Xマッチのコメント欄です。
被るとキツイブキとかもまぁ出てくるだろうけど、変に忖度するよりもランダムのほうがいいというのは私も賛成。 下手にミラーとか決まってるから、対抗戦で見ない編成とか見るとなぜか舐めプ扱いされたり、断られる風潮とか出たりするし、〇〇必須とかそういう考えも消えてく方向につながるだろうしね。
役割特化武器が弱くなって万能武器が強くなるだけだしランダムマッチが公平だとは思わないな スシ持つ人とチャー持つ人とで編成事故の割合が同じになるはずがない 味方の武器見てから自分の武器変えられるようにする以外この問題を解決する方法はないと思う
それは逆でしょ。 役割特化、あるいは編成事故を起こしやすいという「弱点」を抱えたブキのために接待マッチングを組んであげるのがそもそも公平じゃないんだよ。
例えばアサリにチャーを持ってきたら本来は負け確なのに、ミラーになってるせいでどちらかのチャーは勝ててしまう。弱いはずのチャーが上の帯にあがってくる。そうなるとフルタイム3キルみたいな置き物チャーが高レート部屋に混じって楽しくないゲームになる。ミラーでなければアサリのチャーは勝てやしないんだから本来は正しくレートが下がるべきなんだ。
そうすると万能ブキが強すぎるのが問題だって? いや、もしそうならそこで改めて万能ブキをナーフして役割特化ブキをアッパーすればいい。 マッチングを歪めることで性能差問題を解決しようとするなって話。
なんかランダムマッチが歪みのない正しいマッチングシステムであるという謎の前提の上で語ってない?
競技性を本気で最大化したいなら編成のあるべき姿はチームメンバーが使いたがってる武器に合わせて適切な武器を選べるようにすることだよ それ以外は射程ミラーマッチだろうとランダムマッチだろうとテンポのために競技性を犠牲にした妥協の産物で歪んだシステムだよ ミラー区分に開発側の恣意性を見出してるんだと思うけど、ランダムマッチだって無限に考え得るマッチングシステムの中から開発が恣意的に選択するもので、ミラーマッチと同じく開発からプレイヤーに押し付けられた仕組みでしかない
アサリのチャーがミラーマッチによって不当に勝ってるという話もダブスタでしかなくて、であればランダムマッチによって引き起こされる編成事故でチャーが負けるのも不当な負けと言うべきだよ 例えばエリアのチャーは本来強いのに、ランダムマッチのせいで編成事故による共倒れが起きて下のランクまで落ちてしまう。そうなるとたまたま編成が噛み合った時はフルタイム30キルみたいな化け物チャーが低レート部屋に混じって楽しくないゲームになる。ランダムでなければエリアのチャーは普通に強いんだから本来は正しくレートが上がるべきなんだ。とも言えるでしょ?
だから歪んでるとか正しいとかそういう観点で話をするのは不毛で、どうすればプレイヤー体験の質が最大化できるかだけを考えるべき
編成事故って要するに前線を上げられる能力が弱いチームってことだよね? だとしたら前線で対面するのが苦手なブキを自分が持ったら事故りやすくなるのはマッチングに関わらず当然なのでは 完全ランダムマッチだろうとスシよりボールドの方が編成事故の割合は大きくなると思うんだけど
Xマッチで完全ランダム編成は流石に遠慮願いたい 自身で編成を決められないゲームで編成で決着する試合が頻発するとかくだらなさすぎる 数をこなせば収束するとはいえブレ幅が大きすぎるのはやってて面白くなるはずがない ミラーが問題なのは不公平とかそういうところではなくてマッチング範囲を絞ることによるマッチング時間・パワー格差の増大や、そのデメリットを抱えておきながら編成事故を十分に減らせているか怪しいという点だと思うし、>> 930の言葉を借りればプレイヤー体験の質を最大化できていないのでは?という話 自身で編成を決められない以上は敗因は編成です、となる試合を減らす要素は必須だし、仮にミラーを廃止するにしてもパワーで8人集めた後にブキ種や射程で分けるくらいはすべきだと思う
スプラ2不満あんまりなかったけど、3にくらべてどう思う?
