前回が1年前って時の流れ速すぎんか…
・攻めは最低限の塗りで
木主を迷わせるようで申し訳ないんだけど、私から見ると木主は別に塗りすぎには見えない。むしろ若干足りないくらいに感じる。
前回なんて書いたっけと見直したけど、エリアは強ポジが敵陣側固定位置なので多少手前を塗り残しても強ポジ取れるといいね、という意図で書いた。伝わってなかったら本当に申し訳ない。
ホコはホコの場所ごとに変わっていく強ポジを(エリアと違って)自分で決めて制圧しにいく。王道の場所は決まってるけど、どう立ち回るかはエリアより自由度がある。
カウントも、エリアは強ポジをカニで維持するだけでカウントが進むけど(前回の勝ちオヒョウの中央左高制圧とかね)ホコは維持じゃなくて攻めたい。ホコを持った・持たれた時から最長60秒は攻勢・防衛のタイミングがある。だから最低限の塗りで最短で行動するより、塗り抑えて堅実に攻めたり守ったりする方が勝機を掴みやすいと思う。例えば②負けナンプラー2:42からの攻めの流れは塗り最小限・最短立ち回りの一番良くないところが出てる。
この4試合だと塗りすぎて前線に遅れてるんじゃなくて、カニ頼みになりがちという印象。前線にメインで殴りこむより、カニがあるし後ろからカニ使えばいいか、みたいな。気にしてる「カニ抱え落ち忌避、溜まると引き気味」がまさにそうで、この影響の方が大きく感じる。でもそのカニが微妙な位置のカニになりやすくて、思った成果が返ってきにくい。メインで強ポジを制圧しないと、結局微妙な場所で微妙なカニを発動して盤面への影響力が微妙になる。
塗るってのはわかばモデラ―みたいに塗りまくるって話ではなく、自分が仕事するのに必要な範囲をしっかり塗ろうということ。例えばリュウグウは動く床とか細かい凸凹で引っかかったりとかで動きにくかったと思う。自分が進みたい場所を塗るのは大事な下準備で、変に潜伏したり対面したりすることよりも価値がある。強い人はそれこそ最速で前に出てるけど、実行するにはかなりハイレベルな立ち回りが必要。
もし「無駄に姿を晒して塗ってる」がどの辺のことを指しているのか提示してくれたらもう少し具体的に伝えられることがあるかも。
・ホコ割りしない派?
もう回答があったけど、道中のホコ割りに殆ど参加しないのはもったいない。最後に敵に持たせないためにパンパンにしておくとか、特別な理由以外は基本的に割ったほうがいい。運次第でもSPゲージも貰えるし、ホコ割りしたら敵も動くので索敵もできる。
ホコ割りしなかったか、管理が抜けて敵に取られたところがいくつかあった。ホコの位置次第でカニが有効になるか微妙になるかどうかも決まる。無理に持つ必要はないけど管理はしたい。
ホコの位置から逆算して自分のやるべきことを選ぶのがホコ。
・スライド対面(とカニ)
弾は当たってるしそこまで問題にしなくてもいいと思う。時々エイムがスライドに引っ張られてるけどこれはマニュ系あるある。
先に書いたことと重なるけど、今のはカニじゃなくてメインで詰めた方がいいなってタイミングがいくつかあった。メインでの詰め方の練習もしてみていいと思う。カニを主軸にしすぎるとクイボがあるスペ増シャプマでいいじゃんになってしまう。スプマニュにしかできないスライドがあるから、ヘイト稼ぎとかも合わせた立ち回りが増やせるといいと思う。
・ギア
ゾンビは無くしてもいい派。
自分はゾンビ切ってからの方が快適に動けたので1年近く使ってない。ゾンビなしの堅実寄りのギアを試してみて、やっぱりゾンビがいいなって思えば今の16積み維持でOK。なくてもいいやって思えば新しく組むといい。ただ、今のカニ重視戦法だとソンビが活きない。ゾンビで組むならメインでも強めに前に出るようにしたい。
カムバ+スペ減9(10)は復帰後のSP貯めがかなり楽になるのでおすすめ。
ジャン短9は削りたくなければそのままでいい。6でも可。ギアは強さも大事だけど、自分が思った通りに動ける快適さもかなり重要。
安全靴はホコアサリの快適さが違うので3積みも十分あり。イカ速は6で結構違って9から超快適。
・カニ位置
発動位置が前めだからというより、非制圧地=敵前衛の職場で発動するから特攻されやすい。自分もカニ割るの大好きなのでよくやる。制圧地なら最前線で使っていい。④勝ち海女美2:00とかがそう。
①負けリュウグウ3:48、デス自体はウルショで取られてるけど、それがなくても敵3人が目の前にいたので多分デスしてた。同じく1:38、リュウグウの自高右は段下から爆風通り放題なので上のパワー帯でもよくデスしてる。
