デコイチラシのコメント欄です。
①着弾時にクイボ並みの塗り(ブザービート時も発生) ②被破壊時は現行の爆発+非破壊時は極小爆風と①の再発生 とかの強化欲しいわ ①だけでもヤグラ以外のルールで使い所ありそうだし、②もあれば相手の脳死ソナーで実質FF発生させれそうで面白そうじゃない?
シンプルに風船5個ぐらい増やして範囲を円形に広げて欲しいわ 縦長ステばっかなのに横長楕円形とか使い道が狭すぎる
ゲージロック緩和して壊さなきゃ爆発でSPゲージ貯まるようにしたらいいのでは デコイ壊さないとまたすぐ次のデコイが降ってくるって感じで さすがに強すぎるか
退路塞がれたり侵入不可にされるのがかなりだるいから強スペって認識してるけどこれが弱く感じる人って普段どんな武器持ってどんな立ち回りしてるん?
スペシャルに求めるのが防衛じゃなくて打開だから それにソナーみたく割り切って防衛一辺倒ならまだしも 現状塗り与えるだけのスペシャルになりかねない
耐久上げるなって言ってる人はデコイアンチの芋チャー使いなの? 使い所が悪ければ無視されて塗り替えされるのは他SPも同じなわけで… 危ないヤツ以外無視されて強ポジ維持されるデコイ と 数秒間とはいえ強ポジからご退去いただけるデコイ ならどちらが強いかは言うまでもないよね?
コレやらない理由多分アメフラシとの差別化が理由なんかな 出来る限り退かし性能から遠ざけたいのかも 意識を向かせる着地予告そのものを本体にしないとって感じで
アメフラシとの差別化… なるほどめっちゃありそう
ただ、そうだと仮定して言えることは 「差別化(≒多様化)とか高尚な事言える調整出来てないだろアホなこと言ってないでサッサとクソゲー脱却させろよ⚪︎カ研」 でしかないという…
着地予告そのものを本体にするって発想は面白いけど、現行のシステムじゃアサリで味方が裏抜けゴール前潜伏してないと有効じゃないとか限定的すぎて無意味
「デコイ発射後、一定時間内に落下範囲内の任意の場所を選択する事で、その場所にデコイと同時にスパジャン着地できる」機能を追加して初めてSPと言えるでしょ
強い弱い以前に退かす用のSPじゃないでしょデコイって
デコイはデコイであってエナスタじゃない以上、現実的な強化を考えたら退かす(こともできる)SPにしかならんぞ
本来のデコイの役割ってのは 誘惑、飽和、輻射強制の3種があって 誘惑は本来の対象よりも狙くなる何か、 飽和は対処能力以上の目標を用意、 輻射強制は攻撃せざるを得ない状況にして姿を暴く、 といった目的があるわけだ。
現状のデコイチラシはナワバリラストでしか使い道がなく、 その目的は塗り残しという本来の使い方からは外れた用途である
スプラにおいて役割を果たさせるには、飽和と輻射強制を向上させたらいいんじゃないかって話だな。 だから耐久アップは理にかなっていると思う。
結果クソゲーになるなら、このスペシャルのコンセプトからおかしいってわけ。
まずナワバリラストにしか役割ないってのは流石に誇張しすぎでは 最も強い使い方=役割ってなら話は別だけど
耐久アップが輻射強制と飽和になるのは相手プレイヤーが律儀にデコイに攻撃してくれた場合であって、 多くのプレイヤーは耐久の高いデコイに時間を取られるリスクとデコイを無視した時のリスクを天秤に掛けたら、無視した時のリスクの方を取る。 それは何故かというと、破壊しに行った場合のデコイにかける時間と壊しきれなかった際のダメージより、無視した場合のデコイが破裂した際の数秒の退去と並程度の塗り発生の方が断然軽いから。 無視すればデコイのダメージ部分は全く無価値になるしね。
それだったら耐久は据え置き(その気になれば全て壊せる程度)にして、壊せなかった場合のリスクを強化すれば、デコイに視点を向かせつつ相手に対して圧をかける事も出来る。 そもそも耐久を上げて実質的な侵入不可のゾーンを作るよりよっぽどデコイしてると思わない?