個人の感覚でいいなら 2>3>>>完全ランダム 完全ランダム編成のガチマルールって要はバンカラなわけだけど、あれでXPが動いたらと考えたらやってられないわ
2の頃散々叫ばれてたけど、ミラーはやっぱむずいよなぁ
アサリはやっぱ不人気ルールなんだな 今日の時点でパワー2100辺りで大体40000位 2000辺りで65000位位だった 他ルールだったらどっちも余裕の圏外だよね?
アサリから逃げてる人が多いってことだ
アサリは一試合が長いからな
個人のランキングポイントを競ってるのに、チームの勝敗がポイントのウエイトの多数を占めてるのはなんだかなぁとは思う。
「バンカラマッチ」のページは何でコメント欄無いんだ?
バンカラマッチ 聞いた話だとA帯は別の意味で魔境なってる言われてるらしいが SスタートのX関係バッジ持ちが連勝バッジ目的か憂さ晴らし目的でAにリセットして荒してるらしいし
TL見たら一桁順位の人が順位変わってると呟いてたのがいくつかあったので金バッジクラスまで不正いるみたいね。
チーターいるとその分マッチング歪むし、その試合の勝ち負けで大きく負の影響あるんだからチーターは事後的に取り締まるのではなくて、早めにbanしてほしい。
勝ちこそしましたが、こういう編成の時の短射程シューターは何を意識すれば勝ちやすいですか?
いっちゃん安く塗りが出るってのは素晴らしいことだと思うんですよ
味方が相手の中長射程に集中しやすいように敵前衛をシバくことを意識すればいいと思う
Xマッチどの帯でも魔境言われてて アプデ終わったゲームなんだなって再実感する
ちょっとちがう 元から不安定で終わってたのが、過疎化で地獄になったってだけだよ
マッチングのグループは射程じゃなくて役割で分けてほしいんだよな こういう感じで
今より酷いことになるの容易に想像できて草
ボールドジム分けは草
ジムはナーフしたらええ
ジムナーフで済む話じゃないだろ... このガバガバマッチング案でまともにバランス取れるようにするにはどんだけのブキに魔改造施さないと行けないと思ってんだよ
もはやランダムマッチにした方がマシなレベルだぁ… ダイナモ使いワイ、射程で分からされて憤死しそう
2000前後反復横跳び勢なのですが、2500くらい行ったことある人でも1900とかに落ちちゃうことあるんですか?
3000経験で計測事故って2100とかいるからそれぐらいならあり得るかと
最高2500ちょいだけど、最近は1900スタート最終2300くらいのことが多いよ
うーん刺激の強いコンテンツ…
pic.twitter.com/s76mBh6WkS— soulja jordan (@jayynosushi) April 17, 2025
pic.twitter.com/s76mBh6WkS
次回作、武器ピックマッチングとして指定した何個かの武器と一緒になる仕組み...作ったら 弱武器って呼ばれるブキ使いたちが涙目を見そうだな..とボルネオ使いが思う
増える時はちょんびり、減る時はごっそり。人を壊し憤死させる方法だな
Switch2新作の車椅子バスケは3on3みたいだけどスプラ4も3on3マッチ追加してほしいわ
2シーズンぶりに計測したホコで計測ずっこけて18スタートになったんだけどなんだかんだ言っても20↑とは差があるな なんというか様子見してたら自滅のような形で勝手に勝ち筋渡してくれるような試合が多い 自分の動きも強い人から見たらこんな感じで勝手に負けてくれるみたいなことになってるんだろうな
逆にめちゃくちゃキルして勝ち筋作っても味方が付いてくるの遅くてカウント進まないとかあるぞ
レート下がれば下がるほど極端な試合が多くなるよね 自分一人があがいても無理な試合ばっかり引いて3連敗してさらにそういう試合が多くなるみたいな悪循環… と思いきや、あるタイミングを境に急に味方が強くなって前に出てキル取ればルール関与してくれるし、ルール関与してれば味方がキル取ってくれるみたいな状態になる 人が減ってきて本格的にレーティングもマッチングも機能してないんだろうな
1キルでバトル1位の格差マッチ3連続でマイナス喰らうの終わってる
この前エリアで自分やらかして0k5dでルール関与も一切できなかった試合があったんですよね 味方3人だけストレートノックアウト勝ちして、3vs4でも勝てるとかマッチングシステムが本当に機能していないんだなというのを深く感じました
他はいいから長距離枠だけ見直ししてほしいわ 長射程グループに入ってるってだけで評価下がってる武器が多すぎる
