人格/ヒースクリフ/終止符事務所フィクサー
紐と欠片に余裕があるから相方共々同期4でどれだけ伸びるか教えて欲しいノム 同期3で使ってみたノムけどこの時点で自分としては火力がだいぶ高いと思ってるから優先度がわかんないノム
ヒースの場合スキル3に貫通耐性に比例したクリティカルダメージ量増加が追加されるので、混乱状態の敵にぶち込んだ場合火力が+100%されるノム 何かがおかしいノムね 他にもスキル3の威力が上がるので、特に序盤のマッチでの信頼度が上がるノム ホンルもクリティカルダメージ量増加等色々あるけど、必須ってほど劇的には変わらないと思うノム
教えてくれてありがとうノム 明鏡止水と併せたら4倍くらいになってとんでもないことになりそうノム…
終止符ヒースのスキル3の最大火力の計算式ってコレで合ってるノムか?
X=基礎ダメージと仮定、狙撃体制バフ4、呼吸威力40を保有した状況で貫通弱点の敵に使用し、クリティカルが発生した場合
[X]×1.2+([X]×1.5)+([X]×0.2×1.8)+([X]×[4×0.125])+([X]×0.2×3.0)+([X]×2.0) =最終的なダメージ
同じ条件で変化スキル3
[X]×1.2+([X]×1.5)+([X]×0.2×2.3)+([X]×[0.25×4])+([X]×0.2×3.0)+([X]×2.0) =最終的なダメージ
もしよければ教えて欲しいノム!
このゲームのダメージ計算は最終威力×バフ枠合算×耐性枠合算=最終ダメージとなっているらしいノム そんでs3で書かれてるダメージ増加は全部バフ枠に入るらしいから全部合算して+380%/+480%になるノムよ そこに耐性枠の貫通弱点とクリティカルの合算である2.2が乗算されるノム つまりs3-1は26×4.8×2.2=274.56 そんでs3-2は33×5.8×2.2=421.08 になるノムね 多分計算ミスってたから修正したノム すまんノム
教えてくれてありがとうノム!これでまた一つ賢くなったノム!
貫通弱化から貫通脆弱は普通にナーフでは?弱化は耐性枠だから脆弱よりダメージ高くなると思うんだが
耐性0.5に対してのダメージは下がってるけど耐性2.0に対しては上がってるから一概にナーフとは言えない 相性いい相手に対してさらに強くなったって考えるとバフな気もする
耐性0の敵とかセブン人格のパッシブ有効にするとか出来るし脆弱と耐性弱化は別物だろと思う
本来はテキスト通り貫通弱化のところ脆弱付与しちゃってた→そっか テキスト通り貫通弱化付与できるようにします→わかる 効果そのままでテキストのほうを修正します→???
敵の耐性が硬いほど耐性弱化は刺さるけど、混乱時は基本的に耐性が劇的に落ちるから、そっちを優先してるんだと思う 「『下限が上がるけど上限が落ちる』のは避けたい」という旨の発言もあるし
何より現在は貫通脆弱の付与だから、性能自体は一切変わらないし、そういう意味でナーフにはならない
ロジックアトリエ弾を拘束とラス1を乗せて打つと肉斬骨断もびっくりな火力が出て目玉飛び出たノム 汎用性とロマン火力を併せ持ってて最強に見えるノム
ロジックアトリエ弾って、通常の弾丸が残っててもラスト1本乗るのでしょうか?
最低値が高すぎるノム。魔弾さんでも見た光景だけどヒースはS2でこれ出せる点でマッチ強者が過ぎるノム。コインの裏表で一喜一憂しなくていいのは心が楽ちんノム
まだまだ先だと思うノムけど、嫉妬大罪で来た時が恐ろしすぎるノム 下手なEGOだとパッシブ込みで余裕で跳ね返されるノム………
HPは少なめだから攻撃前に一方攻撃で吹き飛ばせ…ると思いきやクイック付与してくるノム…
新人過ぎて分からないんですけど、この人格にホンルって必須なんですかね
必須ではないがいたほうが明確に強い人格ノム。ホンルのS2とS3が命中するとヒースがS2で追加攻撃を行う仕様になってるから短期火力が更に跳ねるノム そしてヒースは弾丸が切れると控えと交代するノムが、そうすると残ったホンルのスキルがパワーアップするノム クソデカ単コインによるマッチ強者の運用自体は変わらないがセットにするとさらに火力が跳ねる感じノム
丁寧な解説ありがとうございます! 参考になりました!
