ミミッキュのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ミミッキュ
理論上は力よりダンベルの方が火力出るはずなのに、力の方が安定して勝てるんだけどなんでだろ 力のAA速度上昇で影うち中の攻撃回数が増えてるとかなのかな
ダンベル6回で何%ダメージ増えるのか計算してる?
lv13爪持ちで攻撃力370くらい 影影AAシャドクロAAのダメージが爪込みで 攻撃×797.7%+40×(lv-1)+806=4237
6ダンベル積むと攻撃力460になるので ダメージは4955
影の追加ダメを考慮に入れなければ17%ほどダメージが上がることになる
私も今はダンベルを力に変えてしまった。理由は積みから生還出来ないとかげうち取得が遅れてしまうから。安定して積める人はダンベルで良いと思うけどね。
ダンベルとの選択はピントで、レベル負けの時の火力は明らかにダンベルの方が高い。 力は必須に近いから力抜いたらそりゃ安定しないわ
かげうちの減少HP比例の追加ダメージがアイテムの追加ダメージ分にも反応して更にダメージ出るからですよ かげうち関連に関しては力爪ピントで殴るのが1番ダメージでます
ピントには反応しますが、力爪には反応しなかったかとと思います
サポタンばっか乗ってるってところが大きいと思うんだが、学習が結構しっくりきてしまった なんだかんだで体を張ればどんな相手でも止められるユナイトは味方を救助する方向でなら破格の性能だし、突撃能力だけ高くて生還できない部分も自分の命が一番軽いなら大した問題ではない ただ周囲からどう見られてるのかはちょっと気になる。サポタン運用って皆としては無し?
ミミッキュに装置乗せるくらいならヤミラミ使って欲しい とりあえず味方に来たら白い目で見るよ
無しかー・・残念なところだけど味方の士気に差し障るのは本末転倒だしな 当面は封印しよう。まぁどうしても使いたくなったらフルパで細々と運用するよ。㌧
ユナイトで敵を止めて味方を助けるならヤドランでよくない? レベル上げずともCCとかばら撒けるならまだしも、ミミッキュって若干のスロー効果くらいしか妨害要素ないし、敵のリソース受けて壁になれるほどの耐久もないし、レベル上げて火力出さなきゃ役に立たないポケモンだと思う
ミュウツーみたいにサイコブレイクのCCやメガシンカしての爆発力、ユナイトの便利さどれもないから無いなあ
ユナイト中のシールドはレックウザシールドと同じくブラユナには吸われないっぽいね?
減少HP割合ダメってシールドついてると発動しなくなったりする? 残りHPミリまで削ったのにユナイトシールドがちょっと付くだけで全然削れなくなる気がするんだが
大会とかでも使われてたけどプラパ採用ってどうなの?
ミミッキュはレシオが高いし、影うちによって指数関数的にダメージが伸びるから火力を伸ばすという意味では相性はかなりいいと思う ただターゲットした敵に脱ボやブリンクを切られた時点で、追う足がなくなって敵集団の中で孤立するのがマジでつらい プラパは上振れは狙えるけどレックウザ戦での安定性はかなり低そう
指数関数的ってほんと?
