Xマッチのコメント欄です。
増える時はちょんびり、減る時はごっそり。人を壊し憤死させる方法だな
Switch2新作の車椅子バスケは3on3みたいだけどスプラ4も3on3マッチ追加してほしいわ
2シーズンぶりに計測したホコで計測ずっこけて18スタートになったんだけどなんだかんだ言っても20↑とは差があるな なんというか様子見してたら自滅のような形で勝手に勝ち筋渡してくれるような試合が多い 自分の動きも強い人から見たらこんな感じで勝手に負けてくれるみたいなことになってるんだろうな
逆にめちゃくちゃキルして勝ち筋作っても味方が付いてくるの遅くてカウント進まないとかあるぞ
レート下がれば下がるほど極端な試合が多くなるよね 自分一人があがいても無理な試合ばっかり引いて3連敗してさらにそういう試合が多くなるみたいな悪循環… と思いきや、あるタイミングを境に急に味方が強くなって前に出てキル取ればルール関与してくれるし、ルール関与してれば味方がキル取ってくれるみたいな状態になる 人が減ってきて本格的にレーティングもマッチングも機能してないんだろうな
1キルでバトル1位の格差マッチ3連続でマイナス喰らうの終わってる
この前エリアで自分やらかして0k5dでルール関与も一切できなかった試合があったんですよね 味方3人だけストレートノックアウト勝ちして、3vs4でも勝てるとかマッチングシステムが本当に機能していないんだなというのを深く感じました
他はいいから長距離枠だけ見直ししてほしいわ 長射程グループに入ってるってだけで評価下がってる武器が多すぎる
バンカラマッチのウデマエが共通になったせいでそのルールのウデマエがS+レベルになってない奴でも (極端な話ルール未経験でも)そのルールのXマッチに参加できちゃうからな そりゃ低レート帯はマッチングなんてとれるわけない
さすがに次回作ではルールごとにウデマエとレート分けたれと思うよな。1つS行ったら他はCでなくAスタートになるとか多少のゲタ履かせる程度にすればいいかなあ ろくに経験積まずにXに行けちゃうのはどうにかして貰わないと初級者が可哀想にすら感じる
敵に超格上が来ようが、どんなに編成が事故ろうが、同じ1敗で-25されるのレートとして機能して無さすぎだろ。頭悪すぎんだよ仕組み見直せ
スプラ2は一試合の変動が±10で計測後の初期値が2000~2500だったけど スプラ3は一試合の変動が±25で計測後の初期値が2000~2500だからカオスなんだよな 変動が2.5倍になってるんだから計測後の初期値もそれに合わせて2000~3000とかに修正しないと格差マッチ不可避なのに
2計測後初期値は結果次第では1900割ることあったし、人がパワー高くなってる月末で人が多いルールだと計測2700出たからいろいろ間違ってる。3でも普通に2000切る人多いし。 あと3の問題はxの計測に内部レート使うせいで計測全敗でも2500出ること。2は計測に前期xパワー使ってて2000から2300に収束させてたから来期のためにxパワー上げておくモチベーションにつながったけど、3だとxパワー上げても内部レートが下がってると来期の計測で反映されないこと。
上手い人は2500なんか一瞬で抜けるから格差マッチなんかほぼ起きない 計測コケても簡単にパワー戻せるから内部レートなんか気にしてるのは下手くそだけ
いやいや、2700出ることもあるから間違ってる~とかそういう細い話してねえのよ スプラ2は計測後に即王冠が付くことあったけどスプラ3はそれが絶対にないから金バッジ勢ですら格下の2500前後のマッチに混ざりうるってのが問題の本質なわけで
実力のあるプレイヤーなら計測が終わった時点で王冠に届くように初期値を調整したほうがいいってこと なのにどんなに内部レートが高くても2500~2600に収まるように補正されてるから歪になってる
格差なんか2100で3000超えと当たる2のほうがよっぽど酷かったのに何を言ってるのやら
2の方がマシ理論は「昭和の方が辛かった」とか言ってるおっさんと同じやで
2のマッチングで2100と3000が当たることなんてないだろ 3000まで行かなくても王冠がついたら部屋平均パワーはだいたい2500↑だったはず 適当言うなよ
人少ない時間帯は王冠帯に低レートの海外勢とかが普通に混ざってたのやってたら分かってたと思うけどエアプじゃ分かんないか
該当のつぶやきは見つけられなかったけどパワー更新中のちょこぺろさんが人少ない時間帯にやってたら2100ぐらいの人がマッチングしてたとかは話題になってたよ。 3の2000位マッチングはマッチングしなくなることは増えるけど同程度の実力とやりたいと思う人にとっては改善じゃないかなぁ。
エリア以外立ち回り終わってるのかと思うと悲しくて夜も眠れません
持ちブキにもよるけどルールごとの向き不向きもあるだろうから気に病まなくていいさ
ヤグラの計測直後のXパワーいくつくらいだった? 1戦目2戦目負けてなくて1500-1600付近ならまだ厳しいけどXマッチでやれるレベルじゃない印象。2だとSギリギリ上がれるくらいじゃないかね。
計測のときのことはあんまり覚えてないけど1700くらいだったと思う。今シーズンはホコは最高2010,ヤグラは2080までいったけど、そこから勝ちきれなくなった。
Xマッチの仕様がどうこう、なんてまだ微細な問題で、バンカラチャレンジの構造が欠陥だからあらゆる諸悪の根源になっている気がする。ウデマエが機能していない。プレイ時間は長いけど上手くなれてないプレイヤーをほぼ全員S+までエスカレーターさせるから計測がそもそもギャンブルになる。XP2200くらいまでの介護プレーは前作以上に異常。
任天堂的には成功体験を最大数のプレイヤーにって考えだと思うし、遊戯的な視点からしたら今のエスカレーター的仕様は正しいと思う。競技的にはズレているけど。
Xマッチをちょっとだけやってすぐ離れていくライト層には効果的だが、プレイし続けるコア層は必ず理不尽マッチを経験するので満足度は下がる つまりコア層はどうせプレイするから放っていてOKということかな?
