赤スパ持ちです。XPは最大26ですが、ヤグラは23です。
まず最初に、負け試合1のメモリーコード合ってますかね…?自分のミスだったら申し訳ないんですが、ダウンロードできませんでした…。
以下本題です。『初動が苦手』の部分に絞ってお話させていただきましたが、長くなってしまいすみません。
初動スプボを投げ続けるだけになってしまっているので、確かに迷いというか「どうしてよいのかわからない」感じが伝わります。
初動どうすればいいかの自分の提案としては、『主戦場から見た退路と進路を死なない程度の距離感で塗る』がベター択かなと思います。
『死なない程度の距離感で』というのはそう簡単な事ではないのですがそこは何度もバトルを繰り返してさじ加減を調整していく話なので置いておくとして、攻めるための塗りと逃げるための塗りの確保は大切ですし、この辺りの塗りを確保できれば次の行動もおのずと見えてくる場合も多くなると思います。SPも備えられますし、スパウルとしては無難な選択肢かと思います。
現状ですと多少は塗ってはいますが、退路に関してはほぼ来た道しかなく、かなり咄嗟に下がりにくい形になっていて見ていて不安でした。逃げる範囲程度は塗っておきたいです。
ただこれは『基本』の提案になります。どういう事かといいますと、敵の初動は最短ルートで突っ込んでくる者も居れば一歩手前で塗り広げて陣地を確保する者もいるし、最速でカニなどのSPを切って来る者も居ます。アサリでしたら最短でアサリを確保する動きに走るものも居ます。こういった色々な選択をしてくる相手に応じて多少動きを変えられると、より自分の動きも決めやすくなるかと思いますし、その方がより理想です。
『でも敵が初動どうするかなんてわかるの?』と思うかもしれませんが、多少の予測は立てられますし、木主さんも改めて考えればピンとくるものや無意識にもう理解しているものもあるのではないでしょうか。
例えばスタダを付けている+ブキがスプラローラー+ステージチョウザメ造船 とかですと、カーリングを駆使して最短ルートで突撃してくるパターンの可能性が少し高くなります。
逆にブキが黒ザップや赤スパでしたら最速エナスタ(遅くとも20秒以内くらい)を狙ってすぐには最前線には来ない可能性が考えられます。
リッター+マテガイでしたら自陣ガラス台の上に最速移動、Sブラ+キンメダイでしたら右ルートから崖下に塗らずに移動、スぺ増を積んだスぺコラやシャプマは最速ジェッパカニ吐きといった流れの可能性はそれなりに高いです。
加えてマップも見れると理想的です。カーリングを流した人が居る、ある程度塗りながら進んでいる人が居る、それはどこに向かっているか。すべてを一瞬で拾うのは無理ですが、拾える範囲で大丈夫ですし、拾った情報が上手く使えなくても一旦は大丈夫です。
勿論あくまで傾向とか可能性でしかないので、はずれる時も当然ありますが、とにかく考えること、当たりとハズレを繰り返して精度を突き詰めていくこと、考えたことを自分の行動指針に繋げること(自分が何をしようとするかをキチンと決めること)が本題です。
この辺りの話を踏まえた上で、例えば誰かが最速で突っ込んでくる可能性をより強く警戒するのなら、最初に提案した主戦場付近を塗り広げる動きからスタートするのは少し危険かもしれません。その場合迎撃に集中する動き(味方を囮にして横から刺す、相手の進路をインクの流れなどから予測してスプボを置いたり先手で攻撃する、など)が考えられます。
キンメダイ右ルート(自分達から見ると左)から来そうな人がいるのであれば、崖下にボムを置いてチェックしたりする動きが一案として考えられます。
こういったように、相手のブキやルルステで相手の初動を想像し、それに応じた動きを考えるやり方であれば、初動どうしていいかわからないことは少し減るかもしれません。
そこら辺の話から、参考材料として今回のメモリー3つの敵の初動を纏めてみます。
