スパイガジェットページのコメント欄です。
サメでホコバリア割りやすくなったから ホコでかなり使いやすくなったね
天敵はスピナー、特にハイドラ 高台に陣取られたらどうしようもない 後はサメライドの硬直がエグすぎる以外は概ね満足 今回トラップ=リッターのお陰で味方にリッターがいなければ敵の裏取りがトラップ無警戒で突っ込んでくるね
微妙に発射間隔が長いからトーピードを撃ち落とし損ねたり 向きの関係で守りと撃ち落としを両立できないから 今の環境的にきつい気がしてきた
天敵のワイパーは増えたしスクスロは相変わらず傘意味ないしサメじゃカニを止められても返り討ち必至だし 最初は楽しかったのに今キツすぎてメンタルおかしくなりそう・・
トラップぽいぽい置くからサブ効率10インク回復3積んでいるんですが、前作でインク回復9積んでたせいか回復おっそって思うことがあります そこでサブ効率とインク回復の積み量入れ替えようか考えているんですが、皆さんならどうしますか?一応自分でも試すつもりですがお暇でしたら参考に聞きたいです ちなみに今の全体的なギア構成は ヒト速10、サブ性13、スペ性9、サブ影響軽減6、サブ効率10、インク回復3、安全靴スパ短それぞれ3です
効率的には2:2がいいらしいからスペ性10にしてサブ2個ずつにしてみるとか…?
たしかにスペ性9積むならいっそ10にするのはありかもしれないですね サブ効率とインク回復2個ずつでギア作ってみます ありがとうございます!
早く攻撃的なサブと対遠距離も可能なスペシャルのマイナーチェンジが欲しい 本当はトラップのままスペシャルがカニとかジェッパとかウルトラショットみたいな遠距離攻撃可能になってほしいけど
スパガ同士で対面したことがあったんだけど敵に回るとウゼえなこの傘 正面切って打ち合うと時間かかってやってられねえし、裏回って殴ろうにもトラップあるから踏み込むのはイヤだし ……相手にとってはこんな風に見えてるのかな、そうだといいなあ
このブキにクイボつくのは… アリ?ナシ?スプボにすべき?
ボムならなんでも今より嬉しいけど、クイボならメインとコンボで丁度100ダメージが狙える理想的な組み合わせ
センサーのないトラップを2個投げられるようなものと考えるとどう考えても対面力跳ね上がるし、どんなスペ付いたとしても使いたくなりそう
傘全般に言えるけど、ブラスターみたいに発射間隔長いくせに確定数が不安定なところがとにかく弱いので クイボで足取って全弾当てやすくするのは良いと思う パラのスプリンクラーもそういう意図があるのかもしれないけど即効性が無さ過ぎて使えん
ラインマーカーでもほしいな
Xマッチ始まってそこそこ経ったけど結局このブキはコメントが言うようにそこそこイケるブキだったのか、それともそれはバンカラマッチのヌルい仕様が見せた幻覚で上位勢がつけるように最弱争いするブキだったのか
シェルター種の中だとサブスぺの噛み合いが良いのとバグが少ないおかげで現状一番マシではあるものの、そもそもシェルター自体が何らかのテコ入れをされないかぎり現環境にマッチしてないから弱い。 カニ、ワイパー、トーピード、洗濯機と傘に対抗できるものが目白押しな上、バリアやソナーのような設置物が強いルールだとDPSが低いのも致命的。
他のシェルターがどれぐらいバグってるかは把握してないけど、少なくとも弾の貫通具合は全シェルターの中でも一番ひどいし、敵を倒しても傘が復活しない不具合もあるからとてもバグが少ないとは思えないぞ…
比較的バグが少ないって話ね。 そりゃ絶対数でいったらとんでもない量のバグを抱えてるよ。 あとなんで他のシェルターの事情を把握してないのに、弾の貫通具合は全シェルターの中でも一番ひどいって言いきれるの?パラの方がよほど貫通する場面が多いよ。
