サメライドのコメント欄です。
強化のおかげか おら出てこいやしてたヤの自由業みたいな人たちが まとめて爆死してた
新ステージ広いのと段差が凄いうえにご丁寧に各所に柱あるからリスクが高すぎる
あんま触れられてないけど自分はかなり強化感じたわ 足元塗り弱いブキを捕まえるとかなり高確率で轢ける
なんかレールができたぶん轢きの判定変になった気がする 轢きのキルじゃなくて爆発のキルになってるきがする
起爆地点真横にいる斜面の敵にノーダメージなのはやっぱりおかしい。新ステージなんてそれもあって全然刺さらない。前々から起爆点を少し上に持って行って欲しいと言っているのだけどな。ボム消し無しなのも、長すぎる後隙を修正しないのも弱点だと思い諦めた。ただ、シールドと傘にいまだに負けるのはスペシャルとしてどうなの?って思う。ボム消しつけないなら傘とシールドに対して一撃で破壊できる対物性能を上げて欲しい。
1.5ブロック分ぐらい浮いてホバー走行できるようになれば色々解決できる気がする
即採用ですね。ちょっとした段差の引っ掛かりも減るし、苦手なマヒマヒで水没どころか水面を渡れるかもとか夢がある。
それって結局意図せぬ侵入を許してしまって 爆ナーフされる未来見える…
今回の強化めちゃくちゃでかいな。特に偉いのはレール塗りで重量ブキを足止めして確実にしとめるっていう明確に強い使い道ができてそれを軸に立ち回れるようになったこと。今までのサメは何をさせるにも器用貧乏感があって使いように困ってたから本当に助かってる
直線上の敵を狙ったら確実にキルできるシーンが結構多い。今までは絶対できないキルができるようになってる。エリア塗るだけじゃ勿体ないわ。
今までスシとかと塗り合いになると、 ウルショ>>サメライド の絶対的な力関係のせいで必ず負けるから塗り合い自体が地雷行動みたいな節があったけど 今は限定的とはいえサメでカウンターができるから今後は回転率でごり押すのも選択肢に入ってきそうだよね
今までスペ性をガン積みしてたギアをスペ増に回して回転率を上げるならどれくらいの比率が良いんだろう 開拓が捗る
キル性能は向上しても前後隙自体は相変わらずで多く回せば強いって代物でもないから、カウンター意識なら回転率上げるよりスペ減積んで欲しい時に撃てるようにしといた方が良いんじゃない?
欲しい時に撃てるようにしたいからこそのスぺ増なんじゃないの サメが欲しい時って打開じゃなくて拮抗状態か抑えだし
スパに限らず基本的に近接職はスペ減より優先してスペ増積む価値って相当低いよ 少なくともメイン1個分まではスペ減優先した方がいい
アプデ後サメでキルを取れる回数は格段に増えた。但し、より一層斜面上にいる真横の敵が倒せない事が目立つようになった。
段差で無効化されるのなんて速攻直せそうなもんなのにな どんだけ低配慮なんだか
アプデ塗り無いよりゃ良いけどやっぱ微妙だわ。段差で無効化される致命的欠陥が直らんと変わらん
確かに今まで後隙狩られるからと躊躇して使わなかった場面でも、相手をインクで足止め出来れば何とかなりそうで、思い切って使える場面は増えた。体感的に刺さる場面は増えたと感じるけど、慎重に使わない分後隙を狩られる割合も増えた。このスペシャルって段差や斜面で爆風が無効化されるから、おみくじ要素が強く、自分が確実にやれたと思う場面でも、かなりの確率でやれていない。だから、後隙を狩られても、その前に1人キル取れただけで満足しちゃうんだけど、1対1交換出来てもこっちはスペシャルだし、スペシャル使うたびに起爆後速攻で逃げなきゃって思うのどうなのって思う。
後隙を狩られない様に段差したやコーナー際で発動するとキル性能が落ちてしまうジレンマ
キル性能を上げるために高台から落下しながら爆発すると塗りができなくなる可能性がでてくるジレンマ
高台からの急襲を除いて基本的に相手からも射線の通る直線で発動しないと意味が無いのに前隙長すぎて発動前に処られるの悲し過ぎる 走り出してないのにゲージ半分減るの勘弁してくれ🥲