バンカラマッチのウデマエが共通になったせいでそのルールのウデマエがS+レベルになってない奴でも (極端な話ルール未経験でも)そのルールのXマッチに参加できちゃうからな そりゃ低レート帯はマッチングなんてとれるわけない
さすがに次回作ではルールごとにウデマエとレート分けたれと思うよな。1つS行ったら他はCでなくAスタートになるとか多少のゲタ履かせる程度にすればいいかなあ ろくに経験積まずにXに行けちゃうのはどうにかして貰わないと初級者が可哀想にすら感じる
敵に超格上が来ようが、どんなに編成が事故ろうが、同じ1敗で-25されるのレートとして機能して無さすぎだろ。頭悪すぎんだよ仕組み見直せ
スプラ2は一試合の変動が±10で計測後の初期値が2000~2500だったけど スプラ3は一試合の変動が±25で計測後の初期値が2000~2500だからカオスなんだよな 変動が2.5倍になってるんだから計測後の初期値もそれに合わせて2000~3000とかに修正しないと格差マッチ不可避なのに
2計測後初期値は結果次第では1900割ることあったし、人がパワー高くなってる月末で人が多いルールだと計測2700出たからいろいろ間違ってる。3でも普通に2000切る人多いし。 あと3の問題はxの計測に内部レート使うせいで計測全敗でも2500出ること。2は計測に前期xパワー使ってて2000から2300に収束させてたから来期のためにxパワー上げておくモチベーションにつながったけど、3だとxパワー上げても内部レートが下がってると来期の計測で反映されないこと。
上手い人は2500なんか一瞬で抜けるから格差マッチなんかほぼ起きない 計測コケても簡単にパワー戻せるから内部レートなんか気にしてるのは下手くそだけ
いやいや、2700出ることもあるから間違ってる~とかそういう細い話してねえのよ スプラ2は計測後に即王冠が付くことあったけどスプラ3はそれが絶対にないから金バッジ勢ですら格下の2500前後のマッチに混ざりうるってのが問題の本質なわけで
実力のあるプレイヤーなら計測が終わった時点で王冠に届くように初期値を調整したほうがいいってこと なのにどんなに内部レートが高くても2500~2600に収まるように補正されてるから歪になってる
格差なんか2100で3000超えと当たる2のほうがよっぽど酷かったのに何を言ってるのやら
2の方がマシ理論は「昭和の方が辛かった」とか言ってるおっさんと同じやで
2のマッチングで2100と3000が当たることなんてないだろ 3000まで行かなくても王冠がついたら部屋平均パワーはだいたい2500↑だったはず 適当言うなよ
人少ない時間帯は王冠帯に低レートの海外勢とかが普通に混ざってたのやってたら分かってたと思うけどエアプじゃ分かんないか
該当のつぶやきは見つけられなかったけどパワー更新中のちょこぺろさんが人少ない時間帯にやってたら2100ぐらいの人がマッチングしてたとかは話題になってたよ。 3の2000位マッチングはマッチングしなくなることは増えるけど同程度の実力とやりたいと思う人にとっては改善じゃないかなぁ。
エリア以外立ち回り終わってるのかと思うと悲しくて夜も眠れません
持ちブキにもよるけどルールごとの向き不向きもあるだろうから気に病まなくていいさ
ヤグラの計測直後のXパワーいくつくらいだった? 1戦目2戦目負けてなくて1500-1600付近ならまだ厳しいけどXマッチでやれるレベルじゃない印象。2だとSギリギリ上がれるくらいじゃないかね。
計測のときのことはあんまり覚えてないけど1700くらいだったと思う。今シーズンはホコは最高2010,ヤグラは2080までいったけど、そこから勝ちきれなくなった。
Xマッチの仕様がどうこう、なんてまだ微細な問題で、バンカラチャレンジの構造が欠陥だからあらゆる諸悪の根源になっている気がする。ウデマエが機能していない。プレイ時間は長いけど上手くなれてないプレイヤーをほぼ全員S+までエスカレーターさせるから計測がそもそもギャンブルになる。XP2200くらいまでの介護プレーは前作以上に異常。
任天堂的には成功体験を最大数のプレイヤーにって考えだと思うし、遊戯的な視点からしたら今のエスカレーター的仕様は正しいと思う。競技的にはズレているけど。
Xマッチをちょっとだけやってすぐ離れていくライト層には効果的だが、プレイし続けるコア層は必ず理不尽マッチを経験するので満足度は下がる つまりコア層はどうせプレイするから放っていてOKということかな?