耐久上げるんなら破裂した時のリスク(無視しても有効な、ダメージ以外のものに限る)をセットで強化しないと効果薄になると思う
もちろん強制退去エリアを作ることはオブジェクト制圧の観点から強力ではあるけどね ただその役割はアメフラシが持ってるし現状アメフラシのその能力が環境を動かしてるとも言い難い 違うアプローチの方がいいだろうね
今は撫でるようにして壊されるので、周囲パンパンと壊して終わりなのが問題。 耐久を増やした場合、極端なことをいえばシールドチラシになったら戦闘区域に置くだけでいきなり打開力が増すだろう。 なのでスルーするならどうぞどうぞって感じに使えるわけだ。その場所ぶんどれるからね。 これならばエリアでもヤグラホコのカンモンでもアサリのゴール前でも使える。
壊せないとダメ、という作りにする場合はシャケチラシにでもなってもらわないとダメだろな。 今見たいに煩雑に設置されたらまずスルーされるから、シャケのように一生対象を追いかけ回して殴ってくるような作りにしたいと。
アメフラシと差別化したいのなら(既に全然違うと思うけど)、デコイの性能上げるかわりに発射硬直を設けるとか大技感を強めるのが良いだろうね。 そもそも場所をどかすスペシャルってナイスダマもトルネもカニタンクだってそうじゃんっていう。 アプローチが違うだけで。
シールドチラシ案はまぁ一見いい感じだけど破裂するまでが4秒程度だから盾として役割張れる時間が短すぎるし微妙かなぁと思う 否定ばっかりしてすまないが
別に盾として使うのが主じゃないし、今の耐久じゃデコイの役割すら果たせんのだ今は。
ただ仮にシールドくらい耐久あったらかなりいけると思うがね。 現在のメリットである硬直の短さが幸いし即戦闘に介入、 無理に戦闘してくれるならかなりのアドバンテージができるだろう。 今の性能じゃ簡単に割れて場所確保が容易だから話にならん。
イカと同じ100に上がったとしても相手から見て破壊は割と現実的だし、今と変わらないくらいのデコイ性能持ちつつ時間稼げそうなもんだけどな
やっぱマーカーに書かれたメンバーの姿に見えるとなあってもいいんじゃないかな それだとトラコラはすぐバレるって? そこを敢えて近づきウルトライストリンガーだ。
大量のマーカーに紛れてジャンプなんて誰もやってないしできないからマーカーが個性になってないんだよな 表示するマーカーの数を減らして少しでもスパジャンだと誤認させる機会を増やした方がいい なんなら中心地点に一個でいいよ
ステジャンみたいに 一部は遠くからは見えないとかでもいいね 後衛ほど騙しやすい
あるいはスパジャン中に使うと 着地地点付近にデコイをタイミングが合うように 落とせるとかさ
マルミサと違ってキルに繋がらんから、マーカー出てもビビらんのだよな。 ふーん、そっかみたいな。
画面の情報量を増やすという役割があるのかもしれないがジャンプマーカーにする理由にはならないな デコイ発射地点に直接飛べるとかしない限りはジャンプマーカーを活かすことは難しいかもな
ヘイト役としては憎たらしさが足りなすぎる 性能据え置きでもいいから左右にブンブン揺れながら大声出して相手妨害する位のやる気だしてほしい 一つ一つがスプリンクラー以下のお邪魔さなのは弱い
性能据え置きでそんなおふざけ言ってられるレベルのSPじゃないんだわ、残念ながら
半数は壊さないと連鎖爆破から超反応が起きて 古代兵器スーパーセンサー発動とかならヘイト集まるかも
半数じゃノルマが低すぎる…1個でも残ったらスパセン発動、継続時間×残った数にしよう👍
爆発と耐久をだいぶ強化して、代わりに数を減らすとかで良いと思うんだけどな 壊さなきゃと敵に意識させて、数秒でも隙を晒させなければデコイにならないもの ジャンプマーカーなんて根本的にズレてるオマケでしかない