バンカラに関しては見た目レートと内部レートを分けるって発想は良いと思う 長くやってたら見た目の数字はじわじわ上がって欲しいものだし
全員S+にしてるのに同じウデマエ内でランダムマッチング(一応その回の挑戦の勝ち負け数だけ見てるけど0勝3敗と25連勝が同価値だし無意味)が本当にクソ なぜそこで敵チームとのマッチングに内部レートを使わないんだ 逆にXマッチは見た目XPと内部レート分かれてるせいで計測が信用できない→XP基準でマッチする計測後も格差マッチ多発 消去法でバンカラオープンが一番マシなのおかしい
未だにバンカラチャレンジの仕様知らないプレイヤーも多いんだよね。
【S+におけるチャレンジ1戦目のマッチング】 味方:内部レートが近い人 敵:まだ0勝、もしくは1勝のチーム(レート関係なし) 【2戦目以降】 味方:内部レートが近い人で連勝数が近い人 敵:連勝数が近いチーム(レート関係なし)
上位勢じゃないのに、Xマッチ上位バッジ4人が固まってるチームと当たったりするのは実は仕様。チャレンジはXマッチ上位勢は味方に強い人が来るのでどんどん勝ちやすくなるが、長時間プレイでS+にやっと上がれた人は味方が弱いので更に負けやすくなる。「S+になった瞬間に全く勝てなくなった」っていうのは強い人、弱い人同士で組まされる仕様のせいでもある。これに加えて降格なしだからS+の格差がえげつない。
そもそも目に見えるウデマエやらXパワーがあるのにそれと別処理の内部レートを置いてるのは何がしたいのかよくわからない
Xパワーについては最低保証や3先システムがなかった時代からして、いわゆる計測ブーストが毎期毎期存在する時点で「"今期の"あなたの相対的強さ」を示す数字であって通年的に測り続けられてる内部レートとはそもそも概念が似て異なる物よ
ウデマエについては……正直自分も内部レートがあるなら最初からそれ表示してればよくね?と思ったことはあるね……(内部レートとウデマエのどちらか片方をゲームシステム上必要ないとするならウデマエの方が無くても困らないと考える派) ただ0.1単位のグラデーションで示されるパワーよりか、大味な括りで境界がハッキリしているウデマエの方が目標やモチベの礎として利用しやすいのはあると思う
下手なやつには下手な理由があるのに上位勢に介護プレイさせてパワー上げても、その後どうせボコられて勝てるわけが無くてストレス溜まるだけだと思うんだけどな。介護プレイさせられた奴らもストレス溜まるし、結果全員ストレス溜まるならみんな不快なシステムとも言える。
オープンで内部レート変動するのはやめてほしいよねとは思う。 そこまでして狙う人本当にいるのかは知らないけど、強い人三人といつもやってれば適正2500ない人でも内部レート上げて計測全敗しても2500は出せる仕組みなの不健全だと思う。 もしかしたら強い人とやってるうちに本人強くなってる可能性も否定はしないけどさ、それならそれで内部レート養殖が本人の強さを示すのにノイズになるでしょ。
確かに強い人は2500なんてあっさり超えるけど、ルールによっては2550くらいが大体3000位くらい何だから、影響する範囲の人が多すぎる。そもそも個人のレート制のマッチに影響する値が味方と協力して変動するのがそもそもおかしい。
あとページズレるけどフェスもナワバリ内部レート影響するのと四人組めてナワバリ潜れる仕様が良くない、フェスのために内部レート上げるために上位勢がフルパでナワバリ潜ってて轢き潰されたことあるけど、実力あっても向こう通話あり、こちら闇鍋マッチング、通話無しだと跳ね返せる人少ないでしょ。
計測全敗、良心的なマッチがなされたとして内部レートからおよそ400弱ほど削るのでチーム組んでたとてオープンで2900相当のプレイヤーとやり合ってる人なんよな。 その後なあなあでレートを収束まで持っていけるわけで
養殖が交じるせいで2500越えるまでは実力的に本来負けるはずないのに理不尽な負けが発生するんだよな 3000を越えて王冠がついたあとはそういうのほぼ無くなるから楽なんだわ
レートとマッチングのシステム作るのが下手なのって対人ゲーとして致命的
制度設計がゴミすぎるから真面目にやる意味ないよね
最もイライラするパターン 1試合目 自分のミスで負ける 2試合目 味方が明らかに弱いけど出来る限り精一杯尽くして負ける 3試合目 相手に超格上バッチ来て一瞬で終了
ミラーマッチ廃止して2の頃と同様のマッチングシステムに変えてみてほしいんだよな チャージャーとかライン上げが遅いという弱点を相手にもチャーを呼んでチャー格付けに勝つことで踏み倒してるみたいなところあるし、ミラー最優先だとパワー差マッチを破壊するためにキルムーブが優先されがちだけどパワー最優先になったら立ち回りや動きやすいブキも変わってきそう 過疎ってきてるのにパワー合わせより上にミラーグループ合わせがあるのまずいんじゃねというのもある
個人的には2マッチングのブキ編成時点で大敗北して何もできずノックアウトみたいな負け方が嫌すぎたから最低限のミラーで条件合わせてくれる方が好きだな 3マッチングでも事故がない訳ではないけど、致命的な編成事故は減ってると思う
アプデ後のミラーマッチは一部の武器を除いてそれほど悪くないと思う それより後衛は1チームに1枚だけにしてくれ
後衛一枚までにして後衛接待する必要ないと思うけどなぁ。
後衛2枚3枚にされても前衛もキツいだけじゃね? 他ゲー見るとちゃんとポジションごとにチームが構成されるようにマッチングするんよ。スプラが滅茶苦茶なだけ
だから仮にミラーシステムを採用するなら射程じゃなくて役割ミラーにするべきなんよ お互いのチームの後衛の数を合わせますってくらいの緩いグループ分けでいい
今のミラーマッチで得するのってチャーだけだからミラーマッチ要らんのよな チャーを接待する必要ない
味方チャーが得したらチーム単位での得でもあるでしょ チャーの接待じゃなくて編成の事故防止や
それは違うな チャーを接待することでチャーという不快ブキを持ってくる奴が増えるのが良くないのよ 目の前の1試合の編成事故防止という短期的な利益のためにゲームの楽しさという長期的な利益を捨ててるのが良くない
あ、チャーの存在を許せないタイプの人だったか 別に自分はチャー使いではないけど多分意見が交わらないと思うので終わりにします
チャーの居る試合は敵味方ともにチャー本人以外楽しめないという現実を見つめたほうがいい これは俺1人が言ってるわけじゃなくて大半のプレイヤーがそう思ってることだから
チャーに忖度してマッチングを歪めたりチャーに忖度して裏取りルートを削ってステージの構造を歪めたりしてるのは明らかにスプラ3が失敗した原因の一つだよな そこまでしてチャーを保護する必要がどこにある?