同じく1:06、敵がいない自陣区画から敵ホコ持ち+敵1キル+木主生存で防衛完遂。いいカニの使い方。絶対優位の場所から弾幕で追い打ちを掛けるのが相手にとって一番嫌なカニになれる。
・潜伏
時々スニーキングやっていたけど、もう少し長時間できると一気に化けるから気が向いたら練習おすすめ。マニュ系はヘイトを買うのも仕事なので、目立つことも悪ではない。
・初動
編成次第で初動ホコ割りしないのはOK。割らない時は周りを見ながらカニ貯めに専念するとか、自分の好みでいいので立ち回りの優先順位を決めておきたい。基本的にはホコ割り・カニ貯め・対面のどれか。その中で、例えばカニ貯め中に敵が突っ込んできたら対応するとか、対面してたけどカニが貯まるからちょっと引こうとか臨機応変になれるといいと思う。
①負けリュウグウ
・初動
中央橋ふもとは障害物が多いのでロラブラバケツの範囲ブキが強い。足場がない時はおすすめしない。戦闘するなら初期リス後最速で降りる。せっかくカニが7割近く溜まっていたのにデスしてしまうともったいない。
・3:54
自分だったら潜伏なしで橋上をべた塗りして抑えておいて、敵が登ってこないように牽制するかも。
・3:23
この潜伏クラブラは自分も全く気付かなかった。けど木主をキルしても即カバーされてデスしてるから実質相討ちであんまり成果はない。
・3:00
微妙になってしまったカニ。目的は橋上の味方のカバーと思うけど、足場もあったのでメインでカバーに行った方が良かった。
この辺りがカニ抱え落ちを気にしてるのかなと感じたところ。橋上は強いので敵アメはあっても有効なカニを使える可能性を取りに行きたかった。
・2:12
前に出ようにもアメとクラブラの爆風で前に出られなかったところ。こういう時にカニの有無の確認や手前から橋上に登ったりして別のルートから攻めようって切り替えられるといいと思う。
今回みたいに潜伏でやり過ごしてもOK。それなら敵の位置を複数把握して味方ジェッパに集まったヘイトをちゃんと横から処理してあげたい。
・1:05
先に挙げたいい防衛カニ。
・0:42
復帰ジャンプ中に味方の位置を見られるようになるといいと思う。ホコ持ち+他2人が中央下段を行っていたので、木主は上段ルートを取る択もあった。橋より向こう敵陣側で味方と挟み撃ちできる。リュウグウはこの上下段で進む味方の足並みが揃った時が攻め時。
・0:34
カニが無いのでメインで前に出ること自体は◎、でもこうやって敵の位置把握がふんわりだと中央から上段に上がれない。「塗りなし最短攻め」のもったいないところだし「別に木主は塗りすぎじゃないな」と感じるところ。ケルビンみたいに最初から塗り放棄で突っ込んでる。
自分だったらスロープを塗りながらSP貯め待ち、キューバンで牽制、ホコショをもらいつつスニーキングで前に出るとかすると思う。
ここを制圧出来るとゴールとリス地まで一直線が取れる重要区画。カニもかなり強力。だからこそ急がず、確実に人数有利にできるような択を取れるようになりたい。
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②負けナンプラー
・4:48
角はいきなり決め打ちで出ないで、角の向こうがどうなってるか視点を動かして確認したい。
・4:13
ボムで牽制しつつ味方のSPで前に出たのは完璧◎。ナンプラーのゴール正面はとにかく攻めが強い。急がず今回みたいに味方SPを待つのがいい。
・4:08
カニはまだ使わなくても良かった。敵ホコが自陣側で落ちて一旦防衛が完了してる。ホコを盗まれず中央に戻せばOK。マイナスをゼロに戻すところなので、カニで追い打ちする状況じゃない。円形台にいた敵リッターはメインで詰めたかった。
・2:45
非常にもったいない立ち回りが出てしまったところ。
上にも書いたけど、ナンプラーはこのゴール前直線を取った時点でホコ持ち側が非常に有利。カニも最強格なので絶対に焦らなくていい。
見るところは大きく3箇所:左上、正面、右金網。抜かれないように塗りながら敵がどこに居るか確認する。もしいない敵がいたら右下広場に潜伏してるかも。
右金網なし。ホコショを左上に撃ってるので誰かいる(スシ)。クゲはゴール付近。リッターも同じ。52は正面でデス中。敵全員の配置を把握できる。味方はどうしてる?
