サメライドのコメント欄です。
これ何がどうなったんだ? 実際の試合中も同じ感じだったけど
サメライド……?
段差上に逃げる前に塗りは発生してるし…なんだろね?
ダメージを消す代わりに後隙を無くせる新技だと思う()
稀に起きるやつ〜 やめてくれ〜
塗りはパーマネントなので多少遅れても出す必要がある。ダメージはそうではない あたりを考えるとラグの是正で結果だけが残る場合がある?
爆発は確か被弾側判定だよな 爆発が何故か描写されなかったゆえに生き残った…? 原因が不明
今日は悲しいくらい段差に爆発を吸われた あきらかに射線通ってるのにどうして… 射線どころか「ほぼ」完全に姿を爆発にさらしてた敵が無傷って・・
サメライドの爆風のダメージ攻撃側にしてくれよ すぐ隣で起爆しても1確でないのはもう慣れてるけど、爆風ダメージも入らないのは意味がわからない サメ使うかわりにゲージ消費して1発キューバン投げさせてくれ キューバンはほぼ確実にダメージ入るんだから
明らかに1確の場所でも倒せない、サメ爆風&タンサンでサブ減無しの相手を倒せないが頻発ですよ。 メモプみるとちゃんとダメージ入ってて「ウッ!」って音も出てるんですけどね~。 逆にコッチは当たってないインクでダメージ入るし、スプラグトゥーンの名は伊達じゃない!ってところでしょうか。
ゆるぼ 全ルール全ステージサメ環境のスプラ3世界線
サメに最強の火薬を搭載してステージにいる全イカを吹き飛ばそう
塗りを全盛期に戻す 攻撃範囲をさらに広げる 壁・シールド・バリア貫通 発動後即無敵 前隙・後隙削除(無敵はそのまま) 被弾判定は全てサメ側基準 マニューバーのスライドの後隙をキャンセルして発動できる アサリ落とさない
エイプリルフールでこれくらい強化してほしい
スメーシーの中央高台奥のバルーン裏にいる相手に対して左から挟むように使ったのにキル取れなくて流石に同期ズレ言い訳にできないからバグ報告してやろうと思ったら任天堂ってバグ報告の窓口ないんだね 問い合わせても定型文だろうし
https://support-jp.nintendo.com/app/ask_other/ic/4095 からバグの項目あったはず
ありがとうございます!!サメライダーのためにバグ報告連投します
一回でいいよ......
未だにアサリばら撒く理由が分からない…この仕様のせいで野良でサメ武器を持ってけない。 強制ゴールがNGって話なら後から実装されたテイオウが(一時的とはいえ)許されてたのおかしいし。
前作の頃からチャクチやスフィアがその仕様だったんだから今に始まった話じゃない
一貫性がないよね 「安全にゴール前に突撃して周囲を一掃できるスペシャルが暴れないよう制約を課す」方針なら 使い方次第でそれが出来るトリトルとナイスダマもアサリをばら撒かないとおかしい
それにガチアサリならともかく、小アサリまで全部ばら撒くのはやりすぎ ゴール前以外での健全な使用にまで影響が出ている
「イカを中心とした爆発を引き起こすSP」がアサリをバラまいてるから一貫性はあるよ 前作スフィアも爆発せずに割られたら保持したままって仕様だったし、トリトルとナイスダマはイカが爆発しないんだから当然バラまかない テイオウがアサリを落とすのはただのバランス調整でサメやチャクチとは原理が違う 仮にサメが保持出来たら多分強制ゴールできるしね、チャクチは強さ的には保持してもいいと思うけど
おみくじスペシャルサメライド。ちょっとした斜面や段差、突起物で爆風を遮られるから、当て感がいまだに分からない。爆発時の視界が悪い上、近爆風は狭すぎるし、慣れた敵だと簡単に狩られる。弱いと言われるハンコやチャクチは対初心者には実力以上の効果を発揮するが、サメはすぐに慣れられる。使い手としては前隙を狩られる位のギリギリのタイミングで出さないと簡単に避けられるし、その後狩られる。ハイリスクローリターンとはまさにこれ。
サメ4000はいるけど、ハンコチャクチはたしかいないし、サメブキで個人戦のトップレベルの大会優勝した人いたし、非公式の指導窓でサメ指導して2500達成する人が多いという時点で、ハイリスクローリターンでも初心者がすぐ対応できるとも思わないけどな 吐き方が下手なだけでは?
もうそのくだり飽きたよ 強い弱い以前に、挙動・ラグへの弱さ・使用局面が全部悪い方向に噛み合って不安定すぎるせいで 使ってて不快な気分になるのが問題ってここで散々言われてるから
突然どうした。ハイリスクローリターンや弱いとされるスペシャルという話からサメが強いか弱いかの話しかしてなくて、使ってて不快云々は木主一切触れてないと思うんだけど…⁇
たった数人の上位勢が活躍してるだけで、あたかもサメが悪くないみたいなのもどうかと思うけどね
非公式の指導窓でサメ指導して2500達成する人が多いという時点で
を都合よく読み飛ばすのはやめよう。少なくともスプラ全体から見れば2500は上位ではあるが、大会対抗戦で活躍する上位勢はもっと上澄みを指してる。 言及されてる指導窓2500達成目標に頑張ってる非公式グループでそこでサメ指導した生徒の向上が激しいという話で、上位勢の話ではないと思うよ。
サメ使い「ハイドラントを追い詰めたぞ!」 ハイドラ「ほな…」ロボム置きー
質問です ヤグラ側面に密着して爆発したらヤグラ上のイカにもバリアにも当たらなかったんですが 密着せず、爆風をナナメ上に当てる意識で爆発したら当たりますか?
