バンカラマッチ/ガチアサリのコメント欄です。
落としたガチアサリを拾って欲しかったんだけど。というか目の前で相打ちしてガチアサリ落としたのバッチリ画面に映ってるはずなんだけど。それ消えたら延長終わるんだけど。無意味にやられた連打してるウザったい荒らしだと思われてるのかな?本当にごめんなぁ
堅さと勢いの心持ちがルールによって違う自覚があるんだけど、エリアは6:4、ヤグラは5:5、ホコは4:6でいたって普通だけどなぜかアサリは7:7でハートがわぉってなる。
5分ずっと後ろでアサリも入れず防衛だけしてキルレがいいのうらやましいわ ああいや防衛だけしてってのは語弊があるな だって防衛も満足にできてねえもんな
アサリ拾って入れ続ければこっちの攻め続くのに こっちの圧倒的有利状況でこっちのゴール向かってるアホな敵を追いかけて行くアホな味方のせいで攻めが終わった時の虚無感 その味方が三人いた時の絶望感 XP2000ちょいくらいだと普通にあるからな
特攻するラクト!(デス数No1) 後方で塗り続け意味ないところにアメ投げるだけのオフロ!(なぜかデス数No2) なぜかチャーキなしで特攻するリッター!(キル数=デス数)
ワイ最前線で戦うクーゲル(バトルNo1)、こんなメンツでどうやって勝てと?
劣勢でガチアサリのない時間切れ寸前の状況で日本人の精神発動して全員投げ出して 終了になったことあったなぁ... あれはあれでほっこりしたけど
所持数一番多いのに投げる奴いるよなあ
ガチアサリを持つことの責任から逃げたいみたいな奴もいるからな 絶対ホコ持たないマンと同類
センプク・攪乱以外生きるすべのないブキなんだけどデカアサリ作るのだけは早いんだよね…俺が道を切り開くから持っててくれすまん!
>> 932 ゴール下の譲り合いとあなたの立ち回りは別の話じゃないか? ゴール下で6,7個持ってるなら小さいアサリ受け取ってってことでしょ。 ガチアサリさっさと作ってくれるなら誰かに渡す、それがゴール下なら自分で入れりゃいいじゃない。
延長入ったときの残り時間とかアサリだけ分かりづらいから表示してくれる仕様にしていただけるとありがたいな
めちゃめちゃにパワー下がったら 俺一人でワイプアウトにした後に、俺がパスした分も含めて味方三人で七七六持ってウロウロウロウロ しょうがないから後ろにアサリ探しに行ったら三人即全滅 2100くらいでもこんなことしてるんだな そら不人気だわこのルール
好きでやってたとしてもルール知らん奴しかおらんからな
リュウグウのガチアサリで延長戦条件満たしてるのに突入しないバグがある模様。 皆さんも遭遇したら報告してくださいな。
アサリの延長条件がよくわからんがこれは延長入らないの? pic.twitter.com/LvlVwoqHDr— らい (@kikikan_spl) March 21, 2025
アサリの延長条件がよくわからんがこれは延長入らないの? pic.twitter.com/LvlVwoqHDr
ここ見てる初心者〜中級者(XP22以下)の人がいたら知ってほしいんだけど 作れるのにあえてガチアサリ作らないって立ち回りはものすごく弱いからやめた方がいいよ その立ち回りは本当に限られた状況でしか強くない。基本7個以下持ちで入れられる時に作る!と決めてるのはよくない ガチアサリによるSPの溜まりも大きいし、いざチャンスとなった時にガチアサリがあるかないかの差は大きい。初心者〜中級者だと特にゴール前で素早くパスして作れずチャンスが終わってしまうし
7個持ちで死ぬのは1キル取るために20秒潜伏とか裏取りして逆にやられるくらい、味方負担がとんでもない やるかやらないかの判断が本当に難しい立ち回り。だから初心者〜中級者がやったら高確率で味方負担になる 正直一切やらない方がいい。たまに上手くいくのが印象に残っていて続けているという人が多いんだろうけど… 特に7個や6個持って正面から敵陣に対面仕掛けていくのは利敵レベルだから絶対にやめた方がいい 前衛なら後衛にパスしてもいいから、できる限り素早くガチアサリ作る立ち回りの方が安定して味方に貢献できるよ