そしてこれが1番目室長ドンキ、2番目終止符ホンル、6番目終止符ヒースにした貫通採光のリザルトノム。 ホンルのターゲット補足によるS2の追加射撃、そしてロジックアトリエ弾が表面のクリを出して単発384ダメを叩き出したのも一因を思われるノム ドンキの広域S2でズバババしまくってもなおこの火力ノム。これは単発ゴリラノム。ヤベーイノム
ホンルのスロット分行動回数が増える可能性があるのは完全にいかれてるノム 編成6番に置いてもホンルが1番ならヒースも1番にいるのと変わらんノム
この世界線のヒースなら魔王も返り討ちに出来そうでは?とちょっと思っちゃったノム でもデュアハン乗って接近戦で来られるとやっぱり厳しいノムかな。 存在を知らないから奇襲が出来る相手でも無いノム
パッシブの開幕威力増加がゲームと相性良すぎるノム 精神力低くても筋肉でどうにかできるノム
ラスト一本について軽く検証した結果 通常弾丸が残ってる場合は乗らないけど通常弾丸0の状態でアトリエ弾使った強化S3を撃った場合は乗るっぽい。(逆もまた然り?未検証だけどまあ乗るでしょ。そこらへんは検証ガチ勢の方お願いします。) 例:通常弾丸10 ロジックアトリエ弾1 強化S3使用時クリティカルダメージ約230 通常弾丸0 ロジックアトリエ弾1 強化S3使用時クリティカルダメージ約270+別枠表記ダメージ140ほど ダメージに差があるのは共鳴数とか速度差バフとかなんかそこらへんだと思う。 サンドバッグ役:木曜紐採光ぶたしこLv20君 編成-ラスト一本無し:初期人格+終止符ヒース -ラスト一本あり:初期人格+終止符ヒース+LCCB良秀(ラスト一本) 終止符ヒースクリフ-Lv50-同期Ⅳ-EGOパッシブ発動無し
終止符×2、剣契×3、メイド×1で鏡を6周ほどしてきたノム 取りこぼしもしっかりと刈り取ってくれるヒースクリフが偉すぎるノム 明鏡止水まで取れれば体力満タンだろうが消し飛ばしているノム
もう呼吸パからこの2人は抜きたくないノム
分かるノム 掛け合いながら撃ち抜いたり斬り結んだりしてるのも含めて物凄く楽しいノム 一発で消し飛ばすのも楽しいノム
剣契三人誰にしたノムか?ムルソーは抜けないのはともかく他の二人で迷うノム
終止符二人、メイド良秀、コムソー、コムファウ、コムイサンがやっぱり安牌だと思うノム、 タマキヒースとの入れ替わり枠には好みでコムシンかセンシンが丁度いいと思うノム
スタメンは同じ面子だったノム 7枠目は正直めちゃくちゃ長いイベント系のパックを選ばなければ使わないノムが、 骨断が楽しくてコムシンを使っていたノム
1回コムシンのS3を3枚にできた時はコムファウと入れ替えて遊んでいたノム
ただネブライザーを取れればあんまり変わらんノム 好きなやつを選ぶノム
いっそ呼吸パ二つつくるのもいいノム ノムは斬撃剣契パ(+メイド2匹)とセンク終止符の貫通パで回してるノム
強すぎて弱いところを見つけるのが難しいけど、回避が相手の速度依存で発動のせいでホンルの近接支援がなかなか発動しないノム
流石にそこはしょうがないノム……そうか、回避で敵の攻撃を誤魔化す時ついでに攻撃も出来ちゃうんノムね
一応通常戦闘かつ控えがいない時に離脱しちゃうと、空いたスロットが補填されないから敵とスロット差ついてクッソきつくなるノム。 ストーリーは6章辺りまで控え設定できないノムし、ちょっと長引くとホンル強化以外何もしてくれないのは欠点ノムね…ヂェーヴィチ組と違ってマッチ威力増加すら撒いてくれないノム。 とはいえ鏡で回す分にはすぐ戦闘が終わるし、集中戦闘ならスロット差がつかないから離脱で問題も起こらなくて最強ノム~
まだ長期戦で使ったことないのでなんとも言えないノムが、再装填した後に弾切れ起こすと守備がずっと強化反撃になって回避を使えなくなるのが響いてくる場面はありそうノム。
終止符ホンルの強化パーツかと思ってたらバンバンヘッドショットで刈り取りまくってて笑う 最強の2人
S1が弾丸3個も食う割に弱いこと、攻撃せずに回避することで得るものが非常に多い(後述)ことからS1二個みたいな手札になったら基本は回避安定ノムね 回避を選ぶだけで得るもの ・集中[狙撃]1 ・呼吸威力最低の味方に呼吸3(要傲慢共鳴2) ・自身に呼吸10、次ターン貫通威力増加1(要傲慢共鳴2) さらにマッチが成立する場合に得るもの ・回避成功時に呼吸を3×相手のコイン数 ・ホンルの近接支援スキルによるS1相当の火力補償 ・↑によるホンルへの呼吸威力2回数2の付与 …改めて書き出すと盛りすぎじゃないノムか?
