Xマッチのコメント欄です。
いまXP1500くらいで、XP2000目指して頑張ってるんだけど、それには味方に頼らないで自分でキル取りまくって上げてくしかない、そうじゃないと安定しないみたいな意見をよく拝見する。ここで質問と言うか経験談を教えてくれると嬉しいのですが、だいたいキルレート目安でどのくらいなら「味方に頼らないで行ける」のなあ? いま5分平均で12キル4デスくらいだけど、普通に余裕で3連敗も食らうしで全然パワー上がらなくてモチベを失うので、パワーや勝敗じゃなくてまずは短期的にキルレートを向上する目標をたてたいと思ってて、参考にさせていただきたいです
プレイスタイルとブキによるのでは? 前線にあまり出ないで後ろにいてキルしてるだけならキルレが良くても前線が崩壊していてキャリー出来ないだろうし、ひたすら潜伏キルばかりしてるなら味方負担になってる時間も多くなるだろうし、キルレが1割らないくらい12キル10デスとかでも前線でキル、塗り、味方のカバーやルール関与、ヘイト取りとかしてる内容次第でその試合のMVPなイカもいるだろうし
どんなブキを使ってるのかは知らないけど、平均12k4dでパワーが停滞してるのならキルの量を増やしてもなかなか解決しない気がする 自分は17→20以上に上げた経験はあるけど、その時の平均は8k6dくらいだったんだよな
正論やらツッコミやらはとりあえず置いといてキルデスだけで言うなら20キル+10デス以下かな
皆さんありがとうございます。参考になります。 ブキはスプラシューター、立ち回りは①前線で潜伏またはカバーキルでのキルを優先し、数敵優位を作ってからルール関与する②数的不利になったら無理せず下がってスペシャルかボム使いつつ状況を改善するのを待つ、と言う感じです。
②はいいと思う、強いて言うならボム一辺倒になるよりはメインの塗りで早くSPを溜めてウルショの機会を伺うほうがいい時もありそうってくらい ①は基本的な立ち回りがそれなのだとしたら不安定になるだろうなと思う
潜伏やカバー狙いってことは塗りやライン上げ、ヘイト取りを味方がやらないと話が進まないからこの時点で味方に依存してると言える キルレの割にパワーがついてきてない原因はおそらくこれで、この立ち回りをする限りキルレがいくら良くても味方に依存することになるから安定させようがない もちろん①の動きが刺さることもあるんだけど、軸にするには良くない動きだと思う スシにはせっかく平均以上の塗りとウルショがあるわけだから、潜伏は程々にして塗り合いで簡単に攻められないようにする→膠着状態をウルショで破壊、というような動きも取り入れたほうがいいんじゃないかな、この動きなら味方の動きに影響されることは少ないし
スプラシューターなんて①塗ってウルショを溜めて敵の数を削る②ウルショを吐き終わったらスペシャルを溜めて敵の数を削るでいいよ。 エリア以外のルールはこれにルール関与をちょい足しすれば2000レベルなら余裕で上がれる。
上でXP15放り込まれたと嘆いてた者ですが、取り敢えずXP20まで上げたのでその経験から。 XP20以下はまともな味方もいるんだけど、基本味方との連携やルール関与の期待は出来ないので、自分でガンガン前線上げてく動きしないと勝てないですね。(ヤグラの場合一人でワイプアウト取って更に自分でヤグラも乗る必要がある試合もありました。) 上で書いてる人もいますが潜伏は味方への負担が増えるので味方に期待してる動きになる。 潜伏して味方囮にしてるからキルレ高くて当たり前です。 それくらいならカムバと復活短縮積んでガンガン前で暴れたほうがキルレ落ちても勝率上がると思います。
皆さんありがとうございます。ひとまず基本の立ち回りを①前線での塗りあいからウルショで膠着状態を打破する に替えてトライしてますが、結果としてただ単純に下手なだけだったと言う事実が実感されました。キルレは今のところ10k5dくらいなのですが、塗りあいしてる間に味方が死んで押し込まれて、数的不利状況が継続し、打開の拙さもあってそのまま負けるというのが大体の負けパターンで、これが繰り返し起こり、エリアはxp1150、ヤグラはxp1300まで後退してしまいました(笑 このxp帯域なのに前線で姿をさらしながら前線が壊れないように保つ、これが全くできないです…まだ始めたばっかりなのでもっと精進します。
そこまでパワーが落ちるんだったらB帯下位とかのレベルな気がするから立ち回りとか以前の基礎からやり直した方が良いと思う
短射程あんま使わない人の意見だから色々間違ってると思うから答えて欲しいんだけど、自分がいの一番にキル取りに行く立ち回りって一番安定しなくない?1対複数を勝ちきらないといけないってことになるし あくまでも前に出るなら味方と一緒、味方の動きに合わせてあげるみたいなプレイをしてるんだけど、これじゃ無理なのかしら。XPは1900〜2000を漂っていてそれ以上になったことはないんだけど 追記 よく使う武器はジムヒュー、ノーチ、ザミナー、フルイドあたりです
一番はじめのキル取るときに対複数になるの盤面把握甘いと思うし、本当に複数だとしても地形や陣形によっては相手の人数有利活かせないこともあるし、ローリスクに粘って隙あらばキルとかの択もあると思うから想定がやたら悲観的すぎな気はするけど…
