キル持っていくことが求められる
その助けになるのがゾンビとサブ効率で、後者のほうが汎用性が高いから入れてるって感じ
そうなんですね。サブ投げた後でもスライドもメインもするのでそっちの方がいいのかなと思ってましたがもうちょいサブ効率積んでみます
ぶっちぎりでいいは語弊があるように感じる。
ボム1個投げた後に撃てるメインの弾数なんて3発程度しか変わらないしサインクはスライドにも乗らない。
サインクの方が効率がいいのは間違いないけど自分のボムを投げる頻度とかスライド回数とかでよく使う方積めばいいと思うよ。
強いて言えばメインク派の人で多く積もうとしているならサインクと混ぜて積んだ方がいいかも?ってくらい。
イカ、57表記
■ボム→メインのみ
メインク 0サインク 0 25発
メインク10サインク10 36発
メインク10/20/30 28/33/37発
サインク10/20/30 31/36/40発
■ボム→スライド1回→メイン
メインク 0サインク 0 18発
メインク10サインク10 29発
メインク10/20/30 22/26/30発
サインク10/20/30 24/29/33発
■ボム→スライド2回→メイン
メインク 0サインク 0 11発
メインク10サインク10 22発
メインク10/20/30 15/19/24発
サインク10/20/30 17/22/26発
スクスロやシャーカーにメタれるから強いやん!と思ってた時期が俺にもありました(逃げられてナイスダマやカニタンク撃たれる図)
どのルールでもデュアル担ぐ人が多い気がする
シャプマほどではないけどxマッチなんか2試合に1人は絶対いる気がする
君もデュアル持ってるからやで
デュアルでポンポンボム投げてる時が一番勝率良くて安定するのに、それはデュアルでなくてもいいのでは?と思ってしまう デュアルは確かに万能だけど、「万能」を特化させずにどこか1つの要素だけを特化させてしまうと途端に何かの下位互換になってしまうんだと思った
デュアルの武器ミラー群にスプボム持ってる武器は居ないからボム特化でも強い差別化になるよ
デュアルは前線で立ち回らないとスクスロの劣化になると某洋菓子youtubeが概要欄に書いてたよ
僕が今使ってるギアは3.9表記で書くと
ラスパ スペ増1.1 メインク1.0 安全靴0.2
インク回復0.2 アクション強化0.2 スパ短0.1
これなんすけどこれって強いんですかね?
ルールはエリアです
俺なら生存目的と前に詰めるとき用にイカ速6(0.2)欲しいかな。後はステルスいらないステージなら似たような感じ
ステルスいらないって言うかヤガラみたいにやたらと塗り合いになるようなステージでかな?
エリアは確保した後リスキル気味に前で押さえた方が早いし安定して勝てるからカムバステルスでやる事も多いんだけど編成やステージによっては塗り合いしないといけないし
本当編成見てからギア決められたらなぁ
私もラスパが無い以外は似たような感じ というかラスパ分をイカ速0.2とメインク0.1に振り分けたような形になってる
正直強いというよりは「この形が一番安定してる」という他はない だからもっと強い形はあると思う けど、それはデュアルの万能性を損ねそうなのが怖いのよね
デュアルでボムポンポン投げる立ち回りするなら
若葉使った方がいいよ
デュアルのメインって思ってる以上に圧ないからね
塗りとメインキルがおろそかにならない程度ならポンポン投げた方が良い
でもデュアルシャプマ52バレルみたいな編成で相手にハイドラとか居た時はデュアルが積極的にボム投げなきゃキツイ
925です
スペ減0.1が抜けてました