ガチアサリ作ると位置バレしてキルできないし殺されやすいって意見も多いんだけど ①そんな正面から見られてる状態で突っ込んだら持ってても持ってなくてもやられるよってパターン ②作っても作らなくても君芋ってんじゃんってパターン ③そんなに時間かけて前線放棄して潜伏して隙をついてこっそり入れようとしても、その間に味方が3vs4で逆に入れられるか、入れることができてもカウント進まない確率が高いハイリスクローリターンだよってパターン ほとんどがこの3つ ①と③は成功体験が忘れられずにしてしまうのはわかるけど ①は作ってから後ろに持たせて前出ればいい。7個持ちで突っ込んで生き残って素早くガチアサリ作ってカウント進められた時とそうでない時の集計してみたらいいと思う ③は放置で通報されても文句言えないくらいの味方負担だからやめた方がいい。入れたらほぼ逆転勝ちみたいな状態で狙うのはナシじゃないかもしれない。でもこれも、成功して意味があるくらいにカウント進んだ時と、中盤以前や勝ってる時にやって特大の負け筋作った時で集計してみたらいいと思う
ずっと劣勢とか大量リードとられたとかで拗ねたのか利敵行為や味方撃ちとかする人いるのやめてほしいよ〜最後の最後でガチアサリ大量に入って逆転とかもザラにあるし諦めないでくれ〜
野良勢無理ゲーじゃねーか
敵陣センプクしかしないガキを引かなかった方が勝ち
ルール分かってない奴が多すぎる…イカには早すぎたんだ 一番よく出来てると思うんだけどなあ惜しいものだ
バンカラマッチがウデマエ共通なせいで そのルールでのそいつの適正レベルより上の ウデマエに参加できることのデメリットを一番受けているルールだと思う 4では2の形式に戻してくれ つーか1で文句が出て2の形式にしたのに何で戻すのか?
もしも4が出るならアサリに限らず各ガチルールを初めてやる時は強制的にチュートリアルステージを始める方が良いと思う サブウエポンの効果もそうだけどゲーム内での説明が足りなすぎる
それをしても結局分からない人は分からないままだと思うけどな〜自発的に学ぶ事ができる人でないと究極的に全ルール意味ないし。 カジュアルゲーだから難しいんじゃないか。 気持ちはめちゃくちゃわかるんだけどな。
アサリが本当に究極的にスプラに必要な全ての要素があるからもっと面白さが伝わって欲しいなとは思う。
アサリは本当に面白いルールだよねぇ もちろん野良と噛み合い悪くて負けることもあるけど、うまく連携できた時は脳汁爆発するわ
ルール説明しても理解しようとしないゴミの話はしてないんだよね 分かりたいけど分からない人向けに丁寧なチュートリアルを置いた方がいいんじゃないのって話 まあ枝で言われてるようにカジュアルゲームだからそこまでの工程を割くのは全部無駄だけど
某対戦ゲームの最新作なんかもうものっすごく丁寧にチュートリアル作っててな そういう時代だよなあと思うよ。やって理解しろって考えはもう古いしユーザー全体に優しくない カジュアルゲームならなおのこと懇切丁寧なチュートリアルがあって然るべき派
>> 939 なるほどなぁ。 940みたいな一部のユーザーの事をゴミだと揶揄するような奴もいるから、そういう優しさが波及されると良いなと思いました。
確かに、理解したいのに理解できない人向けのチュートリアルは必要だね しっかりわかろうとしてる人に配慮しないと
>> 941 今更だけどアンカー逆じゃない??? 日付の所クリックないしタップすれば修正できるよ
久々に触ったけど一番遊んでて楽しいルールだわ ビーコンがハマった時の動きが脳汁出まくる
1700だけど自分がルール理解してないのかどうかもよく分からない ガチアサリは積極的に作る、塗りも意識する、カウンターアサリは連続ゴール開けられた時以外残すなどしているけど、 結局シンプルに対面負けと裏抜けで押されて、アサリ集めもうまくできずに負けることが多いな…