バンカラに関しては見た目レートと内部レートを分けるって発想は良いと思う 長くやってたら見た目の数字はじわじわ上がって欲しいものだし
全員S+にしてるのに同じウデマエ内でランダムマッチング(一応その回の挑戦の勝ち負け数だけ見てるけど0勝3敗と25連勝が同価値だし無意味)が本当にクソ なぜそこで敵チームとのマッチングに内部レートを使わないんだ 逆にXマッチは見た目XPと内部レート分かれてるせいで計測が信用できない→XP基準でマッチする計測後も格差マッチ多発 消去法でバンカラオープンが一番マシなのおかしい
未だにバンカラチャレンジの仕様知らないプレイヤーも多いんだよね。
【S+におけるチャレンジ1戦目のマッチング】 味方:内部レートが近い人 敵:まだ0勝、もしくは1勝のチーム(レート関係なし) 【2戦目以降】 味方:内部レートが近い人で連勝数が近い人 敵:連勝数が近いチーム(レート関係なし)
上位勢じゃないのに、Xマッチ上位バッジ4人が固まってるチームと当たったりするのは実は仕様。チャレンジはXマッチ上位勢は味方に強い人が来るのでどんどん勝ちやすくなるが、長時間プレイでS+にやっと上がれた人は味方が弱いので更に負けやすくなる。「S+になった瞬間に全く勝てなくなった」っていうのは強い人、弱い人同士で組まされる仕様のせいでもある。これに加えて降格なしだからS+の格差がえげつない。
そもそも目に見えるウデマエやらXパワーがあるのにそれと別処理の内部レートを置いてるのは何がしたいのかよくわからない
Xパワーについては最低保証や3先システムがなかった時代からして、いわゆる計測ブーストが毎期毎期存在する時点で「"今期の"あなたの相対的強さ」を示す数字であって通年的に測り続けられてる内部レートとはそもそも概念が似て異なる物よ
ウデマエについては……正直自分も内部レートがあるなら最初からそれ表示してればよくね?と思ったことはあるね……(内部レートとウデマエのどちらか片方をゲームシステム上必要ないとするならウデマエの方が無くても困らないと考える派) ただ0.1単位のグラデーションで示されるパワーよりか、大味な括りで境界がハッキリしているウデマエの方が目標やモチベの礎として利用しやすいのはあると思う
下手なやつには下手な理由があるのに上位勢に介護プレイさせてパワー上げても、その後どうせボコられて勝てるわけが無くてストレス溜まるだけだと思うんだけどな。介護プレイさせられた奴らもストレス溜まるし、結果全員ストレス溜まるならみんな不快なシステムとも言える。
オープンで内部レート変動するのはやめてほしいよねとは思う。 そこまでして狙う人本当にいるのかは知らないけど、強い人三人といつもやってれば適正2500ない人でも内部レート上げて計測全敗しても2500は出せる仕組みなの不健全だと思う。 もしかしたら強い人とやってるうちに本人強くなってる可能性も否定はしないけどさ、それならそれで内部レート養殖が本人の強さを示すのにノイズになるでしょ。
確かに強い人は2500なんてあっさり超えるけど、ルールによっては2550くらいが大体3000位くらい何だから、影響する範囲の人が多すぎる。そもそも個人のレート制のマッチに影響する値が味方と協力して変動するのがそもそもおかしい。
あとページズレるけどフェスもナワバリ内部レート影響するのと四人組めてナワバリ潜れる仕様が良くない、フェスのために内部レート上げるために上位勢がフルパでナワバリ潜ってて轢き潰されたことあるけど、実力あっても向こう通話あり、こちら闇鍋マッチング、通話無しだと跳ね返せる人少ないでしょ。
計測全敗、良心的なマッチがなされたとして内部レートからおよそ400弱ほど削るのでチーム組んでたとてオープンで2900相当のプレイヤーとやり合ってる人なんよな。 その後なあなあでレートを収束まで持っていけるわけで
養殖が交じるせいで2500越えるまでは実力的に本来負けるはずないのに理不尽な負けが発生するんだよな 3000を越えて王冠がついたあとはそういうのほぼ無くなるから楽なんだわ
レートとマッチングのシステム作るのが下手なのって対人ゲーとして致命的