ロジックアトリエ高速粉砕弾演出かっこよすぎん?こんなんEGOやんもう
単コインメインなので呼吸回数が減りにくい、単コインでも豊富なダメ補正で火力を出していける、S2S3でも呼吸回数がもらえるので一度たまればS2S3を撃ち続けるだけで呼吸を維持できる、肝心の威力稼ぎはパッシブを使えばアホみたいに稼げる。 呼吸威力を稼ぐと回数が保てないと言う欠点を単独で解決した呼吸人格の完成形と言える性能をしてるノム。
案内ロボにクリティカルで300dmg出すからいいな…
発射された弾頭が分裂するのよく分からないけどかっこいいノム
見た感じ装弾筒だと思うノム、弾道を安定させるためらしいノム、戦車の主砲の弾とかについてるらしいノムね、陸上自衛隊がやってるレールガン実験が似てる気がするノム
多分銃側に負担をかけない工夫ノム。もしくはレールガンで火薬式弾丸を撃つ工夫ノム レールガンでいう電機子部分に加速手段を持たせてるっぽいノム? 規制回避のためかは分からんノム
それはそれとして、装弾筒ではないと思うノム あれは「弾を覆う筒」ノム、細長い弾に使うノム そして細長い弾の目的は「侵徹」ノム、粉砕とは正反対…とまではいかんノムが、侵徹弾では遮蔽破壊が出来ずに苦慮した歴史がある程度には粉砕にそぐわない弾ノム
…あれ、そんな歴史あったノム? 榴弾、HEAT、APFSDS辺りがごっちゃになってるノム?
現実の弾薬にはああいう発射からしばらくしてからの飛翔中に弾頭だけ分離するようなものは無いノム 都市は銃側の規制が厳しいから発射された後の弾丸でも再度弾頭を加速させて殺傷力を上げてると思われるノム それまでの弾道に影響を与えずに弾丸をさらに加速させるなんて神業やってたら高いのも納得ノム
はえ~知らなかったノム、教えてくれてありがとナス!ノム
剣契は剣契だけで組んでピ船とかで出血呼吸組んでたから 終止符2人のおかげでやっとセンクも鏡に組み込めたノム
ステファンはクビになったノム
でもちょっとだけ無差別射撃が恋しくなるノム
星2ステファンシンクレアがちょっとほしかった
ヒースクリフが回避したとき、回避とは別にスキル2が発動するのはなぜ? ヒースとホンルの説明見たけど言及が見つからない
たぶん終止符ホンルのターゲット捕捉効果ノム ホンルのスキル2の後に確率、スキル3の後に確定でヒースクリフがスキル2で追撃するノム
それかーありがとう 見逃してたな
初ターンはなるべくs2(無ければs1)を切って、その後はs1を回避に変換しながら戦うのがベストノム? 有識者求むノム
初ターンはスキル1使うのも悪くないノムよ 理由は色々あるけど、「呼吸回数の獲得にはスキル1が一番適する」「スキル2は精神力や呼吸が足りないとしょっぱい」「一方、3コイン全てで貫通威力増加3を受け取ったスキル1の火力はかなり高い」といった事が言えるノム
ヒースを長く持たせたいならそういう戦い方になるノム ただ究極的にはパーティの状況によるノム
弾丸をケチろうがケチるまいが退却前に決着がつく短期戦・敵が弱い→どっちでもいい (以下長期戦前提)裏が弱い・交代先がいないなどでデメリットが大きく撤退させたくない→長持ち戦法 裏に戦力になる交代要員がいる、撤退しても問題ない→どっちでもいい 敵のマッチ力が高く、ホンルのマッチ勝率が心もとない→早めに撤退してもらうために変換しない 敵が固いなどの理由で高火力なヒースを使い倒したい→長持ち戦法 パーティの方針としてそもそもヒースには撤退してもらう方針→早めに撤退してもらうために変換しない