まぁ、強いかは置いといて隙小さい族の中では一番マシなんじゃない。メインで圧かけれる武器に付いてる分には塗りも増やせるしまぁまぁってところ。
隙小さい族で最もマシなのはアメフラシかなぁと思う ①塗れる ②与ダメあり 地味だけどね
アメフラシは微ダメージはあるけど、チラシと比べると硬直割とあるし塗り範囲は広いけど重要な所を重点的に強く塗るってのができないから隙小さい族の中では2番手な印象 まぁ、どっちもどっちではあるけど。
投げれば効果確定な分、アメフラシに軍配かなぁと思ってたけど確かにどっちも今の環境じゃ微妙よね…
ゲージロックをなくせば回転率でマルミサと差を付けられるんだけどなぁ マルミサとロック時間そんな変わらないのは意味不明すぎる
「デコイの爆発でまたSP溜められて回転率上げられてしまう」でいいと思うんだよな その方が敵もデコイ壊そうって動機出てくるし、その仕様も「デコイのためのデコイ」でしかないのに「本質ではないものを狙わせる」っていうデコイらしさ出てくるよな
まあ、連発によって試合通してデコイが場に残り続けるみたいな絵面は避けたいんだろうなとは思う
スペシャルぐるんぐるんは好ましくない体験だから… どっちかというと今ゲージロックないスペシャルもそうなってくるかもしれん
デコイはせめて真横なら100ダメ超えてくれんかな。長射程が被害を減らすためにデコイの真横で1発分のダメージに抑えて慌てもしないとかもう
何もしなくても実質無効化出来る方法が発見されるとか、初期エナスタを超えるクソスペ確定だな
強い弱いはともかく表向き初心者用の若葉に付けるスペシャルはバリアよりこっちの方が良かったんじゃないかな
他のスペシャルを差し置いてすでに5個追加とか、イカ研にとって配りやすくて都合のいいスペなのかな 調整が楽だからじゃなくてブキセットとして初心者向けになるようにとか考えて配ってほしい
ロックで回転率が悪く、盤面に与える影響も殆ど無いから、塗りが強くてスペシャル渡したくないとかのブキに積極的に付けられてる印象
新しいスペシャルだし、運営的には様子見も兼ねて奇襲寄りの短射程→対面サブないけど長射程のデュアル→塗りと火力あってデコイと合わせられそうなトラストダイナモ…って感じの想定で追加していってるような気がする 想定通りの活躍できてるのかはともかく
デコイの不満点って自分で追い打ちできるメインが来てなかったせいじゃないかなとトラコラ持ってて思う キルは取れないけど回転の良い長射程メインとの制止力は高いと思う
フロのダメージ30で対物2倍だから対物フロのなぎ払いでデコチラお掃除できてしまうんだな…
スペ強でデコイの数増えたら強くない?
弱さは置いといて、実際有効に使うなら味方に合わせてナワバリの前線に投げたり、オブジェクトの進む先に合わせて投げて侵攻/防衛に使うって形で合ってるかな
ナワバリの時は敵陣側の奥の方ぶち込む方が効果高いと思う。 エリアはエリア内かそれが無理なステージなら敵陣の高台入るように撃ったり、アサリはチャンスの時に敵陣ゴール前にぶち込む、ヤグラとホコは進行方向にって感じでいいと思う。
味方上がってない状態で敵陣奥にに投げるのは相手のSP溜めにも繋がるし微妙かなぁと思ってたけど、試合時間も短いし復帰時間稼ぎと塗りを兼ねて撃っておいても良いんかな
もうコイツの居場所はナワバトラーのましかくスクエアってことで割り切ろう あそこならナワバトラーでも強いウルショと並ぶ性能がある
SP枠から削除されるならそれでもいいゾ❤️
破壊したらセンサー付くとかなら良いのに
インクタンクでしかないくせに、敵インクの上に置けないとか終わってんな
え?敵インクの上って置けないの?