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被るとキツイブキとかもまぁ出てくるだろうけど、変に忖度するよりもランダムのほうがいいというのは私も賛成。
下手にミラーとか決まってるから、対抗戦で見ない編成とか見るとなぜか舐めプ扱いされたり、断られる風潮とか出たりするし、〇〇必須とかそういう考えも消えてく方向につながるだろうしね。
役割特化武器が弱くなって万能武器が強くなるだけだしランダムマッチが公平だとは思わないな
スシ持つ人とチャー持つ人とで編成事故の割合が同じになるはずがない
味方の武器見てから自分の武器変えられるようにする以外この問題を解決する方法はないと思う
それは逆でしょ。
役割特化、あるいは編成事故を起こしやすいという「弱点」を抱えたブキのために接待マッチングを組んであげるのがそもそも公平じゃないんだよ。
例えばアサリにチャーを持ってきたら本来は負け確なのに、ミラーになってるせいでどちらかのチャーは勝ててしまう。弱いはずのチャーが上の帯にあがってくる。そうなるとフルタイム3キルみたいな置き物チャーが高レート部屋に混じって楽しくないゲームになる。ミラーでなければアサリのチャーは勝てやしないんだから本来は正しくレートが下がるべきなんだ。
そうすると万能ブキが強すぎるのが問題だって?
いや、もしそうならそこで改めて万能ブキをナーフして役割特化ブキをアッパーすればいい。
マッチングを歪めることで性能差問題を解決しようとするなって話。
なんかランダムマッチが歪みのない正しいマッチングシステムであるという謎の前提の上で語ってない?
競技性を本気で最大化したいなら編成のあるべき姿はチームメンバーが使いたがってる武器に合わせて適切な武器を選べるようにすることだよ
それ以外は射程ミラーマッチだろうとランダムマッチだろうとテンポのために競技性を犠牲にした妥協の産物で歪んだシステムだよ
ミラー区分に開発側の恣意性を見出してるんだと思うけど、ランダムマッチだって無限に考え得るマッチングシステムの中から開発が恣意的に選択するもので、ミラーマッチと同じく開発からプレイヤーに押し付けられた仕組みでしかない
アサリのチャーがミラーマッチによって不当に勝ってるという話もダブスタでしかなくて、であればランダムマッチによって引き起こされる編成事故でチャーが負けるのも不当な負けと言うべきだよ
例えばエリアのチャーは本来強いのに、ランダムマッチのせいで編成事故による共倒れが起きて下のランクまで落ちてしまう。そうなるとたまたま編成が噛み合った時はフルタイム30キルみたいな化け物チャーが低レート部屋に混じって楽しくないゲームになる。ランダムでなければエリアのチャーは普通に強いんだから本来は正しくレートが上がるべきなんだ。とも言えるでしょ?
だから歪んでるとか正しいとかそういう観点で話をするのは不毛で、どうすればプレイヤー体験の質が最大化できるかだけを考えるべき
編成事故って要するに前線を上げられる能力が弱いチームってことだよね?
だとしたら前線で対面するのが苦手なブキを自分が持ったら事故りやすくなるのはマッチングに関わらず当然なのでは
完全ランダムマッチだろうとスシよりボールドの方が編成事故の割合は大きくなると思うんだけど
Xマッチで完全ランダム編成は流石に遠慮願いたい
自身で編成を決められないゲームで編成で決着する試合が頻発するとかくだらなさすぎる
数をこなせば収束するとはいえブレ幅が大きすぎるのはやってて面白くなるはずがない
ミラーが問題なのは不公平とかそういうところではなくてマッチング範囲を絞ることによるマッチング時間・パワー格差の増大や、そのデメリットを抱えておきながら編成事故を十分に減らせているか怪しいという点だと思うし、>> 930の言葉を借りればプレイヤー体験の質を最大化できていないのでは?という話
自身で編成を決められない以上は敗因は編成です、となる試合を減らす要素は必須だし、仮にミラーを廃止するにしてもパワーで8人集めた後にブキ種や射程で分けるくらいはすべきだと思う
スプラ2不満あんまりなかったけど、3にくらべてどう思う?