ノムはざっくりこんな形で使い分けてるノム 火力自体は裏がよほど強くない限りはS2で追加行動できるヒース表の方がホンルのコイン追加より強いノム、ただヒースが裏に回るとホンルのマッチ力が最&強になるノム、その辺りを比べて使い分ければいいと思うノム でもメインコンテンツの鏡や採光が勝率オートでも弾切れしない短期戦なのでぶっちゃけ一番よくやるのは勝率オートノム
弾丸の管理については色々意見を聞くけど 個人的な考えだと回避は呼吸を稼げるのが強いのであって、弾丸をケチるためだけに毎回スキル1を回避に変える必要まではないと思う ホンルと編成してる場合なら早く撤退する事もそれなりのメリットになるし、 そうじゃない場合は逆に回避する事による火力のロスが激しくなる 「呼吸獲得に回避を使うなら下段がスキル1の時が最適」ぐらいの認識が丁度良いんじゃなかろうか
ご意見ありがとう、弾丸ケチってもたせることしか考えてなかったノム…… 呼吸が少なかったらs1回避に変えてみるくらいの感覚で使ってみるノム!
退却後の復帰条件がわからないんだけどもし退却後に味方が死亡したら復帰するってこと?
編成してる人格の一番後ろの順番にに配置されるから、出てる人格が死亡したり退却したりして順番が回ってきたら復帰する(ただし後ろに人員がいない場合は離脱してその戦闘中は戻ってこない)
なるほど、ということは待機人員設定できない戦闘だと確定で戻ってこないのか……ありがとうございます
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紐と欠片に余裕があるから相方共々同期4でどれだけ伸びるか教えて欲しいノム
同期3で使ってみたノムけどこの時点で自分としては火力がだいぶ高いと思ってるから優先度がわかんないノム
ヒースの場合スキル3に貫通耐性に比例したクリティカルダメージ量増加が追加されるので、混乱状態の敵にぶち込んだ場合火力が+100%されるノム
何かがおかしいノムね
他にもスキル3の威力が上がるので、特に序盤のマッチでの信頼度が上がるノム
ホンルもクリティカルダメージ量増加等色々あるけど、必須ってほど劇的には変わらないと思うノム
教えてくれてありがとうノム
明鏡止水と併せたら4倍くらいになってとんでもないことになりそうノム…
終止符ヒースのスキル3の最大火力の計算式ってコレで合ってるノムか?
X=基礎ダメージと仮定、狙撃体制バフ4、呼吸威力40を保有した状況で貫通弱点の敵に使用し、クリティカルが発生した場合
[X]×1.2+([X]×1.5)+([X]×0.2×1.8)+([X]×[4×0.125])+([X]×0.2×3.0)+([X]×2.0)
=最終的なダメージ
同じ条件で変化スキル3
[X]×1.2+([X]×1.5)+([X]×0.2×2.3)+([X]×[0.25×4])+([X]×0.2×3.0)+([X]×2.0)
=最終的なダメージ
もしよければ教えて欲しいノム!
このゲームのダメージ計算は最終威力×バフ枠合算×耐性枠合算=最終ダメージとなっているらしいノム
そんでs3で書かれてるダメージ増加は全部バフ枠に入るらしいから全部合算して+380%/+480%になるノムよ
そこに耐性枠の貫通弱点とクリティカルの合算である2.2が乗算されるノム
つまりs3-1は26×4.8×2.2=274.56
そんでs3-2は33×5.8×2.2=421.08
になるノムね
多分計算ミスってたから修正したノム すまんノム
教えてくれてありがとうノム!これでまた一つ賢くなったノム!
