Ta 152 H-1コメント欄 http://wikiwiki.jp/warthunder/?Ta 152 H-1 http://wikiwiki.jp/warthunder/?Ta 152 H-1#h2_content_1_18
弱い弱い言ってる人も居るけど自分からすればなんでこんなバケモンが6.0で許されてんの?中身弱いからとは言われるけどこの機体で中身の弱い奴とか見たことない。
武装強い良く曲がる空中リスこんなんで弱いわけがない
288が足を引っ張るという意味ならわかる
今は少人数マッチも圧倒的に少なくなったし、288も邪険に扱う程ではなくなってきたと思う。昔は288x4機にプファイルx1、メッサーとかタンク等のマトモな制空機は2機とかいうゴミ編成だったけど、今どきは敵対国もB-17やTu-2抱えてる事が殆どだし、バランスは良くなったと思うな。
今は対米でボトム引いてもB-29が出てきてくれることもあるからだいぶマシになったね
バカほど声でかいのはいつものことや… 俺もwikiの下馬評で乗る機体決めたりしてたけど全く持って無駄なことがわかった まるで当てにならない
個人的には敵として出てくるとイライラするレベルで強いが、自分で使うと微妙な機体。エネ保持良くて曲がって大火力とかいう恵まれた戦闘機だけど変な癖が足を引っ張る
SBだとどう足掻いてもスピンするのはどうすりゃいいんですかね。WTの液冷フォッケはみんなスピン癖酷いけどコイツは特にダメだ。改修終わったけどもう乗りたくないわ…
低空性能を活かすためにも対地用の500kg爆弾を積めるようにして欲しかった…
ラジエータ全開にしててもすぐにアチアチになるけどこんなもんなのか?
ちょっと旋回するだけでスピンしそうになるね
こいつmecしてなかったら勝手にラジエーター開かない?
どうにもこいつを上手く使えない。具体的にはRBを23戦してたったの2撃墜。まずもって弾が当たらないし、同格で敵対するどの戦闘機に対しても優位な部分を感じない。エネルギー戦を理解するほどの知能は自分にはないから、ここが問題だろうか。その場合は使うことをやめるが。
改修を進めてからコメントをしたかったが、この調子だと300戦くらいは必要になりそうだ。誰の上も取れないし、誰からも逃げ切れないし、誰にも曲がり勝てない。主に敵対するのがスピットファイアや末期コルセア、末期日本機なのだが、これらの機体に対して優位を取れる性能はないように感じる。使うべきではないかもしれない。
機体の問題では無い。スピットと日本機より優速、コルセアを軽くひねれる程度には曲がる。エアリス込みでほとんどの地上発進組の頭も抑えられるし、化け物みたいなエネルギー保持もある。機体は間違いなく6.0でも強い方。未改修の機体は皆なかなか大変だけど、根気よく迂回して相手の頭を確実に抑えてキルを稼ぐとかして改修を進めるしかないと思う。使うべきではないと感じたなら一旦使うのをやめて他の機体で練習してから戻って来てもいいんじゃない?
