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グラフの数値はリッタースコープを100として塗り射程から算出された数値でしょ。ブラウザによって画面上の大きさなんていくらでも変わるし。リアルモノサシ測定は間違ってる。それはさておき、射程増加のアプデ前の画像の可能性はあるかも。
ほんとみんなの言ってるとおりチャージキープよりか空中チャージの方が恩恵がある と言うかさあ、多分もう無理だろうけど、3が出る頃には戦闘中に右構え左構え変えられるようにして欲しい 死角撃ちや肩出しに影響が出る それに例えば武器選択時にモード選択みたいなのでチャージキープモードor空中チャージモードみたいなの選ばせてほしいわ とりあえず任天堂さんは選択肢を増やすことに尽くしてくださいお願いします何でもしますから
リッカス「ホクサイがやられたようだな…」
ロラコラ「フフフ…奴は四天王の中でも最弱…」
ボールド「開発如きにビーコンを取り上げられるとはビーコン族のツラ汚しよ…」
デュアカス「いや俺もいるし」
リカスコ「俺も俺も…っていうか、ビーコンってひょっとして廃止?」
ホクサイは大きくサブスペ変わったなw前作のロラコラ構成と違いロボットボムやジェットパックで高台への対応力がありそうでヒューっぽい。ロボム君がどれほどの働きを見せてくれるか。
ロボットボムwwww カワイイw
ヒッセン使いとしてはやや微妙な感じ。まあ無敵消える段階で絶望的だけども
チャージ中の相手にはインク消費増大、インク切れるとチャージ解除とか?チャージャー対策に
他のチャージャーがおかしいだけで洗剤くらいの性能が妥当なんじゃないか?次回のは目立つけど動けるようになったし
せめて2で試し打ち0.5ライン分くらいは射程伸びないかな……
逃げやすさとか機動力の話をするとさ
1の最後の方にあった重量級補正みたく
ブキの射程とイカ・ヒト速を反比例させるとか?
まぁこれは極端な話だけど
少なくとも外へ逃げれば解除されるミストのが短射程にとっては弱体化には見える。
アドバイスありがとう。逆に突っ込んで行くという発想はなかった。
まさに言われた通り、チャージャーのご機嫌を伺いながら塗ってる最中に射程外から抜かれてしまうことが側から見ても多かった。
もらった助言をリアフレに伝えておきます。ありがとう!
チャーの抑制出来るかは大事だけど、そうすると射程短いブキが割りを食うから調整は慎重にやってほしいな
燃費が良くて塗りが強い>クセがない
自分はゲームで最初に触るブキという点を踏まえて後者で考えてたよ
だから食い違うのかw
君何帯?
塗りに関してはまあチャクチなら全く塗れないメガホンよりはマシになるかな メインの塗りももう一歩欲しい所だが
まとめると、ポイズンはチャーの抑制には役に立たなかった。毒を食らったところで居座って返り討ちも可能だった。
では、ミストはどうか?チャーの抑制に本当に役に立つのか?ってところだな。今のところ、その目論見は上手く行きそうな気はするが…
どのくらいのスピードでインクが減っていくのか、どのくらい移動速度が遅くなるのかで、チャーを抑制できるかどうかが変わってきそうな気がする。
それにしても、RPG的に考えるとイカの体力がHP、インク量がMPって感じになるけど、MPの方を減らす毒ってのも珍しいな。
いや消費2倍のポイズンと、いるだけでインク取られるミストじゃ根本から違うって。ポイズンの場合はぶつけられた後でも残りのインク使って相手を返り討ちにすれば問題なしだったが、ミストの場合は投げ込まれた時点でそこから逃げなければ反撃すらできなくなる。相手がミスト内に居座ってカウンター狙ってくるならミスト側は相手が弱るまで別のことしてりゃいいだけだからな。
ミストの速度低下がどれくらいかでもあるけど近づかれたらミストからのチャクチも強そう
範囲攻撃のブラスターにとってはピンポイントのポイズンボールよりも
より広く足止め出来るミストのがオイシイだろうな
チャクチは懐入られた時のカウンターだろう
どれもこれも噛み合ってる
居座るってのはちょっと違くね
要はぶつけられたところで慌てて逃げずとも、射程と火力で相手を返り討ちにしてから移動すればいいのよ
