ジャンプビーコンのコメント欄です。
相手のアサリゴール近くにこっそり植えたビーコンに飛んで閉じかけのゴールにアサリねじ込んだらナイスされてニコニコしちゃった これだからビーコンはやめられない
スメシのガチエリアとかである敵陣の高い壁のてっぺんにビーコンを乗せたがるのはわたしだけですか
結構分かる。ロマン求めてついやっちゃうのよね。 あとは、マンタマリアの敵陣側ボートとか、 海女美の敵リス片持ち屋根の上とか、 キンメ敵リスとか。
今日もサブ性能付きビーコンを植える農家が味方に来てくれたので、通りがかったタイミングでナイスを送りました。 いつもありがとう。
農家の皆さんいつもお世話になっております。 既出の話かもで申し訳ないんですが、農家の方々としては残り使用回数1になったビーコンも使い切って良い感じなんでしょうか。 農家さん自ら飛んで再設置とかするのかなって。
誰かが収穫してくれたらまた植えに行くだけですので 気にしなくてもいいですよ これは私の場合ですが
全然気にせず飛びましょう。それが勝ちに繋がることのが多いです
状況によるけど、有効活用が出来そうだと思ったなら、遠慮せず使って欲しいかな それにどんな良い所に置いても、よほど自陣側じゃないと、いつ敵に壊されるかも分からないしね
農家の皆さんありがとう。遠慮せずガンガン使わせていただきます。
問われてることとは違う回答だと思うけどもし3人落ちとか全滅して残り1回のビーコンが一つだけあって自分が一番先にリスポーンしたら、他のリスポした味方が飛ぶのを待ってる。飛ばなかったら自分だけ飛ぶ。
これは私だけかもしれませんが、状況によっては残り1のビーコンが複数残ってる方が鬱陶しいまであります。どれ残してどれ植え直すかと考えること増えるので、壊れてた方が「あ、植えなきゃな〜」の1択で楽。 植えてる人もある程度は壊れることを折り込み済みで動いてるから、壊れて困る人がいるとすれば残りの味方2人の方かも。
ロラコラとかホクヒューとかの潜伏系のビーコンブキはイカ忍やステジャン積んだほうがいいの?サブ性や速度系積まんとかんから枠がキツい。
どっちもイカニンもステジャンも欲しいと思ったことないけど…どう立ち回るかじゃないの? 味方飛び、潜伏メインにするならそのどちらも無印持ったほうが良い場合もあるし。 あと参考までに一応本人の人の強さがあってだけどホクサイヒューのエリア最高値持ってる人のギアはたしかペナアップ付けてイカニンもステジャンもなかったし、ロラコラ最高値の人もイカニンもステジャンもなかったはず。
自分はホクヒュー使いです
イカ忍は、スニーキングで代用できることが多いしね もちろんあるに越したことは無いし、戦闘スタイルによってはあった方がいいけど でもどっちもサブスペに即効性がないので、実質メイン一本でやらなくてはならないわけで イカ忍だと接近する速度が足りないので、それを外してイカ速に変えた
ステジャンは、最近気付いたけど「ほとんど自分で植えたビーコンに飛ぶからいらなくね?」ってなって外した 絶対に味方飛びが出来ないわけでもないし、敵にビーコンが壊されている状況なら、そもスパジャンが危険な盤面が多いので、案外困らない
アプデでアーマージャンプできなくなるっぽいですかね
できなくなりますね…ずっとできたのに不具合ならもっと早くに直してほしかったし、220ダメで死ぬところも直してほしい
ビーコン持ち武器使って気付いたのは、X帯ですらビーコンの使い方知ってる人が3割位しかいないって事よな 味方3人いて2人ビーコン使う味方が来たら奇跡のレベル
使い方知らないってよく見るけど、そのレベルなのは本当に一握りで大半は普段ビーコン前提の立ち回りしてないから使ってないってだけじゃない? ステジャン付けててもジャンプ多様しないのと同じで野良ビーコンに脳死ジャンプするのも結構怖いのよ
上位層ともなるとビーコンがない前提でギア組んで立ち回るじゃろ 状況次第ではベスポジに置かれたビーコンは使ってくれるぞ 劣勢に陥った場合ワンチャン賭けてヤバめポジションのビーコン目掛け皆で飛ぶ、という様式美もたまによくあるけどw
ビーコンの近くに味方がいる時はステジャンはいてるしビーコン温存したほうがよくねとなって味方飛びにすることはあるな その味方の近くに相手がいそうなときはおとなしくビーコンに飛ぶが
たまに最前線ビーコンに飛ぶ謎のハイドラとかいるからな まあそういう人も含めて自分の体感だと普通に使ってくれてるよ ロラワイパーマニュはワンチャン最前線マンが多いけど、やっぱり王道ポジのビーコンが一番使ってくれるね
S以上の場所ならそこそこ使う人が多い気がするけどな ビーコンのせいで敵が延々と復帰してきてなかなか打開できない試合もあるし
ビーコン武器ってクセが強いか相方のほうが強い武器が多いから人口少ないし調べないと効果が分からないからそりゃ使い方知ってる人は少ないよ
ビーコン置かないビーコン武器一位はリッカスで揺るがないけど「こいつは信用できそう」ってなるビーコンブキはなに? 個人的にはホクサイのビーコンはサブ性つけてくれてそうなイメージ
やっぱボルネオしか勝たんボルね〜 たまにジャン短57積みボルネオも見かけるけど
ホヒューボルネオスパッタリーは付けてる率高い まあ使ってもらわんときついブキだから尚のこと それ以外だとモップDとかも割とありより デュアカスドラデコロラコラキャンプ辺りは人による印象でかい リッカスはせっかく付けてるのに置く数が少ない印象
残念ながら、自分はリッカス持つ時はサブ性を積むようにしてる 人海戦術はマストなので
農家達に聞きたい コンテンツモプD担いでると前衛ビーコンブキ達とよく同じチームになるんだけど、この場合無理にでも前線に植えた方がいい感じ? それとも盤面を崩さないよう自陣周りに植えればいいのかな?