弾の貫通具合は各シェルターごとに個人的に検証したので知ってる 他のシェルターのそれ以外のバグについては知らないのでどれぐらいバグってるか把握してないと言った 言葉足らずだったかもしれないが噛みつかないでくれ
ちなみに検証結果としてはパラシェルターは傘の上下の判定が薄くて貫通するのに対し、スパイはそれに加えて左右も薄く、より抜けやすいという結論になった つまるところ前作よりも全般的に傘が小さい パラシェルターの方が抜けやすく感じているなら、それはスパイよりも開閉の頻度が高いためラグによる抜けが起きやすいからだと思われる
なるほど、個人的に検証してたのね。スパガの傘の小ささが異常なのは知ってたけど、それが抜けやすさにも影響してるとは思わなかった。こちらこそ揚げ足取りみたいなことをして申し訳ない。
とはいえバグの量が多いといえども、元の木主の話に対する回答は変わらないかな。弱い武器ではあるものの、現状のシェルター種で一番使い物になる武器だと思う
もとはといえばこちらの説明不足が原因だったのでこちらこそ申し訳ない。 現状、ジャンプすると特に弾が抜けてくるという話をよく聞くのも、この傘の小ささのせいで傘の下から足がはみ出しているんじゃないかと推測している。 その上で、確かに現状のシェルターの中では唯一スパイが対面補助に使えるサブを持っているので、その分マシというのはあるかもしれない。
意外とサブにポイズンあると楽しいのかも
ポイズンがもうちょっと効果強ければ楽しそう
メインがバグまみれで機能してない上にスペシャルは文句なしの最弱で、信じられるものがトラップしかない… この状況で年越させるとかあまりにひどいぞ
スクイク対面ってどうすりゃいいんでしょうか
基本的に射程でも威力でも負けてるので、倒しに行きたい場合は無理やり詰めるしかない。
とりあえず傘でフルチャ一発分は受けれるので、傘が無事な間は相手に近づきながらできるだけ弾を当てる。それで傘を壊されたら、それまでの間にできた塗りを使って相手の裏を取るような形でイカ状態で詰める。もちろん相手が2発目を完璧に当ててきたら終わりだけど、それが当たらないようにできるだけ相手に読まれずらい動きで接近するしかない。
ただこっちから先制して攻撃を当てられた場合はこの限りじゃなく、変に動いたりするよりも射撃を続けて3ショットで倒す方がよかったりもする。
あと傘が既に壊れている状態で戦闘が開始してしまったなら、相手の射程外に逃げつついつでも詰めれるように相手のいる方向を塗っておくといい。仮に相手の射程圏内で捉えられても全力で逃げる。それでデスしても傘がなかったのならしょうがない。
なるほど。先に攻撃当てるの意識してみます。
逆張りマンだから色んなマイナー武器触ってきたけどなんやかんやスパイガジェットに落ち着くんだよなー 最近はヒト速19ステップでローラーやシューターを葬り去ることがマイブーム
ヒト速許されるなら29以上積みたいけど枠が足りないんだよな インク系イカ速安全靴ジャン短と積みたいギアがおおいし、19くらいに抑えた方がいいんかな
自分はカムバ10 ヒト速16 ステジャン10 サブ性6 サブ影響6 安全靴6 ジャン短3 誰でも思いつきそうなクッッッソ無難な構築である 盛りたいもの多すぎて悩んだ末にカムバックで妥協しましたわ
トラップとメインで足元奪ってじっくり追い詰めてるときが一番楽しい
リプレイを相手スシ視点で見返して、平地で真正面から傘開ききって、壊されてもない状態で撃ち合って一方的に死んだ時は言葉を失った。
今のどう見ても防げてるよね?ってので死ぬし、傘の判定が小さくてすり抜けてるのかな?