うーん、悲観的に言ってるつもりはなかったから申し訳ない。でもそこら辺の判断力が自分に足りてないのは伝わった キルできそう!ってなる場面を見逃さないようにしたいけど、その場面が少なく感じるんだよね。単純にビビりすぎなのかも
別にファーストキル取りにいく=無理に突っ込むじゃないからね?そういうブキもあるけど 有利な盤面を作ってそこからキル取ることで有利を徐々に増やしていくと思えばいいんじゃないかな。んでその際に味方の動きに合わせるというより自分自身が率先して盤面を作る。塗り広げるでも良いし射程で牽制するでも良い。ザミナーなら一早くスペ溜めてエナドリ配るのもいいよね
短射程で敵をキルして破壊していく立ち回りって、基本的には孤立している敵を各個撃破していくのが理想的だから、1対複数になったら安定しないのはイメージ通りだと思う 常に味方と行動を合わせるのも一般論としては悪くないと思うけど、結局それって編成や状況次第で柔軟に変えるべき部分を思考停止で及第点にして誤魔化してるだけなきもする あと、行動を合わせる味方が正解を選んでるかどうかもあやしくて、不正解の味方と一緒に行動すると最善の動きにはならないと思う(じゃあ自分勝手に動けばいいかと言うとそれはまた違うから難しいけど)
単純に全試合キャリーできる人が1500に放り込まれるわけがないので、自分がキャリーしなきゃいけない試合を早々に判断して、あとはキャリーされたらラッキーくらいで挑めばいい。味方がとんでもなくダメな時もあるしその逆も然り。
過疎ってるんかマッチングシステムが狂ってるんか知らんけど、こんな編成で勝てる訳ないやん…
これは…Xマッチ始まってからずっとあるミラーバグじゃないか? 本来なら金ノーチとダイナモで分けられるはずが同じチームになってる。
そんなバグがあるんですね😇 簡単に直せそうなのに…
なんか普通に同じ人と連戦になるな マッチしにくくなるようにするシステムをそこまで強く効かせてないのかシステムが成立しないレベルで過疎りまくってるのか
連戦になる人、大体は自分とミラーになってる人だから普通に過疎だと思ってる
確認したら連戦になったのがミラー相手の場合もそうじゃないのもどっちもあったし、4戦中3戦で連戦が生じてた 過疎のせいなのか設定が緩いのか分からないけど、土曜昼・エリア・XP2300付近って条件でこれだから連戦しにくくなるアプデはもはや機能してると言えなさそう
画像1
そこそこキルしてそこそこ生存してルール関与してるのにかてません
自分はそこそこ上手く立ち回っているはずなのになぜか全く勝てない... そんな時はバトルメモリーのページでプレイをいくつか貼ってみるとよいかもしれません
動き見ないと正確なこと言えんけど、1500近辺で伸び悩む時は何かしら基本的な部分でまだ技術が足りてなかったりするんで 自分のメモリーたまに見て変な動きしてないかチェックしてみるといいかもです
今シーズン2000以下でギアがマジで意味不明なイカタコ多くてビビるわ イカニンリッターとか あとエリアで対物積んでるヤツやたら多い 今までこんなん出くわしたこと無かったんだがどうなってんのさ
今シーズン、レート機能してる? XP1800前後で勝ち抜け銀バッジとか10000位バッジとかと5試合に1回くらい当たるんだが
当たった人のXPが2000超えてたなら問題だろうけど、それらの場合はどっちもその人が2000切ってたってだけでおかしくはないと思う Xマッチ解禁から2年経ってるし、2000前後で勝ち負けを繰り返して勝ち抜けバッジを手に入れた人や、得意ルールの上振れで10000位に入ったけど苦手ルールの下振れではXP2000割る人がいても不思議じゃない
レートちょっと上の人たちと戦って上達したいのにレート上がると急に猛者と当たって連敗してレート下がると格下相手に連勝して…を繰り返してるから、単純に面白くないなぁと
その10000位バッジが正にちょっと上の人たちだろ
10000位ボーダーって最終2500前後らしいけど、最高到達レートが500以上離れてる人がちょっと上って認識が普通なん? そりゃあ自分の感覚とは全然違うわけだ
たかが5試合に1回格上に当たる程度すら許容出来ないならプラベやりなよ
それで許容されなくなってガチで過疎り始めてりゃ世話ないな… しかも実際はプラべどころか別ゲーにいかれるしな
>> 874 10000位バッジを取ったルールと今回当たったルールが同じ保証はどこにもないからなあ 例えばエリアは最高2500だけどヤグラは2000って人がいてもおかしくない ひたすらサメでエリア取り続けるみたいな極端な戦法をしてる人とかだと尚更こうなりがち あまりバッジを気にしても仕方ないと思う
レートは期待しないほうがいいよ 最低保証とか足切りとかいろいろ積み重なってまともにレーティングできてないから 最近は人が減って更に機能しなくなってる
1時間半掛けて+75したパワーを3連敗するだけでたった20分弱で溶かされるの普通にメンタルくる
瞬間の勝敗数でなくトータルの勝率で見るようにするといいですよ。 2時間やって今日は勝率5割トントンだった、最後に負けが続いただけ、と思えば別に普通だしそんなに落ち込む戦績じゃないでしょう?