チャーの得=味方チームの得ではあるけど、その裏では格付けされた側のチャーを引いたチームは巻き込み事故くらってるわけだからそこは相殺されててメリットとは言えない気がするな それとは別の話になるけど本来チャージャーってゲーム的には後衛枠へのメタって立ち位置だと思ってて、「後ろでチマチマやってる相手には強いけど前線が飽和したら手数的にきつい」っていう勝負になるはずなのに、現状相手にも確定で後ろでチマチマやるブキを引くせいでそういった勝負がなくなって単なるチャー格付けマッチになってる 自分で編成を決められない以上完全ランダムとかにすると流石に編成運ゲーになりすぎてつまらないとは思うけど、「ミラー」と言われるほどにガチガチに固めなくて良いんじゃないかなと思う これは個人の感覚でしかないけど、格ゲーとかで同キャラ対決だけ強いですでは結果を出せないのと同様に、スプラも毛色が違う編成にも勝てて始めて強いと言えるというゲームであってほしいんだよな
変に編成弄くるせいで、対抗戦で見ない編成を特殊編成と非難するよく分からんやり取りが発生するし、味方で合わせるとシナジーがあるけどマッチングの都合で敵になる枠とかも出てきていて弊害もあるんだよな。 個人的には完全ランダムでもいいと思うのでそこはまぁ、木主と意見が違うのだけど。
そもそもミラーマッチでチャージャーだけ隔離されてるのは、チャージャーと他後衛武器に明確な格差があることをイカ研が認識してるから。 スクイク竹ソイチュも巻き込まれてるのは長射程チャージャーだけだと少なすぎるから帳尻合わせ。 全部イカ研がチャージャーを調整しないのが悪い。
チャージャーの性能を調整しないでマッチングで解決しようとしてるのがアカンのよな
格差があるというかチャージャーっていうブキの性質自体が「他後衛へのメタ」って感じだからここを混ぜるとチャーを持つだけでメタ対象を呼べてしまうというのがあるのよな 射程分けで結果的にチャーvs後衛になるのはまだ仕方ない感じがあるけどミラーでこれやっちゃうのはまずいからグループ別にしとこうとなるのはまあわかる
チャージャーが他後衛のメタになることって避けられないことなのか? 射程差をもっと無くしたり、リッターの機動力をもっと下げたり、塗り力に差をつけたりすればジャンケン要素は残っても編成次第ではイーブンぐらいには出来るんじゃないのか。 それに、短射程だって例えばボールドと52で格差はあるわけで。ある程度の有利不利は発生する。 後衛枠だけどうしようもないぐらいの格差が起きてるのは問題なのでは?
>> 1014 チャーが後衛に有利なのは格差というよりコンセプトの問題でボールドと52というよりはスシとプライムの関係に近いと思ってる だから性能調整でなんとかするとしたらナーフしてどうこうというよりはリワークが必要だと思う スクイクみたいな存在になるならまだしも単にナーフしただけだと単に前詰めに弱いだけになる
スシとプライムでも有利不利はあっても格差は無いじゃん(現環境は) プライムの方が射程有利だけどスシの方が塗れるし機動力あるから、立ち回り次第で戦える。 リッターと他後衛は立ち回りでどうにも出来ない格差があるのが問題なのでは?
まぁ諸悪の根源はチャージキープなので、リワーク必要はその通り
ある程度落ちると内部レートのせいか、異常に強い敵1人+適正3人のチームvs自分+適正3人のチームみたいな試合が増えてつらい。敵1人で30キル近くされるから自分1人じゃどうしようもない
5月入ったらシーズン最終だやるぞ〜!と思ってたけど、結局GWの余波で忙しく、今シーズンも参加できなさそうだ…… 計測だけしよう。次は8月だ。最終月以外やりたくないんだけど、8月はお盆があって忙しそうだから、7月にやろうかな。
親切な方、今ガチエリアで50000位バッジ取るにはどれくらいXPが必要かおおよその数値を教えてくださいm(_ _)m目標にしています。
ちょっと前だけど2024夏にエリア最終2213で4.3万位だったから2200前後になるはず
ありがとうございます。今2100ちょいで45000位なもので、放置してれば黄色バッジ取れたりしないかなーと思ってます。
最終日に向けてどんどん他の人が追い上げてくるから今45000じゃちょっと厳しいかなぁ 違うルールで同じxp出るならそっちの方が順位高くなるから狙ってみてもいいかもしれない(エリア以外死んでるとかなら意味ない提案になるけど)
こちらは2024秋シーズンの結果ですが、2107.9で55888位でした。なので2160くらいあれば50000位バッジを取れるかと思います。
今35000〜39999位を目指せば多分取れる
今見てみたら、Xバッチって5万からなのか これは欲しいね 応援してます!
