今作初期マップに奇数拠点が多いのも過去作の前線形成して進軍してデカい戦闘が起きると言う方向性にしなくてもバザールでIFVが両陣営芋らずにいい感じに立ち回った際みたいに、ガンガンチームが相手の弱いところを突いて拠点に絡んで制圧拠点の頻繁な入れ替わりが起こればバランスが取れるはず、と開発段階では考えてたのでは?という雰囲気があるんだよね。エンパイアが代表的だけど初期マップの異様に裏どりがしやすい入り組んだマップ構造もそういうゲーム展開を想定して作られてる感がある。この辺はBFの基本理念を活かしつつCoDから来たディレクターの強みを活かしたガンプレイ重視のゲームを作るにはどうするか、みたいな美味しいところの両取りをやろうとしてたんだろうな、という。でも結局みんなK/D主義で有利ポジから動いてくれなかったり、ガンプレイが面白すぎて拠点関係ない狭いところで撃ち合い続けたりであんまり上手くいかなかった。なのでシーズン2以降から偶数拠点の大規模マップや前線形成がされやすい開けたマップを増やして行ってBFライクな方向に軌道修正しようとしてるのが今、という印象。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
ガイドラインを参照してください。
雑談掲示板 質問掲示板 PC版セットアップ&トラブル対策用掲示板
編集議論板
今作初期マップに奇数拠点が多いのも過去作の前線形成して進軍してデカい戦闘が起きると言う方向性にしなくてもバザールでIFVが両陣営芋らずにいい感じに立ち回った際みたいに、ガンガンチームが相手の弱いところを突いて拠点に絡んで制圧拠点の頻繁な入れ替わりが起こればバランスが取れるはず、と開発段階では考えてたのでは?という雰囲気があるんだよね。エンパイアが代表的だけど初期マップの異様に裏どりがしやすい入り組んだマップ構造もそういうゲーム展開を想定して作られてる感がある。この辺はBFの基本理念を活かしつつCoDから来たディレクターの強みを活かしたガンプレイ重視のゲームを作るにはどうするか、みたいな美味しいところの両取りをやろうとしてたんだろうな、という。でも結局みんなK/D主義で有利ポジから動いてくれなかったり、ガンプレイが面白すぎて拠点関係ない狭いところで撃ち合い続けたりであんまり上手くいかなかった。なのでシーズン2以降から偶数拠点の大規模マップや前線形成がされやすい開けたマップを増やして行ってBFライクな方向に軌道修正しようとしてるのが今、という印象。