割と真面目な話、体力ゲージ表示の条件である「壁や障害物で見えていない状態か否か」を判定するのって結構スゴい技術に見える
スゴいんだけどそれを傘くんにも適用出来なかったんですかね…
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割と真面目な話、体力ゲージ表示の条件である「壁や障害物で見えていない状態か否か」を判定するのって結構スゴい技術に見える
スゴいんだけどそれを傘くんにも適用出来なかったんですかね…
スミナガだと遮断できるから、技術的には問題ないはずなんですよね。
他のアクションゲーで閃光を伴うアビリティに視線判定というのがあったりするけど、あくまでプレイヤーキャラの顔の部分の座標や閃光の発生点から直線もしくは扇形・球形に視線範囲引いた時に、発動時そこから敵との合間を何かで遮られてたらその場所にいる敵に通じない、みたいなものであって、キャラクターの視線範囲に入ってなくても操作する我々からはその敵自体は普通に見えてるみたいな事象は割と発生する
一方、こっちがやってるのはイカちゃん達ではなくプレイする我々のカメラ視点位置から視線範囲を引いてる?のだろうと仮定しても、ちゃんと見えてないかどうかゲーム側が判断して機能してるのは結構凄いと思う
キャラクター基準とプレイヤー基準で何が変わるの?
実際遊ぶ側からは見えてるのに見えてない判定でゲージが出てなかったり、逆に地形の裏に完全に隠れててセンサー付いてるわけでもない相手になぜかゲージが出てる(消える直前のフェード状態はともかく)とかみたいな、実際のプレイヤー視界では『相手が見えてない』ことをゲーム側がちゃんと認識できてるのが凄いって話
傘は下の枝で色々話してるけど例外としてね
連レス失礼
ちなみにこれも別ゲーになるけど、カービィディスカバリーの開発者に訊くで若干趣向はずれるけど視界について面白い話をしてる
なんでも初めて3Dアクションに触れる人でも遊びやすいように、ゲーム内オブジェクト判定で厳しく見ると当たってない場合でも、プレイヤーの側から見て当たってるように見えてる場合はヒット判定として『当たったことにしてる』というもの
スプラみたいな対戦ゲームでやると荒れるからやらないだろうけど、基本的に向こうはソロゲーだからこういう遊びやすさの追求の仕方も面白いと思う
もっと昔だとマリオ64で敵を踏みやすくするためのマリオの影の話とか