短時間の多段ヒットに判定処理が追い付かずすり抜けちゃうんよ 特に前進しながらだとヒット間隔が狭まるからよりすり抜けやすい 防御判定の薄さもこれに拍車を掛ける
対面時、普通のシューター相手だとそんなことはないんだけど、52相手の時だけすり抜けてるだろってレベルで瞬殺されるんだけど、明らかにおかしい
やっぱ52貫通しやすいよね? 52対面すごい苦手なんだけど、ここでその話したら52はシューターだからまだ有利寄りみたいな返答返ってきて 本当に?防げなくない・・・?ってずっと思ってた
きっと弾ブレと傘の向きのラグが悪い方向に噛み合ってるせいだと 何とか納得しようとしてたんだけど、やっぱ貫通してるのかな
自分の環境では52が特別貫通するとかはないな 52がキル速速いから傘開くまでの間に倒されやすいんじゃない? なんにせよ他武器よりはかなり有利対面だと思う
>> 944 自分は52が特別貫通されやすいとは感じてないけど、キル速の速さ故に傘を開くまでに倒されやすい(ラグ含む)のに加えて、弾ブレのせいで真正面より少しずれて飛んでくる弾が傘の防御範囲外を抜けてきてるというのは可能性としてあるんじゃないかと思ってる。
いや、傘を開いた対面状態でも瞬殺されることが多くてね シューターは基本カモだけど、52の場合は即逃げする癖がついたわ
52は2確だから、開くまでのラグで1滴でももらってたら ガード中ちょっとした判定の手違いでもう1滴漏れたらもう死ぬんよ 正面から漏れる可能性があるって時点でブキのテーマが破綻してる そういうバグが全部消えて初めて開発が想定してる対面バランスになる
ずっと黒傘から離れてたんだけどバグ周りどう……? 貫通はともかく、正面からの即爆ボムで本体ごと爆発したりボム増えたりするのくらいは直った……? 自分の勘違いでそんなバグ無かったとかなら良いんだけど、調べてもバグについて纏まってるサイトが無くて……
個人的所感としてはとりあえず傘残ってるのにボムでの即死はほとんど無くなったかと。 未だに傘貫通はあるからまだ戻るには早いかな。
ありがとう そっか、まだ早いかぁ…… でもボム周りマシになったなら、たまにオープンにでも引っ張り出してみようかね
傘の現状についてはもう考えてても辛くなるだけなので、ソレーラ以降のスパイに付いて欲しいスペシャルを考える方向に逃避してる 今個人的に熱いと思ってるのはショクワンダー 敵陣に入り込んでのヘイト取りはもちろん、メインで倒しきれずに逃してしまいそうな相手を無理やり追いかけて倒したり、傘がない状態での対面をショクワンで一旦逃げて拒否したりと、なかなかおもしろい使い方ができそう
スパイはトラップ地帯に誘い込んで奇襲・・・みたいなのが強い動きだと思うので ショクワンダーで敵インクだらけのとこに降ってきたところでメインのキル即の遅さで取り逃がしそう。 パブロ(無印)みたいに5.1chと連携キルとったりするのおもしろそう。 スパイはロケランぶっ放してほしい気持ちもある(キングスマンの影響)のでウルショもいいなぁ。 無印にはない遠隔、高台への圧手段が欲しいね。
SPはキューインキ以外ならなんだかんだ無印より強くなりそうだけど できれば新スペが欲しいな
キル速遅すぎてマジで使い所むずいし弱い トーピード、メガホンとか素直に強い構成がいいわ
トラップ以外のサブはインク管理がとっても難しくなるからメインのインクが少しでも少なくなってほしい
メガホンは間違いなく相性いいよね 速効性があって傘を開きながら同時攻撃できるからかなり攻撃的なブキセットになる
ショクワンダーについて否定的な意見が多くて悲しいけど、使ってみれば分かる あれほどヘイト稼ぎに向いてるスペシャルはないし、メインの火力不足についてはショクワンでの突進によるダメージが主な攻撃手段になるからそこまで気にならないはず
一つはスペシャル溜めて遠距離攻撃ができるスペシャルが欲しい感じはある 具体的にはジェッパとかカニとかウルトラショットとかメガホンとか ハンコは遠距離攻撃が一回しかできないから必要SPがとっても少なければギリギリ行けるとは思う 本音言うとサブとスペシャルが変わるだけで色々行動が変わりやすいブキだからマイナーチェンジは他と比べて多く出てほしい
トラップとメインの組み合わせがすごい好きだから使ってみたいけどサメがなぁ…
ナイスダマが辛すぎる!! 傘なんて意味ない即死攻撃は撃ち合いでの耐久の高さって長所潰す...撃ち合いでヘイト買いやすいからよくこっちに投げ込まれるし... 塗り範囲も広いせいでトラップぶっ壊されるし長所全部殺される アーマー割るなんてこのブキの火力じゃどうあがいても無理だしなぁ...