ikawidgetが恋しいなぁ
そういうことじゃないんよな せっかく積み上げたものが一瞬で無かったものにされたらそりゃショックでしょ
んーメンタルに来るって言うからこういう考え方してみたらって提案書いたんだけど。そんなに変かな? そうだよねーショックだよねーってただ同調してほしいってこと?
>> 883 最後の2行は感じ悪く映るよ〜蛇足すぎ。
俺人の気持ちわかんねえからな~正直に言っちまうからな~ってムーブがかっこよく感じるのは幼少期あるある 暖かい目で見守ろう
>> 883 同調しろという意味ではないが 大抵ショックで書き込みに来た人ってそんなアドバイス求めてないし 自分が当事者だったらそんなこと言われても全く響かないなって思った 本当にショックなときってそんな余裕ないんよ。
もう、ほんとに人いないね XP2400くらいなのになぜか金バッヂ持ちと当たって笑ちゃった 逆に自分よりかなり低い人も引いてるから、なんか試合の緊張感がピンキリ
普段王冠帯で遊んでるから分かるけど低レート帯になればなるほどデスナイスや放置が増えて民度が終わってる 1万位を切るくらいになるともう民度が終わりすぎてて全く楽しくないが普段この帯で遊んでるやつらは楽しめてるのか…? いや、楽しめてないから中間層が減ってるのか…
今ちょうど1万位くらいでやってるけど、開幕からフデ走りとスパジャンしかしないパブロとかいてなかなか終わってる 今のところ勝ててるからいいけどパワー停滞しだしたら続けられる自信ない
XP20切ってから17帯まで転げ落ちたけど、最初の1分で大量リードされただけで自陣でビチビチ跳ね続けたり、ナイス連打する奴なんて毎日出会うし、フルタイムでずっとカモン連打するやつ、カウンターアサリを場外に捨てるやつ、バラエティに富んだ味方ばっかりでとっっっっっっっても楽しいよ()
そんなやつらまだいんのか……
シーズン最終月が来るぞ〜!! Xマッチやるぞやるぞやるぞ〜〜!!!!
3月入ったらプレイ人口更にガクッと落ちるだろうな〜
月初はヤバいだろうね 義務バンカラを早めに終わらせたら義務カラ免除勢の魔境に放り込まれるんだからやってられん
流石に次のアプデでチャージャー枠消すかミラーマッチ廃止するかしてほしい。 スクイク持ち武器なんだけど、全然射程や役割が違う武器と分けられるしマッチング他武器より遅いしでほんとに酷い。(更にスナイプまでしやすい)
今までだと2000以下のマッチングでは挑戦後の変動値はほぼ最小幅ばっかりだったけど それが消えた感じでマジで人居なくなってるな(3勝2敗で 3勝1敗時の最小幅を超えてる時点で・・・)
計測後数回は最低保証より大きく動くけど、それですらないのに最低値超えてるの? だとしたらだいぶとんでもないマッチングしてそうだな
後学のために聞きたいんだが、そのルールを前回やってからどのくらい時間が空いてる? 連続なのか久々なのか
計測後数回は最低より大きく動く の初耳だった件 今までそれでも最小幅ばっかり動いてたから全然知らなかった・・・ にわかで申し訳なかったです
知らない人もいたので常識だと思ってたけど書いとこう。
スプラ2から変更なければ、(最低値保証で歪んでいるけども)レーティングにはグリコレーティングを使用していると言われている。 簡単に言うとグリコレーティングはその人が回数を重ねていけば適正レートに落ち着くはずという設計思想になっていて、回数が少ないうちはまだそのレートが信頼性が低いから変動大きくして、回数が多いならレートの信頼性が高いとして変動を小さくするようにしてる。その数値がレーティング偏差。 つまり、計測および計測後の変動が大きいのは特別な理由があるわけではなく、たんに回数少ないのでレーティング偏差が大きいためというわけです。
まぁ今作計測上限あったり、繰り返すけど最低保証のせいで正確なレーティングできてないけど。
3連勝&自己最高XP更新目前でクッソしょうもない立ち回りミスして逆転負け→そこからズルズル負け越してXP-100 お手本のような勝ちビビりでもはや笑えてくる
受け身術つけたチャージャーとかステジャンもゾンビもないのに沼ジャンする前線武器とかスピナー系統に人速つけないやつとかetc でギアもわかんないやつが来たときに負けることが多いのメンタルがイカれるぜ!!!!!!!!!!!