バリアには基本的に当たると思う 相手のイカに関しては 柱よりこっち側→基本当たる 柱より向こう側→怪しい 柱の裏→当たらない って感じになると思われる
回答ありがとうございます!参考になります 当たらない時のことも考えて使うようにします…
ヤグラの網上にいる相手じゃないと当たらないと思うけど……どうだろ
>> 6335 金網上でなくても爆風が当たる範囲は存在すると思う 自分より高い棚の上に物があるという状況で、自分が棚の近くにいるとその物を見ることはできないが棚から離れると見えるようになるというのと同じ 棚の上にあるものが棚から乗り出すように置かれていない(相手のキャラが金網上にいない)場合でも、ある程度棚から離れる(ヤグラから離れる)ことで物が見えるようにできる(サメの爆風が通るようにできる)はず
アサリの投げ台程度の突起で防げる爆風なのだからヤグラの下からサメを打ってもまず当たらないと思う。 運よくサメが爆発したところの真上の金網にイカが立っていれば当たると思われるが避けようとする動きをするだろうからそこは期待しずらい。
ヤグラ上をサメでなんとかしようと思ったら ・ヤグラに乗ってから打つ ⇒近づけなかったり前隙狩られる可能性は高い ・どこかの高台から打ってヤグラにサメを乗せる、またはヤグラより高い場所で爆発する ⇒要地形。 キンメの自陣金網上とかネギトロとかスメーシーとかヤグラより上をとれるポジションはいろいろある。
のどちらかではないかなと思う。
真下で爆発したら金網上の相手にしか当たらないけど、離れて撃てば相手が柱の裏に隠れるとかでなければ割と当てられる 味方が正面からヤグラを止めようとしているのに合わせてヤグラ裏にサメで突っ込んで、ヤグラから少し離れたところで爆破というのも使い方の一つではある まあこの方法だと近爆風を当てるのは難しいとは思う
・相手スプラローラーの横振り見て俺サメライド発動、何故かその後の「縦」振り追撃でサメ撃沈。
・俺銀モデに気が付かづ目の前に飛び込んできて相手苦し紛れのサメ発動。 密着だしモデラーでも流石に狩れると思ってたら乗車準備中からキンキンなってダメージ入らず。
もうどうしたらイイんだか。
ナイスダマ:高く飛び上がる&充実のアーマー チャクチ:高く飛び上がる ジェッパ:高く飛び上がる サメ:
完全無敵はその中ではこのSPだけだし無敵発生も全SP中最速 狩られやすい側面があるのは確かだけど何も良いところがないというわけではない
こう考えると、やっぱ硬直するようじゃアーマー最速だとしても対面で使っちゃいけないんだなぁ 他はアーマー遅いのに生き残るもんね
死ぬよ チャクチは死ぬと思って吐くから不満が出ないだけでちゃんと死ぬ
実際どのくらいの頻度で死ぬかは重要じゃなくて結果が直感的かどうかだよね 文句言われまくってるハンコ正面死もそれがでかい
たしかにチャクチは死ぬな〜 サメも死んでも爆発してくれないかなぁ
ウルチャクで相手の位置が最高点だとサメの遠爆風しか当たらないこともあるんだな サメさぁ…もっとしっかりしてよ…
ここのウルチャクのwikiだとサメが天敵って書いてあるけれど、実際は サメ先→カウンターウルチャク:ウルチャクが勝つ ウルチャク先→カウンターサメ:突進距離の関係で発動後無敵終了に1確合わせるの超シビア
こんなんだから普通にサメはウルチャクの下位スペシャルだと思っている
サメにチャクチ合わされたら駆け抜ければ少なくともチャクチに被弾はしないし、チャクチにサメ合わせるのはそこまで難しくない(チャクチが発動→降下にそこそこ時間がかかるためサメ後出し→発進が良い具合に噛み合う) 発動したら最後タイミングが噛み合うかは運頼みのチャクチと違ってサメは爆破タイミングを選べるんだから、多少タイミングがシビアって程度なら練度次第でどうとでもなると思うけどな
チャクチ発動見てからサメ出しても降下無敵入っちゃうから、サメが硬直狩られて負けるだろ
>> 6358 チャクチ発動を見てから無敵が間に合うギリギリでサメ発動(チャクチは判定が受け手視点なのでラグの影響は受けず、慣れれば安定してサメを発動可) →サメの無敵でチャクチを受ける →チャクチの降下後無敵切れのタイミングでサメ爆破 の流れで狩れると思うけどな サメの突進停止から起爆に42fかかる仕様、無敵が爆発後28f続く仕様を踏まえると、チャクチの本体が着地するのとほぼ同時に起爆ボタンを押せば、相手の無敵が切れる着地後30fより少し後にサメの爆発を刺せるし、サメ側は爆発後にも無敵が続くことからチャクチの拳の攻撃も受けない
サメライドの面白くなさ、使いようの無さ…… ビーコンの無いバリア カノン砲の無いカニタンク 撃ってる間はメインが使えないメガホン センサーの付かないソナー 投げられないハンコ 曲射しないウルショ 使うたび手応えのない、そんな物足りなさに脱力しちゃう……
サメに飛べる、サメ使った地点に戻る→使い所ありそう サメに乗ってサメが極太インク吐く→強そう サメに乗りながらメイン撃てる→普通に強そう 爆発地点にセンサーまく→遠爆風とのシナジーで味方のカバーあれば強そう サメだけが発進する→強そう サメで段差を飛び越えられる→強そう