貫通弱化から貫通脆弱は普通にナーフでは?弱化は耐性枠だから脆弱よりダメージ高くなると思うんだが
耐性0.5に対してのダメージは下がってるけど耐性2.0に対しては上がってるから一概にナーフとは言えない
相性いい相手に対してさらに強くなったって考えるとバフな気もする
耐性0の敵とかセブン人格のパッシブ有効にするとか出来るし脆弱と耐性弱化は別物だろと思う
本来はテキスト通り貫通弱化のところ脆弱付与しちゃってた→そっか
テキスト通り貫通弱化付与できるようにします→わかる
効果そのままでテキストのほうを修正します→???
敵の耐性が硬いほど耐性弱化は刺さるけど、混乱時は基本的に耐性が劇的に落ちるから、そっちを優先してるんだと思う

「『下限が上がるけど上限が落ちる』のは避けたい」という旨の発言もあるし
何より現在は貫通脆弱の付与だから、性能自体は一切変わらないし、そういう意味でナーフにはならない
ロジックアトリエ弾を拘束とラス1を乗せて打つと肉斬骨断もびっくりな火力が出て目玉飛び出たノム
汎用性とロマン火力を併せ持ってて最強に見えるノム
ロジックアトリエ弾って、通常の弾丸が残っててもラスト1本乗るのでしょうか?
最低値が高すぎるノム。魔弾さんでも見た光景だけどヒースはS2でこれ出せる点でマッチ強者が過ぎるノム。コインの裏表で一喜一憂しなくていいのは心が楽ちんノム
まだまだ先だと思うノムけど、嫉妬大罪で来た時が恐ろしすぎるノム
下手なEGOだとパッシブ込みで余裕で跳ね返されるノム………
HPは少なめだから攻撃前に一方攻撃で吹き飛ばせ…ると思いきやクイック付与してくるノム…
新人過ぎて分からないんですけど、この人格にホンルって必須なんですかね
必須ではないがいたほうが明確に強い人格ノム。ホンルのS2とS3が命中するとヒースがS2で追加攻撃を行う仕様になってるから短期火力が更に跳ねるノム
そしてヒースは弾丸が切れると控えと交代するノムが、そうすると残ったホンルのスキルがパワーアップするノム
クソデカ単コインによるマッチ強者の運用自体は変わらないがセットにするとさらに火力が跳ねる感じノム
丁寧な解説ありがとうございます!
参考になりました!
そしてこれが1番目室長ドンキ、2番目終止符ホンル、6番目終止符ヒースにした貫通採光のリザルトノム。
ホンルのターゲット補足によるS2の追加射撃、そしてロジックアトリエ弾が表面のクリを出して単発384ダメを叩き出したのも一因を思われるノム
ドンキの広域S2でズバババしまくってもなおこの火力ノム。これは単発ゴリラノム。ヤベーイノム
ホンルのスロット分行動回数が増える可能性があるのは完全にいかれてるノム
編成6番に置いてもホンルが1番ならヒースも1番にいるのと変わらんノム
この世界線のヒースなら魔王も返り討ちに出来そうでは?とちょっと思っちゃったノム
でもデュアハン乗って接近戦で来られるとやっぱり厳しいノムかな。
存在を知らないから奇襲が出来る相手でも無いノム
パッシブの開幕威力増加がゲームと相性良すぎるノム
精神力低くても筋肉でどうにかできるノム
ラスト一本について軽く検証した結果
通常弾丸が残ってる場合は乗らないけど通常弾丸0の状態でアトリエ弾使った強化S3を撃った場合は乗るっぽい。(逆もまた然り?未検証だけどまあ乗るでしょ。そこらへんは検証ガチ勢の方お願いします。)
例:通常弾丸10 ロジックアトリエ弾1 強化S3使用時クリティカルダメージ約230
通常弾丸0 ロジックアトリエ弾1 強化S3使用時クリティカルダメージ約270+別枠表記ダメージ140ほど
ダメージに差があるのは共鳴数とか速度差バフとかなんかそこらへんだと思う。
サンドバッグ役:木曜紐採光ぶたしこLv20君
編成-ラスト一本無し:初期人格+終止符ヒース
-ラスト一本あり:初期人格+終止符ヒース+LCCB良秀(ラスト一本)