チャージャーやダイナモみたいなブキならそれが出来る
1でのポイズンも結局嫌がらせ止まりでそいつらの抑止にはならなかった
キル取れれば相手が戻るまでの時間でお釣りが来るから結局ナワバリガチ問わずキルゲーになった、ってのが1だったしな
最後はゾンビ大氾濫という身も蓋もない状態になったのにはそういう部分もある
新ホッブラさんも塗りが中々キツそうだな。メガホンが無くなったことで長射程にはポイズンミストで引きずり下ろす感じかな。ポイズンメガホンの如くミストチャクチを決められるか。
確かに、入り組んだステージでも動きやすいのはプライムの方だな。竹はチャージキープの恩恵も薄いし。
流石にミスト内で居座るのは地雷だろ、たとえ相手を倒せてもインク回復しないと肝心の塗りができないぞ。
その代わりにチャージャーだから曲射はできず段差に弱い、プライムとは一長一短の関係だと思う。
とりあえずエリデコと竹乙は強くなったな
デコと乙があるかは知らんが
ポイズンぶつけられたところで、チャーの射程を持ってすれば相手に近付かせないだけの脅威はあるしな。
インク消費量が増えたとしても、一撃で倒せれば退く必要も無い。そして、それを実現するだけのキル性能も十分に持っている。よほど遠投を積まない限りは、ポイズンが届いた=投げてきた相手は射程内に居る、だからな
開き直って居座る、という選択肢がない程度の凶悪さはあるのかな。現ポイズンも気にせずドッシリ構えるという戦法もある訳で
スプチャリッターの射程を常識的なレベルに下げるだけで、もっとワチャワチャ動ける環境になるはずなんだがなぁ
ヤツらの射程が長過ぎるせいで定点や芋が大量発生するし、相手にしてみれば動けない範囲も無駄に増えるわけで。
一見チャーが不利になったように見えるステージ構造も、上手いチャーには効果無しで、相変わらず射程の暴力に加えて、チャージキープからの接近戦まで平気で挑んでくる。
上手いチャーは、上手いシューターとは比べ物にならないレベルで手がつけられんわ
洗剤のグラフを有効射程に置き換えると、射程は65+7で72。
プライム(グラフ上での射程70)よりほんの少しだけ長いくらいの射程、ということになる。
実測値でも、プライムの有効射程は3.9本、スクイックリンの射程は4.0本だから、
「チャージャーの射程はグラフの表示よりも+7」というのは大体合ってると思う。
同じように他のチャージャーも+7で置き換えると、
スプチャは92、スプスコは95、リッターは104、リッスコは107
というのが、グラフで表すのに適切な射程、ということになる。
スプチャの射程がハイドラント(グラフ上での射程87)より長い92になっているのも、実測値に合致する。
チャージキープは動き回って戦うことが多くなる、というかそうしろということなんだろうけどな
それならそれでキープを活かさないといけなくなるような下方修正が必要だったと思うんですわ
単体に強烈なデバフから
やや狭い範囲に軽めのデバフ(時間経過で悪化)って感じになったか
インク消費の倍加ではなくインクそのものを消耗させるようになった辺り、やっぱ定点チャージャーやダイナモはこれでメタれってことかねぇ
ステージといい、やはり今回は自陣敵陣関係なくワチャワチャ忙しく動き回らせる方向にしたいんだろうな
それはまぁ賛成なんだけど、何故素直にチャージャーとかのメイン性能を下げられないのか……
すっごい今更なんだけど、このページのセット情報のところの射程の値が48って記載されてるよね
実際に画面上のブキデータグラフの長さって、48もあるか?
画面上にモノサシを当てて実測すると、39程度だと思うんだけど…
洗剤はまだいいとして、竹でも結構凶悪なんだよなぁコレが
リーチ長いだけで有利なのに仕様でも優遇とかほんとひで
動き回る人を止める能力より特定箇所にとどまる人を退かす能力に振った感じだな
こまめにセンプクを繰り返すとかそんなん?
>チャージキープを長時間持続可能な方法
結局ガチならそれが真理だけどね
わかばやブキセレの一部無敵持ちでギリギリなくらいか
そこなんだよね
余程の拘りがなければスピナー使いはその手のステージはシューターに切り替えるか、そもそもやらない
特にヤグラ
新型のポイズンボール来たな