そのどれもがないサメ→弱スペ
不利状況での暴れや五分五分の状態の打破にはあまり使えない一方で、微有利状況から一気に詰ます性能は他のSPに比べても強いほうという印象がある だから塗り有利や削りを入れてからの仕掛けや相手SPへのカウンターで吐くことの多いモップや銀モデのサメは強くて、最前線で戦いたい前衛ブキのサメは微妙に感じがち
弱い方のSPではあるけど他の弱SPと違って状況判断して使えばちゃんと盤面を動かせるのが上位帯でも割と結果出せてる理由なんだろうな
うまく決まったらサメほど強いスペは無いと思わせてくれる辺り良スペだと思うんだよね。 直線一定の幅を即座に制圧、その先で一撃込みの範囲攻撃というのは他のスペにはできないから……本来は。
ハンコよりサメの方がおもろい 弱くてもエフェクトとかがかっこいいからだろうか
自分もサメの方が好みなんだよな、なんだかんだで無敵突進からの爆発ドーン!は爽快感はあるからね ハンコは自分の練度が低いだけなのかもしれないけどなんかワチャワチャしてるうちに自分か相手がやられてるからよくわからん
スパイ、スパイソレーラ、パブロヒューを使ってる自分としては ・スパイのとき:サメがたまっていればハンコなどカモよwあ、溜まってないときに追ってこないでやめてピギャ・・・ ・パブロヒューのとき:ハンコすぐメインで処されて死ぬ;あ、連射遅いスパイさんちっすちっす♪サメはやめてもろて・・・ ・ソレーラのとき:ハンコつっっっよ;どうしようもない;;
サメライドでXP4000出たね もうネガキャンできなくなっちゃったねぇ
既にクアッドで4000到達者がいる件
それはおいといて、たった一人の結果だけであたかもサメが弱くないみたいなのもどうかと思うけど…
サメの話は抜きにして、素で頭の悪いコメだな。 それに中学数学で代表値習っただろ? 今の中学生は極端な値を抑える四分位数や箱ひげ図も習うんやで!
まあ上位と下位では環境が違うし、 「全体として弱い」と「極めたら強い」は両立するから、 「弱み以外を挙げない」姿勢は微妙だよねってことじゃないかな。
箱ひげ図は全体について分布の傾向をサクッと知りたいときには有用なんだけど、 ばらつき以外の情報が薄い・外れ値扱いがシビアになりがちな点が難しい。 特に趣味やビジネスの分野では、少数精鋭が無視できないほど特徴・実用的だから、 最近だと小さいグループ・個人単位で別途分析したり、 より優れたグループ・個人へ全体を近づけようとする試みが主流。 いわゆる代表値の重要度は下がる一方なんだよ。
そもそも箱ひげ図が出る時点で四分位数を知らないはずはないし、 四分位数があるのに箱ひげ図で他数値を示す→代表値数個じゃ不十分って意味だし、 その二つを並べるのはあんまり良いたとえじゃないかな。 人の頭について良し悪しを述べるときは、発言には慎重になったほうがいいよ。
…自分もあんまり知らないから、大きなことは言えないけどね。 もし本業の人が来たら、私のコメントも笑止千万だろうな…。 詳しい人が見てたら教えてね。
強い人が使うと理論値に近い性能を引き出してる状態を評価できる、新たな使い方が開拓されるって側面があるから、ブキの強さを語るにあたって最上位の結果(いわゆる外れ値)を切り捨てるのはいかがなものかと思うけどな 少なくとも4000達成によって「どれだけ強い人が使っても結果を残せないくらい弱い」みたいな主張は否定されたわけだし
>箱ひげ図は全体について分布の傾向をサクッと知りたいときには有用なんだけど、 ばらつき以外の情報が薄い・外れ値扱いがシビアになりがちな点が難しい。 特に趣味やビジネスの分野では、少数精鋭が無視できないほど特徴・実用的だから、 最近だと小さいグループ・個人単位で別途分析したり、 より優れたグループ・個人へ全体を近づけようとする試みが主流。 いわゆる代表値の重要度は下がる一方なんだよ。
↑聞いたことない話なのだが。 わからん人(学生?)が意味ありげに書いたような文章で実際に意味わからん。 統計分野の総論で代表値重要度低下なんて聞いたことないわ。少数精鋭が無視できないほど特徴・実用的な分野の趣味やビジネスって具体的にどんな分野よ。各グループごとに分割してミクロな分析はあるけれど、より優れたグループ個人に全体を近づけるって具体的に何を近づけるの?解析の話よ? 学習指導要綱の改定で新たに四分位数と箱ひげ図が一緒に高校分野から中学へ前倒しされたので並べただけ。そりゃあ四分位数を元に箱ひげ図を作るのだから知らないはずないけど、だからといってこれが何に対する反論なのか不明だわ。(箱ひげ図はデータ全体の中央に集まる約50%のデータ(四分位範囲Q3-Q1)を箱で表し、上位25%以上と下位25%以下をヒゲで表したもの) >四分位数があるのに箱ひげ図で他数値を示す→代表値数個じゃ不十分って意味だし、 その二つを並べるのはあんまり良いたとえじゃないかな。 ごめんなさい。何が言いたいのかわからんわ。