他の人が置いてないとこに置いたらいいよ ビーコンは飛び先の選択肢を増やすだけだから今すぐ役に立たない所でも広範囲に散らしてあれば復帰先として役に立つかも知れない 無理に置く必要はなく、無理じゃなかったら別に前めに置いてもいい。ビーコンはあくまで通常行動の補助だから置くために立ち回り歪んだら本末転倒 特にビーコン2枚編成「だから」ビーコン6個立ってる必要はなく、(ビーコン編成だから)ビーコンを置かなければならないみたいなのは手段と目的が逆転してる 正常な判断の延長線上に「ビーコンを置く」があれば置くし、ないなら置かない
敵が自陣に入られてからのビーコン配置位置ってみんなどうしてる?
囮ビーコンや盾ビーコンも役に立つことはあるよ
どっちの味方が来て嬉しい?
😊キルは取れないがサブ性付きビーコンをしっかり置くリッカス ❤大量にキルを取るがビーコンは置かないロラコラ
ロラコラ一択。 キル捕れないリッカスは価値無し。
ビーコン持ちにカムバは言うほど噛み合ってないという意見
好例が黒zapでデスした時にカムバ発動中の20秒間にキューバン2回投げて素早くsp貯めるムーブが強いように、メインクサインクインク回復の効果で発動時にサブ絡めて大量に塗れるのが強み
ビーコン設置、メイン射撃パージとやりたい場面が多いので、パージを実質的なサブと見て大量にインク使うムーブが自然と正当化される
ビーコン設置からのメインでそこまでのインクを使うムーブを正当化できる場面がそんなにない。 飛んですぐ対面になる場合は 1.そもそもそのビーコンに飛ぶべきではなくて安全に飛べる先を作っておくべき可能性 2.ワンチャンかけて飛ぶ場合、ビーコン設置してる暇がなく、対面に勝ったあとビーコン置けばいいのでそこまでインクが緊急で欲しいわけではない。 飛ばない場合でもビーコンは塗れないのでサブ使って短時間で塗りを作るムーブはできない。
回転率上げたいsp(ソナー、メガホン、エナスタetc)ならカムバの代わりにスペ増、タイミングが重要なsp(テイオウ、ミサイル、デコイ?etc)ならスペ減のほうが効果が大きい。
前線よりちょい後ろのビーコンに飛び、着地して即座にビーコン再設置して前線に向かう。 この動きだけでもカムバ1つでサブインク・インク回復・イカ速度の3つ分仕事してて、前線向かうときに軽く塗ってSP貯めるなら更にメインクとスペ増の分も仕事してるし相性良くなイカ?