メモリー板に試合貼れば暇をしてる優しいイカさんたちがコメントしてくれる、かも 動き見てみないと分からないけど過剰に対面してて負ける率が増えてたり、対面してるせいで横が疎かになって裏抜けされてるのかも。他ルールと違ってオブジェクト(ホコとかヤグラとか)に戦闘が集中しなくて展開が広くなるからね。抑え気味にして周囲を見たり、スペシャル使う意識を高めてスペシャルで試合を動かすことを考えたりしてみるといいのかも。かもかも
やっぱりガチアサリはどうしても難しくて、やること多くて処理がパンクしがちなので 出来ていないところを見つけて1つ1つ練習していくといい
超遅れたけどありがとう。 中身のある試合が撮れたらあげてみようかな
ゴール前の小さい山いる? あれのせいで攻めれないとき多すぎるしあれのおかげで防衛できた記憶もない
カーリング「いらない」 ラインマーカー「ホント邪魔」 サメライド「即撤去しろ!」
ワイパー「全力で同意」
カモン連打しても誰もアサリくれない 泣くぞ?コラ
ルール別だったウデマエ統合の弊害を一番受けているルールであることは間違いない。
ホコも近いけど格上相手でも立ち回りと運でワンチャン狙えてステージを大きく使えるのがアサリの魅力だな
ガチアサリは最初以外作っても入れるな!それは負け筋だ!という言説を見かけて疑問に思った XP2000付近の人の話なんだけど、その理由は、優勢チームはペナルティのせいでカウントが進まないのに対して、相手はペナルティが少なくチャンスを与えるので、大きな利敵行為になる、ということだった よくわからん
例えば最初のゴールでなんか上手くいって大量に80点入れたとするじゃん。そうすると40点分のペナルティが付いて以降はゴールをしたとして40点以上入れないと実カウントは1点も増えない、その一方でゴールすればするほど相手側にカウンターアサリが生成されることになる。 要は40点以上の追加点が期待できないようなゴールは入れても実質0点でしかなくて、かえって相手に逆転チャンスを与えてるだけなので行動として非常に弱い
加えてゴールを入れに行く行動ってどうしてもSPを消費したりアサリ入れてる最中に死んだりというリスクもあるわけで、なのでそんな無理をして1点にもなりそうになくて相手のチャンスを増やすだけのゴールを狙いに行くより、ちゃんとライン作って相手にゴールさせない戦術に切り替えたほうが強いよねってことになる。 既に80点取ってるんだし、相手に多少ゴールされたとしてもどうってことはなくて大量失点さえしなければ勝てる。相手が無理攻めしてワイプアウトでもしたらほな60点ぶちこんで終わらせますかあ、ってゴールしに行くくらいのゴール意識で十分
とまあそういう事を言いたかったんだと思うよ でもこれ最初の得点が20点とか30点とかだったら当然2回目のゴールも狙っていくからね。点数を増やすメリットが上回っている限りはゴールは常に狙うもの。 そのあたりがすっぽ抜けて「なんであれ最初入れたらそれ以降は入れるな」になってるなら、そりゃ違くね?って疑問を持つのは正しいよ スコアや残り時間によって点数狙いに行くか防衛に徹するか常々変わるので、状況をよく見て判断するのが大事です
初動で80取れたならその勢いのまま攻めまくってノックアウト目指した方が良さそう。 攻めの方が強いルールだしそのメンツで80点取った成功体験を捨てて守った結果逆転とか笑えない
>> 956 なんか上手く書ききれてなくてすまん 攻め継続できる状態でゴール終了したんならそのまま積極的にKOを狙っていくでもちろんいいすよ。当たり前だがKOしちゃえばもう勝ち確なわけで
ありがと、納得した 多分もともとの人が言葉足らずだったんだな
デカアサリ作って塗り進み敵陣抜けしか狙わないパブロが2枚味方に来た時ってどう立ち回れば良いんですかね?お二方共サブスペ一切使わず敵が二枚居ようがウルショが飛んで来ようが勇猛果敢に突撃される方なのですが…
そのパブロをおとりにして相手の注意がそれたスキを突くくらいしかないか 瞬殺されてるなれそれはまぁ…もう一緒に突撃しちゃう??
