今作そもそも「チケット」をわざわざ「ライフ」という名称に変えたのがデカい変更点で、スタートが過去作より大きいのもキルやデスがマッチに関与できる比率が小さいよ、というのを見せるためのような気がするんすよね。拠点劣勢で減少するライフが過去作に比べてもかなりデカいのが象徴的で、この辺はキルデスを競うゲームじゃなくて陣取りゲームなんですよ、というのをシステム側できちんと表明してる感あって好きだし、死を恐れずガンガン拠点を取りにいく、守りに行くムーブがゲーム的に優遇されてる、ということなので拠点に関与しない人が増えると格差マッチが起きやすいという問題はあるけど、過去作のシステムより明確に良くなったとこだと思うんですよね。
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今作初期マップに奇数拠点が多いのも過去作の前線形成して進軍してデカい戦闘が起きると言う方向性にしなくてもバザールでIFVが両陣営芋らずにいい感じに立ち回った際みたいに、ガンガンチームが相手の弱いところを突いて拠点に絡んで制圧拠点の頻繁な入れ替わりが起こればバランスが取れるはず、と開発段階では考えてたのでは?という雰囲気があるんだよね。エンパイアが代表的だけど初期マップの異様に裏どりがしやすい入り組んだマップ構造もそういうゲーム展開を想定して作られてる感がある。この辺はBFの基本理念を活かしつつCoDから来たディレクターの強みを活かしたガンプレイ重視のゲームを作るにはどうするか、みたいな美味しいところの両取りをやろうとしてたんだろうな、という。でも結局みんなK/D主義で有利ポジから動いてくれなかったり、ガンプレイが面白すぎて拠点関係ない狭いところで撃ち合い続けたりであんまり上手くいかなかった。なのでシーズン2以降から偶数拠点の大規模マップや前線形成がされやすい開けたマップを増やして行ってBFライクな方向に軌道修正しようとしてるのが今、という印象。