コメ主はn=1、しかも最大値だけで結論付けた。これって実に短絡的でしょ。 中学生だって中央値等の代表値や箱ひげ図を習うんだから、極端な外れ値1個で全体を判断はおかしい。 というごく単純な流れなのに、なんだこのヘンテコで空虚な展開は。
敵4人密集してるところに突っ込んで誰もキルできず4方向からボムとインクが来ると 「俺って人気者だな…」って思う
サメ強いって言ってるでxp高いやつ見たことない
持ちブキがサメ以外でXP高い人は割とサメ強いって言ってる印象あるけどな サメ使いでサメ強いって言ってるのはモップリン4000の人ぐらいしか知らんけど(但しエリアに限る)
動画見たけど、基本メインのみで戦っている印象を受けた。自分なら使ってしまいそうなタイミングでもサメは吐かない。やっぱり基本使わないのが強いんだなって印象を受けた。
使わないのが正解というより「いつでも使えるんだぜ」状態が強いんじゃない? 刺さる場面で使えば一気に複数の相手をキルしたり瀕死に追い込めるのは上級者なら理解してるだろうし、結果的に相手の行動を制限できることにもつながる
強い条件下が限られるからね 現状は汎用的に強いスペシャルが単純に強い
今から思うとスプラ2はどのスペシャルもぶっ壊れだったんだな、って思う(ただしチャクチは除く) 3はウルショ以外はキルを取りづらく 味方とスペシャルを合わせるとかしないと、単独で状況をひっくり返すパワーがないんよな
そう考えると1人でゴリ押ししちゃうインフィニティーシャークって画期的だったんだなって思うー
2は2でスペシャルの爽快感ないとか弱いとか1の比較で言われてたよ。 全体的にシリーズ追うごとにスペシャルデフレしていてメインサブでなんとかしてくれってなってると思う。
だから久々に1やると派手で楽しいなってなったんですよね もうサービス終わっちゃったけど……
狙ってくる人がほとんどいないから気がついてなかったんだけどオバフロでサメの後隙狩れるんだね。義務バンカラ面倒だからオバフロで適当に回してたら気がついた。 サメの後隙狩り安定しないのはスペシュモデラージェッスイくらいか
俺はその武器たちにもよく狩られてる
スシ未満の短射程は基本的に厳しいよ
なお、そのうみ わかばクラブラノヴァパブロにはボムコロされ モデラースパヒューにはカウンターサメライドされる模様
カウンターサメライドにさらにカウンターサメ乗せてもだいたい一足遅い説
あると思います
一見吐くだけで使うの簡単に見えるスペなのが悪いわ。クソデカ範囲に70ダメばら撒ける強さ、吐くタイミングをしっかり判断できないと弱いし、そんなん初心者に分かるわけないやん。
サメってテイオウイカを倒せないけど、轢けば弾き飛ばす事はできるのな 上手く使えば後隙を狙われなくすることは出来るかもしれないけど、 確実に轢けるタイミングで使おうとすると今度はレールを敷いてる時を狙われる?
そもそも完全無敵で射程0のテイオウなんてサメでなんとかせずとも躱せることのほうが多いし、サメでなんとかする方を諦めたほうがいいのでは。 最悪避けれられなくてもサメのspは半分は残るんだし。
ジャン短サメ試してみてるけどなかなか面白い 無理やり爆風当てに行った後味方飛びでカバーを回避とか、前線で裏抜けからギリギリまでヘイト引っ張って味方飛びとか色々できて選択肢が広がる
2のチャクチは炸裂さえすれば狙い通りのキルなり塗りなりして生存ができたんだよな。 その挑戦を、浮き上がる中キルできたら阻止できるっていうのが面白かったんだよな〜。
サメは発動したあとの結果が全然狙い通りにならないし、 炸裂できたにも関わらず処理されやすいっていうのが面白くないよ。
炸裂できたらこっちの利であってほしい。
だからいつでも使えるんだぞっていう風に持っておくのが強いっていうのは、その通りだと思うんだけど、 それ面白いか……?スプラトゥーンというゲーム性で、抑止力として持ってるスペシャルって……。
意味わからん。 サメとスーパーチャクチ比較すると確殺範囲、遠爆風範囲、爆風ダメージ、塗り範囲、前隙、後隙の無敵時間、ホコバリアへのダメージが上だから出れば強いのはサメの方だぞ。サブとのコンボのしやすさとボム消しはサメはないけど、そこのぞけば、出せたら強いし、前隙の短さから出しやすいのもサメだぞ。
それはわかる なお思うんだよなぁ だからやっぱ炸裂後に処理されるのってほんとくだらないんだな〜
前線での戦闘用と考えると微妙だけど盤面管理系のSPとして見れば悪くはないと思ってる 単騎で100%の仕事ができる場面は少ないけど70%くらいの仕事を刺せる場面はかなり多いから、メインサブや味方の動きで残り30%を埋め合わせられる場面を見逃さないのが大事って印象 まあ自分は使ってるブキの関係上スペ強をそこそこ積んでることが多いからそう感じてるだけでスペ強無積みだとシンプルに弱い可能性はある
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これ何がどうなったんだ?