裏抜けしか狙わないゴミがうようよいるのは仕方ないにしても味方にしか来ないのすごいな。どんなマッチングしてるんだ
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落としたガチアサリを拾って欲しかったんだけど。というか目の前で相打ちしてガチアサリ落としたのバッチリ画面に映ってるはずなんだけど。それ消えたら延長終わるんだけど。無意味にやられた連打してるウザったい荒らしだと思われてるのかな?本当にごめんなぁ
堅さと勢いの心持ちがルールによって違う自覚があるんだけど、エリアは6:4、ヤグラは5:5、ホコは4:6でいたって普通だけどなぜかアサリは7:7でハートがわぉってなる。
5分ずっと後ろでアサリも入れず防衛だけしてキルレがいいのうらやましいわ
ああいや防衛だけしてってのは語弊があるな だって防衛も満足にできてねえもんな
アサリ拾って入れ続ければこっちの攻め続くのに
こっちの圧倒的有利状況でこっちのゴール向かってるアホな敵を追いかけて行くアホな味方のせいで攻めが終わった時の虚無感
その味方が三人いた時の絶望感
XP2000ちょいくらいだと普通にあるからな
特攻するラクト!(デス数No1)
後方で塗り続け意味ないところにアメ投げるだけのオフロ!(なぜかデス数No2)
なぜかチャーキなしで特攻するリッター!(キル数=デス数)
ワイ最前線で戦うクーゲル(バトルNo1)、こんなメンツでどうやって勝てと?
劣勢でガチアサリのない時間切れ寸前の状況で日本人の精神発動して全員投げ出して
終了になったことあったなぁ... あれはあれでほっこりしたけど
所持数一番多いのに投げる奴いるよなあ
ガチアサリを持つことの責任から逃げたいみたいな奴もいるからな
絶対ホコ持たないマンと同類
センプク・攪乱以外生きるすべのないブキなんだけどデカアサリ作るのだけは早いんだよね…俺が道を切り開くから持っててくれすまん!
>> 932
ゴール下の譲り合いとあなたの立ち回りは別の話じゃないか?
ゴール下で6,7個持ってるなら小さいアサリ受け取ってってことでしょ。
ガチアサリさっさと作ってくれるなら誰かに渡す、それがゴール下なら自分で入れりゃいいじゃない。
延長入ったときの残り時間とかアサリだけ分かりづらいから表示してくれる仕様にしていただけるとありがたいな
めちゃめちゃにパワー下がったら
俺一人でワイプアウトにした後に、俺がパスした分も含めて味方三人で七七六持ってウロウロウロウロ
しょうがないから後ろにアサリ探しに行ったら三人即全滅
2100くらいでもこんなことしてるんだな
そら不人気だわこのルール
好きでやってたとしてもルール知らん奴しかおらんからな
リュウグウのガチアサリで延長戦条件満たしてるのに突入しないバグがある模様。
皆さんも遭遇したら報告してくださいな。
ここ見てる初心者〜中級者(XP22以下)の人がいたら知ってほしいんだけど
作れるのにあえてガチアサリ作らないって立ち回りはものすごく弱いからやめた方がいいよ
その立ち回りは本当に限られた状況でしか強くない。基本7個以下持ちで入れられる時に作る!と決めてるのはよくない
ガチアサリによるSPの溜まりも大きいし、いざチャンスとなった時にガチアサリがあるかないかの差は大きい。初心者〜中級者だと特にゴール前で素早くパスして作れずチャンスが終わってしまうし
7個持ちで死ぬのは1キル取るために20秒潜伏とか裏取りして逆にやられるくらい、味方負担がとんでもない
やるかやらないかの判断が本当に難しい立ち回り。だから初心者〜中級者がやったら高確率で味方負担になる
正直一切やらない方がいい。たまに上手くいくのが印象に残っていて続けているという人が多いんだろうけど…
特に7個や6個持って正面から敵陣に対面仕掛けていくのは利敵レベルだから絶対にやめた方がいい
前衛なら後衛にパスしてもいいから、できる限り素早くガチアサリ作る立ち回りの方が安定して味方に貢献できるよ
ガチアサリ作ると位置バレしてキルできないし殺されやすいって意見も多いんだけど
①そんな正面から見られてる状態で突っ込んだら持ってても持ってなくてもやられるよってパターン
②作っても作らなくても君芋ってんじゃんってパターン