終止符ヒースクリフ-Lv50-同期Ⅳ-EGOパッシブ発動無し
終止符×2、剣契×3、メイド×1で鏡を6周ほどしてきたノム
取りこぼしもしっかりと刈り取ってくれるヒースクリフが偉すぎるノム
明鏡止水まで取れれば体力満タンだろうが消し飛ばしているノム
もう呼吸パからこの2人は抜きたくないノム
分かるノム
掛け合いながら撃ち抜いたり斬り結んだりしてるのも含めて物凄く楽しいノム
一発で消し飛ばすのも楽しいノム
剣契三人誰にしたノムか?ムルソーは抜けないのはともかく他の二人で迷うノム
終止符二人、メイド良秀、コムソー、コムファウ、コムイサンがやっぱり安牌だと思うノム、
タマキヒースとの入れ替わり枠には好みでコムシンかセンシンが丁度いいと思うノム
スタメンは同じ面子だったノム
7枠目は正直めちゃくちゃ長いイベント系のパックを選ばなければ使わないノムが、
骨断が楽しくてコムシンを使っていたノム
1回コムシンのS3を3枚にできた時はコムファウと入れ替えて遊んでいたノム
ただネブライザーを取れればあんまり変わらんノム
好きなやつを選ぶノム
いっそ呼吸パ二つつくるのもいいノム
ノムは斬撃剣契パ(+メイド2匹)とセンク終止符の貫通パで回してるノム
強すぎて弱いところを見つけるのが難しいけど、回避が相手の速度依存で発動のせいでホンルの近接支援がなかなか発動しないノム
流石にそこはしょうがないノム……そうか、回避で敵の攻撃を誤魔化す時ついでに攻撃も出来ちゃうんノムね
一応通常戦闘かつ控えがいない時に離脱しちゃうと、空いたスロットが補填されないから敵とスロット差ついてクッソきつくなるノム。
ストーリーは6章辺りまで控え設定できないノムし、ちょっと長引くとホンル強化以外何もしてくれないのは欠点ノムね…ヂェーヴィチ組と違ってマッチ威力増加すら撒いてくれないノム。
とはいえ鏡で回す分にはすぐ戦闘が終わるし、集中戦闘ならスロット差がつかないから離脱で問題も起こらなくて最強ノム~
まだ長期戦で使ったことないのでなんとも言えないノムが、再装填した後に弾切れ起こすと守備がずっと強化反撃になって回避を使えなくなるのが響いてくる場面はありそうノム。
終止符ホンルの強化パーツかと思ってたらバンバンヘッドショットで刈り取りまくってて笑う 最強の2人
S1が弾丸3個も食う割に弱いこと、攻撃せずに回避することで得るものが非常に多い(後述)ことからS1二個みたいな手札になったら基本は回避安定ノムね
回避を選ぶだけで得るもの
・集中[狙撃]1
・呼吸威力最低の味方に呼吸3(要傲慢共鳴2)
・自身に呼吸10、次ターン貫通威力増加1(要傲慢共鳴2)
さらにマッチが成立する場合に得るもの
・回避成功時に呼吸を3×相手のコイン数
・ホンルの近接支援スキルによるS1相当の火力補償
・↑によるホンルへの呼吸威力2回数2の付与
…改めて書き出すと盛りすぎじゃないノムか?
ロジックアトリエ高速粉砕弾演出かっこよすぎん?こんなんEGOやんもう
単コインメインなので呼吸回数が減りにくい、単コインでも豊富なダメ補正で火力を出していける、S2S3でも呼吸回数がもらえるので一度たまればS2S3を撃ち続けるだけで呼吸を維持できる、肝心の威力稼ぎはパッシブを使えばアホみたいに稼げる。
呼吸威力を稼ぐと回数が保てないと言う欠点を単独で解決した呼吸人格の完成形と言える性能をしてるノム。
案内ロボにクリティカルで300dmg出すからいいな…
発射された弾頭が分裂するのよく分からないけどかっこいいノム
見た感じ装弾筒だと思うノム、弾道を安定させるためらしいノム、戦車の主砲の弾とかについてるらしいノムね、陸上自衛隊がやってるレールガン実験が似てる気がするノム
多分銃側に負担をかけない工夫ノム。もしくはレールガンで火薬式弾丸を撃つ工夫ノム
レールガンでいう電機子部分に加速手段を持たせてるっぽいノム?