攻撃回数に応じて指数関数的って意味ね 1回AAを多く挟めるだけでダメージが全然変わってくる
指数関数だと増え方は(かげうちのダメ)のlog影うちのダメ(攻撃回数)乗 かな?増え方は「倍増」が近いと思うよ。
主にアンプと合わせてユナイトの確殺レートを上げるためじゃね? 実用的かと言われても知らん
アマージョと違って割合ダメのおかげでダンベル必須じゃないのは個人的に評価点
100戦ほど使ってみたのでミミッキュの問題点を挙げてみる
ミスったら何もできないというのは他のアサシンも同様であるが、ミミッキュはリカバリーが一切効かない。そもそも影打ちがないと敵に近づけないので、ヘイトを買う、敵にリソースを吐かせる、ユナイトでごまかすなどもできない。集団戦が起こってる中、CTの8秒間外から眺めるだけになってしまう。
練度が必要なのはどのアサシンもそうだが、遠距離から飛ばす関係上、運要素が残る。 ゾロアークのように治しと練度次第ではどうにもならない部分がある。 また遠距離という意味では、インテの狙い撃ちであれば、ボディブロされてもタンクにダメージは入れることができるし、外しても施行回数を稼げる。AAでのダメージソースもあるので、そこまで下ブレしない。 対して、ミミッキュは影打ちを一度外した時点で完全に活躍の機会を失う。
メイジに影打ちを付けて近づいたとしても、ブリンクや脱ボを使われるとこちらも脱ボを切る以外に追うことができなくなる。 影打ちが残っていない状態でミミッキュが敵集団に取り残されると敵と戦うことも逃げることもできなくなる。 この逃げられなくなるというのが、他のアサシンとの大きな違い。今はブリンク持ちのインテや無敵ユナイトのミュウが溢れかえっているので、せっかく影打ちをつけてもそのまま取り逃がして、敵からフルボッコというパターンがかなり多い。
ミミッキュは影打ちの追加ダメの仕様のせいで、急所が出ると一気にダメージが跳ね上がる。 逆に言うと急所が出ないと、かなりダメージが低くなってしまう。 上ブレたときのダメージは凄まじいが、アサシンとしてはキルラインの見極めがしににくくなるデメリットは大きい。 倒しきれなかったら離脱、ということができないのもミミッキュの辛いところ。
総じて安定感の低さが問題である印象。上ブレたときの連キル性能は凄まじいが、そう上手くいかないことが多いのが今の勝率に表れている。特にレックウザ戦においては敵全員がバトルアイテムとユナイトを所持していることが多いので、味方がそのリソースを吐かせてくれないとなかなかバリューを出しにくい。残り2分までは暴れてたのに、レックウザ戦で何もできず負ける、なんてことをよく経験するのではないだろうか。 だが、影打ちの練度と味方次第では活躍することができるので、今後に期待したい。
まとめありがとう。急所ありきのポケモンだから、メダルをそれに寄せた方がいいなと思った。
力爪弱保で使ってるけどピントの方が良かったりするのかな
ミミッキュって結局トリル以外どの技でも突っ込んで殴るだけ、帰ってこれるように技残すと火力不足だから妨害無効貫通!って言われてもイマイチ強みを感じない
ヤドランは役割にあってて采配に無駄を感じないから脅威に感じるんだけどね ミミッキュはもっとキャラのコンセプトをはっきりして欲しかった 一対一絶対優位かっていうとそうじゃないし(そもそも集団戦大事なゲームだし) 生存能力もなければCCも切り込みもできない
全てにおいて中途半端
シャドクロに必要な強化はCD短縮じゃなく発生保証なんだよな 一瞬サポタンからCC食らっただけで集団戦での生命線のシャドクロ潰されたらやってられませんわ
じゃれつく使えって事だよ、そのための無敵 シャドクロ型はトリルで避けろって事でもある
かげうち→ユナイト→じゃれつくで低耐久封殺コンボできるようになるかな?
トリックルームは根本的に操作量多すぎるんだよね ブリンク大体6回で離脱するようにして爪AA入れながら敵の技避けて適宜直し入れながら低体力の相手目がけてシャドクロ入れてって できるかーい
じゃれつくがやっと機能しそうで嬉しい
トリルはまあスマホだと忙しいだろうね
なんかシャドクロも強化されてて草
まあぶっちゃけかげうちと使わないと火力全く足りない(回復は言わずもがな)しCCに弱すぎるし…
5Lvで習得可能なCDめっちゃ短いワイルドボルト…って書くと強そうに見える ただ影撃ちバフ切れると火力ゴミなんだよな というか上方前はこれより更に火力低かったのか…?
火力低いだけじゃなくてモーション中ダメージ軽減すら無く普通にダメージ喰らう上に妨害で止まるとかいう産廃以外の何でもない技だったという
とりあえずじゃれつくかげうちで1戦行ったけどOP間違いなしだわ シャドクロの問題点だった全段あてにくい、妨害やブリンクで逃げられるなどが解決してる 集団の中で当たりに行っても生きてられる lv5から強いからダンベルも積みやすい
メリットは挙げればキリがないけど、そもそもct5秒の無敵ブリンク技ってだけで使い勝手が良すぎる
使ってみた感じ火力も高いし大技透かせるしでなかなか強いんじゃないかと思った シャドクロ型と比べてより一層アサシンに寄った感じ ただずっとシャドクロ使ってた身としてはじゃれつく吐いた後5秒も通常ぺちぺちするしかないのが許せなくてな... 単体攻撃が災いして乱戦中のラスヒもボディブロックで止まっちゃうし
まあ攻撃時間除けば3秒くらいだし
これ結構強いとおもう
バフ後ミミッキュのカウンターって誰になるんだろう?プクユナでミミユナ剥がせたりするならカウンターになるだろうけど…
ユナイトならタコ殴りにすれば勝手に剥がれるぞ ブラッキーでシールド強奪するだけでも一発よ
そもそもミミユナは 1.強力なユナイトを発動中にキャンセルさせる(ガブ、カメなど) 2.乱戦中に弱って逃げてく奴のとどめ(特に妨害耐性・無効で走ってく奴) に使われることがほとんど ダメージ自体はさほど高くないうえに拘束中は殴られないのでそこまで脅威ではない 対策としてはユナイト吐くとき・瀕死時にミミッキュに近づかないとか?