一周回って短射程よりもチャージャーのほうが受け身イカ忍つけてる率高いよね
あれ誰かの真似してんの?ってくらいにはいるの何なんだろうね 参考にされるような人は出さない気がするし何か……使う人たちの思考があるんだろうけど
明らかに格下のレートのはずなのに敵が強く感じて、全然抜けられなくなってしまった(上下を延々と繰り返してる)のだけど 俺が弱くなったのかレートが機能してないのかすら分からないのが更にストレス
人の実力が絶対的な一点で説明できるみたいなの、結構願望だと思うんだよな
スプラ歴10ヶ月、ついにxp2000の壁を突破しました。めちゃくちゃ嬉しい!
10ヶ月でそれはすごい!才能の塊!2年でようやく2000を踏んだ老だけどこれからも頑張りたいもんです。
スプラプレイ時間1000時間突破!XP2400帯に初めて足を踏み入れたけど害悪が前と比べて一気に少なくなって楽しくなった!
追記:ただ、使ってる武器がカーデコだから環境的に割ときつい
今の環境カーデコより強い武器スシとSブラだけだけど
それは言い過ぎだけどカロデコが全体的に見てもトップ層の武器であることには同意 だから頑張ればもっと上に行けるぞ。頑張れ
結局今月Xマッチやるぞ〜って息巻いてたけど、予定埋まっちゃってできなそうだ…… 次は5月か……
武器ごとに能力パラメータ設定してそれがチーム間で均等になるように編成決めてくれないかなあ 塗り、ヘイト買いつつ生存する力、前線での能動的キル力、防衛での受動的キル力の4パラメータがチームで均等になるように編成組めば今の射程マッチよりいい勝負になると思うんだけど
イカ研がそんな面倒なことするわけないしイカ研が各ブキを的確に評価できるわけがないっていう最大の問題がね
多少大雑把でも効果あると思うけどなあ スシ52ホットバケツvsもみじ金モデボールド風呂とか見ると二人とは言わんからせめて一人くらい交換してあげてよ……ってなる
運営側が「強さ」を明確に示すのは色々マズそう ・強さの判断はどうしても主観になり常に正しいとは保証されないので、「塗り強い枠だけど別に強くねえじゃん」みたいな問題が生じる可能性が高い ・明確に強さを示してるのならちゃんと同等になるように調整しろよ、となるがおそらくそう簡単にできるものではない ・強さが同等になるように調整できなかった場合、運営が弱いって言ってるんだから持ってくるなよ、みたいな使われ方をされる可能性がある あとミラーというかマッチングを細分化しすぎるとパワー格差問題が悪化するのがなあ
役割が被ってほしくないだけなんでパラメータ合計は全武器同じでもいいんだ、あくまでその武器において絶対的にどの能力が優れているかを示してくれれば 塗りサポート系の武器って役割被りが致命的なせいで武器パワー以上に割り食ってる気がするんだよね 塗れないキル武器は4枚被らない限り残り1枚が塗ればなんとかなるけどキル取れない塗り武器は2枚被った時点でもうきつくて3枚被ると絶望だから
環境ブキのスシをさらに強化するという愚挙の後ずっと放置されててその間スシと同じグループに入れられてるブキは当然のように苦しみ続けてるんだがイカ研は何考えてんのかねぇ 3ヶ月くらい放置してもなんともないだろっていうのは老人の時間感覚なんだよなぁ
まあ昔から明らかに特定の強ブキ・スペに忖度した調整が入るのはいつものことだし そのくせ弱ブキ・スペが強くなりそうな気配が出ただけでナーフが入るのもいつものこと イカ研の中でブキ・スペの強弱の序列が出来ててそれを超えないように調整してるんじゃないかってくらい
大会出るためのパワー測定器と化したXマッチ
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
いまXP1500くらいで、XP2000目指して頑張ってるんだけど、それには味方に頼らないで自分でキル取りまくって上げてくしかない、そうじゃないと安定しないみたいな意見をよく拝見する。ここで質問と言うか経験談を教えてくれると嬉しいのですが、だいたいキルレート目安でどのくらいなら「味方に頼らないで行ける」のなあ?