皆さんありがとうございます。 順調に抜かれてってるので諦めてもう少し盛ります。 (順位から考えてどんどんプレイ人口が過疎っていってるのが分かって別の意味で悲しかったです)
もしかしてさ、内部レートってヤコとアロメで共通だったりするのかな? もしそうなら分不相応な味方が来る不可解なマッチングの理由が少し分かる気がしてさ
別れてはないと思うけど、xマッチで内部レートが使われるのは計測初期値だけで、あとはxパワーのはずだよ。
つまり前シーズンにアロメで内部レートを上げられれば、次のシーズンにヤコで計測が高くなるのかな
その考えは無かった
そもそもヤコ・アロメの選択はXマッチ開始時点であることを思い出してほしい ヤコの中身は日本・(香港)・韓国・オーストラリア・ニュージーランドであることも思い出した方がよさそう そのひらめきは多分それなりに関係してるとは思うけどヤコ/アロメが絡まなくても充分説明できる
すべき仕事がわかってない奴が来るとマジでイライラしてしまう メモプ見て反省すべきこと探そうと思っても特級のバカの動きを見るとやるせない気持ちになる
ヤグラ順位一桁4000の人が、ガチホコで王冠付いてるのにどう考えても倒すべきでない相手倒して相手のホコ籠城成立するクリップこの前流れてきたからどこまでいっても弩級のバカはいるよ。
分かる 自分の反省もしようと思えば出来るが「そもそもこのバカが周りをもう少し見ていれば問題無かった」みたいな展開だと反省するのも無駄に感じる
メモプを見返そうという意思があるだけで十分えらい 他人の大ポカで勝敗が決まっちゃうのはどうしようもないと割り切って、別の場面から自分なりのヒントが得られればそれでいいと思う
最終月Xマッチ潜ったら12連勝したぞどうなっとんのじゃ ボコボコにされる相手も当然面白くないだろうし、こっちも作業ゲーで全然面白くない。 連勝でなくとも、計測1800から毎度2300に戻すのも作業ゲーでタルいし。 対象外プレイヤーって感じがすごい。
アレコレ考えずに勝った楽しいヤッターでいいんだよ
マジか……すまんがそうはなれんわ普通に…… 虚無い……
というか楽に勝てちゃって辛いわ~って普通にムカつくから対人ゲーで言わんほうがいいよ
不快な思いさせたならごめん
>> 1041 都合よくヒリヒリしながら常に勝ちたいなんてそんなことあるわけない 虚無なら他のことに時間使ったほうがいいよほんとに
ほんとそうします……。常に勝てるとは思ってないけど……。 対抗戦でパワー必要だったからやったけど、野良から引っ込んでプラベと対抗戦に戻ります……。
作業ゲーになると対戦ゲーム本来のヒリヒリ感とかが損なわれて楽しくないというのはわかるけど、個人の感覚としては一定以下の強さの相手に対して作業レベルに落とし込める土台が組めているということも対戦ゲームに取り組む際に結構楽しさを感じる部分ではあるんだよな
計測時のパワー変動は特に変更ないとツッコむべきなんだろうか
ツッコミ助かります 正しいです。 詳しく仕様を知らないもので、パワーが変動するというのは、 前月XPパワー最終2500代で、今月計測1800代になるということを指しています。
今作は計測初期値がバンカラの内部レートになってるから面倒だけど各ルールバンカラやって上げとくしかないっすね
バンカラの方がレート上がりやすいってこと……? バンカラやるならXマッチで上げればいいのでは……?
xマッチでも内部レートあがるけど、計測するたびに低いパワー出ると嘆く=xマッチで内部レートが上がるほど勝ち越せてない、なのでバンカラで勝ち抜きまくってあげようとなってるだけでは
な、なるほど…… しかしバンカラは土日に家族とやるからむしろ負け越すんだよな……
それが原因で内部レート下がってるだけじゃないの?オープンでパワー低い人とやって負けると露骨に内部レート下がるとは言われてるぞ。
なんと厳しいゲームなんだ 心を無にして、とっとと対抗戦の条件満たそう この先に楽しい時間が待ってる下積みの時間だ 条件にパワー指定するのやめてくれないかなァ
時間無限にあって計測低くても上げられる腕あるなら気にしなくてもいいけど忙しくて、xマッチ潜る時間限られてるなら今からでも家族とやるアカウントと、xマッチガチるアカウント分けたほうがいいとは思うよ。ファミリープランの負担ぐらいは無視できるでしょ。
む すでにファミリープランの親なんだが、子をサブ垢にして編入できるのかしら あとバーチャルゲームカードがよぎる 今んとこXPをあげなきゃいけない試合は半年に一回くらいだから、これより頻度が上がるようなら考えてみます。 更新終わったゲームのために月謝増やすの気が引ける
相手の萎え落ちの巻き込みくらって負けつけられたんだが なんでこんな目にあわなくちゃいけないんだ
格差マッチングを運が悪かったねの一言で切り捨ててるイカ研が一番悪いよ 相手に強い人ばっかり来るのも 編成事故起きるのも内面的には色々あって起きてるんだろうけどそれを表面上で運の一言で済ませて責任逃れしてるイカ研が
いくらでも対策のしようあったよな ・格差を考慮して増減値を変える ・プラベみたいにパワーでマッチングしてから味方と武器を選択する
後者なら格差マッチ・編成事故等防げていいと思うんだけどねぇ 武器選択等々で見かけのマッチング時間は増えるけど、ミラー4ペア集めてくるよりは速いと思う
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増える時はちょんびり、減る時はごっそり。人を壊し憤死させる方法だな
Switch2新作の車椅子バスケは3on3みたいだけどスプラ4も3on3マッチ追加してほしいわ
2シーズンぶりに計測したホコで計測ずっこけて18スタートになったんだけどなんだかんだ言っても20↑とは差があるな