ここを前提として木主さんの話をします。出来れば木主さん自身もメモリーで実際に見てもらえると参考になるかと。また、見方(視点)の参考にもなるかと思って以下に纏めています(自分の解釈が100%正しい訳では無いとは念のため)。
まず全体として、全てマンタヤグラなのもあり初動は最短ルートで小さい壁を塗って乗り越えて中央へ行くのが基本になっています。
・ロング、もみじ、カーデコ、スパウル(木主さん)VSラピデコ、シャプマ、カーデコ、スパヒュー回
スパヒューが右ルートから、他三人が中央から進んだスタートです。
ラピデコ→トピからスタート。少しダメージを受けて一旦引く。退路(左自陣高台近辺)を多少塗り、壁を登ったところで誰かが来ているのが画面に映ったためそちらの迎撃に移行。黄色チームカーデコのカバーもあり木主さんチームもみじをキル。その後スパウル(木主さん)も落ちたため人数有利がつき、トピを投げるなどで残った木主さんチームカーデコを多少警戒しつつもヤグラに乗る。
シャプマ→右の空間を塗る動きからスタート。カーデコと被ったからか早めに切り上げて中央を割とべったり塗る。その後左自陣高台の壁も塗っていく。その内に木主さんチームが三人落ちたので進軍し、高台を取ってカニ発動に備える。
カーデコ→シャプマ同様右の空間を塗る動きからスタート。その後様子を見ている(後ろ(抜け)の確認をした?)とラピデコが襲われているのが見えたためカバーに入り木主さんチームもみじをキル。人数有利がついたので攻め上げ、塗り広げ(SP溜め)の動きを少し挟んでから潜伏してウルショに備える。
スパヒュー→右の空間に降りたものの既に二人いたからかトピ投げつつ中央に即座に移動。木主さんロングコンビと見合う形となった上木主さんチームカーデコのヘイトも貰うものの木主さんとロングをキル。人数有利がついたので進軍し、位置がある程度把握できていた(帰った様子が無い)カーデコに向けてサメを吐いてキル。
・スシ、バレル、スパウル(木主さん)、シャプマVSヒッヒュー、カーデコ、ホット、コブラ回
ヒッヒュー→タンサンで牽制からスタート。その後コブラとホットが居る高台に同じく移動。マスト金網からタンサンを投げようとしますがその頃にはカーデコとホットが落とされ一度引く。シャプマスシ木主さんに代わる代わる襲われてデスし、実質全滅。
カーデコ→左自陣高台にまず移動。コブラが射撃をする(ヘイトを取る)横で少し様子を見た後、塗り進みでマスト金網を進軍。しかしバレル木主さんに見られデス。
ホット→左自陣高台壁を塗った後高台へ行きすぐ降りる。そこをスシに襲われデス。
コブラ→左自陣高台に行った後射撃でキルを狙いつつ塗り広げる。その内に味方二人がデスしたので下がるものの、4:2の状態だったのもありデス。
・スパウル(木主さん)、スシコラ、ザミナー、シャプマVSパヒュー、わかば、96、カーデコ回
パヒューのみ右ルートから、残り三人は真ん中から登っていったスタートです。このパヒューの動きはマップですぐ把握できると思います。
パヒュー→主戦場近辺を塗り広げている。トラップも二つ別の場所に敷きました(木主さん目線で左サイドに一つと、木主さんチームがたまりがち且つ攻めようとした際高確率で踏む位置となる自陣高台横に一つ)。4:48の段階で二人木主さんチームがデスした後、このパヒューが木主さんチームのシャプマをキル。かなりの人数有利が付いたので、壁塗りを挟んでパヒュー側のチームが最初にヤグラを勧める流れに。
わかば→牽制ボムを一つ投げた後、踏み込んできたシャプマを見ています。そしてわかば目線で右サイドに入りましたが、既にパヒューが塗っていなければわかばが塗っていたのかもしれません。その後人数有利がついたのでパヒューと同ルートを取って高台へと行きました。