機体の問題でないならもう自分にできることはないかもしれない。既に自分のPSは頭打ちと感じているので、他者から見ても機体性能は充分というなら頑張って乗り続けるだけにしておく。数年プレイしているがfw190もbf109も上手く使えないので、おそらく自分の限界ということだろう。
なんかすまん。気を悪くしたならごめんよ。頑張って乗り続けて改修が進めば印象も変わるはず。
横からですまんこ。スピットより優速とは言っても誤差レベルの差だしエネ保持、加速、旋回失速では大きく劣るので追いかけっこでは不利だと思うぞ
曲がり勝てないのは未改修なのもだけどフラップを出してなさそう。着陸フラップ出した時の旋回性能が異様に高いのが特徴の機体なんで、単純縦旋回してループの上側で350キロ割り次第着陸フラップ出せば大体の奴に曲がり勝てたと思うよ
↑↑スピットなんて目じゃないくらいエネルギー周りは優秀だよ。単純旋回ではスピットの方が圧倒的に曲がるけど・・。加速もLF相手に低空で加速勝負とかなら分が悪いだろうけど、大きく劣るまではいかないと思う。
着陸までは出してなかった。高速だと機体が浮きがちだし、高速を維持するよりは一対一のときに思い切り格闘する方が良いのか。あとはそういう状況があるかどうかだな。
この機体に限らずエネルギー戦っていうのは空戦において重要である程度理解しといた方が絶対にいいので、私もあんまり詳しくは言えないけど一応解説しておくと(知ってたらゴメン)エネルギー戦とそれをする上で重要なエネルギー保持っていうのはPWとか空気抵抗とかいろいろ在るんだけど簡単に言うと速度を100と仮定したエネ保持の良い機体Aとエネ保持保持の悪い機体Bが1000m直角に近い角度で降下した後反転上昇して同高度に戻るV字の機動や縦方向の旋回を行ったとき(物理学や空気抵抗の関係で同高度に戻る際速度が100の機体は恐らくいない)同高度へ戻ったor1ループ終わった際にエネ保持のいいAの機体は速度が90残ってエネ保持の悪いBは速度が50しか残っていないって感じ、でAに該当する機体が疾風とかTaを含むFwシリーズ(特にタンクは上の方の米欄でエネ保持がよすぎてシザースができないと言われるぐらいエネ保持が良い)Bfシリーズとかで逆にBに該当するのがスピットとかベアキャとか紫電改とか、エネ保持が良いと何処で特するかと言うと一撃離脱で有利なのは勿論旋回戦時の択が増える。例えば旋回性がほぼ同じでエネ保持に差がある機体(例例を挙げるとTaとスピットなど)が同高度で接敵した場合、エネ保持のいいTaの場合は例え後ろを取られても縦旋回で粘る以外にスパイラルダイブからの高速縦旋回やダイブと高速上昇を繰り返して引きずり廻して引き剝がしてからのハンマーヘッドやストールターンなどの多様な手段がある一方エネ保持が悪いため縦旋回が出来ず長期戦に向かないスピットは短時間かつ横旋回で戦闘を決めないと(スピットの旋回性能が低速域だと絶望的にまで下がるのも相まって)負けるので圧倒的にTaが有利になる。って感じ、まあまあ書いてる事ガバガバなので有識者修正求む
恐らくだが、それは木主の腕のせいというだけではない。とやかく言っている人は此奴の全パーツを外して今一度未改修状態でマッチに出してみるといい。高高度戦闘機のくせに登らん、曲がってもすぐ失速する、弾は散る、挙句に敵は強い、で嫌になると思うぞ。まぁとにかく、改修しないことにはどうにもならんから、木主は命大事に戦ってるフリだけして芝刈りでもするしかないな。改修が終わってもそこまで強い機体だとは思わんが...。
ぶっちゃけ普通の強機体では満足できない奴がさらなる闘争を求める為に最後に流れつく飛行機だと思うわ。あらゆる知識を使いこなさないとただの微妙な機体でしかない。
立派な単発戦闘機なのにいつまでも空中スポーンで許されてるってのはまぁつまりそういうことだよね
単に慣れの問題もあるかもね。まだ試合数2桁なら慣れてなくてもしょうがないよね。
この機体そのものは多少分かってきたけど、どんな立ち回りをしても最終的には3機くらいに追い回される。自分が上手くなれても意味ないのかもしれない。
1対1での性能は高いけど、この機体に必要なのは3対1でも勝てる性能。これじゃ勝てないわけだなぁ…。ほぼ毎試合、味方機が津波に呑まれるように消えていくのを見て絶望してる。もはや戦いになるようにすること自体が難しい。このへんのレートだと他の機体でもあまりこの状況は変わらないし。ドイツ航空機は乗りたくないけど乗らないと進まない。苦行。
この機体で楽に勝とうと思ったら、敵全機の上をとる+常に敵全機の位置とエネルギーを把握し続ける必要がある。各種フラップの展開速度を体感で覚えるのはマスト、フラップ展開速度と破壊のゲーム的仕様を理解する必要もあるし、コマテクを異常なまでに駆使し続ける必要もある。敵機の特性と性能を完璧に把握するのは最低条件。なぁに、慣れればできるようになるさ。1対5だろうが7だろうが8だろうが勝てるポテンシャルはあるんだ。
20mmの配置がかなり低い+HEIの弾道の悪さから、垂直offで乗ってると弾がほとんどレティクルに届かない。最初の数戦は弾が全く当たらなくてびっくりしたわ...