なんというか様子見してたら自滅のような形で勝手に勝ち筋渡してくれるような試合が多い
自分の動きも強い人から見たらこんな感じで勝手に負けてくれるみたいなことになってるんだろうな
逆にめちゃくちゃキルして勝ち筋作っても味方が付いてくるの遅くてカウント進まないとかあるぞ
レート下がれば下がるほど極端な試合が多くなるよね
自分一人があがいても無理な試合ばっかり引いて3連敗してさらにそういう試合が多くなるみたいな悪循環…
と思いきや、あるタイミングを境に急に味方が強くなって前に出てキル取ればルール関与してくれるし、ルール関与してれば味方がキル取ってくれるみたいな状態になる
人が減ってきて本格的にレーティングもマッチングも機能してないんだろうな
1キルでバトル1位の格差マッチ3連続でマイナス喰らうの終わってる
この前エリアで自分やらかして0k5dでルール関与も一切できなかった試合があったんですよね
味方3人だけストレートノックアウト勝ちして、3vs4でも勝てるとかマッチングシステムが本当に機能していないんだなというのを深く感じました
他はいいから長距離枠だけ見直ししてほしいわ
長射程グループに入ってるってだけで評価下がってる武器が多すぎる
バンカラマッチのウデマエが共通になったせいでそのルールのウデマエがS+レベルになってない奴でも
(極端な話ルール未経験でも)そのルールのXマッチに参加できちゃうからな
そりゃ低レート帯はマッチングなんてとれるわけない
さすがに次回作ではルールごとにウデマエとレート分けたれと思うよな。1つS行ったら他はCでなくAスタートになるとか多少のゲタ履かせる程度にすればいいかなあ
ろくに経験積まずにXに行けちゃうのはどうにかして貰わないと初級者が可哀想にすら感じる
敵に超格上が来ようが、どんなに編成が事故ろうが、同じ1敗で-25されるのレートとして機能して無さすぎだろ。頭悪すぎんだよ仕組み見直せ
スプラ2は一試合の変動が±10で計測後の初期値が2000~2500だったけど
スプラ3は一試合の変動が±25で計測後の初期値が2000~2500だからカオスなんだよな
変動が2.5倍になってるんだから計測後の初期値もそれに合わせて2000~3000とかに修正しないと格差マッチ不可避なのに
2計測後初期値は結果次第では1900割ることあったし、人がパワー高くなってる月末で人が多いルールだと計測2700出たからいろいろ間違ってる。3でも普通に2000切る人多いし。
あと3の問題はxの計測に内部レート使うせいで計測全敗でも2500出ること。2は計測に前期xパワー使ってて2000から2300に収束させてたから来期のためにxパワー上げておくモチベーションにつながったけど、3だとxパワー上げても内部レートが下がってると来期の計測で反映されないこと。
上手い人は2500なんか一瞬で抜けるから格差マッチなんかほぼ起きない
計測コケても簡単にパワー戻せるから内部レートなんか気にしてるのは下手くそだけ
いやいや、2700出ることもあるから間違ってる~とかそういう細い話してねえのよ
スプラ2は計測後に即王冠が付くことあったけどスプラ3はそれが絶対にないから金バッジ勢ですら格下の2500前後のマッチに混ざりうるってのが問題の本質なわけで
実力のあるプレイヤーなら計測が終わった時点で王冠に届くように初期値を調整したほうがいいってこと
なのにどんなに内部レートが高くても2500~2600に収まるように補正されてるから歪になってる
格差なんか2100で3000超えと当たる2のほうがよっぽど酷かったのに何を言ってるのやら
2の方がマシ理論は「昭和の方が辛かった」とか言ってるおっさんと同じやで
2のマッチングで2100と3000が当たることなんてないだろ
3000まで行かなくても王冠がついたら部屋平均パワーはだいたい2500↑だったはず
適当言うなよ
人少ない時間帯は王冠帯に低レートの海外勢とかが普通に混ざってたのやってたら分かってたと思うけどエアプじゃ分かんないか
該当のつぶやきは見つけられなかったけどパワー更新中のちょこぺろさんが人少ない時間帯にやってたら2100ぐらいの人がマッチングしてたとかは話題になってたよ。
3の2000位マッチングはマッチングしなくなることは増えるけど同程度の実力とやりたいと思う人にとっては改善じゃないかなぁ。
エリア以外立ち回り終わってるのかと思うと悲しくて夜も眠れません
持ちブキにもよるけどルールごとの向き不向きもあるだろうから気に病まなくていいさ
ヤグラの計測直後のXパワーいくつくらいだった? 1戦目2戦目負けてなくて1500-1600付近ならまだ厳しいけどXマッチでやれるレベルじゃない印象。2だとSギリギリ上がれるくらいじゃないかね。
計測のときのことはあんまり覚えてないけど1700くらいだったと思う。今シーズンはホコは最高2010,ヤグラは2080までいったけど、そこから勝ちきれなくなった。
Xマッチの仕様がどうこう、なんてまだ微細な問題で、バンカラチャレンジの構造が欠陥だからあらゆる諸悪の根源になっている気がする。ウデマエが機能していない。プレイ時間は長いけど上手くなれてないプレイヤーをほぼ全員S+までエスカレーターさせるから計測がそもそもギャンブルになる。XP2200くらいまでの介護プレーは前作以上に異常。
任天堂的には成功体験を最大数のプレイヤーにって考えだと思うし、遊戯的な視点からしたら今のエスカレーター的仕様は正しいと思う。競技的にはズレているけど。
Xマッチをちょっとだけやってすぐ離れていくライト層には効果的だが、プレイし続けるコア層は必ず理不尽マッチを経験するので満足度は下がる
つまりコア層はどうせプレイするから放っていてOKということかな?