いや、検証したら置けたわ… 対戦中の諸々が重なって、最短設置点がステージ判定外受けてたっぽいわ 誤解を生んで申し訳ない
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①着弾時にクイボ並みの塗り(ブザービート時も発生)
②被破壊時は現行の爆発+非破壊時は極小爆風と①の再発生
とかの強化欲しいわ
①だけでもヤグラ以外のルールで使い所ありそうだし、②もあれば相手の脳死ソナーで実質FF発生させれそうで面白そうじゃない?
シンプルに風船5個ぐらい増やして範囲を円形に広げて欲しいわ
縦長ステばっかなのに横長楕円形とか使い道が狭すぎる
ゲージロック緩和して壊さなきゃ爆発でSPゲージ貯まるようにしたらいいのでは
デコイ壊さないとまたすぐ次のデコイが降ってくるって感じで
さすがに強すぎるか
退路塞がれたり侵入不可にされるのがかなりだるいから強スペって認識してるけどこれが弱く感じる人って普段どんな武器持ってどんな立ち回りしてるん?
スペシャルに求めるのが防衛じゃなくて打開だから
それにソナーみたく割り切って防衛一辺倒ならまだしも
現状塗り与えるだけのスペシャルになりかねない
耐久上げるなって言ってる人はデコイアンチの芋チャー使いなの?
使い所が悪ければ無視されて塗り替えされるのは他SPも同じなわけで…
危ないヤツ以外無視されて強ポジ維持されるデコイ
と
数秒間とはいえ強ポジからご退去いただけるデコイ
ならどちらが強いかは言うまでもないよね?
コレやらない理由多分アメフラシとの差別化が理由なんかな
出来る限り退かし性能から遠ざけたいのかも
意識を向かせる着地予告そのものを本体にしないとって感じで
アメフラシとの差別化…
なるほどめっちゃありそう
ただ、そうだと仮定して言えることは
「差別化(≒多様化)とか高尚な事言える調整出来てないだろアホなこと言ってないでサッサとクソゲー脱却させろよ⚪︎カ研」
でしかないという…
着地予告そのものを本体にするって発想は面白いけど、現行のシステムじゃアサリで味方が裏抜けゴール前潜伏してないと有効じゃないとか限定的すぎて無意味
「デコイ発射後、一定時間内に落下範囲内の任意の場所を選択する事で、その場所にデコイと同時にスパジャン着地できる」機能を追加して初めてSPと言えるでしょ
強い弱い以前に退かす用のSPじゃないでしょデコイって
デコイはデコイであってエナスタじゃない以上、現実的な強化を考えたら退かす(こともできる)SPにしかならんぞ
本来のデコイの役割ってのは
誘惑、飽和、輻射強制の3種があって
誘惑は本来の対象よりも狙くなる何か、
飽和は対処能力以上の目標を用意、
輻射強制は攻撃せざるを得ない状況にして姿を暴く、
といった目的があるわけだ。
現状のデコイチラシはナワバリラストでしか使い道がなく、
その目的は塗り残しという本来の使い方からは外れた用途である
スプラにおいて役割を果たさせるには、飽和と輻射強制を向上させたらいいんじゃないかって話だな。
だから耐久アップは理にかなっていると思う。
結果クソゲーになるなら、このスペシャルのコンセプトからおかしいってわけ。
まずナワバリラストにしか役割ないってのは流石に誇張しすぎでは
最も強い使い方=役割ってなら話は別だけど
耐久アップが輻射強制と飽和になるのは相手プレイヤーが律儀にデコイに攻撃してくれた場合であって、
多くのプレイヤーは耐久の高いデコイに時間を取られるリスクとデコイを無視した時のリスクを天秤に掛けたら、無視した時のリスクの方を取る。
それは何故かというと、破壊しに行った場合のデコイにかける時間と壊しきれなかった際のダメージより、無視した場合のデコイが破裂した際の数秒の退去と並程度の塗り発生の方が断然軽いから。
無視すればデコイのダメージ部分は全く無価値になるしね。
それだったら耐久は据え置き(その気になれば全て壊せる程度)にして、壊せなかった場合のリスクを強化すれば、デコイに視点を向かせつつ相手に対して圧をかける事も出来る。
そもそも耐久を上げて実質的な侵入不可のゾーンを作るよりよっぽどデコイしてると思わない?