高高度戦闘機って実際こんなに上昇力悪くて大丈夫なの?
高高度で十分な性能(旋回や速度)を発揮されることが求められるのが高高度戦闘機なので、そりゃあるに越したことはないけど最重要な項目って程ではない。一斉によーいドンなゲームと違って上昇する時間も空間もあるし。高い上昇力を求められるのはどちらかというと迎撃機
現実だとx0分単位で上昇時間確保されるから問題ない。このゲームだと燃タン極小迎撃機至上主義的なデザインだからそれにそぐわない色々な機体で上昇力やら最小(大量)燃料とか問題になってるけど…
日爆とか史実で長い航続距離を確保するためにアホみたいに燃料タンク積んだ結果このゲームでは対弾性クソザコだからなぁ…
燃料の最大搭載量を今の30%くらいにしたらクソデカ燃料タンクにも増槽にも意味ができて良いと思うんだけどなあ…
秋水とかコメートが死ぬ…それはやめるんだ…(減らすにしても最小燃料、それも燃料タンククソデカの一部機体だけにするとかにしてくれ…それか一部機体の燃料タンクを取っ払って爆弾積載量を増やせる改修ができるようにするとか…)
確かにw ロケット戦闘機だけは例外ってことで…
真っ赤なユーザスキンを適用してみたらモチベが上がります。お試しあれ。こういうロマン機体にこそ真っ赤な塗装が似合いますね!
通常の3倍のモチベになるのか
見せてもらおうか、第三帝国の究極戦闘機の性能とやらを!
赤いタンクは私が倒すのよ。
この子のプラモとか見てるとキャノピーの前の胴体はエッジが効いててかっこいいけどゲーム内では丸い感じでのっぺりしててちょっとダサく感じるのよね…どっちが正しいのかしら
Hマス乗ってる時に同高度で遭遇したらもう泣きながら戦うしかなくてつらい こいつの弱点なんだろう
1v1なら滅茶苦茶強いけど敵に2v1に持ち込まれた瞬間日本機とかと違ってあんまり強く無くなる事、だから味方の所にダイブする。あとフォッケと比べてロールと上昇が鈍い事ぐらいかな
降下して逃げるしかないんじゃないかなあ…上にもある通りできれば味方の方に。日英ソ機なら格闘戦も視野に入るんだが。
モデル更新来て欲しいランキング堂々の1位 のっぺりし過ぎだし脚長すぎだし機首周りのボリューム感も無。何よりダメなのがのっぺりしてること
なんかこうのっぺりしてるよね。とにかくなんというかのっぺりしてる
すぐ下のC型は追加組なのもあって新規モデルでイケメンだから余計にね...
なぜエンジン馬力を挙げるとカタログの上昇性能が落ちるんだ…?
主翼が長くなったことで翼面積が増えたっぽいのと、FW190D-9と比べると若干重くなってたりするので、翼面積の拡大による抵抗の増加やら重量の増加やらでカタログスペックが落ちた、のかもしれない
そっちじゃなくて、機体自体の改造すると上昇性能が下がる謎の事
他の機体でも稀にあるけどとりあえず飛行性能の項目全改修したらちゃんと+になってると思うよ。その状態で再起動しようがマイナスだったらバグだけどね!
どうやってf-84なんかと戦うんだよ
絶対上取れるから個人的最強だと思う
弾が当たんない上に弾数少ないの終わってる
弾数が少ない、、?そんなに言うほどか?
他と比べて極端に少ないわけじゃないけど、fw190が大体20㎜500発ぐらい弾あるから減ってはいるね
そんな事言うなって、あまりにもメッサー君が可哀想じゃ無いか
只々クソエイムなだけでは?
フラップ出せば低空で敵なしだと思ってたけど、ベアキャットには勝てないんだね。
戦い方次第。フラップ下げて維持旋回したら勝てる。
何戦か格闘戦しかけたど難しいな!鋭角に維持旋回すると低速域での加速性能の差で簡単に離脱される・・・
ベアキャとのタイマンですか。個人的には離陸~着陸フラップまで展開してゼロ戦みたく土手ッ腹にブチ込むのがやりやすかった記憶。(早期に決着できないとカモられるリスクはあるですけど)
練習してるけど全く上手くいかない 旋回しながら敵に狙いを定めようとしても機首が明後日の方向へブレたり動かなかったりしてAIの複葉機すら旋回しながら落とせない どうすんのこれ?