ザシアンがきつすぎる
初手じゃれつくで技透かしながら入って影撃ちAA影撃ちAAで殴って、次のじゃれつくで追撃or撤退選べるのがかなり快適 普通のファイター枠として出しやすくなったけど、その分持ち物悩むな…
かげうち外してもフロントにポコポコする選択肢が生まれただけでも大分ありがたいな
本来無敵にするつもりだったのをつけ忘れた説、あると思います
じゃれつくってどのポケモンでも調整来るまでゴミだったり片方が強すぎたりするよね
じゃれつくはCDちょっと長いのが気になるけど使えるレベルになったけど、トリルは強化もらってなお弱すぎて使い道ないな。。。
シャドクロの4秒&短縮があたおかなだけで、攻撃だけでなく移動時でも使えるムーブ技が5秒でちょっと長いって言われるのは酷い
じゃれつく、当てる必要があるにしても5秒に1回無敵はヤバイのでは フェイント(笑)
しかも技時間1秒ちょっとあって隙間3秒強程度だし こっちはLV5更新でスロウやら離脱やらの性能もあって一つで完結してるのに、ゼラのワイボはLV7更新でCD10秒に他の技とコンボ前提… 少なくともここまでの魔改造をするなら、最低限CDはいじらないと多分成立しなくなる
レックウザ戦ぜんぜん攻撃当たらなくて笑った これもう無敵タンクだろ
じゃれつく一気にクソ技になったしシャドクロも元から十分だったのにアッパーだし極端すぎる 1か0かしかないのか?
シャドクロはそろそろ対策分かったよね!って強化した感がある しすぎじゃね?普通にダメージ1割増加とかで良かったのでは
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理論上は力よりダンベルの方が火力出るはずなのに、力の方が安定して勝てるんだけどなんでだろ
力のAA速度上昇で影うち中の攻撃回数が増えてるとかなのかな
ダンベル6回で何%ダメージ増えるのか計算してる?
lv13爪持ちで攻撃力370くらい
影影AAシャドクロAAのダメージが爪込みで
攻撃×797.7%+40×(lv-1)+806=4237
6ダンベル積むと攻撃力460になるので
ダメージは4955
影の追加ダメを考慮に入れなければ17%ほどダメージが上がることになる
私も今はダンベルを力に変えてしまった。理由は積みから生還出来ないとかげうち取得が遅れてしまうから。安定して積める人はダンベルで良いと思うけどね。
ダンベルとの選択はピントで、レベル負けの時の火力は明らかにダンベルの方が高い。
力は必須に近いから力抜いたらそりゃ安定しないわ
かげうちの減少HP比例の追加ダメージがアイテムの追加ダメージ分にも反応して更にダメージ出るからですよ
かげうち関連に関しては力爪ピントで殴るのが1番ダメージでます
ピントには反応しますが、力爪には反応しなかったかとと思います
サポタンばっか乗ってるってところが大きいと思うんだが、学習が結構しっくりきてしまった
なんだかんだで体を張ればどんな相手でも止められるユナイトは味方を救助する方向でなら破格の性能だし、突撃能力だけ高くて生還できない部分も自分の命が一番軽いなら大した問題ではない
ただ周囲からどう見られてるのかはちょっと気になる。サポタン運用って皆としては無し?
ミミッキュに装置乗せるくらいならヤミラミ使って欲しい
とりあえず味方に来たら白い目で見るよ
無しかー・・残念なところだけど味方の士気に差し障るのは本末転倒だしな
当面は封印しよう。まぁどうしても使いたくなったらフルパで細々と運用するよ。㌧
ユナイトで敵を止めて味方を助けるならヤドランでよくない?
レベル上げずともCCとかばら撒けるならまだしも、ミミッキュって若干のスロー効果くらいしか妨害要素ないし、敵のリソース受けて壁になれるほどの耐久もないし、レベル上げて火力出さなきゃ役に立たないポケモンだと思う
ミュウツーみたいにサイコブレイクのCCやメガシンカしての爆発力、ユナイトの便利さどれもないから無いなあ
ユナイト中のシールドはレックウザシールドと同じくブラユナには吸われないっぽいね?