前のアプデでフェイクレールシャークは使えなくなったと思ってたけど普通にできるのね(一部だけ対策)
タイマンでこっちサメ発動→相手サメ発動でお互い無傷だったのは流石にクソスペすぎる なお横からのローラーに漁夫られたもよう
コイツがついてるブキ達軒並みspp低いのにクアッドが200pあるの謎すぎる(ラクトは置いといて) モップリンとかスパヒューより多いのバグだろ
クアッドは流石にメインが壊れすぎてるからSPP高くても妥当 ソイのハンコとかが謎SPP
早く無くなれよこのスペシャル これでパワーあげてるやつみんなキモイわ
エリアで相手3人サメこっち0でどうしようも無かったわ 好ましくない
キル勝ちしてても脳死サメドーンでカウントとられて負けるのかなり堪える
頼むから塗り弱くしてくれ
塗り弱くしろって言ってる奴が理解できない スプラ3の完全新規スペでエリア限定とはいえ使用率も高い(これ軸に敵も味方も立ち回り考えるレベル) 下手に弄って3の新スペなのに誰も使わなくなりましたってなる方が大問題だろ 調整陣だって余計リソース割いてまでリスク背負いたくないだろ
スプラ1みたいな理不尽感のある塗り性能 初代トルネの亜種みたい とはいえウルショをはじめとしたローリスクハイリターンな他スペが複数あってしかもそいつらのメインもだいたい強い以上はこのくらいの性能がないとやってられないところもある
強いとは言わないけどもう完全に弱い側のSPじゃないだろこれ これを弱いと言ったらハンコとキューインキに失礼
使った感じまだハンコの方が強いと思う。どちらも狩られやすいけど、ハンコの方が段差に強くてボム消しが出来るから。キューインキは発射弾に壁貫通があればもっと強かったけど、サメの爆風みたいで広い爆風範囲が生かせていない。でも3つとも目くそ鼻くそ。+ショクワンも。
起伏がないか金網のステージと、小さめのエリア1個のガチエリアでだけ強い
相変わらずラグで潰されるし足首くらいの坂や段差で防がれる繊細すぎるスペシャル もはや繊細すぎてサメじゃなくてマンボウ
今回のステージ改修が全体的に逆風なのも大きい
弱くはないけど、この距離で倒せないんかってのが多いし、倒せなかった時こっちがやられるのがほぼ確定してるのがクソだなぁと感じる 発動後受け身みたいに任意の方向に転がれたら面白そう
それを弱いと言う。
それもそうか…
結構前に後隙無敵増えたけどマニューバー以外は未だ棺桶なんだよな アプデのレール塗りで足取ってもそれなりに近くないと逃げられるし近いと発動前に殺される、その他にも段差や地形を選びすぎる発動機会の少なさが厳しい
もうサメ終了直後はジャンプ短縮57つくようにしたらいいよ
多少の段差には爆風が届くようにしないと、常におみくじのまま。自分のやれると思う感覚と実際の結果が乖離している。初期に比べれば強くはなっているけど、いまだに相手が使っても怖さを感じないのは弱い証拠かなと。
実はマニューバーが使っても棺桶なんだ…
だよね、、、デスしない時は相手もキルできない時。やられないようかなり手前で起爆しないと、スライドしようがほぼ狩られる。
久しぶりにスプラプレイするとき、まずダミイカに遠めに爆破して、これだと倒せない……ということを確認する
サメって使っても体力回復しないから後隙狩られやすいってのもありそうテイオウイカは回復するらしい
本当にそんな仕様なの?確かにサメよりも前隙も後隙も長いのに、自分で動かせるとは言え狩られにくいよなとは思っていたけど。サメが付いている武器が最前線武器の青スパやクアッドだから基本ダメージを負っている状況が多く、前隙が短くなったのに頻繁に狩られるんだよな。
ダメージ回復について(当wiki内リンク)
これを見るに、サメライドの動作が終わるまでに自然回復が間に合ってないんじゃなイカ? テイオウは8秒以上発動するので瀕死からでも時間内にまず全快できる計算