個人の感覚でいいなら
2>3>>>完全ランダム
完全ランダム編成のガチマルールって要はバンカラなわけだけど、あれでXPが動いたらと考えたらやってられないわ
2の頃散々叫ばれてたけど、ミラーはやっぱむずいよなぁ
アサリはやっぱ不人気ルールなんだな 今日の時点でパワー2100辺りで大体40000位 2000辺りで65000位位だった
他ルールだったらどっちも余裕の圏外だよね?
アサリから逃げてる人が多いってことだ
アサリは一試合が長いからな
個人のランキングポイントを競ってるのに、チームの勝敗がポイントのウエイトの多数を占めてるのはなんだかなぁとは思う。
「バンカラマッチ」のページは何でコメント欄無いんだ?
バンカラマッチ 聞いた話だとA帯は別の意味で魔境なってる言われてるらしいが
SスタートのX関係バッジ持ちが連勝バッジ目的か憂さ晴らし目的でAにリセットして荒してるらしいし
TL見たら一桁順位の人が順位変わってると呟いてたのがいくつかあったので金バッジクラスまで不正いるみたいね。
チーターいるとその分マッチング歪むし、その試合の勝ち負けで大きく負の影響あるんだからチーターは事後的に取り締まるのではなくて、早めにbanしてほしい。
勝ちこそしましたが、こういう編成の時の短射程シューターは何を意識すれば勝ちやすいですか?
いっちゃん安く塗りが出るってのは素晴らしいことだと思うんですよ
味方が相手の中長射程に集中しやすいように敵前衛をシバくことを意識すればいいと思う
Xマッチどの帯でも魔境言われてて アプデ終わったゲームなんだなって再実感する
ちょっとちがう
元から不安定で終わってたのが、過疎化で地獄になったってだけだよ
マッチングのグループは射程じゃなくて役割で分けてほしいんだよな

こういう感じで
今より酷いことになるの容易に想像できて草
ボールドジム分けは草
ジムはナーフしたらええ
ジムナーフで済む話じゃないだろ...
このガバガバマッチング案でまともにバランス取れるようにするにはどんだけのブキに魔改造施さないと行けないと思ってんだよ
もはやランダムマッチにした方がマシなレベルだぁ…
ダイナモ使いワイ、射程で分からされて憤死しそう
2000前後反復横跳び勢なのですが、2500くらい行ったことある人でも1900とかに落ちちゃうことあるんですか?
3000経験で計測事故って2100とかいるからそれぐらいならあり得るかと
最高2500ちょいだけど、最近は1900スタート最終2300くらいのことが多いよ
うーん刺激の強いコンテンツ…
次回作、武器ピックマッチングとして指定した何個かの武器と一緒になる仕組み...作ったら
弱武器って呼ばれるブキ使いたちが涙目を見そうだな..とボルネオ使いが思う
増える時はちょんびり、減る時はごっそり。人を壊し憤死させる方法だな
Switch2新作の車椅子バスケは3on3みたいだけどスプラ4も3on3マッチ追加してほしいわ
2シーズンぶりに計測したホコで計測ずっこけて18スタートになったんだけどなんだかんだ言っても20↑とは差があるな
なんというか様子見してたら自滅のような形で勝手に勝ち筋渡してくれるような試合が多い
自分の動きも強い人から見たらこんな感じで勝手に負けてくれるみたいなことになってるんだろうな
逆にめちゃくちゃキルして勝ち筋作っても味方が付いてくるの遅くてカウント進まないとかあるぞ
レート下がれば下がるほど極端な試合が多くなるよね
自分一人があがいても無理な試合ばっかり引いて3連敗してさらにそういう試合が多くなるみたいな悪循環…
と思いきや、あるタイミングを境に急に味方が強くなって前に出てキル取ればルール関与してくれるし、ルール関与してれば味方がキル取ってくれるみたいな状態になる
人が減ってきて本格的にレーティングもマッチングも機能してないんだろうな
1キルでバトル1位の格差マッチ3連続でマイナス喰らうの終わってる
この前エリアで自分やらかして0k5dでルール関与も一切できなかった試合があったんですよね
味方3人だけストレートノックアウト勝ちして、3vs4でも勝てるとかマッチングシステムが本当に機能していないんだなというのを深く感じました
他はいいから長距離枠だけ見直ししてほしいわ
長射程グループに入ってるってだけで評価下がってる武器が多すぎる
バンカラマッチのウデマエが共通になったせいでそのルールのウデマエがS+レベルになってない奴でも