減少HP割合ダメってシールドついてると発動しなくなったりする?
残りHPミリまで削ったのにユナイトシールドがちょっと付くだけで全然削れなくなる気がするんだが
大会とかでも使われてたけどプラパ採用ってどうなの?
ミミッキュはレシオが高いし、影うちによって指数関数的にダメージが伸びるから火力を伸ばすという意味では相性はかなりいいと思う
ただターゲットした敵に脱ボやブリンクを切られた時点で、追う足がなくなって敵集団の中で孤立するのがマジでつらい
プラパは上振れは狙えるけどレックウザ戦での安定性はかなり低そう
指数関数的ってほんと?
攻撃回数に応じて指数関数的って意味ね
1回AAを多く挟めるだけでダメージが全然変わってくる
指数関数だと増え方は(かげうちのダメ)のlog影うちのダメ(攻撃回数)乗
かな?増え方は「倍増」が近いと思うよ。
主にアンプと合わせてユナイトの確殺レートを上げるためじゃね?
実用的かと言われても知らん
アマージョと違って割合ダメのおかげでダンベル必須じゃないのは個人的に評価点
100戦ほど使ってみたのでミミッキュの問題点を挙げてみる
ミスったら何もできないというのは他のアサシンも同様であるが、ミミッキュはリカバリーが一切効かない。そもそも影打ちがないと敵に近づけないので、ヘイトを買う、敵にリソースを吐かせる、ユナイトでごまかすなどもできない。集団戦が起こってる中、CTの8秒間外から眺めるだけになってしまう。
練度が必要なのはどのアサシンもそうだが、遠距離から飛ばす関係上、運要素が残る。
ゾロアークのように治しと練度次第ではどうにもならない部分がある。
また遠距離という意味では、インテの狙い撃ちであれば、ボディブロされてもタンクにダメージは入れることができるし、外しても施行回数を稼げる。AAでのダメージソースもあるので、そこまで下ブレしない。
対して、ミミッキュは影打ちを一度外した時点で完全に活躍の機会を失う。
メイジに影打ちを付けて近づいたとしても、ブリンクや脱ボを使われるとこちらも脱ボを切る以外に追うことができなくなる。
影打ちが残っていない状態でミミッキュが敵集団に取り残されると敵と戦うことも逃げることもできなくなる。
この逃げられなくなるというのが、他のアサシンとの大きな違い。今はブリンク持ちのインテや無敵ユナイトのミュウが溢れかえっているので、せっかく影打ちをつけてもそのまま取り逃がして、敵からフルボッコというパターンがかなり多い。
ミミッキュは影打ちの追加ダメの仕様のせいで、急所が出ると一気にダメージが跳ね上がる。
逆に言うと急所が出ないと、かなりダメージが低くなってしまう。
上ブレたときのダメージは凄まじいが、アサシンとしてはキルラインの見極めがしににくくなるデメリットは大きい。
倒しきれなかったら離脱、ということができないのもミミッキュの辛いところ。
総じて安定感の低さが問題である印象。上ブレたときの連キル性能は凄まじいが、そう上手くいかないことが多いのが今の勝率に表れている。特にレックウザ戦においては敵全員がバトルアイテムとユナイトを所持していることが多いので、味方がそのリソースを吐かせてくれないとなかなかバリューを出しにくい。残り2分までは暴れてたのに、レックウザ戦で何もできず負ける、なんてことをよく経験するのではないだろうか。
だが、影打ちの練度と味方次第では活躍することができるので、今後に期待したい。
まとめありがとう。急所ありきのポケモンだから、メダルをそれに寄せた方がいいなと思った。
力爪弱保で使ってるけどピントの方が良かったりするのかな
ミミッキュって結局トリル以外どの技でも突っ込んで殴るだけ、帰ってこれるように技残すと火力不足だから妨害無効貫通!って言われてもイマイチ強みを感じない
ヤドランは役割にあってて采配に無駄を感じないから脅威に感じるんだけどね
ミミッキュはもっとキャラのコンセプトをはっきりして欲しかった
一対一絶対優位かっていうとそうじゃないし(そもそも集団戦大事なゲームだし)
生存能力もなければCCも切り込みもできない
全てにおいて中途半端
シャドクロに必要な強化はCD短縮じゃなく発生保証なんだよな
一瞬サポタンからCC食らっただけで集団戦での生命線のシャドクロ潰されたらやってられませんわ
じゃれつく使えって事だよ、そのための無敵
シャドクロ型はトリルで避けろって事でもある
かげうち→ユナイト→じゃれつくで低耐久封殺コンボできるようになるかな?