バンカラに関しては見た目レートと内部レートを分けるって発想は良いと思う
長くやってたら見た目の数字はじわじわ上がって欲しいものだし
全員S+にしてるのに同じウデマエ内でランダムマッチング(一応その回の挑戦の勝ち負け数だけ見てるけど0勝3敗と25連勝が同価値だし無意味)が本当にクソ
なぜそこで敵チームとのマッチングに内部レートを使わないんだ
逆にXマッチは見た目XPと内部レート分かれてるせいで計測が信用できない→XP基準でマッチする計測後も格差マッチ多発
消去法でバンカラオープンが一番マシなのおかしい
未だにバンカラチャレンジの仕様知らないプレイヤーも多いんだよね。
【S+におけるチャレンジ1戦目のマッチング】
味方:内部レートが近い人
敵:まだ0勝、もしくは1勝のチーム(レート関係なし)
【2戦目以降】
味方:内部レートが近い人で連勝数が近い人
敵:連勝数が近いチーム(レート関係なし)
上位勢じゃないのに、Xマッチ上位バッジ4人が固まってるチームと当たったりするのは実は仕様。チャレンジはXマッチ上位勢は味方に強い人が来るのでどんどん勝ちやすくなるが、長時間プレイでS+にやっと上がれた人は味方が弱いので更に負けやすくなる。「S+になった瞬間に全く勝てなくなった」っていうのは強い人、弱い人同士で組まされる仕様のせいでもある。これに加えて降格なしだからS+の格差がえげつない。
そもそも目に見えるウデマエやらXパワーがあるのにそれと別処理の内部レートを置いてるのは何がしたいのかよくわからない
Xパワーについては最低保証や3先システムがなかった時代からして、いわゆる計測ブーストが毎期毎期存在する時点で「"今期の"あなたの相対的強さ」を示す数字であって通年的に測り続けられてる内部レートとはそもそも概念が似て異なる物よ
ウデマエについては……正直自分も内部レートがあるなら最初からそれ表示してればよくね?と思ったことはあるね……(内部レートとウデマエのどちらか片方をゲームシステム上必要ないとするならウデマエの方が無くても困らないと考える派)
ただ0.1単位のグラデーションで示されるパワーよりか、大味な括りで境界がハッキリしているウデマエの方が目標やモチベの礎として利用しやすいのはあると思う
下手なやつには下手な理由があるのに上位勢に介護プレイさせてパワー上げても、その後どうせボコられて勝てるわけが無くてストレス溜まるだけだと思うんだけどな。介護プレイさせられた奴らもストレス溜まるし、結果全員ストレス溜まるならみんな不快なシステムとも言える。
オープンで内部レート変動するのはやめてほしいよねとは思う。
そこまでして狙う人本当にいるのかは知らないけど、強い人三人といつもやってれば適正2500ない人でも内部レート上げて計測全敗しても2500は出せる仕組みなの不健全だと思う。
もしかしたら強い人とやってるうちに本人強くなってる可能性も否定はしないけどさ、それならそれで内部レート養殖が本人の強さを示すのにノイズになるでしょ。
確かに強い人は2500なんてあっさり超えるけど、ルールによっては2550くらいが大体3000位くらい何だから、影響する範囲の人が多すぎる。そもそも個人のレート制のマッチに影響する値が味方と協力して変動するのがそもそもおかしい。
あとページズレるけどフェスもナワバリ内部レート影響するのと四人組めてナワバリ潜れる仕様が良くない、フェスのために内部レート上げるために上位勢がフルパでナワバリ潜ってて轢き潰されたことあるけど、実力あっても向こう通話あり、こちら闇鍋マッチング、通話無しだと跳ね返せる人少ないでしょ。
計測全敗、良心的なマッチがなされたとして内部レートからおよそ400弱ほど削るのでチーム組んでたとてオープンで2900相当のプレイヤーとやり合ってる人なんよな。
その後なあなあでレートを収束まで持っていけるわけで
養殖が交じるせいで2500越えるまでは実力的に本来負けるはずないのに理不尽な負けが発生するんだよな
3000を越えて王冠がついたあとはそういうのほぼ無くなるから楽なんだわ
レートとマッチングのシステム作るのが下手なのって対人ゲーとして致命的
制度設計がゴミすぎるから真面目にやる意味ないよね
最もイライラするパターン
1試合目 自分のミスで負ける
2試合目 味方が明らかに弱いけど出来る限り精一杯尽くして負ける
3試合目 相手に超格上バッチ来て一瞬で終了
ミラーマッチ廃止して2の頃と同様のマッチングシステムに変えてみてほしいんだよな
チャージャーとかライン上げが遅いという弱点を相手にもチャーを呼んでチャー格付けに勝つことで踏み倒してるみたいなところあるし、ミラー最優先だとパワー差マッチを破壊するためにキルムーブが優先されがちだけどパワー最優先になったら立ち回りや動きやすいブキも変わってきそう
過疎ってきてるのにパワー合わせより上にミラーグループ合わせがあるのまずいんじゃねというのもある
個人的には2マッチングのブキ編成時点で大敗北して何もできずノックアウトみたいな負け方が嫌すぎたから最低限のミラーで条件合わせてくれる方が好きだな
3マッチングでも事故がない訳ではないけど、致命的な編成事故は減ってると思う
アプデ後のミラーマッチは一部の武器を除いてそれほど悪くないと思う
それより後衛は1チームに1枚だけにしてくれ
後衛一枚までにして後衛接待する必要ないと思うけどなぁ。
後衛2枚3枚にされても前衛もキツいだけじゃね?