規制回避のためかは分からんノム
それはそれとして、装弾筒ではないと思うノム
あれは「弾を覆う筒」ノム、細長い弾に使うノム
そして細長い弾の目的は「侵徹」ノム、粉砕とは正反対…とまではいかんノムが、侵徹弾では遮蔽破壊が出来ずに苦慮した歴史がある程度には粉砕にそぐわない弾ノム
…あれ、そんな歴史あったノム?
榴弾、HEAT、APFSDS辺りがごっちゃになってるノム?
現実の弾薬にはああいう発射からしばらくしてからの飛翔中に弾頭だけ分離するようなものは無いノム
都市は銃側の規制が厳しいから発射された後の弾丸でも再度弾頭を加速させて殺傷力を上げてると思われるノム
それまでの弾道に影響を与えずに弾丸をさらに加速させるなんて神業やってたら高いのも納得ノム
はえ~知らなかったノム、教えてくれてありがとナス!ノム
剣契は剣契だけで組んでピ船とかで出血呼吸組んでたから
終止符2人のおかげでやっとセンクも鏡に組み込めたノム
ステファンはクビになったノム
でもちょっとだけ無差別射撃が恋しくなるノム
星2ステファンシンクレアがちょっとほしかった
ヒースクリフが回避したとき、回避とは別にスキル2が発動するのはなぜ?
ヒースとホンルの説明見たけど言及が見つからない
たぶん終止符ホンルのターゲット捕捉効果ノム ホンルのスキル2の後に確率、スキル3の後に確定でヒースクリフがスキル2で追撃するノム
それかーありがとう 見逃してたな
初ターンはなるべくs2(無ければs1)を切って、その後はs1を回避に変換しながら戦うのがベストノム?
有識者求むノム
初ターンはスキル1使うのも悪くないノムよ
理由は色々あるけど、「呼吸回数の獲得にはスキル1が一番適する」「スキル2は精神力や呼吸が足りないとしょっぱい」「一方、3コイン全てで貫通威力増加3を受け取ったスキル1の火力はかなり高い」といった事が言えるノム
ヒースを長く持たせたいならそういう戦い方になるノム
ただ究極的にはパーティの状況によるノム
弾丸をケチろうがケチるまいが退却前に決着がつく短期戦・敵が弱い→どっちでもいい
(以下長期戦前提)裏が弱い・交代先がいないなどでデメリットが大きく撤退させたくない→長持ち戦法
裏に戦力になる交代要員がいる、撤退しても問題ない→どっちでもいい
敵のマッチ力が高く、ホンルのマッチ勝率が心もとない→早めに撤退してもらうために変換しない
敵が固いなどの理由で高火力なヒースを使い倒したい→長持ち戦法
パーティの方針としてそもそもヒースには撤退してもらう方針→早めに撤退してもらうために変換しない
ノムはざっくりこんな形で使い分けてるノム
火力自体は裏がよほど強くない限りはS2で追加行動できるヒース表の方がホンルのコイン追加より強いノム、ただヒースが裏に回るとホンルのマッチ力が最&強になるノム、その辺りを比べて使い分ければいいと思うノム
でもメインコンテンツの鏡や採光が勝率オートでも弾切れしない短期戦なのでぶっちゃけ一番よくやるのは勝率オートノム
弾丸の管理については色々意見を聞くけど
個人的な考えだと回避は呼吸を稼げるのが強いのであって、弾丸をケチるためだけに毎回スキル1を回避に変える必要まではないと思う
ホンルと編成してる場合なら早く撤退する事もそれなりのメリットになるし、
そうじゃない場合は逆に回避する事による火力のロスが激しくなる
「呼吸獲得に回避を使うなら下段がスキル1の時が最適」ぐらいの認識が丁度良いんじゃなかろうか
ご意見ありがとう、弾丸ケチってもたせることしか考えてなかったノム……
呼吸が少なかったらs1回避に変えてみるくらいの感覚で使ってみるノム!
退却後の復帰条件がわからないんだけどもし退却後に味方が死亡したら復帰するってこと?
編成してる人格の一番後ろの順番にに配置されるから、出てる人格が死亡したり退却したりして順番が回ってきたら復帰する(ただし後ろに人員がいない場合は離脱してその戦闘中は戻ってこない)
なるほど、ということは待機人員設定できない戦闘だと確定で戻ってこないのか……ありがとうございます