横からだけどスプラ3のゲーム性吐き違えた考え方してるね。 その考え方が成立したのは吐けば確実にライン押し上げられるか、キルが取れるspがあった2の考え方。2はカウントの細かな取り合いを繰り返して何処かで相手を失敗させてズルズルと勝ちに行くって感じのゲーム性だった。カムバつけてsp合わせればほぼ打開や押し返すことができて、それが重要だったのがスプラ2の基本の編成の取り方。強いsp持ってるから守備よりの駒が強かったゲーム。
けど、基本的に3は一度崩れたらすぐリスキルにいけるステージ構造や防衛に使えるマルミサナーフ。ハイプレボムピアーマー削除などのspの弱体化で防衛を安定させるというゲームではなった。むしろspの基本設計はリスキルに行けるカニウルショ、抑えで効果の大きいエナスタなどの存在から攻めのターンでいかに基本的にいかにカウントを大きく相手よりもぎ取るかというのが基本設計のゲームなんだからカウントいかにもぎ取るかを主軸に考えるゲーム性になった。 だから首の皮一枚つなげていかに相手をノックアウトに持ち込むかというのが主軸になったというのが3のゲーム性だからその点でもカムバは微妙。
抑えで取るキルのほうが価値が高いというのはその通りじゃない?ラスト打開や、止めれば勝ちという場面はで取るキルの価値が高いのは異論ないけど、基本的にノックアウトしてしまえばその機会が発生することはないのだから、止めるキルを取るというのは試合の結果副次的に生じるもの。はじめから計算に入れるにしてもサブプラン的なもので、ノックアウトにつながるキル=カウントを進めるキルにつなげるために試合展開を計算して進めるのが自然だと思う。 実際スプラの金表彰で「ガチエリア前線キープ」があるのはカウントの進む場面でキル取れたことを評価していて、ガチホコ・ガチヤグラ・ガチアサリブロックは銀表彰なのはそのキルの評価として勝ちへの貢献としては価値が低いということを開発側の思想として表現してるんだと思う。
防衛・打開重視する見方をとるとして ・sp軸でいきたい! →スペ減のほうが効果が基本的に高い。カムバは塗れるサブと合わせて大量に打開でインク吐いたり、高台や物陰を投げ物で退かしたりクリアリングできるブキじゃないと真価を発揮しない。 ・対面軸でいきたい! →対面自体の勝率を上げたいならデス前提のギアではなくて常時強化されるギアでデスしないようにしたほうが、そもそも打開になる可能性下がるし、勝ちに繋がるキルが安定する。
というのがビーコンへのカムバ否定側の意見ってことじゃない?そんな変なこと言ってないと思うよ。 別解として、sp軸としていくにしてもサブ性多めのビーコン絶やさないようにして逃げビーコンジャンプで生存、スペ増で貯めるなどのギアセットの可能性もあるし、対面軸で行くとしても対面できる回数を増やす、自分が削った相手を味方がしとめたときのタイムアドを稼ぐ、相打ちをタイムアドに変えるなどの2/3を復活短縮とサブ性に割くという考え方もあるね。
・ビーコンブキは攻めは得意、環境的にも攻め優位だし復短サブ性で試行回数稼げばカムバ無くても何とかなる ・ビーコンブキは打開が苦手、環境的にも向かい風。だから打開時はカムバが欲しい ・対面特化のスタダや塗り特化のラスパの様な特化強化より、両方それなりに増やしたいのでカムバ ・復短サブ性スペ減はちゃんと積んだ上でカムバ採用 ・常時強化でカムバ分補うのはギアパワー枠が足りない
それなりに点数取れる科目より、赤点取りそうな科目の勉強しよう的な考えなんですけどそんなにおかしいですかね?
カムバを打開で役立てたないならばビーコンではなくて、それ専用のブキセット選ぶべきだし、赤点取りそうな科目取るにしてもカムバではなくて他の選択肢のほうが有効って話じゃないの。 ギアパワーは少量のほうが効果が高いのは確かだけど、それを勝ちにつなげるにはある程度のガン積みが必要なわけで、カムバだと足りないって意見もあると思うよ
打開も攻めも基本的にはキル・スペシャル・塗り・抜けなどでライン上げて押し込むということは共通で、攻めをギアの補助なしで試行回数で押せるなら打開も試行回数で押そうということにならない? 基本的にガチルールの防衛はこちら側がSP増加条件を得て、攻めのときは相手がSP自動増加を得ていることが多いし、攻める側と打開だと地形有利は基本的に打開側が有利なステージが多いのが原則だからギアの補助が欲しいのはむしろ攻めの時じゃないかな。 例外はヤグラだけど、あれはカムバで押しかえすなら固形ボムは欲しいし、スペシャル貯めるならスぺ増じゃ足りなくてスぺ減多めに積まないと相手のスペシャルにこちらのスペシャルが間に合わないというのが実感としてある。
ブキの為にギア選ぶんであって、ギアの為にブキ選べってのは本末転倒では?
攻めは再試行する時間的猶予があるが、打開は再試行する時間的猶予がない場合が多く感じる。 例えば相手関門近くまで攻めてる盤面だと、攻め対面に負けてライン下げる事になっても再度ライン上げようと再試行出来る。 逆に自陣関門近くまで攻められてる盤面だと、打開対面に負けてライン下げる事になったら再試行するより先に負ける
>> 2487
基本的にはゲームにはルールが定められていて、それに沿った勝ち方があるのであって、それに沿ってブキギアは選択するべきでしょ。何して勝つかなんてそんなパターンないし、効果は発揮するけど勝ち筋に繋がってないなら別のギアにしたほうがいいというのはおかしな話ではない。 極端な例出すとこちらスパガ相手ワイパー三種揃ってるとしてスタダペナアップやりたいですと言われたら、まずブキかえろとなるでしょ。カムバは生かすなら専用構築組まないとシナジーないし、勝ちに繋げますとまで言えないという話。