足下に潜り込んでトラップ仕掛けて、あわよくば足元に投げて貰ってSP無駄遣いさせるって感じで動いてる。
味方と二人で割ろうとしても割れないことも多いぐらいだしなあ ナイスダマ含めスパイの対物火力関係は正直2の頃から見直し必須案件だと思ってるんだけど、未だに手が加わらないのが信じられん
そこでサメライドですよ 遠くに見えたなら、ナイスダマは溜め動作がある分逃げる準備がしやすいし 比較的開けた近い場所でなら、サメライドでアーマー割るのはしっかり嫌がらせになるよ
今の性能だったら耐久力上げてもいいよな 1.5倍ぐらいでもいいような
相手にカーボン来るのがマジでキツイ
早く色々マイナーチェンジが出てほしい このブキだときつい相手が多い環境であってもマイナーチェンジでどうにか対処できるようになるかもしれないし
2ではソレーラとベッチューの二種類が出てるから3でもぜひ出てほしいね
好きな人がいたら申し訳ないけど正直ベッチューのロゴ入り傘は見た目好きじゃなかったのでデザイン変えて欲しい・・・
2のベッチューはSPPナーフされるまではかなり強かったね
当時はトーピードも今より数段上の性能だったしね 一時的にではあるけどアーマーブキ枠の中での覇権に近い性能だった
インク消費が少し増えただけでもだいぶ辛かった感じがあるけど強かった
次のシーズンの武器追加でソレーラ出してくれるかサメライドの大幅強化しないとマジで使う気失せてくる
ソレーラ出ても貫通どうにかしてくれない限りは正直しんどいわ まさか1ブキカテゴリバグったまま4ヶ月も放置するとは思わなんだ
1月のシーズン半期アプデどうなるだろうね さすがに4ヶ月経ってまともな調整をし始めるか、まだバグ取りを理由に先延ばすのか バグ取りならバグ取りで傘やサメのバグやひどい挙動は直るのか
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サメでホコバリア割りやすくなったから
ホコでかなり使いやすくなったね
天敵はスピナー、特にハイドラ 高台に陣取られたらどうしようもない 後はサメライドの硬直がエグすぎる以外は概ね満足 今回トラップ=リッターのお陰で味方にリッターがいなければ敵の裏取りがトラップ無警戒で突っ込んでくるね
微妙に発射間隔が長いからトーピードを撃ち落とし損ねたり
向きの関係で守りと撃ち落としを両立できないから
今の環境的にきつい気がしてきた
天敵のワイパーは増えたしスクスロは相変わらず傘意味ないしサメじゃカニを止められても返り討ち必至だし
最初は楽しかったのに今キツすぎてメンタルおかしくなりそう・・
トラップぽいぽい置くからサブ効率10インク回復3積んでいるんですが、前作でインク回復9積んでたせいか回復おっそって思うことがあります
そこでサブ効率とインク回復の積み量入れ替えようか考えているんですが、皆さんならどうしますか?一応自分でも試すつもりですがお暇でしたら参考に聞きたいです
ちなみに今の全体的なギア構成は
ヒト速10、サブ性13、スペ性9、サブ影響軽減6、サブ効率10、インク回復3、安全靴スパ短それぞれ3です
効率的には2:2がいいらしいからスペ性10にしてサブ2個ずつにしてみるとか…?
たしかにスペ性9積むならいっそ10にするのはありかもしれないですね
サブ効率とインク回復2個ずつでギア作ってみます
ありがとうございます!
早く攻撃的なサブと対遠距離も可能なスペシャルのマイナーチェンジが欲しい
本当はトラップのままスペシャルがカニとかジェッパとかウルトラショットみたいな遠距離攻撃可能になってほしいけど
スパガ同士で対面したことがあったんだけど敵に回るとウゼえなこの傘
正面切って打ち合うと時間かかってやってられねえし、裏回って殴ろうにもトラップあるから踏み込むのはイヤだし
……相手にとってはこんな風に見えてるのかな、そうだといいなあ
このブキにクイボつくのは…
アリ?ナシ?スプボにすべき?
