キューインキのコメント欄です。
「1対1で向かい合っている状況で使用したときに、すぐに吸引量が満タンになってやられてしまう状況になりにくいようにする」 って書いてあるけど、そもそもそんな使い方はしないというか… 吸引→発射の隙はそのままだから、そんなド対面で吐いてなんとかなると言ったら、相手のインクがポイズン込みで尽きるほど吸えないと成立しないように思う。 そうでないと結局吸引が終わった瞬間シバかれる。 どんだけ吸えるようにする気なんだろう?
なんかまたイカ研はヤケクソ気味のことしてない?
吸える量が増えたことによって「スピナーのチャージを使い切ることができました」とか「味方のカバーが間に合いました」とか「後ろ歩きしながら使ったら前隙狩られないくらいまで距離取れました」とかはありえるから「相手のインクが尽きるほど吸えないと成立しない」こともないとは思う。 イカ研の提示した前提が意味わかんないのはそうね……。
言い換えれば相手の攻撃に対しての反撃弾の半径増加量は減ったのかな?それをチャラにするための10%増加かも
そこが疑問だよねぇ 元々の限界量吸って同じ爆発ってわけじゃなくてその増えた分まで吸わないと同じ爆発にならないっていうのを消すための10%なのか それとも普通の上乗せの10%なのか 実装されないと分からないけど元々最大だと3.9サメライドより大きくなるけど後者の感じでもっと大きくなったら楽しそう
素カニタンク一回分の連射ショット全部吸えますだったら熱い かも
素直にポイズン強化も兼ねてポイズン効果を強化したれよ、いい加減に
吸引量増えたのは素直に嬉しい。 ただ「相手のインクを最大まで吸引したときに発射する、インク弾の爆発の半径を、約10%大きくしました。」は浅すぎる。 まず最大まで吸引した場合、敵はキューインキを倒そうと射撃を続けているわけで、そんな状況ではまずデスは免れない。こちらの射撃フェーズには無防備になるんだから潜伏可能にするとか吸引量80%超えたら耐久120のアーマー纏うとかしないと最大反撃弾撃てるわけがない。吸引量の最大値が増えてハイドラのフルチャでも最大までいかなくなったとかいうなら意味のない調整だし、まず吸引量に関わらず反撃弾の爆風を大きくすべきでしょ。
吸引量増えたのに反撃弾の爆発据え置きだったら、例えば吸引量90%でも100%でも反撃弾の大きさ変わらなくなってしまうよ?
最大反撃弾の爆風強化すんなって言ってるわけじゃないの 最大かどうかにかかわらず爆風強化するか反撃フェーズで潜伏可能にするとか吸引量80%超えたら耐久120のアーマー纏うとかして最大反撃弾をある程度安全に撃てるようにしろって言ってるんだが
アーマーはやりすぎだな 発射モード切替時の前隙短縮じゃない?対処法が無さ過ぎると壊れる
もしキューインキブキがバブルランチャーだったらどれだけ強かったんだろう
吸引量が1.5倍に、かなり使用感かわりそう ここまで変化あるともしかしたら「早く満タンになれや!」ってシーンは増えるかもしれないけど流石に強い場面の方がよっぽど多いかな
ふむ…直ぐ満タンになって死ぬ系の事故が減る感じで、特定の状況下におけるキューインキの理不尽度合いが上がったと。 長所を伸ばせはまあこうなるよね。
キューインが増えたらメタになるワイパーハンコテイオウも増えそう
Rボタンで吸引中でも即発射できるとかならないかなぁ(横暴)
「近づいてきた敵にはキューインキでカウンター!」 が出来るようになった…ってコト?
1.5倍は流石に凄い こうなるとブキセレでコレ持ってる追加ブキ無かったのが不思議なくらいだ
もしかしてハイドラフルチャ吸いきれるようになった?