96→左自陣高台の壁を少し塗って高台へ。シャプマとやや接敵して引き気味に見る。その後人数有利がついたのでヤグラに乗りました。
カーデコ→ほとんど最速で突っ込んでいると思います。木主さんチームのザミナーとスシコラを落とし、その後木主さんと少し接敵。しかし木主さんは一人残されてしまったのもあり下がらざるを得ず、カーデコ側が前線を上げていきます。ほとんどずっと最前線に居ますね。
これらを確認してまず言えるのが、2戦目の初動負けた(木主さん側が初動勝った)敵チームについて、カーデコとホットの動きは少し迂闊でした。
カーデコもホットも、安全があまり確認できていない状態で塗り(逃げ場)があまり無い場所に飛び出してやられています。
塗りがあまり無い場所に飛び出しているのは4戦目カーデコも同じですが、こちらは明確に狙い(キル対象)を定めたかつ間合いに収めている状態での飛び出しですので、全然流れが変わってきています。これらから言えるのは、やはり目標をしっかり定めた行動の方が良い、ということです(滅茶苦茶当たり前ではありますが、実例を踏まえて)。加えて、4戦目カーデコのような動きをしないのであればまず自分が動きやすいように塗りの確保もしておきたいです。
また、1戦目のカーデコが後ろ(左自陣高台の左ルートから裏取りしてきていないか)を見る様子(推測ではありますが)があったのも良い参考点かもしれません。動きに迷った時、索敵のヤマを貼りたい時に、『こちらから来ていないかな?』ととりあえず味方が見ていない方向や自分の意識外だった場所を一旦確認するのも良いのではないでしょうか。その際直接の移動した上での視認だけでなくマップ確認の選択肢も取れると良いと思います。
そして木主さんの初動も纏めてみます。
1戦目→中央ルートからスタート。スプボを投げて多少塗った後トピを二個貰ったので二個とも撃ち落とす。再度スプボを投げ、少し上(高台)を確認。ロングに向かったトピを落としてもう一度スプボ。少し塗ってやや前進するも、その内に味方ロングが落とされて敵スパヒューにキルされる。
2戦目→上と同様のスタート。スプボを投げて多少塗り、その後少し前に出るが塗りを取られたのでスライドで下がる。左自陣高台の壁を塗って上り、カーデコをキル(のぼる(もっと厳密に言うと『壁を登ろうと思う』)前段階でカーデコにちゃんと気付いていたならナイス、たまたまなら今後は上も要チェック)、多少塗って少し下がりつつスプボを投げる。ダメージが少し残ったまま前に出て回復しつつ進軍、味方シャプマにヘイトを向けていたコブラをキルし、味方スシにヘイトを向けていたヒッヒューをキル。カーデコが攻めてくることを警戒して置き撃ちしてカーデコもキル。流れを取る。
4戦目→スタートは上二つと同じ。スプボを投げて引いているうちに横で味方二人がデス。カーデコと交戦しているうちにもう一人もデス。味方三人が帰ってくるまでなんとか耐える。
最初にも言った通り、『初手まずとりあえずスプボ』『困ってスプボをとりあえず投げる』になりがちになっていそうなこと、ほぼ前しか塗っていないので強襲された時にかなり逃げにくい事がやはり気になりました。
4戦目敵カーデコのように狙いを定めて最速で飛び出す、1戦目敵シャプマのようにまずしっかり壁も含めて塗り広げ、SPを備える(こちらのシャプマは厳密に言うなら他の三人が敵を勝手に落としてくれた形になっているので、ある程度カバーも視野に入れた距離感での塗りがよりベストとは思います)。成功するかしないかは練度や経験、相手との相性や状況に合ったかどうかもありますのでこちらも回数重ねて精度を上げていくとして、とりあえず人の初動で良いなと思ったものを参考にししつつダメだなと思ったものは避けつつ、目標や指針を決めてやってみるのもどうでしょうか。