下手
下手なら下手でいいから具体的にどうすりゃいいのか教えてくれよ
機体がぶつかるまで近づいて撃ちまくれば当たるよ。テスフラのAI落とせない原因はおそらく落ち着いて狙わないから。機体がブレたら焦って戻そうとしてさらにフラつくのを繰り返しているから。Ta含むフォッケはもっとゆったり動かすもの。あとベルトはステルス使え
機首ブレもそうかもだけどMk108に慣れてないっていうのもあるんじゃないかな。MG151以上に遅いわ垂れるわで機関砲の中でもトップクラスに当てづらいからまずは弾道特性の感覚掴むところから始めるといいかも?正直Mk108持ちは枝1の言うようにド近距離で撃つしかないって節はある。それほど劣悪。
史実からして爆撃機確サツ機関砲として設計されてて、そもそも投影面積がちっせぇ対戦闘機用の武装じゃねえもんな..戦闘機相手ならマウザーで十分だもん..
ロール遅いから敵に追従出来てないのかもしんない、そういう時って狙うの諦めて一旦仕切り直すしかない?
旋回戦する戦闘機じゃないから、速度落とせばふらついて操縦困難になる。複葉機のような低速目標を狙う場合は、標的からかなり距離を取った後、舵が固まらない程度の速度で1撃離脱になる。接近すればするほど急激に照準の誤差が大きくなる(自機を中心としたときの敵機の角速度が大きくなるため)のである程度敵の進路を予測して接近するとやりやすい
ありがとう参考にするわ
ロールと同じ方向にヨーすると、死ぬほどエネルギーを食うかわりに、普通にロールするよりもめちゃくちゃ早くロールができるんだけど、これがコブラ機動ってやつですかね? 押し出しに使えそう。
ちなみに、RBの未改修状態です。
今となっては使ってる人がいるか分からないけどほとんどの機体でロールが速くなるよ、レシプロ戦が主戦場だった頃は結構知られてた。コブラではない。
スナップロールというやつかな。この機体の他にもタイフーンや流星など、ロールの遅い機体で大いに役に立つテクニックだね。
いいこと聞いちゃった。他のツリーはレシプロ機を進めている所だったんで、うれしい情報
問題はフォッケシリーズでスナップロールやり過ぎると回り過ぎたり、復帰不可のスピン起こしやすい事なんだよな…Ta152Hなら大丈夫なんだろうか
基本はまず復帰不能スピンに陥ることはないんだけど、ちょっとでも主翼に損傷があるとダメ。自分の機体状況と相談しながら適切に使わないといかんね。
迷彩もうちょっと増えへんかな
なんかWarThunderでのこいつのモデリングは違和感あるんだよな…10年経つしそろそろ作り変わんないかな
JG301迷彩の方とかもスキンがおかしいし早く直して欲しい…
足とか機首周りとかまるで違うもんなぁ… 特に足は明らかに長すぎる。昔同じ話題で貼られてた比較画像
フォーラムにどんな資料投げれば直してくれるんだろう…
戦中の車両や機体(ティーガー2とかヤクパンにフェルディとか、ソ連だとT-34-85とかISとかヤク戦闘機とか)は少しずつモデリングが新しくなってるから、フォッケウルフとタンクも順番待ちな感じかなぁ...いつかは新しくなるはず...
c型は曲がらなすぎるしH型は見た目がダサすぎる
H型の見た目がダサい...?正気か...?長くて高アスペクト比な主翼がめちゃかっこいいじゃないか...
そこでD-9ですよ!