他ゲー見るとちゃんとポジションごとにチームが構成されるようにマッチングするんよ。スプラが滅茶苦茶なだけ
だから仮にミラーシステムを採用するなら射程じゃなくて役割ミラーにするべきなんよ
お互いのチームの後衛の数を合わせますってくらいの緩いグループ分けでいい
今のミラーマッチで得するのってチャーだけだからミラーマッチ要らんのよな
チャーを接待する必要ない
味方チャーが得したらチーム単位での得でもあるでしょ
チャーの接待じゃなくて編成の事故防止や
それは違うな
チャーを接待することでチャーという不快ブキを持ってくる奴が増えるのが良くないのよ
目の前の1試合の編成事故防止という短期的な利益のためにゲームの楽しさという長期的な利益を捨ててるのが良くない
あ、チャーの存在を許せないタイプの人だったか
別に自分はチャー使いではないけど多分意見が交わらないと思うので終わりにします
チャーの居る試合は敵味方ともにチャー本人以外楽しめないという現実を見つめたほうがいい
これは俺1人が言ってるわけじゃなくて大半のプレイヤーがそう思ってることだから
チャーに忖度してマッチングを歪めたりチャーに忖度して裏取りルートを削ってステージの構造を歪めたりしてるのは明らかにスプラ3が失敗した原因の一つだよな
そこまでしてチャーを保護する必要がどこにある?
チャーの得=味方チームの得ではあるけど、その裏では格付けされた側のチャーを引いたチームは巻き込み事故くらってるわけだからそこは相殺されててメリットとは言えない気がするな
それとは別の話になるけど本来チャージャーってゲーム的には後衛枠へのメタって立ち位置だと思ってて、「後ろでチマチマやってる相手には強いけど前線が飽和したら手数的にきつい」っていう勝負になるはずなのに、現状相手にも確定で後ろでチマチマやるブキを引くせいでそういった勝負がなくなって単なるチャー格付けマッチになってる
自分で編成を決められない以上完全ランダムとかにすると流石に編成運ゲーになりすぎてつまらないとは思うけど、「ミラー」と言われるほどにガチガチに固めなくて良いんじゃないかなと思う
これは個人の感覚でしかないけど、格ゲーとかで同キャラ対決だけ強いですでは結果を出せないのと同様に、スプラも毛色が違う編成にも勝てて始めて強いと言えるというゲームであってほしいんだよな
変に編成弄くるせいで、対抗戦で見ない編成を特殊編成と非難するよく分からんやり取りが発生するし、味方で合わせるとシナジーがあるけどマッチングの都合で敵になる枠とかも出てきていて弊害もあるんだよな。
個人的には完全ランダムでもいいと思うのでそこはまぁ、木主と意見が違うのだけど。
そもそもミラーマッチでチャージャーだけ隔離されてるのは、チャージャーと他後衛武器に明確な格差があることをイカ研が認識してるから。
スクイク竹ソイチュも巻き込まれてるのは長射程チャージャーだけだと少なすぎるから帳尻合わせ。
全部イカ研がチャージャーを調整しないのが悪い。
チャージャーの性能を調整しないでマッチングで解決しようとしてるのがアカンのよな
格差があるというかチャージャーっていうブキの性質自体が「他後衛へのメタ」って感じだからここを混ぜるとチャーを持つだけでメタ対象を呼べてしまうというのがあるのよな
射程分けで結果的にチャーvs後衛になるのはまだ仕方ない感じがあるけどミラーでこれやっちゃうのはまずいからグループ別にしとこうとなるのはまあわかる
チャージャーが他後衛のメタになることって避けられないことなのか?
射程差をもっと無くしたり、リッターの機動力をもっと下げたり、塗り力に差をつけたりすればジャンケン要素は残っても編成次第ではイーブンぐらいには出来るんじゃないのか。
それに、短射程だって例えばボールドと52で格差はあるわけで。ある程度の有利不利は発生する。
後衛枠だけどうしようもないぐらいの格差が起きてるのは問題なのでは?
>> 1014
チャーが後衛に有利なのは格差というよりコンセプトの問題でボールドと52というよりはスシとプライムの関係に近いと思ってる
だから性能調整でなんとかするとしたらナーフしてどうこうというよりはリワークが必要だと思う
スクイクみたいな存在になるならまだしも単にナーフしただけだと単に前詰めに弱いだけになる
スシとプライムでも有利不利はあっても格差は無いじゃん(現環境は)
プライムの方が射程有利だけどスシの方が塗れるし機動力あるから、立ち回り次第で戦える。
リッターと他後衛は立ち回りでどうにも出来ない格差があるのが問題なのでは?
まぁ諸悪の根源はチャージキープなので、リワーク必要はその通り
ある程度落ちると内部レートのせいか、異常に強い敵1人+適正3人のチームvs自分+適正3人のチームみたいな試合が増えてつらい。敵1人で30キル近くされるから自分1人じゃどうしようもない
5月入ったらシーズン最終だやるぞ〜!と思ってたけど、結局GWの余波で忙しく、今シーズンも参加できなさそうだ……
計測だけしよう。次は8月だ。最終月以外やりたくないんだけど、8月はお盆があって忙しそうだから、7月にやろうかな。
親切な方、今ガチエリアで50000位バッジ取るにはどれくらいXPが必要かおおよその数値を教えてくださいm(_ _)m目標にしています。
ちょっと前だけど2024夏にエリア最終2213で4.3万位だったから2200前後になるはず
ありがとうございます。今2100ちょいで45000位なもので、放置してれば黄色バッジ取れたりしないかなーと思ってます。
最終日に向けてどんどん他の人が追い上げてくるから今45000じゃちょっと厳しいかなぁ
違うルールで同じxp出るならそっちの方が順位高くなるから狙ってみてもいいかもしれない(エリア以外死んでるとかなら意味ない提案になるけど)
こちらは2024秋シーズンの結果ですが、2107.9で55888位でした。なので2160くらいあれば50000位バッジを取れるかと思います。
今35000〜39999位を目指せば多分取れる
今見てみたら、Xバッチって5万からなのか
これは欲しいね 応援してます!