マップやブキ、ルルステ、ギアパワー諸々の情報を見て方針の決め手に欠ける場合にまず主戦場近辺の塗り、何かしらのひっかかり(先述したようにスタダが居たとか、今回のマンタではあんまり関係なかったですが一人だけ別ルートに飛び出してきている誰かがマップ塗り的に居そうとか)があった場合はそちらに対応、という感じで試しつつ、木主さんのより良い方針を固めていく感じでどうでしょうととりあえず纏めてみます。
加えてスプボについてですが、初動に限らないのですが単発の投擲で終わらせてしまうことがほとんどになっているのは勿体ないかなと思います。
折角投げたなら『奥にスプボを投げ、左に障害物がある上で自分は右から攻める』といったように挟むような活かし方も交えた方がお得だと思います。
また、1・4戦目は初動負けていますが、2戦目は初動勝っており、1・4戦目は木主さんの存在感は結構薄いですが2戦目は中々に輝いています。その辺りを掘り下げます。
1戦目に関してですが、行動に迷いが見えるのもあって木主さんが次に繋がる行動がもう一声です。ボムを投げても、それだけで完結してしまっているので、次が始まりません。
上述した話といくつか重複しますが、例えば塗り広げたらヘイトを取って襲われるリスクは当然ありますが、SPが貯まりますし、攻めていく道も広がります(これは本人目線だけでなく味方も)。
ボムを投げたらそれと合わせて攻める、味方が攻めたところを一緒に攻める。敵が来ないかをよく見て迎撃する。成功するかは一旦置いておいて、そういった明確な目標設定をして、なんとなくや流される形ではない感じで動けるとよりよいのではないかと思います。
具体的な話でいいますと、この初動では味方ロング・カーデコと共に中央で敵と交戦の気配がありました。
木主さんは4:39辺りで右から回ろうとしましたが(ここロングと挟もうとしたのではないかと解釈しましたが、それは自体は凄く良いと思います)、その間にロングは落ちてしまい、木主さんもデスしました(この際カーデコは別のところを警戒していたようで、敵スパヒューに対しては反応が遅れています)。
この木主さんが右から回る際、まずカメラはできればロング~ヤグラ辺り(今のカメラよりもうちょっと左)に向けた状態で回った方が良かったのではないかと思います。一度右に視線を若干外してしまっているので、ロングが落とされた辺りでの反応が遅れていると思います。この時の木主さんはもしかしたら右の方も警戒したかったのかもしれませんが、塗り状況も踏まえると最優先で注視すべきはヤグラ近辺とそのやや左(ロング側)だと自分は判断します。
そして、自分だったら攻めるのであれば4:41辺りでヤグラ裏辺りに誰かいるとヤマ貼ってそこにボムを投げ、そこから誰かが出てくれば叩く、という想定で一つ考えます。
この『ヤグラ裏辺り』というヤマの貼り方ですが、『インクが結構敵色』なことに加えて『そこに居られたとしたら嫌』『そこから飛び出してこられたら嫌』だからです。自分たちにとっていてほしくない場所、逆に自分だったらどこに隠れるか、は考え方の一つとして使いやすいです。居ないなら居ないで安全確保できた場所が多少広くなるので、多少ですが進軍しやすくなります。
また4戦目は最終的に耐えた事自体は偉いのですが、ザミナースシコラが持っていかれた際に木主さんまで持っていかれた展開も結構ありえたと思います。
『初手とりあえずなんとなくスプボ』が良くないことが特にわかりやすい場面でもあると思います。
この時、誰かが最速で突っ込んでくることを警戒していたなら手前(ヤグラ近辺ぐらい)にスプボを置くという選択肢も入ったと思います。
今回のメモリーでの投擲そのままにしても、そのボムを置いた地点の近辺に敵がいたのだとしたら、その敵は絶対避ける行動をとるはずです。ですから、その避けた敵を追う、探すような行動に繋げられるとよりナイスなのではないかと思います。