別ゲームに喩えると、エグゾディアは揃えば勝てるけど専用の構築組まないと強くないでしょ。あるいは60枚構築要求する芝刈りでもいいけど。強欲な壺みたいにとりあえず入れても強いとかってほどのパワーはない。
再試行する前に負けるのは単に復活短縮とサブ性能の量が足りないかオブジェクトに触って遅延させるのが下手なだけというのもあるし、関門近くに押し込まれるまでの人数不利に粘れましたかとか、試行回数分対面負けてないですかかという問題もあるから攻めの場面を広く捉えすぎてるし、守りの場面も狭く捉えすぎてると思うよ。
少数派だろうし良くないプレイの自覚はあるんだけど、復帰後に雑ビーコンをバッコバッコ植えたいときがあって、そういう気が向いた時しか課題やらない怠惰な学生タイプには相性良いと思ってる ビーコン間の移動速度回復速度のついで、移動中に最低限の応戦とかちょっかいビーコン仕掛けるインク分と思うとスタイルの幅が出せたりそれでなんか勝てる日もある
こちらアマチュア農家 試合やってたら目の前のことに手一杯になって、つい手入れがおろそかになりがち たまに出会う、歴戦の農家様には尊敬しかない
ビーコン農家の方にいろいろ聞きたい ビーコンブキで使うのはスパッタリーだからそれ前提で答えて欲しい ・ビーコンって結局どの辺に置いたらいいの?壊されるの承知で敵陣とか奥の方に置いたほうがいいのか、若干自陣寄りに置いたほうがいいのか ・ビーコンの索敵機能がうまく使いこなせない、範囲狭いし索敵目的で置くのはやっぱ難しい? ・結局サブ性はどれくらい積むべき?いつも10から19くらい積んでるんだけど、味方が全然飛んでくれない⋯
逃げビーコンジャンプ用、味方の復帰加速用に、壊されにくい高台に自陣用ビーコンは一個絶やさないようにおいておいたほうがいい。逆にサブ性能13ぐらい付いたらあとの2個は自由に置いていい。ただ味方が集まりやすいところは味方にスパジャンすればいいから、それを避けようとすると離れたところもなると壁やステージの端などが多くなる
これは人の動画を見て、場所を確認したり、置いたときに敵をマップチラ見して確認してるなとかを見て少しずつ覚えておくのがいいと思う。 配信者で赤スパだとブラウドさんという方が高パワーで配信してるので置く場所、マップ見るタイミングなどから勉強してみるというのがいいと思う。あとは別ビーコンブキだとヒーローゲソレプリカさんというホクサイヒュー最高値の人も配信してるのでそれも見てみると置き場所は参考になるかもしれない、ギアは超上級者向けをヒロゲソさんしてるのでそこはまぁ差し引いて。
個人の自由と突き放すのは簡単、だけど、無責任なので、あくまでも私の意見だけど、咄嗟にビーコン逃げするにはサブ性能13ないと安定しないので最低値は13枠の兼ね合いでマックスは20というふうにしてます。これは自分で試して合う範囲を探すのが一番だと思います。
参考になりました、配信も見てみます! ありがとうございます!
ビーコンブキ ウルショカニジェッパみたいなのは絶対渡さない強い意志感じる 歴代見てもその類のものはまるで付けられていない
キルスぺだと一応初代メガホンはカニとかジェッパよりじゃない?
あれは狙ってキル取れる代物ではないよ マルミサとかに近いところがある (実際2のビーコンボールドはミサイルだったし)
離れたところに手を出せる時限変身系スペは渡されない傾向あるね ギリ2のリッカス(バブル)と今回のキャンプ(キューイン)くらいか
ついにこの禁破られましたね
サブ性能13=ジャン短18=57の半分の効果 という基準なのでビーコン軸にして立ち回りたい人の最低値として13はオススメしやすいと思ってる。 ガン積み、つまりもっと積んで軸にしたいときも枠の兼ね合いでこれだけ積めば大丈夫と自分を納得させるにもちょうどいいと思う。
リッター以外のビーコンブキ使ってる人って初動で何個くらいビーコン置いてる? とりあえず1個で前線に向かうか、2個で保険かけるかずっと悩んでて。 個人的には2個置きたいんだけど、前線への到着が数秒遅れるのが味方の負担になってないか気になる。 ステージと編成によると言われたらそうなんだけど
基本1かなぁ。2置くときは味方がキル取って置く余裕ある時かあるいはデスして復帰待たないといけないときが多い気がする
サブ性6~13と試したけど結局サブ性10ジャン短6がバランスいいと思った リスジャンやアサリジャンプも許容範囲の速度保てるし サブ性13ジャン短3でも悪くないかもしれない
スペ強付けたけど、全然弱かったぞゴミ
そりゃジャンプビーコンにスペ性能付けても…
強→性、速く飛んだ処で攻撃ボムの脅威が無いという安心感を与えてしまう。対面化け物専用
だから「サブウェポン」のジャンプビーコンに、『「スペシャル」性能アップ」』をつけてもなんの効果はないよ。 せいぜいスパッタリーのエナジースタンドと、ホップソナーのモップリンDぐらいじゃないの効果。
ボムなんかより遥かに強い自分と味方を投げ込む強サブなんやで
個人的に思ってたビーコントラストの夢、インクタンクの線的に望み薄そう(でもまだ願ってる) 今回ビーコンブキ増えるのかな
新しいビーコンブキはスプスピだ! 好きなブキだったから嬉しい!