実際の試合中も同じ感じだったけど
段差上に逃げる前に塗りは発生してるし…なんだろね?
ダメージを消す代わりに後隙を無くせる新技だと思う()
稀に起きるやつ〜 やめてくれ〜
塗りはパーマネントなので多少遅れても出す必要がある。ダメージはそうではない
あたりを考えるとラグの是正で結果だけが残る場合がある?
爆発は確か被弾側判定だよな
爆発が何故か描写されなかったゆえに生き残った…?
原因が不明
今日は悲しいくらい段差に爆発を吸われた
あきらかに射線通ってるのにどうして…
射線どころか「ほぼ」完全に姿を爆発にさらしてた敵が無傷って・・
サメライドの爆風のダメージ攻撃側にしてくれよ
すぐ隣で起爆しても1確でないのはもう慣れてるけど、爆風ダメージも入らないのは意味がわからない
サメ使うかわりにゲージ消費して1発キューバン投げさせてくれ
キューバンはほぼ確実にダメージ入るんだから
明らかに1確の場所でも倒せない、サメ爆風&タンサンでサブ減無しの相手を倒せないが頻発ですよ。
メモプみるとちゃんとダメージ入ってて「ウッ!」って音も出てるんですけどね~。
逆にコッチは当たってないインクでダメージ入るし、スプラグトゥーンの名は伊達じゃない!ってところでしょうか。
ゆるぼ 全ルール全ステージサメ環境のスプラ3世界線
サメに最強の火薬を搭載してステージにいる全イカを吹き飛ばそう
塗りを全盛期に戻す
攻撃範囲をさらに広げる
壁・シールド・バリア貫通
発動後即無敵
前隙・後隙削除(無敵はそのまま)
被弾判定は全てサメ側基準
マニューバーのスライドの後隙をキャンセルして発動できる
アサリ落とさない
エイプリルフールでこれくらい強化してほしい
スメーシーの中央高台奥のバルーン裏にいる相手に対して左から挟むように使ったのにキル取れなくて流石に同期ズレ言い訳にできないからバグ報告してやろうと思ったら任天堂ってバグ報告の窓口ないんだね
問い合わせても定型文だろうし
https://support-jp.nintendo.com/app/ask_other/ic/4095
からバグの項目あったはず
ありがとうございます!!サメライダーのためにバグ報告連投します
一回でいいよ......
未だにアサリばら撒く理由が分からない…この仕様のせいで野良でサメ武器を持ってけない。
強制ゴールがNGって話なら後から実装されたテイオウが(一時的とはいえ)許されてたのおかしいし。
前作の頃からチャクチやスフィアがその仕様だったんだから今に始まった話じゃない
一貫性がないよね
「安全にゴール前に突撃して周囲を一掃できるスペシャルが暴れないよう制約を課す」方針なら
使い方次第でそれが出来るトリトルとナイスダマもアサリをばら撒かないとおかしい
それにガチアサリならともかく、小アサリまで全部ばら撒くのはやりすぎ
ゴール前以外での健全な使用にまで影響が出ている
「イカを中心とした爆発を引き起こすSP」がアサリをバラまいてるから一貫性はあるよ
前作スフィアも爆発せずに割られたら保持したままって仕様だったし、トリトルとナイスダマはイカが爆発しないんだから当然バラまかない
テイオウがアサリを落とすのはただのバランス調整でサメやチャクチとは原理が違う
仮にサメが保持出来たら多分強制ゴールできるしね、チャクチは強さ的には保持してもいいと思うけど
おみくじスペシャルサメライド。ちょっとした斜面や段差、突起物で爆風を遮られるから、当て感がいまだに分からない。爆発時の視界が悪い上、近爆風は狭すぎるし、慣れた敵だと簡単に狩られる。弱いと言われるハンコやチャクチは対初心者には実力以上の効果を発揮するが、サメはすぐに慣れられる。使い手としては前隙を狩られる位のギリギリのタイミングで出さないと簡単に避けられるし、その後狩られる。ハイリスクローリターンとはまさにこれ。
サメ4000はいるけど、ハンコチャクチはたしかいないし、サメブキで個人戦のトップレベルの大会優勝した人いたし、非公式の指導窓でサメ指導して2500達成する人が多いという時点で、ハイリスクローリターンでも初心者がすぐ対応できるとも思わないけどな
吐き方が下手なだけでは?
もうそのくだり飽きたよ
強い弱い以前に、挙動・ラグへの弱さ・使用局面が全部悪い方向に噛み合って不安定すぎるせいで
使ってて不快な気分になるのが問題ってここで散々言われてるから
突然どうした。ハイリスクローリターンや弱いとされるスペシャルという話からサメが強いか弱いかの話しかしてなくて、使ってて不快云々は木主一切触れてないと思うんだけど…⁇
たった数人の上位勢が活躍してるだけで、あたかもサメが悪くないみたいなのもどうかと思うけどね
を都合よく読み飛ばすのはやめよう。少なくともスプラ全体から見れば2500は上位ではあるが、大会対抗戦で活躍する上位勢はもっと上澄みを指してる。
言及されてる指導窓2500達成目標に頑張ってる非公式グループでそこでサメ指導した生徒の向上が激しいという話で、上位勢の話ではないと思うよ。
サメ使い「ハイドラントを追い詰めたぞ!」
ハイドラ「ほな…」ロボム置きー
質問です
ヤグラ側面に密着して爆発したらヤグラ上のイカにもバリアにも当たらなかったんですが
密着せず、爆風をナナメ上に当てる意識で爆発したら当たりますか?