タンクを含めた液冷エンジンフォッケ一家はどれも特徴があってかっこいいよな
実機のH型はカッコいいと思うけど、惑星のH型はカッコいいと思えないな。脚長でプロペラが貧弱過ぎる。てか惑星の液冷フォッケは全体的に何かおかしい
羽というよりエンジン周りがのぺーっとしとるのがいかんのですわ
ときに後期型零戦とも互角に渡り合えるほどの格闘性能と抜群のエネルギー戦闘能力を併せ持ってるだけに、どんな敵に対しても積極的に仕掛けることができる優秀な機体。なまじ制空戦闘機として高性能な分ついつい勝負に出たくなっちゃうから、被撃墜数も必然的に多くなるんだけどね・・・。
新しい大型アプデで九九式みたいに更新されへんのかな
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弱い弱い言ってる人も居るけど自分からすればなんでこんなバケモンが6.0で許されてんの?中身弱いからとは言われるけどこの機体で中身の弱い奴とか見たことない。
武装強い良く曲がる空中リスこんなんで弱いわけがない
288が足を引っ張るという意味ならわかる
今は少人数マッチも圧倒的に少なくなったし、288も邪険に扱う程ではなくなってきたと思う。昔は288x4機にプファイルx1、メッサーとかタンク等のマトモな制空機は2機とかいうゴミ編成だったけど、今どきは敵対国もB-17やTu-2抱えてる事が殆どだし、バランスは良くなったと思うな。
今は対米でボトム引いてもB-29が出てきてくれることもあるからだいぶマシになったね
バカほど声でかいのはいつものことや… 俺もwikiの下馬評で乗る機体決めたりしてたけど全く持って無駄なことがわかった まるで当てにならない
個人的には敵として出てくるとイライラするレベルで強いが、自分で使うと微妙な機体。エネ保持良くて曲がって大火力とかいう恵まれた戦闘機だけど変な癖が足を引っ張る
SBだとどう足掻いてもスピンするのはどうすりゃいいんですかね。WTの液冷フォッケはみんなスピン癖酷いけどコイツは特にダメだ。改修終わったけどもう乗りたくないわ…
低空性能を活かすためにも対地用の500kg爆弾を積めるようにして欲しかった…
ラジエータ全開にしててもすぐにアチアチになるけどこんなもんなのか?
ちょっと旋回するだけでスピンしそうになるね
こいつmecしてなかったら勝手にラジエーター開かない?
どうにもこいつを上手く使えない。具体的にはRBを23戦してたったの2撃墜。まずもって弾が当たらないし、同格で敵対するどの戦闘機に対しても優位な部分を感じない。エネルギー戦を理解するほどの知能は自分にはないから、ここが問題だろうか。その場合は使うことをやめるが。
改修を進めてからコメントをしたかったが、この調子だと300戦くらいは必要になりそうだ。誰の上も取れないし、誰からも逃げ切れないし、誰にも曲がり勝てない。主に敵対するのがスピットファイアや末期コルセア、末期日本機なのだが、これらの機体に対して優位を取れる性能はないように感じる。使うべきではないかもしれない。
機体の問題では無い。スピットと日本機より優速、コルセアを軽くひねれる程度には曲がる。エアリス込みでほとんどの地上発進組の頭も抑えられるし、化け物みたいなエネルギー保持もある。機体は間違いなく6.0でも強い方。未改修の機体は皆なかなか大変だけど、根気よく迂回して相手の頭を確実に抑えてキルを稼ぐとかして改修を進めるしかないと思う。使うべきではないと感じたなら一旦使うのをやめて他の機体で練習してから戻って来てもいいんじゃない?
機体の問題でないならもう自分にできることはないかもしれない。既に自分のPSは頭打ちと感じているので、他者から見ても機体性能は充分というなら頑張って乗り続けるだけにしておく。数年プレイしているがfw190もbf109も上手く使えないので、おそらく自分の限界ということだろう。
なんかすまん。気を悪くしたならごめんよ。頑張って乗り続けて改修が進めば印象も変わるはず。
横からですまんこ。スピットより優速とは言っても誤差レベルの差だしエネ保持、加速、旋回失速では大きく劣るので追いかけっこでは不利だと思うぞ
曲がり勝てないのは未改修なのもだけどフラップを出してなさそう。着陸フラップ出した時の旋回性能が異様に高いのが特徴の機体なんで、単純縦旋回してループの上側で350キロ割り次第着陸フラップ出せば大体の奴に曲がり勝てたと思うよ