トリックルームは根本的に操作量多すぎるんだよね
ブリンク大体6回で離脱するようにして爪AA入れながら敵の技避けて適宜直し入れながら低体力の相手目がけてシャドクロ入れてって
できるかーい
じゃれつくがやっと機能しそうで嬉しい
トリルはまあスマホだと忙しいだろうね
なんかシャドクロも強化されてて草
まあぶっちゃけかげうちと使わないと火力全く足りない(回復は言わずもがな)しCCに弱すぎるし…
5Lvで習得可能なCDめっちゃ短いワイルドボルト…って書くと強そうに見える
ただ影撃ちバフ切れると火力ゴミなんだよな というか上方前はこれより更に火力低かったのか…?
火力低いだけじゃなくてモーション中ダメージ軽減すら無く普通にダメージ喰らう上に妨害で止まるとかいう産廃以外の何でもない技だったという
とりあえずじゃれつくかげうちで1戦行ったけどOP間違いなしだわ
シャドクロの問題点だった全段あてにくい、妨害やブリンクで逃げられるなどが解決してる
集団の中で当たりに行っても生きてられる
lv5から強いからダンベルも積みやすい
メリットは挙げればキリがないけど、そもそもct5秒の無敵ブリンク技ってだけで使い勝手が良すぎる
使ってみた感じ火力も高いし大技透かせるしでなかなか強いんじゃないかと思った
シャドクロ型と比べてより一層アサシンに寄った感じ
ただずっとシャドクロ使ってた身としてはじゃれつく吐いた後5秒も通常ぺちぺちするしかないのが許せなくてな...
単体攻撃が災いして乱戦中のラスヒもボディブロックで止まっちゃうし
まあ攻撃時間除けば3秒くらいだし
これ結構強いとおもう
バフ後ミミッキュのカウンターって誰になるんだろう?プクユナでミミユナ剥がせたりするならカウンターになるだろうけど…
ユナイトならタコ殴りにすれば勝手に剥がれるぞ
ブラッキーでシールド強奪するだけでも一発よ
そもそもミミユナは
1.強力なユナイトを発動中にキャンセルさせる(ガブ、カメなど)
2.乱戦中に弱って逃げてく奴のとどめ(特に妨害耐性・無効で走ってく奴)
に使われることがほとんど
ダメージ自体はさほど高くないうえに拘束中は殴られないのでそこまで脅威ではない
対策としてはユナイト吐くとき・瀕死時にミミッキュに近づかないとか?
ザシアンがきつすぎる
初手じゃれつくで技透かしながら入って影撃ちAA影撃ちAAで殴って、次のじゃれつくで追撃or撤退選べるのがかなり快適
普通のファイター枠として出しやすくなったけど、その分持ち物悩むな…
かげうち外してもフロントにポコポコする選択肢が生まれただけでも大分ありがたいな
本来無敵にするつもりだったのをつけ忘れた説、あると思います
じゃれつくってどのポケモンでも調整来るまでゴミだったり片方が強すぎたりするよね
じゃれつくはCDちょっと長いのが気になるけど使えるレベルになったけど、トリルは強化もらってなお弱すぎて使い道ないな。。。
シャドクロの4秒&短縮があたおかなだけで、攻撃だけでなく移動時でも使えるムーブ技が5秒でちょっと長いって言われるのは酷い
じゃれつく、当てる必要があるにしても5秒に1回無敵はヤバイのでは
フェイント(笑)
しかも技時間1秒ちょっとあって隙間3秒強程度だし
こっちはLV5更新でスロウやら離脱やらの性能もあって一つで完結してるのに、ゼラのワイボはLV7更新でCD10秒に他の技とコンボ前提…
少なくともここまでの魔改造をするなら、最低限CDはいじらないと多分成立しなくなる
レックウザ戦ぜんぜん攻撃当たらなくて笑った
これもう無敵タンクだろ
じゃれつく一気にクソ技になったしシャドクロも元から十分だったのにアッパーだし極端すぎる
1か0かしかないのか?
シャドクロはそろそろ対策分かったよね!って強化した感がある
しすぎじゃね?普通にダメージ1割増加とかで良かったのでは