やったぜビーコンウルショ!! 攻撃SP好きだから楽しみ ビーコン飛んでから即ウルショとかやりたすぎる
「ノーウカッカッカッカッカッ!!ブラスターにも来たノウカー!!」
ビーコンに火力スペシャルがついていく 何で今までこれができなかったわけ
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これだからビーコンはやめられない
スメシのガチエリアとかである敵陣の高い壁のてっぺんにビーコンを乗せたがるのはわたしだけですか
結構分かる。ロマン求めてついやっちゃうのよね。
あとは、マンタマリアの敵陣側ボートとか、
海女美の敵リス片持ち屋根の上とか、
キンメ敵リスとか。
今日もサブ性能付きビーコンを植える農家が味方に来てくれたので、通りがかったタイミングでナイスを送りました。
いつもありがとう。
農家の皆さんいつもお世話になっております。
既出の話かもで申し訳ないんですが、農家の方々としては残り使用回数1になったビーコンも使い切って良い感じなんでしょうか。
農家さん自ら飛んで再設置とかするのかなって。
誰かが収穫してくれたらまた植えに行くだけですので
気にしなくてもいいですよ
これは私の場合ですが
全然気にせず飛びましょう。それが勝ちに繋がることのが多いです
状況によるけど、有効活用が出来そうだと思ったなら、遠慮せず使って欲しいかな
それにどんな良い所に置いても、よほど自陣側じゃないと、いつ敵に壊されるかも分からないしね
農家の皆さんありがとう。遠慮せずガンガン使わせていただきます。
問われてることとは違う回答だと思うけどもし3人落ちとか全滅して残り1回のビーコンが一つだけあって自分が一番先にリスポーンしたら、他のリスポした味方が飛ぶのを待ってる。飛ばなかったら自分だけ飛ぶ。
これは私だけかもしれませんが、状況によっては残り1のビーコンが複数残ってる方が鬱陶しいまであります。どれ残してどれ植え直すかと考えること増えるので、壊れてた方が「あ、植えなきゃな〜」の1択で楽。
植えてる人もある程度は壊れることを折り込み済みで動いてるから、壊れて困る人がいるとすれば残りの味方2人の方かも。
ロラコラとかホクヒューとかの潜伏系のビーコンブキはイカ忍やステジャン積んだほうがいいの?サブ性や速度系積まんとかんから枠がキツい。
どっちもイカニンもステジャンも欲しいと思ったことないけど…どう立ち回るかじゃないの?
味方飛び、潜伏メインにするならそのどちらも無印持ったほうが良い場合もあるし。
あと参考までに一応本人の人の強さがあってだけどホクサイヒューのエリア最高値持ってる人のギアはたしかペナアップ付けてイカニンもステジャンもなかったし、ロラコラ最高値の人もイカニンもステジャンもなかったはず。
自分はホクヒュー使いです
イカ忍は、スニーキングで代用できることが多いしね
もちろんあるに越したことは無いし、戦闘スタイルによってはあった方がいいけど
でもどっちもサブスペに即効性がないので、実質メイン一本でやらなくてはならないわけで
イカ忍だと接近する速度が足りないので、それを外してイカ速に変えた
ステジャンは、最近気付いたけど「ほとんど自分で植えたビーコンに飛ぶからいらなくね?」ってなって外した
絶対に味方飛びが出来ないわけでもないし、敵にビーコンが壊されている状況なら、そもスパジャンが危険な盤面が多いので、案外困らない
アプデでアーマージャンプできなくなるっぽいですかね
できなくなりますね…ずっとできたのに不具合ならもっと早くに直してほしかったし、220ダメで死ぬところも直してほしい
ビーコン持ち武器使って気付いたのは、X帯ですらビーコンの使い方知ってる人が3割位しかいないって事よな
味方3人いて2人ビーコン使う味方が来たら奇跡のレベル
使い方知らないってよく見るけど、そのレベルなのは本当に一握りで大半は普段ビーコン前提の立ち回りしてないから使ってないってだけじゃない?
ステジャン付けててもジャンプ多様しないのと同じで野良ビーコンに脳死ジャンプするのも結構怖いのよ
上位層ともなるとビーコンがない前提でギア組んで立ち回るじゃろ
状況次第ではベスポジに置かれたビーコンは使ってくれるぞ
劣勢に陥った場合ワンチャン賭けてヤバめポジションのビーコン目掛け皆で飛ぶ、という様式美もたまによくあるけどw
ビーコンの近くに味方がいる時はステジャンはいてるしビーコン温存したほうがよくねとなって味方飛びにすることはあるな
その味方の近くに相手がいそうなときはおとなしくビーコンに飛ぶが
たまに最前線ビーコンに飛ぶ謎のハイドラとかいるからな
まあそういう人も含めて自分の体感だと普通に使ってくれてるよ
ロラワイパーマニュはワンチャン最前線マンが多いけど、やっぱり王道ポジのビーコンが一番使ってくれるね
S以上の場所ならそこそこ使う人が多い気がするけどな
ビーコンのせいで敵が延々と復帰してきてなかなか打開できない試合もあるし
ビーコン武器ってクセが強いか相方のほうが強い武器が多いから人口少ないし調べないと効果が分からないからそりゃ使い方知ってる人は少ないよ
ビーコン置かないビーコン武器一位はリッカスで揺るがないけど「こいつは信用できそう」ってなるビーコンブキはなに?