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強化のおかげか
おら出てこいやしてたヤの自由業みたいな人たちが
まとめて爆死してた
新ステージ広いのと段差が凄いうえにご丁寧に各所に柱あるからリスクが高すぎる
あんま触れられてないけど自分はかなり強化感じたわ
足元塗り弱いブキを捕まえるとかなり高確率で轢ける
なんかレールができたぶん轢きの判定変になった気がする
轢きのキルじゃなくて爆発のキルになってるきがする
起爆地点真横にいる斜面の敵にノーダメージなのはやっぱりおかしい。新ステージなんてそれもあって全然刺さらない。前々から起爆点を少し上に持って行って欲しいと言っているのだけどな。ボム消し無しなのも、長すぎる後隙を修正しないのも弱点だと思い諦めた。ただ、シールドと傘にいまだに負けるのはスペシャルとしてどうなの?って思う。ボム消しつけないなら傘とシールドに対して一撃で破壊できる対物性能を上げて欲しい。
1.5ブロック分ぐらい浮いてホバー走行できるようになれば色々解決できる気がする
即採用ですね。ちょっとした段差の引っ掛かりも減るし、苦手なマヒマヒで水没どころか水面を渡れるかもとか夢がある。
それって結局意図せぬ侵入を許してしまって
爆ナーフされる未来見える…
今回の強化めちゃくちゃでかいな。特に偉いのはレール塗りで重量ブキを足止めして確実にしとめるっていう明確に強い使い道ができてそれを軸に立ち回れるようになったこと。今までのサメは何をさせるにも器用貧乏感があって使いように困ってたから本当に助かってる
直線上の敵を狙ったら確実にキルできるシーンが結構多い。今までは絶対できないキルができるようになってる。エリア塗るだけじゃ勿体ないわ。
今までスシとかと塗り合いになると、
ウルショ>>サメライド の絶対的な力関係のせいで必ず負けるから塗り合い自体が地雷行動みたいな節があったけど
今は限定的とはいえサメでカウンターができるから今後は回転率でごり押すのも選択肢に入ってきそうだよね
今までスペ性をガン積みしてたギアをスペ増に回して回転率を上げるならどれくらいの比率が良いんだろう
開拓が捗る
キル性能は向上しても前後隙自体は相変わらずで多く回せば強いって代物でもないから、カウンター意識なら回転率上げるよりスペ減積んで欲しい時に撃てるようにしといた方が良いんじゃない?
欲しい時に撃てるようにしたいからこそのスぺ増なんじゃないの
サメが欲しい時って打開じゃなくて拮抗状態か抑えだし
スパに限らず基本的に近接職はスペ減より優先してスペ増積む価値って相当低いよ
少なくともメイン1個分まではスペ減優先した方がいい
アプデ後サメでキルを取れる回数は格段に増えた。但し、より一層斜面上にいる真横の敵が倒せない事が目立つようになった。
段差で無効化されるのなんて速攻直せそうなもんなのにな
どんだけ低配慮なんだか
アプデ塗り無いよりゃ良いけどやっぱ微妙だわ。段差で無効化される致命的欠陥が直らんと変わらん
確かに今まで後隙狩られるからと躊躇して使わなかった場面でも、相手をインクで足止め出来れば何とかなりそうで、思い切って使える場面は増えた。体感的に刺さる場面は増えたと感じるけど、慎重に使わない分後隙を狩られる割合も増えた。このスペシャルって段差や斜面で爆風が無効化されるから、おみくじ要素が強く、自分が確実にやれたと思う場面でも、かなりの確率でやれていない。だから、後隙を狩られても、その前に1人キル取れただけで満足しちゃうんだけど、1対1交換出来てもこっちはスペシャルだし、スペシャル使うたびに起爆後速攻で逃げなきゃって思うのどうなのって思う。
後隙を狩られない様に段差したやコーナー際で発動するとキル性能が落ちてしまうジレンマ
キル性能を上げるために高台から落下しながら爆発すると塗りができなくなる可能性がでてくるジレンマ
高台からの急襲を除いて基本的に相手からも射線の通る直線で発動しないと意味が無いのに前隙長すぎて発動前に処られるの悲し過ぎる