ボムならなんでも今より嬉しいけど、クイボならメインとコンボで丁度100ダメージが狙える理想的な組み合わせ
センサーのないトラップを2個投げられるようなものと考えるとどう考えても対面力跳ね上がるし、どんなスペ付いたとしても使いたくなりそう
傘全般に言えるけど、ブラスターみたいに発射間隔長いくせに確定数が不安定なところがとにかく弱いので
クイボで足取って全弾当てやすくするのは良いと思う
パラのスプリンクラーもそういう意図があるのかもしれないけど即効性が無さ過ぎて使えん
ラインマーカーでもほしいな
Xマッチ始まってそこそこ経ったけど結局このブキはコメントが言うようにそこそこイケるブキだったのか、それともそれはバンカラマッチのヌルい仕様が見せた幻覚で上位勢がつけるように最弱争いするブキだったのか
シェルター種の中だとサブスぺの噛み合いが良いのとバグが少ないおかげで現状一番マシではあるものの、そもそもシェルター自体が何らかのテコ入れをされないかぎり現環境にマッチしてないから弱い。
カニ、ワイパー、トーピード、洗濯機と傘に対抗できるものが目白押しな上、バリアやソナーのような設置物が強いルールだとDPSが低いのも致命的。
他のシェルターがどれぐらいバグってるかは把握してないけど、少なくとも弾の貫通具合は全シェルターの中でも一番ひどいし、敵を倒しても傘が復活しない不具合もあるからとてもバグが少ないとは思えないぞ…
比較的バグが少ないって話ね。
そりゃ絶対数でいったらとんでもない量のバグを抱えてるよ。
あとなんで他のシェルターの事情を把握してないのに、弾の貫通具合は全シェルターの中でも一番ひどいって言いきれるの?パラの方がよほど貫通する場面が多いよ。
弾の貫通具合は各シェルターごとに個人的に検証したので知ってる
他のシェルターのそれ以外のバグについては知らないのでどれぐらいバグってるか把握してないと言った
言葉足らずだったかもしれないが噛みつかないでくれ
ちなみに検証結果としてはパラシェルターは傘の上下の判定が薄くて貫通するのに対し、スパイはそれに加えて左右も薄く、より抜けやすいという結論になった
つまるところ前作よりも全般的に傘が小さい
パラシェルターの方が抜けやすく感じているなら、それはスパイよりも開閉の頻度が高いためラグによる抜けが起きやすいからだと思われる
なるほど、個人的に検証してたのね。スパガの傘の小ささが異常なのは知ってたけど、それが抜けやすさにも影響してるとは思わなかった。こちらこそ揚げ足取りみたいなことをして申し訳ない。
とはいえバグの量が多いといえども、元の木主の話に対する回答は変わらないかな。弱い武器ではあるものの、現状のシェルター種で一番使い物になる武器だと思う
もとはといえばこちらの説明不足が原因だったのでこちらこそ申し訳ない。
現状、ジャンプすると特に弾が抜けてくるという話をよく聞くのも、この傘の小ささのせいで傘の下から足がはみ出しているんじゃないかと推測している。
その上で、確かに現状のシェルターの中では唯一スパイが対面補助に使えるサブを持っているので、その分マシというのはあるかもしれない。
意外とサブにポイズンあると楽しいのかも
ポイズンがもうちょっと効果強ければ楽しそう
メインがバグまみれで機能してない上にスペシャルは文句なしの最弱で、信じられるものがトラップしかない…
この状況で年越させるとかあまりにひどいぞ
スクイク対面ってどうすりゃいいんでしょうか
基本的に射程でも威力でも負けてるので、倒しに行きたい場合は無理やり詰めるしかない。