個人的にはホクサイのビーコンはサブ性つけてくれてそうなイメージ
やっぱボルネオしか勝たんボルね〜
たまにジャン短57積みボルネオも見かけるけど
ホヒューボルネオスパッタリーは付けてる率高い
まあ使ってもらわんときついブキだから尚のこと
それ以外だとモップDとかも割とありより
デュアカスドラデコロラコラキャンプ辺りは人による印象でかい
リッカスはせっかく付けてるのに置く数が少ない印象
残念ながら、自分はリッカス持つ時はサブ性を積むようにしてる
人海戦術はマストなので
農家達に聞きたい
コンテンツモプD担いでると前衛ビーコンブキ達とよく同じチームになるんだけど、この場合無理にでも前線に植えた方がいい感じ?
それとも盤面を崩さないよう自陣周りに植えればいいのかな?
他の人が置いてないとこに置いたらいいよ
ビーコンは飛び先の選択肢を増やすだけだから今すぐ役に立たない所でも広範囲に散らしてあれば復帰先として役に立つかも知れない
無理に置く必要はなく、無理じゃなかったら別に前めに置いてもいい。ビーコンはあくまで通常行動の補助だから置くために立ち回り歪んだら本末転倒
特にビーコン2枚編成「だから」ビーコン6個立ってる必要はなく、(ビーコン編成だから)ビーコンを置かなければならないみたいなのは手段と目的が逆転してる
正常な判断の延長線上に「ビーコンを置く」があれば置くし、ないなら置かない
敵が自陣に入られてからのビーコン配置位置ってみんなどうしてる?
囮ビーコンや盾ビーコンも役に立つことはあるよ
どっちの味方が来て嬉しい?
😊キルは取れないがサブ性付きビーコンをしっかり置くリッカス
❤大量にキルを取るがビーコンは置かないロラコラ
ロラコラ一択。
キル捕れないリッカスは価値無し。
ビーコン持ちにカムバは言うほど噛み合ってないという意見
好例が黒zapでデスした時にカムバ発動中の20秒間にキューバン2回投げて素早くsp貯めるムーブが強いように、メインクサインクインク回復の効果で発動時にサブ絡めて大量に塗れるのが強み
ビーコン設置、メイン射撃パージとやりたい場面が多いので、パージを実質的なサブと見て大量にインク使うムーブが自然と正当化される
ビーコン設置からのメインでそこまでのインクを使うムーブを正当化できる場面がそんなにない。
飛んですぐ対面になる場合は
1.そもそもそのビーコンに飛ぶべきではなくて安全に飛べる先を作っておくべき可能性
2.ワンチャンかけて飛ぶ場合、ビーコン設置してる暇がなく、対面に勝ったあとビーコン置けばいいのでそこまでインクが緊急で欲しいわけではない。
飛ばない場合でもビーコンは塗れないのでサブ使って短時間で塗りを作るムーブはできない。
回転率上げたいsp(ソナー、メガホン、エナスタetc)ならカムバの代わりにスペ増、タイミングが重要なsp(テイオウ、ミサイル、デコイ?etc)ならスペ減のほうが効果が大きい。
前線よりちょい後ろのビーコンに飛び、着地して即座にビーコン再設置して前線に向かう。
この動きだけでもカムバ1つでサブインク・インク回復・イカ速度の3つ分仕事してて、前線向かうときに軽く塗ってSP貯めるなら更にメインクとスペ増の分も仕事してるし相性良くなイカ?
横からだけどスプラ3のゲーム性吐き違えた考え方してるね。
その考え方が成立したのは吐けば確実にライン押し上げられるか、キルが取れるspがあった2の考え方。2はカウントの細かな取り合いを繰り返して何処かで相手を失敗させてズルズルと勝ちに行くって感じのゲーム性だった。カムバつけてsp合わせればほぼ打開や押し返すことができて、それが重要だったのがスプラ2の基本の編成の取り方。強いsp持ってるから守備よりの駒が強かったゲーム。
けど、基本的に3は一度崩れたらすぐリスキルにいけるステージ構造や防衛に使えるマルミサナーフ。ハイプレボムピアーマー削除などのspの弱体化で防衛を安定させるというゲームではなった。むしろspの基本設計はリスキルに行けるカニウルショ、抑えで効果の大きいエナスタなどの存在から攻めのターンでいかに基本的にいかにカウントを大きく相手よりもぎ取るかというのが基本設計のゲームなんだからカウントいかにもぎ取るかを主軸に考えるゲーム性になった。
だから首の皮一枚つなげていかに相手をノックアウトに持ち込むかというのが主軸になったというのが3のゲーム性だからその点でもカムバは微妙。
抑えで取るキルのほうが価値が高いというのはその通りじゃない?ラスト打開や、止めれば勝ちという場面はで取るキルの価値が高いのは異論ないけど、基本的にノックアウトしてしまえばその機会が発生することはないのだから、止めるキルを取るというのは試合の結果副次的に生じるもの。はじめから計算に入れるにしてもサブプラン的なもので、ノックアウトにつながるキル=カウントを進めるキルにつなげるために試合展開を計算して進めるのが自然だと思う。
実際スプラの金表彰で「ガチエリア前線キープ」があるのはカウントの進む場面でキル取れたことを評価していて、ガチホコ・ガチヤグラ・ガチアサリブロックは銀表彰なのはそのキルの評価として勝ちへの貢献としては価値が低いということを開発側の思想として表現してるんだと思う。
防衛・打開重視する見方をとるとして
・sp軸でいきたい!