↑↑スピットなんて目じゃないくらいエネルギー周りは優秀だよ。単純旋回ではスピットの方が圧倒的に曲がるけど・・。加速もLF相手に低空で加速勝負とかなら分が悪いだろうけど、大きく劣るまではいかないと思う。
着陸までは出してなかった。高速だと機体が浮きがちだし、高速を維持するよりは一対一のときに思い切り格闘する方が良いのか。あとはそういう状況があるかどうかだな。
この機体に限らずエネルギー戦っていうのは空戦において重要である程度理解しといた方が絶対にいいので、私もあんまり詳しくは言えないけど一応解説しておくと(知ってたらゴメン)エネルギー戦とそれをする上で重要なエネルギー保持っていうのはPWとか空気抵抗とかいろいろ在るんだけど簡単に言うと速度を100と仮定したエネ保持の良い機体Aとエネ保持保持の悪い機体Bが1000m直角に近い角度で降下した後反転上昇して同高度に戻るV字の機動や縦方向の旋回を行ったとき(物理学や空気抵抗の関係で同高度に戻る際速度が100の機体は恐らくいない)同高度へ戻ったor1ループ終わった際にエネ保持のいいAの機体は速度が90残ってエネ保持の悪いBは速度が50しか残っていないって感じ、でAに該当する機体が疾風とかTaを含むFwシリーズ(特にタンクは上の方の米欄でエネ保持がよすぎてシザースができないと言われるぐらいエネ保持が良い)Bfシリーズとかで逆にBに該当するのがスピットとかベアキャとか紫電改とか、エネ保持が良いと何処で特するかと言うと一撃離脱で有利なのは勿論旋回戦時の択が増える。例えば旋回性がほぼ同じでエネ保持に差がある機体(例例を挙げるとTaとスピットなど)が同高度で接敵した場合、エネ保持のいいTaの場合は例え後ろを取られても縦旋回で粘る以外にスパイラルダイブからの高速縦旋回やダイブと高速上昇を繰り返して引きずり廻して引き剝がしてからのハンマーヘッドやストールターンなどの多様な手段がある一方エネ保持が悪いため縦旋回が出来ず長期戦に向かないスピットは短時間かつ横旋回で戦闘を決めないと(スピットの旋回性能が低速域だと絶望的にまで下がるのも相まって)負けるので圧倒的にTaが有利になる。って感じ、まあまあ書いてる事ガバガバなので有識者修正求む
恐らくだが、それは木主の腕のせいというだけではない。とやかく言っている人は此奴の全パーツを外して今一度未改修状態でマッチに出してみるといい。高高度戦闘機のくせに登らん、曲がってもすぐ失速する、弾は散る、挙句に敵は強い、で嫌になると思うぞ。まぁとにかく、改修しないことにはどうにもならんから、木主は命大事に戦ってるフリだけして芝刈りでもするしかないな。改修が終わってもそこまで強い機体だとは思わんが...。
ぶっちゃけ普通の強機体では満足できない奴がさらなる闘争を求める為に最後に流れつく飛行機だと思うわ。あらゆる知識を使いこなさないとただの微妙な機体でしかない。
立派な単発戦闘機なのにいつまでも空中スポーンで許されてるってのはまぁつまりそういうことだよね
単に慣れの問題もあるかもね。まだ試合数2桁なら慣れてなくてもしょうがないよね。
この機体そのものは多少分かってきたけど、どんな立ち回りをしても最終的には3機くらいに追い回される。自分が上手くなれても意味ないのかもしれない。
1対1での性能は高いけど、この機体に必要なのは3対1でも勝てる性能。これじゃ勝てないわけだなぁ…。ほぼ毎試合、味方機が津波に呑まれるように消えていくのを見て絶望してる。もはや戦いになるようにすること自体が難しい。このへんのレートだと他の機体でもあまりこの状況は変わらないし。ドイツ航空機は乗りたくないけど乗らないと進まない。苦行。
この機体で楽に勝とうと思ったら、敵全機の上をとる+常に敵全機の位置とエネルギーを把握し続ける必要がある。各種フラップの展開速度を体感で覚えるのはマスト、フラップ展開速度と破壊のゲーム的仕様を理解する必要もあるし、コマテクを異常なまでに駆使し続ける必要もある。敵機の特性と性能を完璧に把握するのは最低条件。なぁに、慣れればできるようになるさ。1対5だろうが7だろうが8だろうが勝てるポテンシャルはあるんだ。
20mmの配置がかなり低い+HEIの弾道の悪さから、垂直offで乗ってると弾がほとんどレティクルに届かない。最初の数戦は弾が全く当たらなくてびっくりしたわ...
高高度戦闘機って実際こんなに上昇力悪くて大丈夫なの?