特に二個目のボム投擲が、画面上にはカーデコが迫っているのが完全に映っているのですが恐らく左に投げることに意識が行っているせいで反応が遅れてしまっているように見えます。なので、折角投げた一つ目のボムのその先をあまり気にしていないのではないかという印象を受けました。この時のカーデコ側目線を見てみると、木主さんの一つ目のボムでカーデコの進路が完全に決まっています(木主さんがあの時あの位置にボムを投げなかったら、カーデコの動きが変わっていた、もっというとヤグラの左から(カーデコ目線)ではなく右から行っていた、そして木主さんを最短ルートで狙っていた可能性が少しばかりですがあります)。要するに、木主さんのボムが敵に影響を与えているのに、恐らく木主さんは認知できていない→自分の次の行動に繋げられていないのが勿体ないと思います。
勿論この時自分が汲み取れなかっただけで木主さんに明確な意図のあるボム投擲だったのでしたらそれは全然良いです。
・ボムを投げたその後も想像し、次に繋げたい
・進路と退路の確保として塗りをもう少し
・色んな初動を観察して参考にしてみよう(自分が真似して動く意味でも、相手の行動予測の材料としても)
自分からは初動に絞った話だとこんな感じかなと思います。
塗りの話も初動以外の部分にもなってしまうのですが、木主さんはキャラコンがあるから結構それでなんとかしてしまえているのですが、塗りが荒れすぎてて敵が隠れ放題で索敵のしにくさ(そして自分たちの捕捉されやすさ)にも繋がっていると思う場面が結構あったので、もう少し気にして塗ってみてもいいんじゃないかなと思いました。勿論塗りすぎも良くないのでさじ加減は難しいところではありますが…。
あくまで一意見ですので、頓珍漢な事を言っている可能性はゼロではないです。すみません。
木主さん的に納得できたところだけ取り入れてもらえますと幸いです。応援しています。
>> 1594
アプリからコピーしたから大丈夫だろうと油断してコード間違えてました…
修正しておきました
アドバイスありがとうございます。
自分の塗りポイントが少なかったり、なんとなく投げるスプボに限らず自分の行動に意味を持たせられていないといった事は感じていました。
初動の動きは、基本は前線で動きやすくなる分の塗りをしつつ敵と交戦する味方をカバー意識、塗りが整い次第スプボで動かした敵やスプボと挟んだ敵を狙う、それ以外の例は敵の編成をよく見て考えて動く、といった事を意識すればいい感じでしょうか?(自分の編成にもよるかもしれませんが)
そうですね、その感じです。話が長くてすみません。
>敵の編成をよく見て考えて動く
そうですね、自分達の編成踏まえて相手四人のブキ・ギアパワー辺りざっと見たときに、特に気になった相手を優先して対応・意識、でとりあえずいいと思います。
敵にクアッド+海女美だから単独行動して右から攻めてきそうだな~そっち見てみるか、とか、リッタースプチャ鉛筆辺りいるな~となるとあの辺に立つだろうから早々に狙撃されないよう射線確認して…みたいな感じでもいいと思います。
>自分の編成にもよるかもしれませんが
例えば今回でいうと、1戦目(勝ち試合1)のロング、もみじ、カーデコ、スパウル(木主さん)VSラピデコ、シャプマ、カーデコ、スパヒューを考えるとすると、
・木主さん(スパウル)は結構塗りを気にしてあげなきゃいけない立場という意識を持つ
ロングとカーデコが塗り出したら終わりなチーム且つ、相手にはシャプマが居て、メイン的にはスパ同士で被ってる。
リザルトに関しては取り立てて悪くはないです。念のため。でも劣勢時に敵インク塗れのところに突っ込んでいく場面は結構ハラハラしたし、それで潜伏キルを喰らってる場面もあった(※カウントか時間に余裕が無い場面は別です)ので、もみじだけでは塗りは追いついていないかキルが負け気味なターンが結構長かったかなぁと。なので自分だったらキルが取り立てて滅茶苦茶取れてるわけでも無い感じも含めて、途中からある程度塗りターンを増やすかなと思います。一貫して塗りやオブジェクト関与をほとんどもみじに任せてしまうのであれば、できればキルはもう少し欲しいのが本音かなと。