→スペ減のほうが効果が基本的に高い。カムバは塗れるサブと合わせて大量に打開でインク吐いたり、高台や物陰を投げ物で退かしたりクリアリングできるブキじゃないと真価を発揮しない。
・対面軸でいきたい!
→対面自体の勝率を上げたいならデス前提のギアではなくて常時強化されるギアでデスしないようにしたほうが、そもそも打開になる可能性下がるし、勝ちに繋がるキルが安定する。
というのがビーコンへのカムバ否定側の意見ってことじゃない?そんな変なこと言ってないと思うよ。
別解として、sp軸としていくにしてもサブ性多めのビーコン絶やさないようにして逃げビーコンジャンプで生存、スペ増で貯めるなどのギアセットの可能性もあるし、対面軸で行くとしても対面できる回数を増やす、自分が削った相手を味方がしとめたときのタイムアドを稼ぐ、相打ちをタイムアドに変えるなどの2/3を復活短縮とサブ性に割くという考え方もあるね。
・ビーコンブキは攻めは得意、環境的にも攻め優位だし復短サブ性で試行回数稼げばカムバ無くても何とかなる
・ビーコンブキは打開が苦手、環境的にも向かい風。だから打開時はカムバが欲しい
・対面特化のスタダや塗り特化のラスパの様な特化強化より、両方それなりに増やしたいのでカムバ
・復短サブ性スペ減はちゃんと積んだ上でカムバ採用
・常時強化でカムバ分補うのはギアパワー枠が足りない
それなりに点数取れる科目より、赤点取りそうな科目の勉強しよう的な考えなんですけどそんなにおかしいですかね?
カムバを打開で役立てたないならばビーコンではなくて、それ専用のブキセット選ぶべきだし、赤点取りそうな科目取るにしてもカムバではなくて他の選択肢のほうが有効って話じゃないの。
ギアパワーは少量のほうが効果が高いのは確かだけど、それを勝ちにつなげるにはある程度のガン積みが必要なわけで、カムバだと足りないって意見もあると思うよ
打開も攻めも基本的にはキル・スペシャル・塗り・抜けなどでライン上げて押し込むということは共通で、攻めをギアの補助なしで試行回数で押せるなら打開も試行回数で押そうということにならない?
基本的にガチルールの防衛はこちら側がSP増加条件を得て、攻めのときは相手がSP自動増加を得ていることが多いし、攻める側と打開だと地形有利は基本的に打開側が有利なステージが多いのが原則だからギアの補助が欲しいのはむしろ攻めの時じゃないかな。
例外はヤグラだけど、あれはカムバで押しかえすなら固形ボムは欲しいし、スペシャル貯めるならスぺ増じゃ足りなくてスぺ減多めに積まないと相手のスペシャルにこちらのスペシャルが間に合わないというのが実感としてある。
ブキの為にギア選ぶんであって、ギアの為にブキ選べってのは本末転倒では?
攻めは再試行する時間的猶予があるが、打開は再試行する時間的猶予がない場合が多く感じる。
例えば相手関門近くまで攻めてる盤面だと、攻め対面に負けてライン下げる事になっても再度ライン上げようと再試行出来る。
逆に自陣関門近くまで攻められてる盤面だと、打開対面に負けてライン下げる事になったら再試行するより先に負ける
>> 2487
基本的にはゲームにはルールが定められていて、それに沿った勝ち方があるのであって、それに沿ってブキギアは選択するべきでしょ。何して勝つかなんてそんなパターンないし、効果は発揮するけど勝ち筋に繋がってないなら別のギアにしたほうがいいというのはおかしな話ではない。
極端な例出すとこちらスパガ相手ワイパー三種揃ってるとしてスタダペナアップやりたいですと言われたら、まずブキかえろとなるでしょ。カムバは生かすなら専用構築組まないとシナジーないし、勝ちに繋げますとまで言えないという話。
別ゲームに喩えると、エグゾディアは揃えば勝てるけど専用の構築組まないと強くないでしょ。あるいは60枚構築要求する芝刈りでもいいけど。強欲な壺みたいにとりあえず入れても強いとかってほどのパワーはない。
再試行する前に負けるのは単に復活短縮とサブ性能の量が足りないかオブジェクトに触って遅延させるのが下手なだけというのもあるし、関門近くに押し込まれるまでの人数不利に粘れましたかとか、試行回数分対面負けてないですかかという問題もあるから攻めの場面を広く捉えすぎてるし、守りの場面も狭く捉えすぎてると思うよ。
少数派だろうし良くないプレイの自覚はあるんだけど、復帰後に雑ビーコンをバッコバッコ植えたいときがあって、そういう気が向いた時しか課題やらない怠惰な学生タイプには相性良いと思ってる
ビーコン間の移動速度回復速度のついで、移動中に最低限の応戦とかちょっかいビーコン仕掛けるインク分と思うとスタイルの幅が出せたりそれでなんか勝てる日もある
こちらアマチュア農家
試合やってたら目の前のことに手一杯になって、つい手入れがおろそかになりがち
たまに出会う、歴戦の農家様には尊敬しかない
ビーコン農家の方にいろいろ聞きたい
ビーコンブキで使うのはスパッタリーだからそれ前提で答えて欲しい
・ビーコンって結局どの辺に置いたらいいの?壊されるの承知で敵陣とか奥の方に置いたほうがいいのか、若干自陣寄りに置いたほうがいいのか
・ビーコンの索敵機能がうまく使いこなせない、範囲狭いし索敵目的で置くのはやっぱ難しい?