(極端な話ルール未経験でも)そのルールのXマッチに参加できちゃうからな
そりゃ低レート帯はマッチングなんてとれるわけない
さすがに次回作ではルールごとにウデマエとレート分けたれと思うよな。1つS行ったら他はCでなくAスタートになるとか多少のゲタ履かせる程度にすればいいかなあ
ろくに経験積まずにXに行けちゃうのはどうにかして貰わないと初級者が可哀想にすら感じる
敵に超格上が来ようが、どんなに編成が事故ろうが、同じ1敗で-25されるのレートとして機能して無さすぎだろ。頭悪すぎんだよ仕組み見直せ
スプラ2は一試合の変動が±10で計測後の初期値が2000~2500だったけど
スプラ3は一試合の変動が±25で計測後の初期値が2000~2500だからカオスなんだよな
変動が2.5倍になってるんだから計測後の初期値もそれに合わせて2000~3000とかに修正しないと格差マッチ不可避なのに
2計測後初期値は結果次第では1900割ることあったし、人がパワー高くなってる月末で人が多いルールだと計測2700出たからいろいろ間違ってる。3でも普通に2000切る人多いし。
あと3の問題はxの計測に内部レート使うせいで計測全敗でも2500出ること。2は計測に前期xパワー使ってて2000から2300に収束させてたから来期のためにxパワー上げておくモチベーションにつながったけど、3だとxパワー上げても内部レートが下がってると来期の計測で反映されないこと。
上手い人は2500なんか一瞬で抜けるから格差マッチなんかほぼ起きない
計測コケても簡単にパワー戻せるから内部レートなんか気にしてるのは下手くそだけ
いやいや、2700出ることもあるから間違ってる~とかそういう細い話してねえのよ
スプラ2は計測後に即王冠が付くことあったけどスプラ3はそれが絶対にないから金バッジ勢ですら格下の2500前後のマッチに混ざりうるってのが問題の本質なわけで
実力のあるプレイヤーなら計測が終わった時点で王冠に届くように初期値を調整したほうがいいってこと
なのにどんなに内部レートが高くても2500~2600に収まるように補正されてるから歪になってる
格差なんか2100で3000超えと当たる2のほうがよっぽど酷かったのに何を言ってるのやら
2の方がマシ理論は「昭和の方が辛かった」とか言ってるおっさんと同じやで
2のマッチングで2100と3000が当たることなんてないだろ
3000まで行かなくても王冠がついたら部屋平均パワーはだいたい2500↑だったはず
適当言うなよ
人少ない時間帯は王冠帯に低レートの海外勢とかが普通に混ざってたのやってたら分かってたと思うけどエアプじゃ分かんないか
該当のつぶやきは見つけられなかったけどパワー更新中のちょこぺろさんが人少ない時間帯にやってたら2100ぐらいの人がマッチングしてたとかは話題になってたよ。
3の2000位マッチングはマッチングしなくなることは増えるけど同程度の実力とやりたいと思う人にとっては改善じゃないかなぁ。
エリア以外立ち回り終わってるのかと思うと悲しくて夜も眠れません
持ちブキにもよるけどルールごとの向き不向きもあるだろうから気に病まなくていいさ
ヤグラの計測直後のXパワーいくつくらいだった? 1戦目2戦目負けてなくて1500-1600付近ならまだ厳しいけどXマッチでやれるレベルじゃない印象。2だとSギリギリ上がれるくらいじゃないかね。
計測のときのことはあんまり覚えてないけど1700くらいだったと思う。今シーズンはホコは最高2010,ヤグラは2080までいったけど、そこから勝ちきれなくなった。
Xマッチの仕様がどうこう、なんてまだ微細な問題で、バンカラチャレンジの構造が欠陥だからあらゆる諸悪の根源になっている気がする。ウデマエが機能していない。プレイ時間は長いけど上手くなれてないプレイヤーをほぼ全員S+までエスカレーターさせるから計測がそもそもギャンブルになる。XP2200くらいまでの介護プレーは前作以上に異常。
任天堂的には成功体験を最大数のプレイヤーにって考えだと思うし、遊戯的な視点からしたら今のエスカレーター的仕様は正しいと思う。競技的にはズレているけど。
Xマッチをちょっとだけやってすぐ離れていくライト層には効果的だが、プレイし続けるコア層は必ず理不尽マッチを経験するので満足度は下がる
つまりコア層はどうせプレイするから放っていてOKということかな?