いま5分平均で12キル4デスくらいだけど、普通に余裕で3連敗も食らうしで全然パワー上がらなくてモチベを失うので、パワーや勝敗じゃなくてまずは短期的にキルレートを向上する目標をたてたいと思ってて、参考にさせていただきたいです
プレイスタイルとブキによるのでは?
前線にあまり出ないで後ろにいてキルしてるだけならキルレが良くても前線が崩壊していてキャリー出来ないだろうし、ひたすら潜伏キルばかりしてるなら味方負担になってる時間も多くなるだろうし、キルレが1割らないくらい12キル10デスとかでも前線でキル、塗り、味方のカバーやルール関与、ヘイト取りとかしてる内容次第でその試合のMVPなイカもいるだろうし
どんなブキを使ってるのかは知らないけど、平均12k4dでパワーが停滞してるのならキルの量を増やしてもなかなか解決しない気がする
自分は17→20以上に上げた経験はあるけど、その時の平均は8k6dくらいだったんだよな
正論やらツッコミやらはとりあえず置いといてキルデスだけで言うなら20キル+10デス以下かな
皆さんありがとうございます。参考になります。
ブキはスプラシューター、立ち回りは①前線で潜伏またはカバーキルでのキルを優先し、数敵優位を作ってからルール関与する②数的不利になったら無理せず下がってスペシャルかボム使いつつ状況を改善するのを待つ、と言う感じです。
②はいいと思う、強いて言うならボム一辺倒になるよりはメインの塗りで早くSPを溜めてウルショの機会を伺うほうがいい時もありそうってくらい
①は基本的な立ち回りがそれなのだとしたら不安定になるだろうなと思う
潜伏やカバー狙いってことは塗りやライン上げ、ヘイト取りを味方がやらないと話が進まないからこの時点で味方に依存してると言える
キルレの割にパワーがついてきてない原因はおそらくこれで、この立ち回りをする限りキルレがいくら良くても味方に依存することになるから安定させようがない
もちろん①の動きが刺さることもあるんだけど、軸にするには良くない動きだと思う
スシにはせっかく平均以上の塗りとウルショがあるわけだから、潜伏は程々にして塗り合いで簡単に攻められないようにする→膠着状態をウルショで破壊、というような動きも取り入れたほうがいいんじゃないかな、この動きなら味方の動きに影響されることは少ないし
スプラシューターなんて①塗ってウルショを溜めて敵の数を削る②ウルショを吐き終わったらスペシャルを溜めて敵の数を削るでいいよ。
エリア以外のルールはこれにルール関与をちょい足しすれば2000レベルなら余裕で上がれる。
上でXP15放り込まれたと嘆いてた者ですが、取り敢えずXP20まで上げたのでその経験から。
XP20以下はまともな味方もいるんだけど、基本味方との連携やルール関与の期待は出来ないので、自分でガンガン前線上げてく動きしないと勝てないですね。(ヤグラの場合一人でワイプアウト取って更に自分でヤグラも乗る必要がある試合もありました。)
上で書いてる人もいますが潜伏は味方への負担が増えるので味方に期待してる動きになる。
潜伏して味方囮にしてるからキルレ高くて当たり前です。
それくらいならカムバと復活短縮積んでガンガン前で暴れたほうがキルレ落ちても勝率上がると思います。
皆さんありがとうございます。ひとまず基本の立ち回りを①前線での塗りあいからウルショで膠着状態を打破する に替えてトライしてますが、結果としてただ単純に下手なだけだったと言う事実が実感されました。キルレは今のところ10k5dくらいなのですが、塗りあいしてる間に味方が死んで押し込まれて、数的不利状況が継続し、打開の拙さもあってそのまま負けるというのが大体の負けパターンで、これが繰り返し起こり、エリアはxp1150、ヤグラはxp1300まで後退してしまいました(笑
このxp帯域なのに前線で姿をさらしながら前線が壊れないように保つ、これが全くできないです…まだ始めたばっかりなのでもっと精進します。
そこまでパワーが落ちるんだったらB帯下位とかのレベルな気がするから立ち回りとか以前の基礎からやり直した方が良いと思う
短射程あんま使わない人の意見だから色々間違ってると思うから答えて欲しいんだけど、自分がいの一番にキル取りに行く立ち回りって一番安定しなくない?1対複数を勝ちきらないといけないってことになるし
あくまでも前に出るなら味方と一緒、味方の動きに合わせてあげるみたいなプレイをしてるんだけど、これじゃ無理なのかしら。XPは1900〜2000を漂っていてそれ以上になったことはないんだけど