とりあえず傘でフルチャ一発分は受けれるので、傘が無事な間は相手に近づきながらできるだけ弾を当てる。それで傘を壊されたら、それまでの間にできた塗りを使って相手の裏を取るような形でイカ状態で詰める。もちろん相手が2発目を完璧に当ててきたら終わりだけど、それが当たらないようにできるだけ相手に読まれずらい動きで接近するしかない。
ただこっちから先制して攻撃を当てられた場合はこの限りじゃなく、変に動いたりするよりも射撃を続けて3ショットで倒す方がよかったりもする。
あと傘が既に壊れている状態で戦闘が開始してしまったなら、相手の射程外に逃げつついつでも詰めれるように相手のいる方向を塗っておくといい。仮に相手の射程圏内で捉えられても全力で逃げる。それでデスしても傘がなかったのならしょうがない。
なるほど。先に攻撃当てるの意識してみます。
逆張りマンだから色んなマイナー武器触ってきたけどなんやかんやスパイガジェットに落ち着くんだよなー
最近はヒト速19ステップでローラーやシューターを葬り去ることがマイブーム
ヒト速許されるなら29以上積みたいけど枠が足りないんだよな
インク系イカ速安全靴ジャン短と積みたいギアがおおいし、19くらいに抑えた方がいいんかな
自分はカムバ10 ヒト速16 ステジャン10 サブ性6 サブ影響6 安全靴6 ジャン短3
誰でも思いつきそうなクッッッソ無難な構築である
盛りたいもの多すぎて悩んだ末にカムバックで妥協しましたわ
トラップとメインで足元奪ってじっくり追い詰めてるときが一番楽しい
リプレイを相手スシ視点で見返して、平地で真正面から傘開ききって、壊されてもない状態で撃ち合って一方的に死んだ時は言葉を失った。
今のどう見ても防げてるよね?ってので死ぬし、傘の判定が小さくてすり抜けてるのかな?
短時間の多段ヒットに判定処理が追い付かずすり抜けちゃうんよ
特に前進しながらだとヒット間隔が狭まるからよりすり抜けやすい
防御判定の薄さもこれに拍車を掛ける
対面時、普通のシューター相手だとそんなことはないんだけど、52相手の時だけすり抜けてるだろってレベルで瞬殺されるんだけど、明らかにおかしい
やっぱ52貫通しやすいよね?
52対面すごい苦手なんだけど、ここでその話したら52はシューターだからまだ有利寄りみたいな返答返ってきて
本当に?防げなくない・・・?ってずっと思ってた
きっと弾ブレと傘の向きのラグが悪い方向に噛み合ってるせいだと
何とか納得しようとしてたんだけど、やっぱ貫通してるのかな
自分の環境では52が特別貫通するとかはないな
52がキル速速いから傘開くまでの間に倒されやすいんじゃない?
なんにせよ他武器よりはかなり有利対面だと思う
>> 944
自分は52が特別貫通されやすいとは感じてないけど、キル速の速さ故に傘を開くまでに倒されやすい(ラグ含む)のに加えて、弾ブレのせいで真正面より少しずれて飛んでくる弾が傘の防御範囲外を抜けてきてるというのは可能性としてあるんじゃないかと思ってる。
いや、傘を開いた対面状態でも瞬殺されることが多くてね
シューターは基本カモだけど、52の場合は即逃げする癖がついたわ
52は2確だから、開くまでのラグで1滴でももらってたら
ガード中ちょっとした判定の手違いでもう1滴漏れたらもう死ぬんよ
正面から漏れる可能性があるって時点でブキのテーマが破綻してる
そういうバグが全部消えて初めて開発が想定してる対面バランスになる
ずっと黒傘から離れてたんだけどバグ周りどう……?
貫通はともかく、正面からの即爆ボムで本体ごと爆発したりボム増えたりするのくらいは直った……?