走り出してないのにゲージ半分減るの勘弁してくれ🥲
前のアプデでフェイクレールシャークは使えなくなったと思ってたけど普通にできるのね(一部だけ対策)
タイマンでこっちサメ発動→相手サメ発動でお互い無傷だったのは流石にクソスペすぎる
なお横からのローラーに漁夫られたもよう
コイツがついてるブキ達軒並みspp低いのにクアッドが200pあるの謎すぎる(ラクトは置いといて)
モップリンとかスパヒューより多いのバグだろ
クアッドは流石にメインが壊れすぎてるからSPP高くても妥当
ソイのハンコとかが謎SPP
早く無くなれよこのスペシャル これでパワーあげてるやつみんなキモイわ
エリアで相手3人サメこっち0でどうしようも無かったわ
好ましくない
キル勝ちしてても脳死サメドーンでカウントとられて負けるのかなり堪える
頼むから塗り弱くしてくれ
塗り弱くしろって言ってる奴が理解できない
スプラ3の完全新規スペでエリア限定とはいえ使用率も高い(これ軸に敵も味方も立ち回り考えるレベル)
下手に弄って3の新スペなのに誰も使わなくなりましたってなる方が大問題だろ
調整陣だって余計リソース割いてまでリスク背負いたくないだろ
スプラ1みたいな理不尽感のある塗り性能 初代トルネの亜種みたい
とはいえウルショをはじめとしたローリスクハイリターンな他スペが複数あってしかもそいつらのメインもだいたい強い以上はこのくらいの性能がないとやってられないところもある
強いとは言わないけどもう完全に弱い側のSPじゃないだろこれ
これを弱いと言ったらハンコとキューインキに失礼
使った感じまだハンコの方が強いと思う。どちらも狩られやすいけど、ハンコの方が段差に強くてボム消しが出来るから。キューインキは発射弾に壁貫通があればもっと強かったけど、サメの爆風みたいで広い爆風範囲が生かせていない。でも3つとも目くそ鼻くそ。+ショクワンも。
起伏がないか金網のステージと、小さめのエリア1個のガチエリアでだけ強い
相変わらずラグで潰されるし足首くらいの坂や段差で防がれる繊細すぎるスペシャル
もはや繊細すぎてサメじゃなくてマンボウ
今回のステージ改修が全体的に逆風なのも大きい
弱くはないけど、この距離で倒せないんかってのが多いし、倒せなかった時こっちがやられるのがほぼ確定してるのがクソだなぁと感じる
発動後受け身みたいに任意の方向に転がれたら面白そう
それを弱いと言う。
それもそうか…
結構前に後隙無敵増えたけどマニューバー以外は未だ棺桶なんだよな
アプデのレール塗りで足取ってもそれなりに近くないと逃げられるし近いと発動前に殺される、その他にも段差や地形を選びすぎる発動機会の少なさが厳しい
もうサメ終了直後はジャンプ短縮57つくようにしたらいいよ
多少の段差には爆風が届くようにしないと、常におみくじのまま。自分のやれると思う感覚と実際の結果が乖離している。初期に比べれば強くはなっているけど、いまだに相手が使っても怖さを感じないのは弱い証拠かなと。
実はマニューバーが使っても棺桶なんだ…
だよね、、、デスしない時は相手もキルできない時。やられないようかなり手前で起爆しないと、スライドしようがほぼ狩られる。
久しぶりにスプラプレイするとき、まずダミイカに遠めに爆破して、これだと倒せない……ということを確認する
サメって使っても体力回復しないから後隙狩られやすいってのもありそうテイオウイカは回復するらしい
本当にそんな仕様なの?確かにサメよりも前隙も後隙も長いのに、自分で動かせるとは言え狩られにくいよなとは思っていたけど。サメが付いている武器が最前線武器の青スパやクアッドだから基本ダメージを負っている状況が多く、前隙が短くなったのに頻繁に狩られるんだよな。
ダメージ回復について(当wiki内リンク)
これを見るに、サメライドの動作が終わるまでに自然回復が間に合ってないんじゃなイカ?
テイオウは8秒以上発動するので瀕死からでも時間内にまず全快できる計算