追記 よく使う武器はジムヒュー、ノーチ、ザミナー、フルイドあたりです
一番はじめのキル取るときに対複数になるの盤面把握甘いと思うし、本当に複数だとしても地形や陣形によっては相手の人数有利活かせないこともあるし、ローリスクに粘って隙あらばキルとかの択もあると思うから想定がやたら悲観的すぎな気はするけど…
うーん、悲観的に言ってるつもりはなかったから申し訳ない。でもそこら辺の判断力が自分に足りてないのは伝わった
キルできそう!ってなる場面を見逃さないようにしたいけど、その場面が少なく感じるんだよね。単純にビビりすぎなのかも
別にファーストキル取りにいく=無理に突っ込むじゃないからね?そういうブキもあるけど
有利な盤面を作ってそこからキル取ることで有利を徐々に増やしていくと思えばいいんじゃないかな。んでその際に味方の動きに合わせるというより自分自身が率先して盤面を作る。塗り広げるでも良いし射程で牽制するでも良い。ザミナーなら一早くスペ溜めてエナドリ配るのもいいよね
短射程で敵をキルして破壊していく立ち回りって、基本的には孤立している敵を各個撃破していくのが理想的だから、1対複数になったら安定しないのはイメージ通りだと思う
常に味方と行動を合わせるのも一般論としては悪くないと思うけど、結局それって編成や状況次第で柔軟に変えるべき部分を思考停止で及第点にして誤魔化してるだけなきもする
あと、行動を合わせる味方が正解を選んでるかどうかもあやしくて、不正解の味方と一緒に行動すると最善の動きにはならないと思う(じゃあ自分勝手に動けばいいかと言うとそれはまた違うから難しいけど)
単純に全試合キャリーできる人が1500に放り込まれるわけがないので、自分がキャリーしなきゃいけない試合を早々に判断して、あとはキャリーされたらラッキーくらいで挑めばいい。味方がとんでもなくダメな時もあるしその逆も然り。
過疎ってるんかマッチングシステムが狂ってるんか知らんけど、こんな編成で勝てる訳ないやん…
これは…Xマッチ始まってからずっとあるミラーバグじゃないか?
本来なら金ノーチとダイナモで分けられるはずが同じチームになってる。
そんなバグがあるんですね😇
簡単に直せそうなのに…
なんか普通に同じ人と連戦になるな
マッチしにくくなるようにするシステムをそこまで強く効かせてないのかシステムが成立しないレベルで過疎りまくってるのか
連戦になる人、大体は自分とミラーになってる人だから普通に過疎だと思ってる
確認したら連戦になったのがミラー相手の場合もそうじゃないのもどっちもあったし、4戦中3戦で連戦が生じてた
過疎のせいなのか設定が緩いのか分からないけど、土曜昼・エリア・XP2300付近って条件でこれだから連戦しにくくなるアプデはもはや機能してると言えなさそう
画像1
そこそこキルしてそこそこ生存してルール関与してるのにかてません
自分はそこそこ上手く立ち回っているはずなのになぜか全く勝てない...
そんな時はバトルメモリーのページでプレイをいくつか貼ってみるとよいかもしれません
動き見ないと正確なこと言えんけど、1500近辺で伸び悩む時は何かしら基本的な部分でまだ技術が足りてなかったりするんで
自分のメモリーたまに見て変な動きしてないかチェックしてみるといいかもです
今シーズン2000以下でギアがマジで意味不明なイカタコ多くてビビるわ
イカニンリッターとか
あとエリアで対物積んでるヤツやたら多い
今までこんなん出くわしたこと無かったんだがどうなってんのさ
今シーズン、レート機能してる?
XP1800前後で勝ち抜け銀バッジとか10000位バッジとかと5試合に1回くらい当たるんだが
当たった人のXPが2000超えてたなら問題だろうけど、それらの場合はどっちもその人が2000切ってたってだけでおかしくはないと思う
Xマッチ解禁から2年経ってるし、2000前後で勝ち負けを繰り返して勝ち抜けバッジを手に入れた人や、得意ルールの上振れで10000位に入ったけど苦手ルールの下振れではXP2000割る人がいても不思議じゃない
レートちょっと上の人たちと戦って上達したいのにレート上がると急に猛者と当たって連敗してレート下がると格下相手に連勝して…を繰り返してるから、単純に面白くないなぁと
その10000位バッジが正にちょっと上の人たちだろ
10000位ボーダーって最終2500前後らしいけど、最高到達レートが500以上離れてる人がちょっと上って認識が普通なん?
