テイオウイカのコメント欄です。
スピード落とさないようにジャンプ攻撃連続で当てるの難しい
この前他の初心者がテイオウイカ使ってた時に敵のウルトラハンコから全力で逃げてるの見てて笑ってた
ただの移動速度上げても結局、前隙のせいでキル取れないままだよね 以前、塗れない、キル取れない、後隙狩られる、打開で使いにくいままのゴミスペに変わり無くね? ホコヤグラアサリなら無理矢理カウント進められるかもしれんが、まぁ殆ど撃ち返されて弾かれるのがオチ
4分の3のガチルールで無理やりカウント進められる可能性があるだけで十分強くて草
前隙半分にするだけでもだいぶマシになりそうだけどうだろ? 強化されてもスペ性無積みだと何もできずに帰ることになることが多い
サメハンコに謝った方が良いよ
効果中自由に動けて、後隙も寸前までは無敵なんだから引き際間違えなければなんとかなる(それしたらリターンが少なくなるやんってのは、まあ言い返せない) サメハンコは一度突撃したら逃げたくても逃げれないし、動きも結構制限されるからね
後隙は理解できるけどそれなら終了時にもイカロール出来るようにして欲しい
後隙があるおかげで集まるヘイトというのもあるし後隙も使いようだけどな 終了する場所を味方のいない方向にすると狩られこそするが正面がお留守になって結果として味方にボコられてることがよくある
まあ後隙どころか 「もうすぐ終わりまーす!!」って合図もあるから 余計にね
プラベで無敵の発生時間を検証してみたら明らかに無敵の発生タイミングが早かったんだけど、他にも気づいている方いますか? 具体的には発動後小ジャンプして着地した頃にはもう無敵になっている。 ボムに対する無敵の発生は正常通りで、射撃のみ無敵が早い。 キューバンと射撃の同時攻撃をすると射撃を弾いた後にボムで死ぬし、クイボをタイミングよく当てると爆風ダメージのみが入る。
変身前から弾き音が聞こえるのは射撃側も被撃側も同様で、ラグ(同期ズレ)で変身がずれて先に変身しているとかでは無いです。
妙な環境依存の可能性も否定できないので、他の方も検証いただけると助かります
補足情報として、検証したのは2人でプライベートマッチ。検証に使った2台間のラグは体感できない程度で凡そ3F前後です。
小ジャンプからスペシャル使えば射撃に対して無敵になる時間が早まるってこと? 本当なら嬉しいけど修正対象にもなるなぁ
射撃のダメージ判定とボムのダメージ判定の確定タイミングが違うだけだと思います。 >> 1766 ちなみに小ジャンプするのは仕様です
試し打ち場で試すと普通に60Fで無敵なんですよね オンライン専用の仕様だとしたらどこかで検証されてたりとかされてますか? >> 1766 わかりにくくて申し訳ない。 テイオウイカは変身する時に小ジャンプするので、それを目印にしただけで何かしたら短くなると言うだけで、無敵発生が早いのは常にです。
>> 1788 このwiki内で、オンラインの通信方法について明記されているページは発見できませんでした。 ダメージ判定についての記述だけならば、ウルトラショットの項目の「その他の仕様」欄に記載があります。
テイオウと相性いい武器ってワンチャン存在しない?