リザルト的にもう一声なのは味方ロングとカーデコの方がそうですがそれはまあ言っても詮無い事なので一旦置いておきますね。
塗りバランスの話は、勝ち試合2と負け試合2の編成は逆に木主さんはキルチャレンジ寄りでとりあえず良くて(試合展開に応じて調整は要るので『とりあえず』)、負け試合1(海女美のやつ)は木主さんが一番塗ってあげたいくらいかなと思います。
・スぺのキル合戦になると結構厳しい
ウルショソナーソナーメガホンVSカニジェッパウルショサメなので、破壊性能は向こうにかなり軍配。自分の場合はスパ持ってる時に不意打ちでウルショやサメ刺されるとよく当たってしまうので、この辺は不意打ち警戒でイカランプもよりチェックしたいなと考えます。
自分のメガホンはカーデコ見つけるのに使いたいな~という印象(実際暴れてますし)。
・ギアパワーに関しては気にはしつつも皆割と普通
敵スパヒューがゾンビ一杯積んでそうなのでキルしてもすぐ帰って来るなとか、ラピデコはジェッパなのもあって受け身詰んでるなとか、カーデコはイカニンだな、という感じではありますがまあ今試合に限らず他でも割とそうなギアパワーです。
自分はスタダの有無最優先で見ます。エリアだったらラスパ、ホコだったら対物も見てます。
・クイボ2トピ2
結構事故というか、手負いをカバーされやすいサブの合わさり方だと思います。
またトピ2なので潜伏は結構拾われやすそうで、味方カーデコとロングはちょっと嫌(→動きにくくなる)かもしれません。
・マップで見た塗り状況的には左自陣高台の横から飛び越えてくる人(木主さん側から見て右からくる人)はいないかも
今回のメモリーだと誰も居なかったですが、居る時はいるのでできれば気にしたいかなと
こういうのを、初動中央に行くまでに全部整理するのは当然無理(というか自分は無理)ですが、自分の初動に反映できる材料がこれくらい色々散らばってるよ~というのが話の本題です。なので拾えたもんだけでいいです。慣れてきたら捌ける量も増えますし捌く速さも上がります。
この辺の話を踏まえて、例えば
『カーデコに暴れられたら怖いな、警戒しつつ後ろ過ぎない位置でメガホンを溜めて位置を確定しよう』とか、
『スパヒューラピデコは初手トピ投げてきそうだな。味方カーデコとロングはトピを嫌がるかもしれないし、投げられたトピを元に位置を追って優先的に叩いてみよう』とか、
『前目のブキが多いからヤグラ裏に初手誰か隠れて、近寄った自分達の誰かを狙ってくるかも…?そこにボムを投げてみよう』とか、
『こっちのチームもみじがデス増えると塗り終わるんじゃね? 優先的に狙われるかも… 味方もみじに近寄る敵が居たら横から刺せる位置取りで居てみよう』とか、
そういうことが考えられると自分の初動が決められていいんじゃないかなと思います。特に決め手になるものがなければ最初に話した基本の動き、という感じで。
勿論予測が外れたり、ヤマ貼ってた対象ではない相手に横から殴られたりもするでしょうが、その経験も精度を上げていく材料にしていきたいです。
自分でもわかっていても、実戦では中々上手くいかなかったりするのがまた難しいところですが、それでも『なんとなく』から『意識して』を繰り返し続けることにはやはり意義があると思います。
参考になれば幸いです。
書けそうだったので勝ち試合1について触れます
あと特に気になる事にも簡単に触れます
>敵味方の位置把握、状況判断が苦手
潜伏して辺りを見回す時間を設けるのが案の一つとして良いかなと思います。
接敵しながら位置を把握するのは中々大変です。味方と敵の位置の把握に集中した時間を設けるとやりやすいです。