高高度で十分な性能(旋回や速度)を発揮されることが求められるのが高高度戦闘機なので、そりゃあるに越したことはないけど最重要な項目って程ではない。一斉によーいドンなゲームと違って上昇する時間も空間もあるし。高い上昇力を求められるのはどちらかというと迎撃機
現実だとx0分単位で上昇時間確保されるから問題ない。このゲームだと燃タン極小迎撃機至上主義的なデザインだからそれにそぐわない色々な機体で上昇力やら最小(大量)燃料とか問題になってるけど…
日爆とか史実で長い航続距離を確保するためにアホみたいに燃料タンク積んだ結果このゲームでは対弾性クソザコだからなぁ…
燃料の最大搭載量を今の30%くらいにしたらクソデカ燃料タンクにも増槽にも意味ができて良いと思うんだけどなあ…
秋水とかコメートが死ぬ…それはやめるんだ…(減らすにしても最小燃料、それも燃料タンククソデカの一部機体だけにするとかにしてくれ…それか一部機体の燃料タンクを取っ払って爆弾積載量を増やせる改修ができるようにするとか…)
確かにw ロケット戦闘機だけは例外ってことで…
真っ赤なユーザスキンを適用してみたらモチベが上がります。お試しあれ。こういうロマン機体にこそ真っ赤な塗装が似合いますね!
通常の3倍のモチベになるのか
見せてもらおうか、第三帝国の究極戦闘機の性能とやらを!
赤いタンクは私が倒すのよ。
この子のプラモとか見てるとキャノピーの前の胴体はエッジが効いててかっこいいけどゲーム内では丸い感じでのっぺりしててちょっとダサく感じるのよね…どっちが正しいのかしら
Hマス乗ってる時に同高度で遭遇したらもう泣きながら戦うしかなくてつらい こいつの弱点なんだろう
1v1なら滅茶苦茶強いけど敵に2v1に持ち込まれた瞬間日本機とかと違ってあんまり強く無くなる事、だから味方の所にダイブする。あとフォッケと比べてロールと上昇が鈍い事ぐらいかな
降下して逃げるしかないんじゃないかなあ…上にもある通りできれば味方の方に。日英ソ機なら格闘戦も視野に入るんだが。
モデル更新来て欲しいランキング堂々の1位 のっぺりし過ぎだし脚長すぎだし機首周りのボリューム感も無。何よりダメなのがのっぺりしてること
なんかこうのっぺりしてるよね。とにかくなんというかのっぺりしてる
すぐ下のC型は追加組なのもあって新規モデルでイケメンだから余計にね...
なぜエンジン馬力を挙げるとカタログの上昇性能が落ちるんだ…?
主翼が長くなったことで翼面積が増えたっぽいのと、FW190D-9と比べると若干重くなってたりするので、翼面積の拡大による抵抗の増加やら重量の増加やらでカタログスペックが落ちた、のかもしれない
そっちじゃなくて、機体自体の改造すると上昇性能が下がる謎の事
他の機体でも稀にあるけどとりあえず飛行性能の項目全改修したらちゃんと+になってると思うよ。その状態で再起動しようがマイナスだったらバグだけどね!
どうやってf-84なんかと戦うんだよ
絶対上取れるから個人的最強だと思う
弾が当たんない上に弾数少ないの終わってる
弾数が少ない、、?そんなに言うほどか?
他と比べて極端に少ないわけじゃないけど、fw190が大体20㎜500発ぐらい弾あるから減ってはいるね
そんな事言うなって、あまりにもメッサー君が可哀想じゃ無いか
只々クソエイムなだけでは?
フラップ出せば低空で敵なしだと思ってたけど、ベアキャットには勝てないんだね。
戦い方次第。フラップ下げて維持旋回したら勝てる。
何戦か格闘戦しかけたど難しいな!鋭角に維持旋回すると低速域での加速性能の差で簡単に離脱される・・・
ベアキャとのタイマンですか。個人的には離陸~着陸フラップまで展開してゼロ戦みたく土手ッ腹にブチ込むのがやりやすかった記憶。(早期に決着できないとカモられるリスクはあるですけど)
練習してるけど全く上手くいかない 旋回しながら敵に狙いを定めようとしても機首が明後日の方向へブレたり動かなかったりしてAIの複葉機すら旋回しながら落とせない どうすんのこれ?