バリアには基本的に当たると思う
相手のイカに関しては
柱よりこっち側→基本当たる
柱より向こう側→怪しい
柱の裏→当たらない
って感じになると思われる
回答ありがとうございます!参考になります
当たらない時のことも考えて使うようにします…
ヤグラの網上にいる相手じゃないと当たらないと思うけど……どうだろ
>> 6335
金網上でなくても爆風が当たる範囲は存在すると思う
自分より高い棚の上に物があるという状況で、自分が棚の近くにいるとその物を見ることはできないが棚から離れると見えるようになるというのと同じ
棚の上にあるものが棚から乗り出すように置かれていない(相手のキャラが金網上にいない)場合でも、ある程度棚から離れる(ヤグラから離れる)ことで物が見えるようにできる(サメの爆風が通るようにできる)はず
アサリの投げ台程度の突起で防げる爆風なのだからヤグラの下からサメを打ってもまず当たらないと思う。
運よくサメが爆発したところの真上の金網にイカが立っていれば当たると思われるが避けようとする動きをするだろうからそこは期待しずらい。
ヤグラ上をサメでなんとかしようと思ったら
・ヤグラに乗ってから打つ
⇒近づけなかったり前隙狩られる可能性は高い
・どこかの高台から打ってヤグラにサメを乗せる、またはヤグラより高い場所で爆発する
⇒要地形。
キンメの自陣金網上とかネギトロとかスメーシーとかヤグラより上をとれるポジションはいろいろある。
のどちらかではないかなと思う。
真下で爆発したら金網上の相手にしか当たらないけど、離れて撃てば相手が柱の裏に隠れるとかでなければ割と当てられる
味方が正面からヤグラを止めようとしているのに合わせてヤグラ裏にサメで突っ込んで、ヤグラから少し離れたところで爆破というのも使い方の一つではある
まあこの方法だと近爆風を当てるのは難しいとは思う
・相手スプラローラーの横振り見て俺サメライド発動、何故かその後の「縦」振り追撃でサメ撃沈。
・俺銀モデに気が付かづ目の前に飛び込んできて相手苦し紛れのサメ発動。
密着だしモデラーでも流石に狩れると思ってたら乗車準備中からキンキンなってダメージ入らず。
もうどうしたらイイんだか。
ナイスダマ:高く飛び上がる&充実のアーマー
チャクチ:高く飛び上がる
ジェッパ:高く飛び上がる
サメ:
完全無敵はその中ではこのSPだけだし無敵発生も全SP中最速
狩られやすい側面があるのは確かだけど何も良いところがないというわけではない
こう考えると、やっぱ硬直するようじゃアーマー最速だとしても対面で使っちゃいけないんだなぁ
他はアーマー遅いのに生き残るもんね
死ぬよ
チャクチは死ぬと思って吐くから不満が出ないだけでちゃんと死ぬ
実際どのくらいの頻度で死ぬかは重要じゃなくて結果が直感的かどうかだよね
文句言われまくってるハンコ正面死もそれがでかい
たしかにチャクチは死ぬな〜 サメも死んでも爆発してくれないかなぁ
ウルチャクで相手の位置が最高点だとサメの遠爆風しか当たらないこともあるんだな
サメさぁ…もっとしっかりしてよ…
ここのウルチャクのwikiだとサメが天敵って書いてあるけれど、実際は
サメ先→カウンターウルチャク:ウルチャクが勝つ
ウルチャク先→カウンターサメ:突進距離の関係で発動後無敵終了に1確合わせるの超シビア
こんなんだから普通にサメはウルチャクの下位スペシャルだと思っている
サメにチャクチ合わされたら駆け抜ければ少なくともチャクチに被弾はしないし、チャクチにサメ合わせるのはそこまで難しくない(チャクチが発動→降下にそこそこ時間がかかるためサメ後出し→発進が良い具合に噛み合う)
発動したら最後タイミングが噛み合うかは運頼みのチャクチと違ってサメは爆破タイミングを選べるんだから、多少タイミングがシビアって程度なら練度次第でどうとでもなると思うけどな
チャクチ発動見てからサメ出しても降下無敵入っちゃうから、サメが硬直狩られて負けるだろ
>> 6358
チャクチ発動を見てから無敵が間に合うギリギリでサメ発動(チャクチは判定が受け手視点なのでラグの影響は受けず、慣れれば安定してサメを発動可)
→サメの無敵でチャクチを受ける
→チャクチの降下後無敵切れのタイミングでサメ爆破
の流れで狩れると思うけどな
サメの突進停止から起爆に42fかかる仕様、無敵が爆発後28f続く仕様を踏まえると、チャクチの本体が着地するのとほぼ同時に起爆ボタンを押せば、相手の無敵が切れる着地後30fより少し後にサメの爆発を刺せるし、サメ側は爆発後にも無敵が続くことからチャクチの拳の攻撃も受けない
サメライドの面白くなさ、使いようの無さ……
ビーコンの無いバリア
カノン砲の無いカニタンク
撃ってる間はメインが使えないメガホン
センサーの付かないソナー