③そんなに時間かけて前線放棄して潜伏して隙をついてこっそり入れようとしても、その間に味方が3vs4で逆に入れられるか、入れることができてもカウント進まない確率が高いハイリスクローリターンだよってパターン
ほとんどがこの3つ
①と③は成功体験が忘れられずにしてしまうのはわかるけど
①は作ってから後ろに持たせて前出ればいい。7個持ちで突っ込んで生き残って素早くガチアサリ作ってカウント進められた時とそうでない時の集計してみたらいいと思う
③は放置で通報されても文句言えないくらいの味方負担だからやめた方がいい。入れたらほぼ逆転勝ちみたいな状態で狙うのはナシじゃないかもしれない。でもこれも、成功して意味があるくらいにカウント進んだ時と、中盤以前や勝ってる時にやって特大の負け筋作った時で集計してみたらいいと思う
ずっと劣勢とか大量リードとられたとかで拗ねたのか利敵行為や味方撃ちとかする人いるのやめてほしいよ〜最後の最後でガチアサリ大量に入って逆転とかもザラにあるし諦めないでくれ〜
野良勢無理ゲーじゃねーか
敵陣センプクしかしないガキを引かなかった方が勝ち
ルール分かってない奴が多すぎる…イカには早すぎたんだ
一番よく出来てると思うんだけどなあ惜しいものだ
バンカラマッチがウデマエ共通なせいで そのルールでのそいつの適正レベルより上の
ウデマエに参加できることのデメリットを一番受けているルールだと思う
4では2の形式に戻してくれ つーか1で文句が出て2の形式にしたのに何で戻すのか?
もしも4が出るならアサリに限らず各ガチルールを初めてやる時は強制的にチュートリアルステージを始める方が良いと思う
サブウエポンの効果もそうだけどゲーム内での説明が足りなすぎる
それをしても結局分からない人は分からないままだと思うけどな〜自発的に学ぶ事ができる人でないと究極的に全ルール意味ないし。
カジュアルゲーだから難しいんじゃないか。
気持ちはめちゃくちゃわかるんだけどな。
アサリが本当に究極的にスプラに必要な全ての要素があるからもっと面白さが伝わって欲しいなとは思う。
アサリは本当に面白いルールだよねぇ
もちろん野良と噛み合い悪くて負けることもあるけど、うまく連携できた時は脳汁爆発するわ
ルール説明しても理解しようとしないゴミの話はしてないんだよね
分かりたいけど分からない人向けに丁寧なチュートリアルを置いた方がいいんじゃないのって話
まあ枝で言われてるようにカジュアルゲームだからそこまでの工程を割くのは全部無駄だけど
某対戦ゲームの最新作なんかもうものっすごく丁寧にチュートリアル作っててな
そういう時代だよなあと思うよ。やって理解しろって考えはもう古いしユーザー全体に優しくない
カジュアルゲームならなおのこと懇切丁寧なチュートリアルがあって然るべき派
>> 939
なるほどなぁ。
940みたいな一部のユーザーの事をゴミだと揶揄するような奴もいるから、そういう優しさが波及されると良いなと思いました。
確かに、理解したいのに理解できない人向けのチュートリアルは必要だね
しっかりわかろうとしてる人に配慮しないと
>> 941
今更だけどアンカー逆じゃない???
日付の所クリックないしタップすれば修正できるよ
久々に触ったけど一番遊んでて楽しいルールだわ
ビーコンがハマった時の動きが脳汁出まくる
1700だけど自分がルール理解してないのかどうかもよく分からない
ガチアサリは積極的に作る、塗りも意識する、カウンターアサリは連続ゴール開けられた時以外残すなどしているけど、
結局シンプルに対面負けと裏抜けで押されて、アサリ集めもうまくできずに負けることが多いな…
メモリー板に試合貼れば
暇をしてる優しいイカさんたちがコメントしてくれる、かも動き見てみないと分からないけど過剰に対面してて負ける率が増えてたり、対面してるせいで横が疎かになって裏抜けされてるのかも。他ルールと違ってオブジェクト(ホコとかヤグラとか)に戦闘が集中しなくて展開が広くなるからね。抑え気味にして周囲を見たり、スペシャル使う意識を高めてスペシャルで試合を動かすことを考えたりしてみるといいのかも。かもかも
やっぱりガチアサリはどうしても難しくて、やること多くて処理がパンクしがちなので
出来ていないところを見つけて1つ1つ練習していくといい
超遅れたけどありがとう。
中身のある試合が撮れたらあげてみようかな
ゴール前の小さい山いる?