・結局サブ性はどれくらい積むべき?いつも10から19くらい積んでるんだけど、味方が全然飛んでくれない⋯
逃げビーコンジャンプ用、味方の復帰加速用に、壊されにくい高台に自陣用ビーコンは一個絶やさないようにおいておいたほうがいい。逆にサブ性能13ぐらい付いたらあとの2個は自由に置いていい。ただ味方が集まりやすいところは味方にスパジャンすればいいから、それを避けようとすると離れたところもなると壁やステージの端などが多くなる
これは人の動画を見て、場所を確認したり、置いたときに敵をマップチラ見して確認してるなとかを見て少しずつ覚えておくのがいいと思う。
配信者で赤スパだとブラウドさんという方が高パワーで配信してるので置く場所、マップ見るタイミングなどから勉強してみるというのがいいと思う。あとは別ビーコンブキだとヒーローゲソレプリカさんというホクサイヒュー最高値の人も配信してるのでそれも見てみると置き場所は参考になるかもしれない、ギアは超上級者向けをヒロゲソさんしてるのでそこはまぁ差し引いて。
個人の自由と突き放すのは簡単、だけど、無責任なので、あくまでも私の意見だけど、咄嗟にビーコン逃げするにはサブ性能13ないと安定しないので最低値は13枠の兼ね合いでマックスは20というふうにしてます。これは自分で試して合う範囲を探すのが一番だと思います。
参考になりました、配信も見てみます!
ありがとうございます!
ビーコンブキ
ウルショカニジェッパみたいなのは絶対渡さない強い意志感じる
歴代見てもその類のものはまるで付けられていない
キルスぺだと一応初代メガホンはカニとかジェッパよりじゃない?
あれは狙ってキル取れる代物ではないよ
マルミサとかに近いところがある
(実際2のビーコンボールドはミサイルだったし)
離れたところに手を出せる時限変身系スペは渡されない傾向あるね
ギリ2のリッカス(バブル)と今回のキャンプ(キューイン)くらいか
ついにこの禁破られましたね
サブ性能13=ジャン短18=57の半分の効果
という基準なのでビーコン軸にして立ち回りたい人の最低値として13はオススメしやすいと思ってる。
ガン積み、つまりもっと積んで軸にしたいときも枠の兼ね合いでこれだけ積めば大丈夫と自分を納得させるにもちょうどいいと思う。
リッター以外のビーコンブキ使ってる人って初動で何個くらいビーコン置いてる?
とりあえず1個で前線に向かうか、2個で保険かけるかずっと悩んでて。
個人的には2個置きたいんだけど、前線への到着が数秒遅れるのが味方の負担になってないか気になる。
ステージと編成によると言われたらそうなんだけど
基本1かなぁ。2置くときは味方がキル取って置く余裕ある時かあるいはデスして復帰待たないといけないときが多い気がする
サブ性6~13と試したけど結局サブ性10ジャン短6がバランスいいと思った
リスジャンやアサリジャンプも許容範囲の速度保てるし
サブ性13ジャン短3でも悪くないかもしれない
スペ強付けたけど、全然弱かったぞゴミ
そりゃジャンプビーコンにスペ性能付けても…
強→性、速く飛んだ処で攻撃ボムの脅威が無いという安心感を与えてしまう。対面化け物専用
だから「サブウェポン」のジャンプビーコンに、『「スペシャル」性能アップ」』をつけてもなんの効果はないよ。
せいぜいスパッタリーのエナジースタンドと、ホップソナーのモップリンDぐらいじゃないの効果。
ボムなんかより遥かに強い自分と味方を投げ込む強サブなんやで
個人的に思ってたビーコントラストの夢、インクタンクの線的に望み薄そう(でもまだ願ってる)
今回ビーコンブキ増えるのかな
新しいビーコンブキはスプスピだ!
好きなブキだったから嬉しい!
やったぜビーコンウルショ!!
攻撃SP好きだから楽しみ
ビーコン飛んでから即ウルショとかやりたすぎる
「ノーウカッカッカッカッカッ!!ブラスターにも来たノウカー!!」
ビーコンに火力スペシャルがついていく
何で今までこれができなかったわけ