投げられないハンコ
曲射しないウルショ
使うたび手応えのない、そんな物足りなさに脱力しちゃう……
サメに飛べる、サメ使った地点に戻る→使い所ありそう
サメに乗ってサメが極太インク吐く→強そう
サメに乗りながらメイン撃てる→普通に強そう
爆発地点にセンサーまく→遠爆風とのシナジーで味方のカバーあれば強そう
サメだけが発進する→強そう
サメで段差を飛び越えられる→強そう
そのどれもがないサメ→弱スペ
不利状況での暴れや五分五分の状態の打破にはあまり使えない一方で、微有利状況から一気に詰ます性能は他のSPに比べても強いほうという印象がある
だから塗り有利や削りを入れてからの仕掛けや相手SPへのカウンターで吐くことの多いモップや銀モデのサメは強くて、最前線で戦いたい前衛ブキのサメは微妙に感じがち
弱い方のSPではあるけど他の弱SPと違って状況判断して使えばちゃんと盤面を動かせるのが上位帯でも割と結果出せてる理由なんだろうな
うまく決まったらサメほど強いスペは無いと思わせてくれる辺り良スペだと思うんだよね。
直線一定の幅を即座に制圧、その先で一撃込みの範囲攻撃というのは他のスペにはできないから……本来は。
ハンコよりサメの方がおもろい
弱くてもエフェクトとかがかっこいいからだろうか
自分もサメの方が好みなんだよな、なんだかんだで無敵突進からの爆発ドーン!は爽快感はあるからね
ハンコは自分の練度が低いだけなのかもしれないけどなんかワチャワチャしてるうちに自分か相手がやられてるからよくわからん
スパイ、スパイソレーラ、パブロヒューを使ってる自分としては
・スパイのとき:サメがたまっていればハンコなどカモよwあ、溜まってないときに追ってこないでやめてピギャ・・・
・パブロヒューのとき:ハンコすぐメインで処されて死ぬ;あ、連射遅いスパイさんちっすちっす♪サメはやめてもろて・・・
・ソレーラのとき:ハンコつっっっよ;どうしようもない;;
サメライドでXP4000出たね
もうネガキャンできなくなっちゃったねぇ
既にクアッドで4000到達者がいる件
それはおいといて、たった一人の結果だけであたかもサメが弱くないみたいなのもどうかと思うけど…
サメの話は抜きにして、素で頭の悪いコメだな。
それに中学数学で代表値習っただろ?
今の中学生は極端な値を抑える四分位数や箱ひげ図も習うんやで!
まあ上位と下位では環境が違うし、
「全体として弱い」と「極めたら強い」は両立するから、
「弱み以外を挙げない」姿勢は微妙だよねってことじゃないかな。
箱ひげ図は全体について分布の傾向をサクッと知りたいときには有用なんだけど、
ばらつき以外の情報が薄い・外れ値扱いがシビアになりがちな点が難しい。
特に趣味やビジネスの分野では、少数精鋭が無視できないほど特徴・実用的だから、
最近だと小さいグループ・個人単位で別途分析したり、
より優れたグループ・個人へ全体を近づけようとする試みが主流。
いわゆる代表値の重要度は下がる一方なんだよ。
そもそも箱ひげ図が出る時点で四分位数を知らないはずはないし、
四分位数があるのに箱ひげ図で他数値を示す→代表値数個じゃ不十分って意味だし、
その二つを並べるのはあんまり良いたとえじゃないかな。
人の頭について良し悪しを述べるときは、発言には慎重になったほうがいいよ。
…自分もあんまり知らないから、大きなことは言えないけどね。
もし本業の人が来たら、私のコメントも笑止千万だろうな…。
詳しい人が見てたら教えてね。
強い人が使うと理論値に近い性能を引き出してる状態を評価できる、新たな使い方が開拓されるって側面があるから、ブキの強さを語るにあたって最上位の結果(いわゆる外れ値)を切り捨てるのはいかがなものかと思うけどな
少なくとも4000達成によって「どれだけ強い人が使っても結果を残せないくらい弱い」みたいな主張は否定されたわけだし
>箱ひげ図は全体について分布の傾向をサクッと知りたいときには有用なんだけど、
ばらつき以外の情報が薄い・外れ値扱いがシビアになりがちな点が難しい。
特に趣味やビジネスの分野では、少数精鋭が無視できないほど特徴・実用的だから、
最近だと小さいグループ・個人単位で別途分析したり、
より優れたグループ・個人へ全体を近づけようとする試みが主流。
いわゆる代表値の重要度は下がる一方なんだよ。
↑聞いたことない話なのだが。
わからん人(学生?)が意味ありげに書いたような文章で実際に意味わからん。
統計分野の総論で代表値重要度低下なんて聞いたことないわ。少数精鋭が無視できないほど特徴・実用的な分野の趣味やビジネスって具体的にどんな分野よ。各グループごとに分割してミクロな分析はあるけれど、より優れたグループ個人に全体を近づけるって具体的に何を近づけるの?解析の話よ?