初動の話もそうですが、木主さんは『今何しよう…』と動きに迷ってる時間はどこかで発生していませんでしょうか。そんな時に是非潜伏して辺りを見回したり、マップで敵味方を探してみてください。
特に理由が無ければとりあえずまず味方を探すのが良いかもしれません。こちらはマップや画面上の名前を見ればすぐわかります。「あ、今味方皆後ろにいたんだ…」となれば下がる、「右後ろの方でなんか交戦してる?」と気付けば加勢へ。「味方Aが左でカニ吐いてて、もう一人が正面からシールド展開して前出てる。じゃあ自分は右から攻めてみよう」とか、そんな感じで動きを決められますし、状況を把握できていない曖昧な動きになったりすることも減るかと思います。
>逆転負けしてしまう
これは正直自分もかなりありがちなので、あまり案は出てこないです…。
リードしていると皆多少気が抜けてしまう面もあって、そこを突かれてしまう場面も多いと予測するのですが、これは自分に限らず味方三人にも言えることなので、中々難しく、自分も模索中です。すみません。
しいて言えば、『残り20秒でこれされると困る』の想定は一つ行動指針の参考になるかもしれません。
ヤグラで相手がトリトルを溜めて無理やり奪取して逆転足掛かりを作ってきたら面倒←そいつを探す
ボールドが裏から抜けてきてハンコで破壊してきたら面倒←来そうな方向を見る
無理やりあの高台取られてバリアで耐えられたら面倒←そこをガード といった感じです。上手く実行できるかはまた別問題になりますが…。
その自分の想定を抜けてきた破壊による逆転を許してしまった場合は、それを覚えて次に生かす。中々難しいですが、これくらいしか言えずにすみません…。
4:21 崖下にボム落としてチェックしたの非常に偉いと思います。直接当たってこそないですが必要な確認だったと思います。
4:05 スパ的に一番邪魔(カモってきそう)なカーデコをこのメガホンでかなり追えているので、並行してラピデコを落とした後となるとそこそこギリギリではありますがここはカーデコしっかり捕捉しておきたい(直接追わなくてもいいので、位置を見ておきたい)ところですが、いかがでしたか。
3:52 目の前で二人落ちたので塗り牽制するよりは一回ガッツリ引いた方が良かったと思います。一応引いてはいますが、この1秒ほどの塗り牽制を挟んだことが結構遅れとしてデカく、デスに繋がってしまった印象です。味方を落としてきた対象を完全に追えていたなら牽制ではなく明確にキル狙い、位置がわからないなら一旦ガッツリ引く、が良いかと。
3:16 4:2かつ一人メガホンで捕捉の場面でかなり流れが来ています。ここでラピデコを落としきりたかったのは非常にわかりますが、ラピデコがジェッパ吐いた時点で下がって欲しかったです。厳密に言うと、ジェッパで飛んでいるラピデコに近づいてほしくはなかった。なぜかというと、ジェッパで飛んでいるラピデコの近辺はかなり敵インク色だからです。スパの射程では近づかないと当たらないのは当然そうですが、こんなに敵インク色の足場でジェッパの攻撃を掻い潜ってキルを狙うのは中々大変です。木主さんはキャラコン駆使して結構耐えていますが、それでも動きづらかったのではなかったでしょうか。その後ジャンプマーカーを狩る方に気が散ってしまったのも非常によくわかるのですが、3:09で無理して最前線にイカロールで戻らず、逃げに専念して欲しかった(ヤグラ陰に隠れてリスジャンとかでもいい)かなぁと。
加えて、3:38からSPゲージ溜まっているカーデコが木主さん目線ではこの辺りでは完全に行方不明な状態ではないでしょうか。4:1の状態ですら陰から破壊して巻き返してくる可能性があるのがカーデコです。野放しにするのは非常に危険です。実際味方カーデコはこの敵カーデコにウルショを潰されてキルされていますし、ジェッパと交戦していた木主さん・ロング、近い位置で他を見ていたもみじも、復帰してきた青スパ・背後に回っていたカーデコからカバーを喰らい皆デスに繋がってしまっています。