耐久上げるんなら破裂した時のリスク(無視しても有効な、ダメージ以外のものに限る)をセットで強化しないと効果薄になると思う
もちろん強制退去エリアを作ることはオブジェクト制圧の観点から強力ではあるけどね
ただその役割はアメフラシが持ってるし現状アメフラシのその能力が環境を動かしてるとも言い難い
違うアプローチの方がいいだろうね
今は撫でるようにして壊されるので、周囲パンパンと壊して終わりなのが問題。
耐久を増やした場合、極端なことをいえばシールドチラシになったら戦闘区域に置くだけでいきなり打開力が増すだろう。
なのでスルーするならどうぞどうぞって感じに使えるわけだ。その場所ぶんどれるからね。
これならばエリアでもヤグラホコのカンモンでもアサリのゴール前でも使える。
壊せないとダメ、という作りにする場合はシャケチラシにでもなってもらわないとダメだろな。
今見たいに煩雑に設置されたらまずスルーされるから、シャケのように一生対象を追いかけ回して殴ってくるような作りにしたいと。
アメフラシと差別化したいのなら(既に全然違うと思うけど)、デコイの性能上げるかわりに発射硬直を設けるとか大技感を強めるのが良いだろうね。
そもそも場所をどかすスペシャルってナイスダマもトルネもカニタンクだってそうじゃんっていう。
アプローチが違うだけで。
シールドチラシ案はまぁ一見いい感じだけど破裂するまでが4秒程度だから盾として役割張れる時間が短すぎるし微妙かなぁと思う
否定ばっかりしてすまないが
別に盾として使うのが主じゃないし、今の耐久じゃデコイの役割すら果たせんのだ今は。
ただ仮にシールドくらい耐久あったらかなりいけると思うがね。
現在のメリットである硬直の短さが幸いし即戦闘に介入、
無理に戦闘してくれるならかなりのアドバンテージができるだろう。
今の性能じゃ簡単に割れて場所確保が容易だから話にならん。
イカと同じ100に上がったとしても相手から見て破壊は割と現実的だし、今と変わらないくらいのデコイ性能持ちつつ時間稼げそうなもんだけどな
やっぱマーカーに書かれたメンバーの姿に見えるとなあってもいいんじゃないかな
それだとトラコラはすぐバレるって?
そこを敢えて近づきウルトライストリンガーだ。
大量のマーカーに紛れてジャンプなんて誰もやってないしできないからマーカーが個性になってないんだよな
表示するマーカーの数を減らして少しでもスパジャンだと誤認させる機会を増やした方がいい
なんなら中心地点に一個でいいよ
ステジャンみたいに
一部は遠くからは見えないとかでもいいね
後衛ほど騙しやすい
あるいはスパジャン中に使うと
着地地点付近にデコイをタイミングが合うように
落とせるとかさ
マルミサと違ってキルに繋がらんから、マーカー出てもビビらんのだよな。
ふーん、そっかみたいな。
画面の情報量を増やすという役割があるのかもしれないがジャンプマーカーにする理由にはならないな
デコイ発射地点に直接飛べるとかしない限りはジャンプマーカーを活かすことは難しいかもな
ヘイト役としては憎たらしさが足りなすぎる
性能据え置きでもいいから左右にブンブン揺れながら大声出して相手妨害する位のやる気だしてほしい
一つ一つがスプリンクラー以下のお邪魔さなのは弱い
性能据え置きでそんなおふざけ言ってられるレベルのSPじゃないんだわ、残念ながら
半数は壊さないと連鎖爆破から超反応が起きて
古代兵器スーパーセンサー発動とかならヘイト集まるかも
半数じゃノルマが低すぎる…1個でも残ったらスパセン発動、継続時間×残った数にしよう👍
爆発と耐久をだいぶ強化して、代わりに数を減らすとかで良いと思うんだけどな
壊さなきゃと敵に意識させて、数秒でも隙を晒させなければデコイにならないもの
ジャンプマーカーなんて根本的にズレてるオマケでしかない