突進は隙だらけで禄に当たらないし ジャンプ攻撃はなんかやたら当たりづらいしで禄にキルできないからなぁ 移動速度も遅いから下手に敵インクに切り込むとキルしきれず時間切れで返り討ちだし 取り合えずオフロやバレルみたいな遠距離組が近づかれた時に逃げるくらいが一番無難な使い方だと思う
実際その使い方が一番正しいんだろうけど、スペシャルを詰められた時に受け身で吐くって動き自体がめちゃくちゃ弱いと思うんだよね。キューインと違って自分しか守れないし。
キューインキは自分"を"守れませんよ☺️
キューインキは突進攻撃は無効にできても回転攻撃は無効にできないから結局狩られるという
テイオウイカ 検証 仕様。 よく分からない相手と自分の画面の違いはこのゲームラグいから設定されたのかしら。
テイオウイカは発動してから変身完了までの隙が60Fありますが、それは自分目線の話です対戦中の相手には30Fで変身したように見えます(同期ズレとかじゃなくそういう仕様です)なのでスパジャン中にテイオウイカを発動されると理論上は絶対着地を狩れません#splatoon3 #スプラトゥーン3 #スプラ解説 pic.twitter.com/rpq5SOVI0n— つー (@ccopedia) October 30, 2023
テイオウイカは発動してから変身完了までの隙が60Fありますが、それは自分目線の話です対戦中の相手には30Fで変身したように見えます(同期ズレとかじゃなくそういう仕様です)なのでスパジャン中にテイオウイカを発動されると理論上は絶対着地を狩れません#splatoon3 #スプラトゥーン3 #スプラ解説 pic.twitter.com/rpq5SOVI0n
これ被弾判定が攻撃側判定とダメージ側判定の攻撃では実質前隙が違うということになるのだろうか
上に検証結果偶然ありますね >> 1765
ボムに対する無敵の発生は正常通りで、射撃のみ無敵が早い。キューバンと射撃の同時攻撃をすると射撃を弾いた後にボムで死ぬし、クイボをタイミングよく当てると爆風ダメージのみが入る。
その通りだと思います。
多分そうなるのかな?検証はとてもめんどくさそうだけど。
使われるときサメライドより感覚的に無敵になるの速いなと思ってたらやっぱり速かったのか。 そんなのあとからばらされたら前隙長過ぎとか言ってた人単純に下手なだけになっちゃうじゃん……
自分視点では変身が始まっていても相手目線では始まっていない。つまり、使い手としては変身中に攻撃されて死ぬことが多くなっているから「前隙長すぎ!」となってしまう
とはいえサメライド以下だからな、文句言えるレベルじゃないわ
ないと思うけどもし30F短いと言うのが30F遅く変身が始まると思ってるならそれは違うよ。 上の例でも相手視点無敵になったあとに自視点のボムで死ぬとか、30F前から入力受け付けるスパジャンで実質無敵になるのもそう。
とりま目の前のキューバン消しとくか!とかトリネ誘ってテイオウで華麗に回避したる!とか言いつつ前隙頓死してた責をこの仕様のせいにしよっと
結局ボムで狩れるんだからちゃんとボム使えでFAだな
ボムやらウルショ相手だと変身する前に死ぬこと多いな〜って思ってたけどこんな仕様があるなんて…
そういえば解説で突進攻撃すると3ライン分の射程を突き進むとあるけど イカロールの受け付け自体は攻撃判定がなくなってすぐにあるのでイカロールで切り返すと便利だったりする
マサバの最終直線で使うテイオウが1番気持ちいい
エナドリ環境だとイカ速も乗せてくれないとまだ遅い 寄せてタックルもできない
テイオウ使いたいなら96デコかフロデコってぐらいにはこの2つが噛み合いいいよなあ 足の遅さか弾の挙動かという癖の差はあるけど バレデコは後衛かつチャージが必要かつサブがポイセンで噛み合いが微妙ゆえに上記2つには劣る
少なくとも風呂は相性よくない。なぜかフロ持ってる人はデコ持ちたがるけど、今ついてる武器で相性いいって言えるのがかろうじて96デコもっと譲ってロラコラくらいだろう。
フロは無印の時点で前衛寄りのやつはいることはいたし デコはさらにライマで取りこぼしのフォローが効くから直線塗りもあって前掛かりに詰めてからテイオウが使えるブキ メインの練度がいるから96デコほどのお手軽ではないけど
使ってる側としてはフロはテイオウと相性いいよ スロッシャーの中で唯一ワントリガーキル出来る武器だから元々スクスロくらいの距離に出たい場面が多々ある武器だし、泡が目立つ分自然とヘイトが集まる、自分で能動的に盤面を動かすのが難しい、あたりの要素をテイオウが補ってくれるのもかなり有り難い
相手に突っ込んだ時は「オラオラオラ無視出来んやろ逃げろ逃げろ」ってイキれるけどすぐに効果時間切れるから顔見せだけして帰るの恥ずかしくて楽しい
テイオウはヤグラ乗ってる人員にカウントすんな
テイオウイカたまに使うんだけど、1の感覚がまだ残っているのかジャンプ攻撃しようと思ってついついXボタン押してマップ開いちゃう...