キルを狙いたい。クゲリッターはまだ遠いし正面で倒すは難しそう、なら左上スシを先にやる?味方が見てくれてるっぽけど応援に行く?ボムで牽制?ブロックから金網に飛んで対面する?スニーキングしてリッターを狙う?(トラップを踏んだらイチかバチかやるしかない。)
まだカムバ発動中だからカニ貯める?すぐには貯まらないから一旦このホコ持ちは粘るだけ粘ってもらって、落とされたら即割り→再度攻め直しをカニで押し込む?
右金網に入ってヘイトを分散させる?クゲは気付く?(気付いてなければそのまま横から倒す)52復帰は?
…とか色々考えられる。最速最短で攻めるだけじゃもったいない。このゴール直線区画は何度でも攻め直せるので、せめて誰かと相討ちには持っていきたい。
・1:54
いい防衛カニ。
・1:36
味方ウルショのキル見てから1:31でちょっと待って敵陣に入って、潜伏からのリッターキルはこの4試合の中で一番いい立ち回りだった。味方と盤面を見たうえでホコ前衛の仕事してる。
少し壁裏に隠れて道が出来るのを待ったと思うけど、これがすごく大事。自分のボム、味方フルイド、ホコショで足場があってスムーズに移動できてる。先の2:45とかリュウグウ0:34とかみたいに足場無く賭けで前に出る必要はない。
ただ、リッターキル後に同じ場所に潜伏するとバレる。スニーキングで場所をずらすか、わざと塗り広げてヘイトを買うのもあり。敵陣側に入った時点で敵スシにはバレていたので、この人の場所が分かると良かった。
③負け海女美
・3:51
ちょっと微妙なカニになってしまった。味方がホコを持つ前提で発動したのかなと思うけど、ホコは自陣側にある。盗まれないよう見張るか自分で左に持って行くかのどちらか、敵にホコを触らせないようにメインで見張れば充分。結果的には盗まれかけたホコを落とせたけど、変わらずホコは自陣側にある。自陣側にホコがある限り敵がどんどん自陣側に寄って来て防衛が終わらない。自陣側のホコは安全地帯(中央~左側)までメインで見張りたい。
・2:56
色々すごいことになったけど、ここも様子見してからメインで何かするかリス帰りでも良かったかも。敵がホコを割って左台の周辺は敵インクまみれ、安全とは言い難い場所でカニを使ってる。結果的にホコは関門を越えたけど、ブロックの向こう側でどの敵が何をしようとしているか分からない状況だった。
(敵のカニ:足場はあるけど敵視点の自陣側にホコがあるので、このカニはまだ早かった。ホコを守ってないから盗まれて関門を越えられてる。上の3:51の木主のカニと状況が似てる。)
・2:35
足場のないところに降りて急いで敵を倒す必要はない。まだお互い関門越えした程度で、海女美は敵ホコが自陣に乗る前に倒せればいいので、自陣塗りでカニを貯め直しながら待っててもいい。
・1:55
自陣に乗ってるホコは絶対放置したらいけない。特に海女美は自陣に乗られてからカウントの進みが早いので盗まれやすい。自分なら即割って自分で降ろす。
・1:50
前方の敵に対してカニを使って、アシストキルもあったし敵フルイドも下がらせたので、カニが終わったらメインで追撃しに行きたかった。
直前で生き残ってた敵マニュコラが右に行ったのを確認していたから処理したかったんだと思うんだけど、ホコは木主のカニを頼りに前に出てるのでホコの後ろじゃなくて前を護衛してあげたい。
ホコの難しいところだけど、ホコの後方にいる敵は距離次第で相手にしなくてもいい。(ウルショとかだとかなり面倒だけど…)ホコ持ちさえ前に進んでくれればカウントが進む。後ろに敵のあのブキがいる、ってことを覚えておきながら前を守る。
0:50のカニの時は終了後に敵陣に攻めに行ってたけど、この立ち回りの方が良い。キルはできなかったけど、まず攻めに行かなきゃ護衛が始まらない。
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④勝ち海女美
・4:43
いい護衛カニ。周りの敵は処理済の安全地帯から撃てて、かすった相手は味方デュアルが引き継いでカバーしてくれてる。ホコ持ちは関門越えで落とされてるけど、敵に人数不利が続いているのでホコ割りも邪魔されずにスムーズに次の攻勢に繋がる。
