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2でのトラップのキル性能どれくらいなんだろう。前回みたいに見てから回避余裕でしたはきついが。それとも有効活用するならサブ強化前提なのかな
チャクチは範囲増加、ジェットは弾速が上がってたようにみえた
1でもあったチャージャーの仕様じゃないのか?
E3版は試射会の時よりも全体的にスペシャルが上方修正された感じか?
>匿名だけで話すより上位とかを例に出した方が
どこの上位だよ(真顔)
1でよくあったラグっぽい偶然じゃなくてデフォの仕様でそれ?
ソースあり?
お前も爆風と攻撃に甘えてる定期
スピナーを名指しでアレコレ言うならいっぺん自分で使い込んでみろと(ry
アプデ後半のダイオウバラ撒きはまぁ……実際半ばヤケクソだったんだろうな、アレは
2のチャージャー、フルチャ時に敵を貫通
純粋にメインが好きな人には申し訳ないが
皆シャプマというかキューバンボムラッシュが好きだっただけだよ(無慈悲)
その中でプライムやラピブラと比べ一番メインに癖がないのがシャプマだっただけの話
自分の意見に自信がないならいちいち反論なんかしないだろ。匿名だけで話すより上位とかを例に出した方が通じる場合だってあるだろ。おまえはそういった例をだした話しをしたことないのか?あとおまえは上位の意見なんかどうでもいいのか?まぁイラついてはいるが、まともに反論はできないからついくだらん煽りにはしったってのはバレバレだけどな。
K氏とかT氏とか、悪いけど要するに自分の意見に自信がないんでしょ? クイコンで敵を倒すのにインクの大半を失うわけでもないし、なんといってもクイコンのもう一つの強みは、敵をキルするまでの一連の動作に隙が少ないこと。あとごめん俺はクイコンを含めた立ち回りにおけるインク管理と、クイコン単体の強さとはわけて考えてたわ。
そっか、まぁダイナモは人気ブキだろうしな…結局、ダイナモを頂点とするバランスで調整されるのか。つまらんダイナモトゥーンになるのなら、スプラとはオサラバかなぁ
それなら良いんだけどねぇ…一応超射程と素早いチャージは健在なわけだし、全体的に新ステージでの立ち回りが上達してきたら結局チャーが頂点というバランスになる気はするが
スプラ1も、最初に皆の立ち回りが下手だった段階ではチャーは雑魚扱いされてたし
今までの金モデは試合会場に入ることすら許されぬ性能だった
ダイナモの縦振りが恐ろしいことになっているみたいだがそもそもこいつの縦振りも連射力を考えれば十分エグそう
ヒッセンは更にインク管理がキツイっていう
一定時間の間違いだった
↑1時間も試合あるのか…?
他にも言ってい一時間放置でホコが元の位置に戻ったりとかうれしい要素な反面全体的に逆転がしにくくなった印象がある
あぁ……要するにホコショット変更は自力じゃ道作れないようにする為なんだなこりゃ
見当違いのルートに持っていく下手糞や愉快犯が減ると考えるべきか
味方がアレでも隙を見て自力で一気に進めるのが出来なくなったと考えるべきか……
そうかもうE3で先行で見られるのか
てか話聞く限りだとやっぱダメみたいですね……
バケツ武器の強さを広めたK氏もインク管理は厳しいといってるんだが?WIKIにも継戦能力はないって書いてるだろ。一対一の奇襲クイコンだけならそりゃあインクは切れんよ、でも実際そんな場面だけじゃないだろ。立ち回りでなんとかできるって話なら違うインクが切れやすい武器ほとんどに同じ事いえるし、そういうのをお手軽みたいに言わないんで。
キル性能が高いのにそこそこ以上の塗りができるスプチャとワカメがおかしかっただけ
前コメに続く
それにさ、同じ高精度一確攻撃を出せるという面ではチャーとリールはよく似てるけど、チャーは前隙、リールは後隙だから、俺は後隙なんて作らねえ!ワントリガーでキメてやる!っつって外したら即死の文字通り命懸けで努力してきたのに、次回作はチャーの前隙の前払いで実質隙無しのような感じで対人できるとか、運営はほんと今作における努力の結晶を割るようなことばかりしたがるって、はっきり分かんだね
残るは竹のみか…元々派生三種とも無敵持ちじゃないから無敵没収の恩恵に預かれるしね。大人しくダイナモスレイヤーを続けてろっていう運営の命令かな?
前のコメに書いてあったな、わざわざすまぬ
にしてもチャージキープと言い、マジでドラッグショットの腕前が無駄になる仕様にばかりしやがって…だから重いリールガンと竹に逃げたくなるんだよ…
2のガチホコ、バリアの爆発範囲広がったり、ホコだけじゃ道作れない感じになってたんだが。今度からは野良でもチーム一丸となってホコ進めていってということなのかな
まぁS+自体は全プレイヤー中の1割くらいなので、なかなか上がれなくてもしょうがない。
外かよwww
次回も射程に関しては同じようにスコープ版は伸びる。そのかわりチャージキープができなくなると聞いたが
この仕様で1を遊んでみたかった。問題になるのノヴァくらいしかなかっただろ。もっとメインを弱体化させれば余裕。金モデとかそれでもやっと土俵の外に立ったぐらいになる。
とりあえず次回作ってチャとスコの射程って同じになるんだっけ?そもそもスコが消えるんだっけ?個人的にはチャージャーで勝ちたくてわざわざドラッグショットをマスターしたのにどうしてもスコ版に射程で負けるせいで泣く泣くチャを諦めてスコにした自分がいるからさ、気になって
敵側視点のダイナモの縦振りはクラウドの破晄撃を彷彿させるぐらいインパクトがあった
カーリングはいいですね、個人的にはポイセントラップビーコンさえ引かされなければいいやという考えですスプリンクラー辺り来て欲しい
フライングで2のH3にサブスペ何がつくか予想してみました。①攻撃特化型 カーリングボム 新spもしくはスーパーチャクチ ②サポート型 シールド マルチミサイル こんな感じじゃないかな?多分チェリーの使用状況からシールドは入ると思う。他のH3は使用状況が悪いから他のサブに交換されるかと…その中で奇襲しやすいカーリングボムとの相性がH3と良いから選ばれそう。spに関してはまだまだ新spが出てきそうなので読めないので適当です。
自分の陣地に塗りかえるというよりはどっちのものでもない、塗られていない状況にもどすようなものに感じたなぁ。クモの動きはどうやってついていたのかきになる
いやそもそも今のクイボ自体がダメージを与える効果に加えて足場を奪う効果がかなり強いから、次のメインで敵を仕留めるのに要求されるエイムは結構大雑把でいい。もちろんバケツ系特有の姿を晒すことによる撃たれ弱さだったり、外爆風+メインで敵が倒せない時の不安定さはあるけどね。メインの塗りは弱くはないから、クイボに依存しすぎた立ち回りをしてポンポン投げすぎなければインク管理は厳しいとは思わない。
コイツはわかばのマイチェンというか生まれ変わり感が凄い、バラけるメインにボム、そして無敵SP。それでいて使用感は全く違うのが面白いな、こっちのが圧倒的に癖が強い感じするわ
キル速早いとはいえ一回で40くらいインク消費するから確実に市と面といけないし
スピコラバリアと気違い染みたダイオウのばら蒔きさえなけりゃまだマシだったと思うんだがな