2:46 サメでデスしてしまいましたが、イカランプは見れていましたか。2:53の時点でスパヒューはサメが溜まっています。あんまり偉そうに人の事言えた身ではないですが、警戒できるとより良いと思います。
2:28 塗り状況が悪すぎで怖いです。2:35は塗り返しをせず最前線に行ってしまっていますが、崖下はほとんど敵インク色ですし、手前側もあまり自インク色ではないので、敵がどこからどう飛び出てくるかわかりませんしそれに対して下がる余地もほとんどありません。それを踏まえてこの『スライドをして壁を塗る』という出ていき方は中々に危ないと思います。それもキャラコンで生き延びました(それ自体は凄い)が、その後2:26でまた塗り状況が良くない場所に自ら突っ込んでいくのはやはり危険に思ってしまいます。
警戒しながら塗ることでヘイトも並行して取り、その内に味方のカーデコかロングがキルしてくれるまで耐えるor塗り状況が改善する・明確に敵への道筋が出来てから攻めに行くのがベターだと思います。それも当然リスクはありますが、この状況に追い込まれてる時点で中々に苦しいので、まだマシな選択、くらいの感じです。
味方カーデコがクイボ投げて塗るような状況にもなっているので、この時点でかなり塗りは終わっています。木主さん(スパウル)は塗りもキルも出来ますが、カーデコとロングに塗りはほとんどできません。木主さんが塗りをせずかといってこの時点ではキルもあまり取れず、もみじだけでは塗りが追いつかない状況となると、カーデコとロングはもうほとんど機能停止します。ロングのリザルトが映えていない理由として、木主さんが塗りでフォローしてあげなかった、チームで戦っているのに、一人でなんとかしようとしてしまったからという原因は少なからずあるかもしれません。カーデコの方も正直その塗りポイント(というか塗れない)でヤグラにも乗らないとなればキルはもう一声欲しいので、木主さんがフォローしてあげればもう少しのびのび動けたかもしれません。
勿論ロングカーデコ当人としては自分でなんとかしなければいけないのが大前提ではありますが、二人だけに問題があるのではなく木主さんにもより出来ることがあったかもしれない、という話です。繰り返しますが、スパウルは最前線の特攻隊長も、塗りで陣地確保も、どちらも専門家には一歩譲るにしても充分出来ると考えています。是非その対応力を生かしてあげてほしいです。
1:55 ここで降りるの危ないんじゃないかなぁ…と思ってしまいます。このあと結局木主さん側が上向いて打つような事態になっているので、上取ったままのほうがまだやりやすいんじゃないかなと。
1:20 ここも2:46と同じですね。サメのSPゲージは見れていましたか。1:32時点でもう溜まっているので、警戒のしようはあるはずです。全然気づけていなかったなら見てほしいし、見ていた上で他の情報に気が逸れてしまってこうなったのなら、まず先に気付いたサメの情報の処理を優先する方が良いのではないかなと。であれば、ヤグラに乗るのは少し迂闊だったかなと思います。上から吐かれたら基本的に避けられないので。
あと、ゲージが貯まった敵が居るということは、その敵はしばらくデスをしていないということなので、その敵にとって都合の良いところで待ち構えている可能性がかなり高いです(前衛の場合特に)。3:38辺りのカーデコも同様ですね。更に、この状況だと敵チームの方が人数不利なので、主戦場に隠れているのなら、オブジェクトに近づく相手(木主さんチーム)を狙ってくる可能性もかなり高いです。言語化して意識しておきたいかなと。
1:01 警戒できているの偉いです。ただまず、今いる場所の坂道は塗り返しておきたいと思います。不意に敵が乗り込んできた際にこれまた逃げにくいです。
こちらも参考になりますと嬉しいです。