学習指導要綱の改定で新たに四分位数と箱ひげ図が一緒に高校分野から中学へ前倒しされたので並べただけ。そりゃあ四分位数を元に箱ひげ図を作るのだから知らないはずないけど、だからといってこれが何に対する反論なのか不明だわ。(箱ひげ図はデータ全体の中央に集まる約50%のデータ(四分位範囲Q3-Q1)を箱で表し、上位25%以上と下位25%以下をヒゲで表したもの)
>四分位数があるのに箱ひげ図で他数値を示す→代表値数個じゃ不十分って意味だし、
その二つを並べるのはあんまり良いたとえじゃないかな。
ごめんなさい。何が言いたいのかわからんわ。
コメ主はn=1、しかも最大値だけで結論付けた。これって実に短絡的でしょ。
中学生だって中央値等の代表値や箱ひげ図を習うんだから、極端な外れ値1個で全体を判断はおかしい。
というごく単純な流れなのに、なんだこのヘンテコで空虚な展開は。
敵4人密集してるところに突っ込んで誰もキルできず4方向からボムとインクが来ると
「俺って人気者だな…」って思う
サメ強いって言ってるでxp高いやつ見たことない
持ちブキがサメ以外でXP高い人は割とサメ強いって言ってる印象あるけどな
サメ使いでサメ強いって言ってるのはモップリン4000の人ぐらいしか知らんけど(但しエリアに限る)
動画見たけど、基本メインのみで戦っている印象を受けた。自分なら使ってしまいそうなタイミングでもサメは吐かない。やっぱり基本使わないのが強いんだなって印象を受けた。
使わないのが正解というより「いつでも使えるんだぜ」状態が強いんじゃない?
刺さる場面で使えば一気に複数の相手をキルしたり瀕死に追い込めるのは上級者なら理解してるだろうし、結果的に相手の行動を制限できることにもつながる
強い条件下が限られるからね
現状は汎用的に強いスペシャルが単純に強い
今から思うとスプラ2はどのスペシャルもぶっ壊れだったんだな、って思う(ただしチャクチは除く)
3はウルショ以外はキルを取りづらく
味方とスペシャルを合わせるとかしないと、単独で状況をひっくり返すパワーがないんよな
そう考えると1人でゴリ押ししちゃうインフィニティーシャークって画期的だったんだなって思うー
2は2でスペシャルの爽快感ないとか弱いとか1の比較で言われてたよ。
全体的にシリーズ追うごとにスペシャルデフレしていてメインサブでなんとかしてくれってなってると思う。
だから久々に1やると派手で楽しいなってなったんですよね
もうサービス終わっちゃったけど……
狙ってくる人がほとんどいないから気がついてなかったんだけどオバフロでサメの後隙狩れるんだね。義務バンカラ面倒だからオバフロで適当に回してたら気がついた。
サメの後隙狩り安定しないのはスペシュモデラージェッスイくらいか
俺はその武器たちにもよく狩られてる
スシ未満の短射程は基本的に厳しいよ
なお、そのうみ
わかばクラブラノヴァパブロにはボムコロされ
モデラースパヒューにはカウンターサメライドされる模様
カウンターサメライドにさらにカウンターサメ乗せてもだいたい一足遅い説
あると思います
一見吐くだけで使うの簡単に見えるスペなのが悪いわ。クソデカ範囲に70ダメばら撒ける強さ、吐くタイミングをしっかり判断できないと弱いし、そんなん初心者に分かるわけないやん。
サメってテイオウイカを倒せないけど、轢けば弾き飛ばす事はできるのな
上手く使えば後隙を狙われなくすることは出来るかもしれないけど、
確実に轢けるタイミングで使おうとすると今度はレールを敷いてる時を狙われる?
そもそも完全無敵で射程0のテイオウなんてサメでなんとかせずとも躱せることのほうが多いし、サメでなんとかする方を諦めたほうがいいのでは。
最悪避けれられなくてもサメのspは半分は残るんだし。
ジャン短サメ試してみてるけどなかなか面白い
無理やり爆風当てに行った後味方飛びでカバーを回避とか、前線で裏抜けからギリギリまでヘイト引っ張って味方飛びとか色々できて選択肢が広がる
2のチャクチは炸裂さえすれば狙い通りのキルなり塗りなりして生存ができたんだよな。
その挑戦を、浮き上がる中キルできたら阻止できるっていうのが面白かったんだよな〜。
サメは発動したあとの結果が全然狙い通りにならないし、
炸裂できたにも関わらず処理されやすいっていうのが面白くないよ。
炸裂できたらこっちの利であってほしい。
だからいつでも使えるんだぞっていう風に持っておくのが強いっていうのは、その通りだと思うんだけど、
それ面白いか……?スプラトゥーンというゲーム性で、抑止力として持ってるスペシャルって……。
意味わからん。
サメとスーパーチャクチ比較すると確殺範囲、遠爆風範囲、爆風ダメージ、塗り範囲、前隙、後隙の無敵時間、ホコバリアへのダメージが上だから出れば強いのはサメの方だぞ。サブとのコンボのしやすさとボム消しはサメはないけど、そこのぞけば、出せたら強いし、前隙の短さから出しやすいのもサメだぞ。
それはわかる なお思うんだよなぁ
だからやっぱ炸裂後に処理されるのってほんとくだらないんだな〜
前線での戦闘用と考えると微妙だけど盤面管理系のSPとして見れば悪くはないと思ってる
単騎で100%の仕事ができる場面は少ないけど70%くらいの仕事を刺せる場面はかなり多いから、メインサブや味方の動きで残り30%を埋め合わせられる場面を見逃さないのが大事って印象
まあ自分は使ってるブキの関係上スペ強をそこそこ積んでることが多いからそう感じてるだけでスペ強無積みだとシンプルに弱い可能性はある