被弾判定は相手視点で30F短縮らしいけど 大体引くように使っても視認されてると9割変身間に合わない
マニュ使ってるときのこいつ判定おかしいだろ
新スペとの相性結構良さそう 流石に貫通して突っ切れるよな?
前後隙減らしてもらっていいからボム消しなくして被弾時のノックバック増やしてほしい
ホコ台座からも弾かれやすくしてほしい
こいつ強すぎない?ホコ先導されたら止まらないんだけど
最強スペシャルだからね
ジャンプできる段差くらいタックルで乗り越えてほしいわ 。垂直軌道時間のムダ
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スピード落とさないようにジャンプ攻撃連続で当てるの難しい
この前他の初心者がテイオウイカ使ってた時に敵のウルトラハンコから全力で逃げてるの見てて笑ってた
ただの移動速度上げても結局、前隙のせいでキル取れないままだよね
以前、塗れない、キル取れない、後隙狩られる、打開で使いにくいままのゴミスペに変わり無くね?
ホコヤグラアサリなら無理矢理カウント進められるかもしれんが、まぁ殆ど撃ち返されて弾かれるのがオチ
4分の3のガチルールで無理やりカウント進められる可能性があるだけで十分強くて草
前隙半分にするだけでもだいぶマシになりそうだけどうだろ?
強化されてもスペ性無積みだと何もできずに帰ることになることが多い
サメハンコに謝った方が良いよ
効果中自由に動けて、後隙も寸前までは無敵なんだから引き際間違えなければなんとかなる(それしたらリターンが少なくなるやんってのは、まあ言い返せない)
サメハンコは一度突撃したら逃げたくても逃げれないし、動きも結構制限されるからね
後隙は理解できるけどそれなら終了時にもイカロール出来るようにして欲しい
後隙があるおかげで集まるヘイトというのもあるし後隙も使いようだけどな
終了する場所を味方のいない方向にすると狩られこそするが正面がお留守になって結果として味方にボコられてることがよくある
まあ後隙どころか
「もうすぐ終わりまーす!!」って合図もあるから
余計にね
プラベで無敵の発生時間を検証してみたら明らかに無敵の発生タイミングが早かったんだけど、他にも気づいている方いますか?
具体的には発動後小ジャンプして着地した頃にはもう無敵になっている。
ボムに対する無敵の発生は正常通りで、射撃のみ無敵が早い。
キューバンと射撃の同時攻撃をすると射撃を弾いた後にボムで死ぬし、クイボをタイミングよく当てると爆風ダメージのみが入る。
変身前から弾き音が聞こえるのは射撃側も被撃側も同様で、ラグ(同期ズレ)で変身がずれて先に変身しているとかでは無いです。
妙な環境依存の可能性も否定できないので、他の方も検証いただけると助かります
補足情報として、検証したのは2人でプライベートマッチ。検証に使った2台間のラグは体感できない程度で凡そ3F前後です。
小ジャンプからスペシャル使えば射撃に対して無敵になる時間が早まるってこと?
本当なら嬉しいけど修正対象にもなるなぁ
射撃のダメージ判定とボムのダメージ判定の確定タイミングが違うだけだと思います。
>> 1766
ちなみに小ジャンプするのは仕様です
試し打ち場で試すと普通に60Fで無敵なんですよね
オンライン専用の仕様だとしたらどこかで検証されてたりとかされてますか?
>> 1766
わかりにくくて申し訳ない。
テイオウイカは変身する時に小ジャンプするので、それを目印にしただけで何かしたら短くなると言うだけで、無敵発生が早いのは常にです。
>> 1788
このwiki内で、オンラインの通信方法について明記されているページは発見できませんでした。
ダメージ判定についての記述だけならば、ウルトラショットの項目の「その他の仕様」欄に記載があります。
テイオウと相性いい武器ってワンチャン存在しない?