まぁ、強いかは置いといて隙小さい族の中では一番マシなんじゃない。メインで圧かけれる武器に付いてる分には塗りも増やせるしまぁまぁってところ。
隙小さい族で最もマシなのはアメフラシかなぁと思う
①塗れる
②与ダメあり
地味だけどね
アメフラシは微ダメージはあるけど、チラシと比べると硬直割とあるし塗り範囲は広いけど重要な所を重点的に強く塗るってのができないから隙小さい族の中では2番手な印象
まぁ、どっちもどっちではあるけど。
投げれば効果確定な分、アメフラシに軍配かなぁと思ってたけど確かにどっちも今の環境じゃ微妙よね…
ゲージロックをなくせば回転率でマルミサと差を付けられるんだけどなぁ
マルミサとロック時間そんな変わらないのは意味不明すぎる
「デコイの爆発でまたSP溜められて回転率上げられてしまう」でいいと思うんだよな
その方が敵もデコイ壊そうって動機出てくるし、その仕様も「デコイのためのデコイ」でしかないのに「本質ではないものを狙わせる」っていうデコイらしさ出てくるよな
まあ、連発によって試合通してデコイが場に残り続けるみたいな絵面は避けたいんだろうなとは思う
スペシャルぐるんぐるんは好ましくない体験だから…
どっちかというと今ゲージロックないスペシャルもそうなってくるかもしれん
デコイはせめて真横なら100ダメ超えてくれんかな。長射程が被害を減らすためにデコイの真横で1発分のダメージに抑えて慌てもしないとかもう
何もしなくても実質無効化出来る方法が発見されるとか、初期エナスタを超えるクソスペ確定だな
強い弱いはともかく表向き初心者用の若葉に付けるスペシャルはバリアよりこっちの方が良かったんじゃないかな
他のスペシャルを差し置いてすでに5個追加とか、イカ研にとって配りやすくて都合のいいスペなのかな
調整が楽だからじゃなくてブキセットとして初心者向けになるようにとか考えて配ってほしい
ロックで回転率が悪く、盤面に与える影響も殆ど無いから、塗りが強くてスペシャル渡したくないとかのブキに積極的に付けられてる印象
新しいスペシャルだし、運営的には様子見も兼ねて奇襲寄りの短射程→対面サブないけど長射程のデュアル→塗りと火力あってデコイと合わせられそうなトラストダイナモ…って感じの想定で追加していってるような気がする 想定通りの活躍できてるのかはともかく
デコイの不満点って自分で追い打ちできるメインが来てなかったせいじゃないかなとトラコラ持ってて思う
キルは取れないけど回転の良い長射程メインとの制止力は高いと思う
フロのダメージ30で対物2倍だから対物フロのなぎ払いでデコチラお掃除できてしまうんだな…
スペ強でデコイの数増えたら強くない?
弱さは置いといて、実際有効に使うなら味方に合わせてナワバリの前線に投げたり、オブジェクトの進む先に合わせて投げて侵攻/防衛に使うって形で合ってるかな
ナワバリの時は敵陣側の奥の方ぶち込む方が効果高いと思う。
エリアはエリア内かそれが無理なステージなら敵陣の高台入るように撃ったり、アサリはチャンスの時に敵陣ゴール前にぶち込む、ヤグラとホコは進行方向にって感じでいいと思う。
味方上がってない状態で敵陣奥にに投げるのは相手のSP溜めにも繋がるし微妙かなぁと思ってたけど、試合時間も短いし復帰時間稼ぎと塗りを兼ねて撃っておいても良いんかな
もうコイツの居場所はナワバトラーのましかくスクエアってことで割り切ろう
あそこならナワバトラーでも強いウルショと並ぶ性能がある
SP枠から削除されるならそれでもいいゾ❤️
破壊したらセンサー付くとかなら良いのに
インクタンクでしかないくせに、敵インクの上に置けないとか終わってんな
え?敵インクの上って置けないの?
いや、検証したら置けたわ…
対戦中の諸々が重なって、最短設置点がステージ判定外受けてたっぽいわ
誤解を生んで申し訳ない