自分の勘違いでそんなバグ無かったとかなら良いんだけど、調べてもバグについて纏まってるサイトが無くて……
個人的所感としてはとりあえず傘残ってるのにボムでの即死はほとんど無くなったかと。
未だに傘貫通はあるからまだ戻るには早いかな。
ありがとう
そっか、まだ早いかぁ……
でもボム周りマシになったなら、たまにオープンにでも引っ張り出してみようかね
傘の現状についてはもう考えてても辛くなるだけなので、ソレーラ以降のスパイに付いて欲しいスペシャルを考える方向に逃避してる
今個人的に熱いと思ってるのはショクワンダー
敵陣に入り込んでのヘイト取りはもちろん、メインで倒しきれずに逃してしまいそうな相手を無理やり追いかけて倒したり、傘がない状態での対面をショクワンで一旦逃げて拒否したりと、なかなかおもしろい使い方ができそう
スパイはトラップ地帯に誘い込んで奇襲・・・みたいなのが強い動きだと思うので
ショクワンダーで敵インクだらけのとこに降ってきたところでメインのキル即の遅さで取り逃がしそう。
パブロ(無印)みたいに5.1chと連携キルとったりするのおもしろそう。
スパイはロケランぶっ放してほしい気持ちもある(キングスマンの影響)のでウルショもいいなぁ。
無印にはない遠隔、高台への圧手段が欲しいね。
SPはキューインキ以外ならなんだかんだ無印より強くなりそうだけど
できれば新スペが欲しいな
キル速遅すぎてマジで使い所むずいし弱い
トーピード、メガホンとか素直に強い構成がいいわ
トラップ以外のサブはインク管理がとっても難しくなるからメインのインクが少しでも少なくなってほしい
メガホンは間違いなく相性いいよね
速効性があって傘を開きながら同時攻撃できるからかなり攻撃的なブキセットになる
ショクワンダーについて否定的な意見が多くて悲しいけど、使ってみれば分かる
あれほどヘイト稼ぎに向いてるスペシャルはないし、メインの火力不足についてはショクワンでの突進によるダメージが主な攻撃手段になるからそこまで気にならないはず
一つはスペシャル溜めて遠距離攻撃ができるスペシャルが欲しい感じはある
具体的にはジェッパとかカニとかウルトラショットとかメガホンとか
ハンコは遠距離攻撃が一回しかできないから必要SPがとっても少なければギリギリ行けるとは思う
本音言うとサブとスペシャルが変わるだけで色々行動が変わりやすいブキだからマイナーチェンジは他と比べて多く出てほしい
トラップとメインの組み合わせがすごい好きだから使ってみたいけどサメがなぁ…
ナイスダマが辛すぎる!!
傘なんて意味ない即死攻撃は撃ち合いでの耐久の高さって長所潰す...撃ち合いでヘイト買いやすいからよくこっちに投げ込まれるし...
塗り範囲も広いせいでトラップぶっ壊されるし長所全部殺される
アーマー割るなんてこのブキの火力じゃどうあがいても無理だしなぁ...
足下に潜り込んでトラップ仕掛けて、あわよくば足元に投げて貰ってSP無駄遣いさせるって感じで動いてる。
味方と二人で割ろうとしても割れないことも多いぐらいだしなあ
ナイスダマ含めスパイの対物火力関係は正直2の頃から見直し必須案件だと思ってるんだけど、未だに手が加わらないのが信じられん
そこでサメライドですよ
遠くに見えたなら、ナイスダマは溜め動作がある分逃げる準備がしやすいし
比較的開けた近い場所でなら、サメライドでアーマー割るのはしっかり嫌がらせになるよ
今の性能だったら耐久力上げてもいいよな
1.5倍ぐらいでもいいような
相手にカーボン来るのがマジでキツイ
早く色々マイナーチェンジが出てほしい
このブキだときつい相手が多い環境であってもマイナーチェンジでどうにか対処できるようになるかもしれないし
2ではソレーラとベッチューの二種類が出てるから3でもぜひ出てほしいね
好きな人がいたら申し訳ないけど正直ベッチューのロゴ入り傘は見た目好きじゃなかったのでデザイン変えて欲しい・・・
2のベッチューはSPPナーフされるまではかなり強かったね
当時はトーピードも今より数段上の性能だったしね
一時的にではあるけどアーマーブキ枠の中での覇権に近い性能だった
インク消費が少し増えただけでもだいぶ辛かった感じがあるけど強かった
次のシーズンの武器追加でソレーラ出してくれるかサメライドの大幅強化しないとマジで使う気失せてくる
ソレーラ出ても貫通どうにかしてくれない限りは正直しんどいわ
まさか1ブキカテゴリバグったまま4ヶ月も放置するとは思わなんだ
1月のシーズン半期アプデどうなるだろうね
さすがに4ヶ月経ってまともな調整をし始めるか、まだバグ取りを理由に先延ばすのか
バグ取りならバグ取りで傘やサメのバグやひどい挙動は直るのか