突進は隙だらけで禄に当たらないし
ジャンプ攻撃はなんかやたら当たりづらいしで禄にキルできないからなぁ
移動速度も遅いから下手に敵インクに切り込むとキルしきれず時間切れで返り討ちだし
取り合えずオフロやバレルみたいな遠距離組が近づかれた時に逃げるくらいが一番無難な使い方だと思う
実際その使い方が一番正しいんだろうけど、スペシャルを詰められた時に受け身で吐くって動き自体がめちゃくちゃ弱いと思うんだよね。キューインと違って自分しか守れないし。
キューインキは自分"を"守れませんよ☺️
キューインキは突進攻撃は無効にできても回転攻撃は無効にできないから結局狩られるという
テイオウイカ 検証 仕様。
よく分からない相手と自分の画面の違いはこのゲームラグいから設定されたのかしら。
これ被弾判定が攻撃側判定とダメージ側判定の攻撃では実質前隙が違うということになるのだろうか
上に検証結果偶然ありますね
>> 1765
その通りだと思います。
多分そうなるのかな?検証はとてもめんどくさそうだけど。
使われるときサメライドより感覚的に無敵になるの速いなと思ってたらやっぱり速かったのか。
そんなのあとからばらされたら前隙長過ぎとか言ってた人単純に下手なだけになっちゃうじゃん……
自分視点では変身が始まっていても相手目線では始まっていない。つまり、使い手としては変身中に攻撃されて死ぬことが多くなっているから「前隙長すぎ!」となってしまう
とはいえサメライド以下だからな、文句言えるレベルじゃないわ
ないと思うけどもし30F短いと言うのが30F遅く変身が始まると思ってるならそれは違うよ。
上の例でも相手視点無敵になったあとに自視点のボムで死ぬとか、30F前から入力受け付けるスパジャンで実質無敵になるのもそう。
とりま目の前のキューバン消しとくか!とかトリネ誘ってテイオウで華麗に回避したる!とか言いつつ前隙頓死してた責をこの仕様のせいにしよっと
結局ボムで狩れるんだからちゃんとボム使えでFAだな
ボムやらウルショ相手だと変身する前に死ぬこと多いな〜って思ってたけどこんな仕様があるなんて…
そういえば解説で突進攻撃すると3ライン分の射程を突き進むとあるけど
イカロールの受け付け自体は攻撃判定がなくなってすぐにあるのでイカロールで切り返すと便利だったりする
マサバの最終直線で使うテイオウが1番気持ちいい
エナドリ環境だとイカ速も乗せてくれないとまだ遅い
寄せてタックルもできない
テイオウ使いたいなら96デコかフロデコってぐらいにはこの2つが噛み合いいいよなあ
足の遅さか弾の挙動かという癖の差はあるけど
バレデコは後衛かつチャージが必要かつサブがポイセンで噛み合いが微妙ゆえに上記2つには劣る
少なくとも風呂は相性よくない。なぜかフロ持ってる人はデコ持ちたがるけど、今ついてる武器で相性いいって言えるのがかろうじて96デコもっと譲ってロラコラくらいだろう。
フロは無印の時点で前衛寄りのやつはいることはいたし
デコはさらにライマで取りこぼしのフォローが効くから直線塗りもあって前掛かりに詰めてからテイオウが使えるブキ
メインの練度がいるから96デコほどのお手軽ではないけど
使ってる側としてはフロはテイオウと相性いいよ
スロッシャーの中で唯一ワントリガーキル出来る武器だから元々スクスロくらいの距離に出たい場面が多々ある武器だし、泡が目立つ分自然とヘイトが集まる、自分で能動的に盤面を動かすのが難しい、あたりの要素をテイオウが補ってくれるのもかなり有り難い
相手に突っ込んだ時は「オラオラオラ無視出来んやろ逃げろ逃げろ」ってイキれるけどすぐに効果時間切れるから顔見せだけして帰るの恥ずかしくて楽しい
テイオウはヤグラ乗ってる人員にカウントすんな
テイオウイカたまに使うんだけど、1の感覚がまだ残っているのかジャンプ攻撃しようと思ってついついXボタン押してマップ開いちゃう...
被弾判定は相手視点で30F短縮らしいけど
大体引くように使っても視認されてると9割変身間に合わない
マニュ使ってるときのこいつ判定おかしいだろ
新スペとの相性結構良さそう
流石に貫通して突っ切れるよな?
前後隙減らしてもらっていいからボム消しなくして被弾時のノックバック増やしてほしい
ホコ台座からも弾かれやすくしてほしい
こいつ強すぎない?ホコ先導されたら止まらないんだけど
最強スペシャルだからね
ジャンプできる段差くらいタックルで乗り越えてほしいわ
。垂直軌道時間のムダ