LMGは(バイポット使ってない場合は)レーザービームより散るほうがええんよ。ただ上でも言ってるように制圧効果とかの恩恵が欲しい
制圧効果入れるより精度上げたほうが丸く収まると思うけどね。今どきのFPSで「正しく狙えてるのに弾が当たらない」ってデバフを実装するのはほぼ確で非難轟々でしょ
LMGが精度いいってちょっと納得いかないし、武器として差別化するなら元の制圧効果を復活させてくれたらそれでええのよ
制圧効果って過去作で不評だったんじゃないの?もしそうなら、不評だから消した仕様を戻す理由が分からない。今までにない新たな試みとして導入するならともかくとして、同じ轍を踏みに行くのは流石に愚かとしか言えない
不評だったとよく聞くけどどの層からいつ不評だったのか謎なんよな 普通にみんな受け入れてたのがいきなり廃止された感覚しかない
スポーツシューター勢じゃないの?そういう層ってこの掲示板に住み着いてるイメージないから何考えてるのかは知らんが
LMGの精度は枝の言うとおりだが、それならバイポの展開を自動化して据付条件ももうちょっと何とかして欲しいな。今は据付が使いにくくて手持ち運用を強いられてるから差別化できずに苦労してるんだと思う。据付ればARの上位互換だが、手持ちだとブレまくるってのはLMGっぽくて妥当な調整な気もするんだがなぁ
制圧効果の復帰は単発武器に対してだけ復活とかやって欲しいな。そしたらグレポンや砂なんかの即死へのカウンターになりうるし
制圧効果が不評だったなんて聞いたことないけどな
この掲示板の書き込みでしか聞いたことないわ
これ分断煽りが効果を発揮した実例っぽいよなってずっと思ってる
制圧効果はBFっぽくて好きだから復活して欲しい。今のDICEにそれをする能力があるかは知らんが…
制圧効果は回復を停止するのが既にあるけれど、視界をぼかしたり拡散を増加させるのはプレイヤーのテクニックを阻害するデバフは他のゲームでも嫌われてるから復活はありえないな
トータルでゲームをどうデザインするか、なので、ランダム性や拡散増加に対する拒否反応ってゲームの幅を狭めてる気がしちゃうんだよな。何よりその要素も含めての競技性だと思うんだよね。常に狙ったところに当たらないのはリアリティを担保してると思うしそういうゲームの要素を無視したテクニックって何なんだろう、という。
BFって競技性高いゲームじゃないからプレイフィールの方が重要だよ。自分が思ったように動けないとかばかりだとつまらなく感じて辞めてしまう。まあ過去作は初心者が狙って撃たなくても上級者に太刀打ちできたからデバフ自体はカジュアル向けかと思ってたけど、キャラコンとかデバフが無いのは上級者が楽しめるような要素になってる気がする。
なるほど、そう言われるとエンパイアとか過去作に比べると入り組みすぎてて運次第で割とあっさり裏どりできちゃったりするのも思った通り動けた、という成功体験を刷り込むために意識してデザインしてるのかなぁ、という気もする。
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制圧効果入れるより精度上げたほうが丸く収まると思うけどね。今どきのFPSで「正しく狙えてるのに弾が当たらない」ってデバフを実装するのはほぼ確で非難轟々でしょ
LMGが精度いいってちょっと納得いかないし、武器として差別化するなら元の制圧効果を復活させてくれたらそれでええのよ
制圧効果って過去作で不評だったんじゃないの?もしそうなら、不評だから消した仕様を戻す理由が分からない。今までにない新たな試みとして導入するならともかくとして、同じ轍を踏みに行くのは流石に愚かとしか言えない
不評だったとよく聞くけどどの層からいつ不評だったのか謎なんよな 普通にみんな受け入れてたのがいきなり廃止された感覚しかない
スポーツシューター勢じゃないの?そういう層ってこの掲示板に住み着いてるイメージないから何考えてるのかは知らんが
LMGの精度は枝の言うとおりだが、それならバイポの展開を自動化して据付条件ももうちょっと何とかして欲しいな。今は据付が使いにくくて手持ち運用を強いられてるから差別化できずに苦労してるんだと思う。据付ればARの上位互換だが、手持ちだとブレまくるってのはLMGっぽくて妥当な調整な気もするんだがなぁ
制圧効果の復帰は単発武器に対してだけ復活とかやって欲しいな。そしたらグレポンや砂なんかの即死へのカウンターになりうるし
制圧効果が不評だったなんて聞いたことないけどな
この掲示板の書き込みでしか聞いたことないわ
これ分断煽りが効果を発揮した実例っぽいよなってずっと思ってる
制圧効果はBFっぽくて好きだから復活して欲しい。今のDICEにそれをする能力があるかは知らんが…
制圧効果は回復を停止するのが既にあるけれど、視界をぼかしたり拡散を増加させるのはプレイヤーのテクニックを阻害するデバフは他のゲームでも嫌われてるから復活はありえないな
トータルでゲームをどうデザインするか、なので、ランダム性や拡散増加に対する拒否反応ってゲームの幅を狭めてる気がしちゃうんだよな。何よりその要素も含めての競技性だと思うんだよね。常に狙ったところに当たらないのはリアリティを担保してると思うしそういうゲームの要素を無視したテクニックって何なんだろう、という。
BFって競技性高いゲームじゃないからプレイフィールの方が重要だよ。自分が思ったように動けないとかばかりだとつまらなく感じて辞めてしまう。まあ過去作は初心者が狙って撃たなくても上級者に太刀打ちできたからデバフ自体はカジュアル向けかと思ってたけど、キャラコンとかデバフが無いのは上級者が楽しめるような要素になってる気がする。
なるほど、そう言われるとエンパイアとか過去作に比べると入り組みすぎてて運次第で割とあっさり裏どりできちゃったりするのも思った通り動けた、という成功体験を刷り込むために意識してデザインしてるのかなぁ、という気もする。