そりゃあ自分の感覚とは全然違うわけだ
たかが5試合に1回格上に当たる程度すら許容出来ないならプラベやりなよ
それで許容されなくなってガチで過疎り始めてりゃ世話ないな…
しかも実際はプラべどころか別ゲーにいかれるしな
>> 874
10000位バッジを取ったルールと今回当たったルールが同じ保証はどこにもないからなあ
例えばエリアは最高2500だけどヤグラは2000って人がいてもおかしくない
ひたすらサメでエリア取り続けるみたいな極端な戦法をしてる人とかだと尚更こうなりがち
あまりバッジを気にしても仕方ないと思う
レートは期待しないほうがいいよ
最低保証とか足切りとかいろいろ積み重なってまともにレーティングできてないから
最近は人が減って更に機能しなくなってる
1時間半掛けて+75したパワーを3連敗するだけでたった20分弱で溶かされるの普通にメンタルくる
瞬間の勝敗数でなくトータルの勝率で見るようにするといいですよ。
2時間やって今日は勝率5割トントンだった、最後に負けが続いただけ、と思えば別に普通だしそんなに落ち込む戦績じゃないでしょう?
ikawidgetが恋しいなぁ
そういうことじゃないんよな
せっかく積み上げたものが一瞬で無かったものにされたらそりゃショックでしょ
んーメンタルに来るって言うからこういう考え方してみたらって提案書いたんだけど。そんなに変かな?
そうだよねーショックだよねーってただ同調してほしいってこと?
>> 883
最後の2行は感じ悪く映るよ〜蛇足すぎ。
俺人の気持ちわかんねえからな~正直に言っちまうからな~ってムーブがかっこよく感じるのは幼少期あるある
暖かい目で見守ろう
>> 883
同調しろという意味ではないが
大抵ショックで書き込みに来た人ってそんなアドバイス求めてないし
自分が当事者だったらそんなこと言われても全く響かないなって思った
本当にショックなときってそんな余裕ないんよ。
もう、ほんとに人いないね
XP2400くらいなのになぜか金バッヂ持ちと当たって笑ちゃった
逆に自分よりかなり低い人も引いてるから、なんか試合の緊張感がピンキリ
普段王冠帯で遊んでるから分かるけど低レート帯になればなるほどデスナイスや放置が増えて民度が終わってる
1万位を切るくらいになるともう民度が終わりすぎてて全く楽しくないが普段この帯で遊んでるやつらは楽しめてるのか…?
いや、楽しめてないから中間層が減ってるのか…
今ちょうど1万位くらいでやってるけど、開幕からフデ走りとスパジャンしかしないパブロとかいてなかなか終わってる
今のところ勝ててるからいいけどパワー停滞しだしたら続けられる自信ない
XP20切ってから17帯まで転げ落ちたけど、最初の1分で大量リードされただけで自陣でビチビチ跳ね続けたり、ナイス連打する奴なんて毎日出会うし、フルタイムでずっとカモン連打するやつ、カウンターアサリを場外に捨てるやつ、バラエティに富んだ味方ばっかりでとっっっっっっっても楽しいよ()
そんなやつらまだいんのか……
シーズン最終月が来るぞ〜!!
Xマッチやるぞやるぞやるぞ〜〜!!!!
3月入ったらプレイ人口更にガクッと落ちるだろうな〜
月初はヤバいだろうね
義務バンカラを早めに終わらせたら義務カラ免除勢の魔境に放り込まれるんだからやってられん
流石に次のアプデでチャージャー枠消すかミラーマッチ廃止するかしてほしい。
スクイク持ち武器なんだけど、全然射程や役割が違う武器と分けられるしマッチング他武器より遅いしでほんとに酷い。(更にスナイプまでしやすい)
今までだと2000以下のマッチングでは挑戦後の変動値はほぼ最小幅ばっかりだったけど それが消えた感じでマジで人居なくなってるな(3勝2敗で 3勝1敗時の最小幅を超えてる時点で・・・)
計測後数回は最低保証より大きく動くけど、それですらないのに最低値超えてるの?
だとしたらだいぶとんでもないマッチングしてそうだな
後学のために聞きたいんだが、そのルールを前回やってからどのくらい時間が空いてる?