皆さんありがとうございます。
順調に抜かれてってるので諦めてもう少し盛ります。
(順位から考えてどんどんプレイ人口が過疎っていってるのが分かって別の意味で悲しかったです)
もしかしてさ、内部レートってヤコとアロメで共通だったりするのかな?
もしそうなら分不相応な味方が来る不可解なマッチングの理由が少し分かる気がしてさ
別れてはないと思うけど、xマッチで内部レートが使われるのは計測初期値だけで、あとはxパワーのはずだよ。
つまり前シーズンにアロメで内部レートを上げられれば、次のシーズンにヤコで計測が高くなるのかな
その考えは無かった
そもそもヤコ・アロメの選択はXマッチ開始時点であることを思い出してほしい
ヤコの中身は日本・(香港)・韓国・オーストラリア・ニュージーランドであることも思い出した方がよさそう
そのひらめきは多分それなりに関係してるとは思うけどヤコ/アロメが絡まなくても充分説明できる
すべき仕事がわかってない奴が来るとマジでイライラしてしまう メモプ見て反省すべきこと探そうと思っても特級のバカの動きを見るとやるせない気持ちになる
ヤグラ順位一桁4000の人が、ガチホコで王冠付いてるのにどう考えても倒すべきでない相手倒して相手のホコ籠城成立するクリップこの前流れてきたからどこまでいっても弩級のバカはいるよ。
分かる 自分の反省もしようと思えば出来るが「そもそもこのバカが周りをもう少し見ていれば問題無かった」みたいな展開だと反省するのも無駄に感じる
メモプを見返そうという意思があるだけで十分えらい
他人の大ポカで勝敗が決まっちゃうのはどうしようもないと割り切って、別の場面から自分なりのヒントが得られればそれでいいと思う
最終月Xマッチ潜ったら12連勝したぞどうなっとんのじゃ
ボコボコにされる相手も当然面白くないだろうし、こっちも作業ゲーで全然面白くない。
連勝でなくとも、計測1800から毎度2300に戻すのも作業ゲーでタルいし。
対象外プレイヤーって感じがすごい。
アレコレ考えずに勝った楽しいヤッターでいいんだよ
マジか……すまんがそうはなれんわ普通に……
虚無い……
というか楽に勝てちゃって辛いわ~って普通にムカつくから対人ゲーで言わんほうがいいよ
不快な思いさせたならごめん
>> 1041
都合よくヒリヒリしながら常に勝ちたいなんてそんなことあるわけない
虚無なら他のことに時間使ったほうがいいよほんとに
ほんとそうします……。常に勝てるとは思ってないけど……。
対抗戦でパワー必要だったからやったけど、野良から引っ込んでプラベと対抗戦に戻ります……。
作業ゲーになると対戦ゲーム本来のヒリヒリ感とかが損なわれて楽しくないというのはわかるけど、個人の感覚としては一定以下の強さの相手に対して作業レベルに落とし込める土台が組めているということも対戦ゲームに取り組む際に結構楽しさを感じる部分ではあるんだよな
計測時のパワー変動は特に変更ないとツッコむべきなんだろうか
ツッコミ助かります 正しいです。
詳しく仕様を知らないもので、パワーが変動するというのは、
前月XPパワー最終2500代で、今月計測1800代になるということを指しています。
今作は計測初期値がバンカラの内部レートになってるから面倒だけど各ルールバンカラやって上げとくしかないっすね
バンカラの方がレート上がりやすいってこと……?
バンカラやるならXマッチで上げればいいのでは……?
xマッチでも内部レートあがるけど、計測するたびに低いパワー出ると嘆く=xマッチで内部レートが上がるほど勝ち越せてない、なのでバンカラで勝ち抜きまくってあげようとなってるだけでは
な、なるほど……
しかしバンカラは土日に家族とやるからむしろ負け越すんだよな……
それが原因で内部レート下がってるだけじゃないの?オープンでパワー低い人とやって負けると露骨に内部レート下がるとは言われてるぞ。
なんと厳しいゲームなんだ
心を無にして、とっとと対抗戦の条件満たそう
この先に楽しい時間が待ってる下積みの時間だ
条件にパワー指定するのやめてくれないかなァ
時間無限にあって計測低くても上げられる腕あるなら気にしなくてもいいけど忙しくて、xマッチ潜る時間限られてるなら今からでも家族とやるアカウントと、xマッチガチるアカウント分けたほうがいいとは思うよ。ファミリープランの負担ぐらいは無視できるでしょ。
む すでにファミリープランの親なんだが、子をサブ垢にして編入できるのかしら
あとバーチャルゲームカードがよぎる
今んとこXPをあげなきゃいけない試合は半年に一回くらいだから、これより頻度が上がるようなら考えてみます。
更新終わったゲームのために月謝増やすの気が引ける
相手の萎え落ちの巻き込みくらって負けつけられたんだが
なんでこんな目にあわなくちゃいけないんだ
格差マッチングを運が悪かったねの一言で切り捨ててるイカ研が一番悪いよ
相手に強い人ばっかり来るのも 編成事故起きるのも内面的には色々あって起きてるんだろうけどそれを表面上で運の一言で済ませて責任逃れしてるイカ研が
いくらでも対策のしようあったよな
・格差を考慮して増減値を変える
・プラベみたいにパワーでマッチングしてから味方と武器を選択する
後者なら格差マッチ・編成事故等防げていいと思うんだけどねぇ
武器選択等々で見かけのマッチング時間は増えるけど、ミラー4ペア集めてくるよりは速いと思う