バンカラに関しては見た目レートと内部レートを分けるって発想は良いと思う
長くやってたら見た目の数字はじわじわ上がって欲しいものだし
全員S+にしてるのに同じウデマエ内でランダムマッチング(一応その回の挑戦の勝ち負け数だけ見てるけど0勝3敗と25連勝が同価値だし無意味)が本当にクソ
なぜそこで敵チームとのマッチングに内部レートを使わないんだ
逆にXマッチは見た目XPと内部レート分かれてるせいで計測が信用できない→XP基準でマッチする計測後も格差マッチ多発
消去法でバンカラオープンが一番マシなのおかしい
未だにバンカラチャレンジの仕様知らないプレイヤーも多いんだよね。
【S+におけるチャレンジ1戦目のマッチング】
味方:内部レートが近い人
敵:まだ0勝、もしくは1勝のチーム(レート関係なし)
【2戦目以降】
味方:内部レートが近い人で連勝数が近い人
敵:連勝数が近いチーム(レート関係なし)
上位勢じゃないのに、Xマッチ上位バッジ4人が固まってるチームと当たったりするのは実は仕様。チャレンジはXマッチ上位勢は味方に強い人が来るのでどんどん勝ちやすくなるが、長時間プレイでS+にやっと上がれた人は味方が弱いので更に負けやすくなる。「S+になった瞬間に全く勝てなくなった」っていうのは強い人、弱い人同士で組まされる仕様のせいでもある。これに加えて降格なしだからS+の格差がえげつない。
そもそも目に見えるウデマエやらXパワーがあるのにそれと別処理の内部レートを置いてるのは何がしたいのかよくわからない
Xパワーについては最低保証や3先システムがなかった時代からして、いわゆる計測ブーストが毎期毎期存在する時点で「"今期の"あなたの相対的強さ」を示す数字であって通年的に測り続けられてる内部レートとはそもそも概念が似て異なる物よ
ウデマエについては……正直自分も内部レートがあるなら最初からそれ表示してればよくね?と思ったことはあるね……(内部レートとウデマエのどちらか片方をゲームシステム上必要ないとするならウデマエの方が無くても困らないと考える派)
ただ0.1単位のグラデーションで示されるパワーよりか、大味な括りで境界がハッキリしているウデマエの方が目標やモチベの礎として利用しやすいのはあると思う
下手なやつには下手な理由があるのに上位勢に介護プレイさせてパワー上げても、その後どうせボコられて勝てるわけが無くてストレス溜まるだけだと思うんだけどな。介護プレイさせられた奴らもストレス溜まるし、結果全員ストレス溜まるならみんな不快なシステムとも言える。
オープンで内部レート変動するのはやめてほしいよねとは思う。
そこまでして狙う人本当にいるのかは知らないけど、強い人三人といつもやってれば適正2500ない人でも内部レート上げて計測全敗しても2500は出せる仕組みなの不健全だと思う。
もしかしたら強い人とやってるうちに本人強くなってる可能性も否定はしないけどさ、それならそれで内部レート養殖が本人の強さを示すのにノイズになるでしょ。
確かに強い人は2500なんてあっさり超えるけど、ルールによっては2550くらいが大体3000位くらい何だから、影響する範囲の人が多すぎる。そもそも個人のレート制のマッチに影響する値が味方と協力して変動するのがそもそもおかしい。
あとページズレるけどフェスもナワバリ内部レート影響するのと四人組めてナワバリ潜れる仕様が良くない、フェスのために内部レート上げるために上位勢がフルパでナワバリ潜ってて轢き潰されたことあるけど、実力あっても向こう通話あり、こちら闇鍋マッチング、通話無しだと跳ね返せる人少ないでしょ。
計測全敗、良心的なマッチがなされたとして内部レートからおよそ400弱ほど削るのでチーム組んでたとてオープンで2900相当のプレイヤーとやり合ってる人なんよな。
その後なあなあでレートを収束まで持っていけるわけで
養殖が交じるせいで2500越えるまでは実力的に本来負けるはずないのに理不尽な負けが発生するんだよな
3000を越えて王冠がついたあとはそういうのほぼ無くなるから楽なんだわ
レートとマッチングのシステム作るのが下手なのって対人ゲーとして致命的