連続なのか久々なのか
計測後数回は最低より大きく動く の初耳だった件
今までそれでも最小幅ばっかり動いてたから全然知らなかった・・・
にわかで申し訳なかったです
知らない人もいたので常識だと思ってたけど書いとこう。
スプラ2から変更なければ、(最低値保証で歪んでいるけども)レーティングにはグリコレーティングを使用していると言われている。
簡単に言うとグリコレーティングはその人が回数を重ねていけば適正レートに落ち着くはずという設計思想になっていて、回数が少ないうちはまだそのレートが信頼性が低いから変動大きくして、回数が多いならレートの信頼性が高いとして変動を小さくするようにしてる。その数値がレーティング偏差。
つまり、計測および計測後の変動が大きいのは特別な理由があるわけではなく、たんに回数少ないのでレーティング偏差が大きいためというわけです。
まぁ今作計測上限あったり、繰り返すけど最低保証のせいで正確なレーティングできてないけど。
3連勝&自己最高XP更新目前でクッソしょうもない立ち回りミスして逆転負け→そこからズルズル負け越してXP-100
お手本のような勝ちビビりでもはや笑えてくる
受け身術つけたチャージャーとかステジャンもゾンビもないのに沼ジャンする前線武器とかスピナー系統に人速つけないやつとかetc
でギアもわかんないやつが来たときに負けることが多いのメンタルがイカれるぜ!!!!!!!!!!!
一周回って短射程よりもチャージャーのほうが受け身イカ忍つけてる率高いよね
あれ誰かの真似してんの?ってくらいにはいるの何なんだろうね
参考にされるような人は出さない気がするし何か……使う人たちの思考があるんだろうけど
明らかに格下のレートのはずなのに敵が強く感じて、全然抜けられなくなってしまった(上下を延々と繰り返してる)のだけど
俺が弱くなったのかレートが機能してないのかすら分からないのが更にストレス
人の実力が絶対的な一点で説明できるみたいなの、結構願望だと思うんだよな
スプラ歴10ヶ月、ついにxp2000の壁を突破しました。めちゃくちゃ嬉しい!
10ヶ月でそれはすごい!才能の塊!2年でようやく2000を踏んだ老だけどこれからも頑張りたいもんです。
スプラプレイ時間1000時間突破!XP2400帯に初めて足を踏み入れたけど害悪が前と比べて一気に少なくなって楽しくなった!
追記:ただ、使ってる武器がカーデコだから環境的に割ときつい
今の環境カーデコより強い武器スシとSブラだけだけど
それは言い過ぎだけどカロデコが全体的に見てもトップ層の武器であることには同意
だから頑張ればもっと上に行けるぞ。頑張れ
結局今月Xマッチやるぞ〜って息巻いてたけど、予定埋まっちゃってできなそうだ……
次は5月か……
武器ごとに能力パラメータ設定してそれがチーム間で均等になるように編成決めてくれないかなあ
塗り、ヘイト買いつつ生存する力、前線での能動的キル力、防衛での受動的キル力の4パラメータがチームで均等になるように編成組めば今の射程マッチよりいい勝負になると思うんだけど
イカ研がそんな面倒なことするわけないしイカ研が各ブキを的確に評価できるわけがないっていう最大の問題がね
多少大雑把でも効果あると思うけどなあ
スシ52ホットバケツvsもみじ金モデボールド風呂とか見ると二人とは言わんからせめて一人くらい交換してあげてよ……ってなる
運営側が「強さ」を明確に示すのは色々マズそう
・強さの判断はどうしても主観になり常に正しいとは保証されないので、「塗り強い枠だけど別に強くねえじゃん」みたいな問題が生じる可能性が高い
・明確に強さを示してるのならちゃんと同等になるように調整しろよ、となるがおそらくそう簡単にできるものではない
・強さが同等になるように調整できなかった場合、運営が弱いって言ってるんだから持ってくるなよ、みたいな使われ方をされる可能性がある
あとミラーというかマッチングを細分化しすぎるとパワー格差問題が悪化するのがなあ
役割が被ってほしくないだけなんでパラメータ合計は全武器同じでもいいんだ、あくまでその武器において絶対的にどの能力が優れているかを示してくれれば
塗りサポート系の武器って役割被りが致命的なせいで武器パワー以上に割り食ってる気がするんだよね
塗れないキル武器は4枚被らない限り残り1枚が塗ればなんとかなるけどキル取れない塗り武器は2枚被った時点でもうきつくて3枚被ると絶望だから
環境ブキのスシをさらに強化するという愚挙の後ずっと放置されててその間スシと同じグループに入れられてるブキは当然のように苦しみ続けてるんだがイカ研は何考えてんのかねぇ
3ヶ月くらい放置してもなんともないだろっていうのは老人の時間感覚なんだよなぁ
まあ昔から明らかに特定の強ブキ・スペに忖度した調整が入るのはいつものことだし
そのくせ弱ブキ・スペが強くなりそうな気配が出ただけでナーフが入るのもいつものこと
イカ研の中でブキ・スペの強弱の序列が出来ててそれを超えないように調整してるんじゃないかってくらい
大会出るためのパワー測定器と化したXマッチ