・3:15
このカニは仕方ない。味方デスのタイミングが合わなかった。強いて言うなら、関門の正面側で発動した方が良かったかも。関門の時間稼ぎと自陣に登って来る敵を同時に見られる。背中を取られることもない。
・2:43
スクイクを深追いしたところ。敵陣に敵が逃げた時点で引いていい。(もちろん倒せれば万事OK。)
「敵を倒せなかったら敵陣側に追い払っただけで良しとする、生きて味方の前線に帰る」という立ち回りは前衛短射程の大事なスキルなので覚えておきい。ホコの護衛は生きててなんぼ。敵を深追いするよりホコを守るのが大事。
更に付け加えると、海女美はひとり突き抜けて特攻するより中央を塗り固めた方が強い。マサバホコとかでカニもないような状況なら突っ込むのも分からないでもない。
・2:15
このジムとスクイクが負け海女美の2:35の木主だった。海女美は中央が敵に制圧されてる状態で降りても長生きできない。
・2:06
敵高をスライドで倒した瞬間が、一番生を実感するよね~。
・2:00
とてもいいカニ。wipeoutを取った直後で安全地帯、カニでゴールまで追い打ちを掛けられてる。復帰してきた人が引っ込んだりしてるのも見えると思う。
敵52が3発くらい弾を向けて来たけど、この一瞬のヘイトにも価値がある。最速で降りなかったからカウントが19まで進んでる。ホコを倒すかカニ(SP)を処理するか選ばせるようなカニ発動は強い。
ホコの挙動中心のまとめ
自陣側に置かれたホコをどうするか、がとても大事。中央に戻すには持つ?自動戻りまで見張る?盗みに来そうな敵はいる?敵のホコ管理が甘ければ逆に盗むこともできる。前に出るのは大事だけど、防衛を完遂させるのも大事。もちろんホコ周りの敵が一掃できてれば前に出るorホコを持てばいい。
さらに、ホコの場所を見てメインとカニのどちらで攻めるor守るか。意識して使い分けてみると上手くいったか微妙だったか反省しやすいと思う。
ホコを中央に戻すまで見張るのはメインでも充分。見張ってるとあっさり迎撃できることは多い。ホコを押し込んであげたい時はカニが強い。メインで守る時は焦らないで塗りながら観察したりスニーキングで動いたりすると場持ちができるかも。
防衛のカニは発動場所に注意。ホコショもボムもSPも本体も何でも飛んでくる。まず盤面を見て落としたい人を決めてから、なるべく最少の弾で落としたい。
詳しく見ていただきありがとうございます。
もしかして、前回バイガイとオヒョウのステージ図と一緒にコメントしていただいた方でしょうか?お久しぶりです!
今でもこのステージの組み合わせを見ると、あのとき受けたアドバイスを思い出します。成長した姿を見せられないのが本当に悔やまれる…。
攻めは最低限の塗りで、は他の3つよりも先に立てた課題です。塗ってばかりで敵に先制して詰められることが続いたのがきっかけ。挙げたメモリーをもう一度見返してみたところ、たしかに塗りすぎな場面は見当たりませんでした。もう十分身についているようです。課題は立てるだけでなく、自分で終わりを決めないとですね。
しかし、動きやすくするために塗ることも大事ですね。奥に見える敵を倒したいがあまり、敵インクの海を割るような塗り方で無理やり詰めようとしている場面もありました(特にリュウグウの試合)。
ナンプラー2:45の折りたたみコメントの場面、前に塗りがあるし突っ込んでホコを先導しよう、と考えていました。リュウグウの0:34も似たような状況でしたね。ホコを進めるためにもっと前に出ないと、といった考えに支配されてもう前しか見ていなかった…。攻めの場面になると焦りすぎだなと痛感しました。
加えて、ホコの攻防には60秒の余裕があるという内容。焦らずじっくり、どう進めるか、どう守るかを考えながら動いていいんだなと思えました。カニの位置やタイミングも同じくですね。先程の攻めの場面とは逆で、カニが溜まると今度はカニを使うことで頭がいっぱいになってしまうんですよね。コメントと合わせて見返してみると、もったいない使い方や危ない場所から使っていることがよくわかりました。
ギアの提案もありがとうございました。ジャンプ短縮の数はそのままに、スペ減を増やしたイカ速型と復短型の両方を試してみます。