根本的に、マップの作りがね…
ほんとこれ。ビルとか更地にできれば今のMAPでもいいんだろうけど中途半端にしか壊せないから待ちが多いし、急な接敵多いし疲れる。
1ゲームのテンポを重視して現状のマップ構造にしてるんだろうな、というのは感じる。拠点優勢の加点をデカくした上でほとんどのマップの拠点数が奇数なので必ずどちらかのライフがじゃんじゃん減るようになってるので、1ゲームが早く終わるように設計されてる。なので過去作にくらべると一方的な試合やとんでもない逆転みたいなのが起きやすい側面もありそう。
純粋に撃ち合うゲームとしても色んな兵器で拠点を取り合うヒーローシューター的リソースゲームとしても戦いの中心になる拠点が余りに狭すぎてお話にならないのが原因
偶数と奇数で勝つための動き方変わるしどっちも楽しめるから良いけど試合結果そのまま次のマッチングをしっかりしてくれと思う。結局そこでほぼ無人に飛ばされたらテンポ悪くて試合早い意味ねーじゃんってなるよなぁ。
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ほんとこれ。ビルとか更地にできれば今のMAPでもいいんだろうけど中途半端にしか壊せないから待ちが多いし、急な接敵多いし疲れる。
1ゲームのテンポを重視して現状のマップ構造にしてるんだろうな、というのは感じる。拠点優勢の加点をデカくした上でほとんどのマップの拠点数が奇数なので必ずどちらかのライフがじゃんじゃん減るようになってるので、1ゲームが早く終わるように設計されてる。なので過去作にくらべると一方的な試合やとんでもない逆転みたいなのが起きやすい側面もありそう。
純粋に撃ち合うゲームとしても色んな兵器で拠点を取り合うヒーローシューター的リソースゲームとしても戦いの中心になる拠点が余りに狭すぎてお話にならないのが原因
偶数と奇数で勝つための動き方変わるしどっちも楽しめるから良いけど試合結果そのまま次のマッチングをしっかりしてくれと思う。結局そこでほぼ無人に飛ばされたらテンポ悪くて試合早い意味ねーじゃんってなるよなぁ。