あれのせいで攻めれないとき多すぎるしあれのおかげで防衛できた記憶もない
カーリング「いらない」
ラインマーカー「ホント邪魔」
サメライド「即撤去しろ!」
ワイパー「全力で同意」
カモン連打しても誰もアサリくれない
泣くぞ?コラ
ルール別だったウデマエ統合の弊害を一番受けているルールであることは間違いない。
ホコも近いけど格上相手でも立ち回りと運でワンチャン狙えてステージを大きく使えるのがアサリの魅力だな
ガチアサリは最初以外作っても入れるな!それは負け筋だ!という言説を見かけて疑問に思った
XP2000付近の人の話なんだけど、その理由は、優勢チームはペナルティのせいでカウントが進まないのに対して、相手はペナルティが少なくチャンスを与えるので、大きな利敵行為になる、ということだった
よくわからん
例えば最初のゴールでなんか上手くいって大量に80点入れたとするじゃん。そうすると40点分のペナルティが付いて以降はゴールをしたとして40点以上入れないと実カウントは1点も増えない、その一方でゴールすればするほど相手側にカウンターアサリが生成されることになる。
要は40点以上の追加点が期待できないようなゴールは入れても実質0点でしかなくて、かえって相手に逆転チャンスを与えてるだけなので行動として非常に弱い
加えてゴールを入れに行く行動ってどうしてもSPを消費したりアサリ入れてる最中に死んだりというリスクもあるわけで、なのでそんな無理をして1点にもなりそうになくて相手のチャンスを増やすだけのゴールを狙いに行くより、ちゃんとライン作って相手にゴールさせない戦術に切り替えたほうが強いよねってことになる。
既に80点取ってるんだし、相手に多少ゴールされたとしてもどうってことはなくて大量失点さえしなければ勝てる。相手が無理攻めしてワイプアウトでもしたらほな60点ぶちこんで終わらせますかあ、ってゴールしに行くくらいのゴール意識で十分
とまあそういう事を言いたかったんだと思うよ
でもこれ最初の得点が20点とか30点とかだったら当然2回目のゴールも狙っていくからね。点数を増やすメリットが上回っている限りはゴールは常に狙うもの。
そのあたりがすっぽ抜けて「なんであれ最初入れたらそれ以降は入れるな」になってるなら、そりゃ違くね?って疑問を持つのは正しいよ
スコアや残り時間によって点数狙いに行くか防衛に徹するか常々変わるので、状況をよく見て判断するのが大事です
初動で80取れたならその勢いのまま攻めまくってノックアウト目指した方が良さそう。
攻めの方が強いルールだしそのメンツで80点取った成功体験を捨てて守った結果逆転とか笑えない
>> 956
なんか上手く書ききれてなくてすまん
攻め継続できる状態でゴール終了したんならそのまま積極的にKOを狙っていくでもちろんいいすよ。当たり前だがKOしちゃえばもう勝ち確なわけで
ありがと、納得した
多分もともとの人が言葉足らずだったんだな
デカアサリ作って塗り進み敵陣抜けしか狙わないパブロが2枚味方に来た時ってどう立ち回れば良いんですかね?お二方共サブスペ一切使わず敵が二枚居ようがウルショが飛んで来ようが勇猛果敢に突撃される方なのですが…
そのパブロをおとりにして相手の注意がそれたスキを突くくらいしかないか
瞬殺されてるなれそれはまぁ…もう一緒に突撃しちゃう??
裏抜けしか狙わないゴミがうようよいるのは仕方ないにしても味方にしか来ないのすごいな。どんなマッチングしてるんだ