下手
下手なら下手でいいから具体的にどうすりゃいいのか教えてくれよ
機体がぶつかるまで近づいて撃ちまくれば当たるよ。テスフラのAI落とせない原因はおそらく落ち着いて狙わないから。機体がブレたら焦って戻そうとしてさらにフラつくのを繰り返しているから。Ta含むフォッケはもっとゆったり動かすもの。あとベルトはステルス使え
機首ブレもそうかもだけどMk108に慣れてないっていうのもあるんじゃないかな。MG151以上に遅いわ垂れるわで機関砲の中でもトップクラスに当てづらいからまずは弾道特性の感覚掴むところから始めるといいかも?正直Mk108持ちは枝1の言うようにド近距離で撃つしかないって節はある。それほど劣悪。
史実からして爆撃機確サツ機関砲として設計されてて、そもそも投影面積がちっせぇ対戦闘機用の武装じゃねえもんな..戦闘機相手ならマウザーで十分だもん..
ロール遅いから敵に追従出来てないのかもしんない、そういう時って狙うの諦めて一旦仕切り直すしかない?
旋回戦する戦闘機じゃないから、速度落とせばふらついて操縦困難になる。複葉機のような低速目標を狙う場合は、標的からかなり距離を取った後、舵が固まらない程度の速度で1撃離脱になる。接近すればするほど急激に照準の誤差が大きくなる(自機を中心としたときの敵機の角速度が大きくなるため)のである程度敵の進路を予測して接近するとやりやすい
ありがとう参考にするわ
ロールと同じ方向にヨーすると、死ぬほどエネルギーを食うかわりに、普通にロールするよりもめちゃくちゃ早くロールができるんだけど、これがコブラ機動ってやつですかね? 押し出しに使えそう。
ちなみに、RBの未改修状態です。
今となっては使ってる人がいるか分からないけどほとんどの機体でロールが速くなるよ、レシプロ戦が主戦場だった頃は結構知られてた。コブラではない。
スナップロールというやつかな。この機体の他にもタイフーンや流星など、ロールの遅い機体で大いに役に立つテクニックだね。
いいこと聞いちゃった。他のツリーはレシプロ機を進めている所だったんで、うれしい情報
問題はフォッケシリーズでスナップロールやり過ぎると回り過ぎたり、復帰不可のスピン起こしやすい事なんだよな…Ta152Hなら大丈夫なんだろうか
基本はまず復帰不能スピンに陥ることはないんだけど、ちょっとでも主翼に損傷があるとダメ。自分の機体状況と相談しながら適切に使わないといかんね。
迷彩もうちょっと増えへんかな
なんかWarThunderでのこいつのモデリングは違和感あるんだよな…10年経つしそろそろ作り変わんないかな
JG301迷彩の方とかもスキンがおかしいし早く直して欲しい…
足とか機首周りとかまるで違うもんなぁ… 特に足は明らかに長すぎる。昔同じ話題で貼られてた比較画像
フォーラムにどんな資料投げれば直してくれるんだろう…
戦中の車両や機体(ティーガー2とかヤクパンにフェルディとか、ソ連だとT-34-85とかISとかヤク戦闘機とか)は少しずつモデリングが新しくなってるから、フォッケウルフとタンクも順番待ちな感じかなぁ...いつかは新しくなるはず...
c型は曲がらなすぎるしH型は見た目がダサすぎる
H型の見た目がダサい...?正気か...?長くて高アスペクト比な主翼がめちゃかっこいいじゃないか...
そこでD-9ですよ!
タンクを含めた液冷エンジンフォッケ一家はどれも特徴があってかっこいいよな
実機のH型はカッコいいと思うけど、惑星のH型はカッコいいと思えないな。脚長でプロペラが貧弱過ぎる。てか惑星の液冷フォッケは全体的に何かおかしい
羽というよりエンジン周りがのぺーっとしとるのがいかんのですわ
ときに後期型零戦とも互角に渡り合えるほどの格闘性能と抜群のエネルギー戦闘能力を併せ持ってるだけに、どんな敵に対しても積極的に仕掛けることができる優秀な機体。なまじ制空戦闘機として高性能な分ついつい勝負に出たくなっちゃうから、被撃墜数も必然的に多くなるんだけどね・・・。
新しい大型アプデで九九式みたいに更新されへんのかな