さっきハイドラの前で検証のチャンス!と思ってキューインキ構えたらフルチャージのまま撃ってこず睨み合いになって笑ったわ その前の対戦にキューインキ前でぶっ放した結果ひどい目にでもあったのかしら まじで吸い切れる・・・のか!?(未検証)
あくまで机上計算だけど、ダメージ×弾数で1200ダメ吸引の前提で計算したらざっくり
スプスピ:フルチャは吸い切れるが、2回目のフルチャは無理 バレスピ:フルチャは吸い切れないが1発残し(30ダメ)なので耐えられる イグザミ・ハイドラ:1周は吸い切れるが、フルチャは無理 ノーチ・クーゲル:リチャージされるから吸い切れない
(追記) 対バレスピは半チャ→フルチャとか1周2回とかやられると撃破が間に合ってしまうかも(机上計算)
相手の身体も吸い込み範囲にしてる場合は弾吸える量やっぱり減るんだよね?
ハイドラ半チャ吸う➝ナイスダマ発動足元に弾でアーマー剥がす縦で仕留める駆け引き面白い
そもそも吸引量の上限って概念は必要なのか? 吸収するのがコンセプトでハイドラのフルチャ耐えれませんとかギャグじゃん お前何がしたいの? って思うけど
流石にそれはネガキャンすぎない? ハイドラなんて総ダメージ量と弾幕でトップクラスの武器なんだから完璧なパフォーマンス発揮させたらそら強いよ。 ジェッパウルショもリッターに射程外からぶち抜かれるしナイスダマも対物強化してる奴には投げる前に抜かれるし、デコイなんか壊されたら何にもならないし。SP=最強なわけじゃないから。 そもそもルール関与では相当強いし射撃してる途中から吸うとか溜まりそうな時ヤグラや物陰に隠れるとかやりようはあるじゃん。
なんでDPSが売りの武器に耐久で勝負しに行くんや もっと射程端で吸いなさいよ ハイドラに限らず危険な位置でスペシャル使って狩られるリスク上げるなよ味方負担なんだから
吸引量とか反撃弾とかよりも、 吸引角度を広げて欲しかった。
強化ってもしかして1年ぶり? 対抗戦で強いから慎重に検討してると思ってたのに、 なんの配慮も感じられなくて数字いじっただけ。 こんなん1日でできるでしょ。
キューインキ以外も1日でできる定期
弾いらんスミナガサイズで吸わせて
単純に強化は嬉しいって気持ちが八割 「そろそろ三年がたとうとしてるのに、今更1対1がどうのこうのいってんじゃないよ……」って気持ちが二割
ホコとヤグラやってない?コレ
ヤグラは相乗りすれば止まるから勇気出して行け、ホコはまあ…ヤバイ状況まで追い込まれたら諦めろ。
ホコは元々ハンコやらテイオウやらで何とかしないと止まらないし今更感
ヤグラの上でキューインキ発動したら相乗りされて柱を中心にぐるぐる回りながらバターになることは稀によくある
強制確保用のキューインキが流行れば流行るほど後出しキューインキで反撃弾吸われるジレンマ バリアにぶつかっても止まるし最大打つまでに本体叩かれるリスクあるわでサメよりかは対策されるし手軽ではない ただ既に確保してるエリアを塗らせない立ち回りは強くなってるし、強い場面がわかりやすいヤグラホコアサリはさらに強化されてる
相手が確保してるがお互いが塗り合う状況でキューインキ発動は相手が塗れなくなるのでわりと強い あっハンコ突撃はやめてください!
なんか上位見てもホコの適正高いと思われがちでエリアで持ち出すの見ないけど、 無印ワイロのエリア塗り後の締めのキューインキはもっと評価されるべきだよなぁ
アプデを機に向き合ってみたら面白いな対スペの駆引きと味方をイカす立ち回り視野が広くなりそ
キューインキ強化はちょっと話題になったので、 みんな10%増量爆発をおそれてフルで撃ち込まなくなった気がするし、 ヘイトも稼ぎやすくなったので、キューイン範囲以上の味方を守れたりする。 結局キューインキの使い手はシバかれるが、 強化された数値以上に強くなった気がするw
ver.1と比べると最大まで吸ったときの反射弾の体積が3.47倍に
強化直後だからってのはあるけどかなり見るようになったし実際使われて厄介だと感じる
ハイドラフルチャでもかなりの量吸われるようになったのは厄介 途中から吸われると喰わせきれなくなったり他に割り振る余裕が少なくなったり バレルとかはどうしてるんだろうか脳筋プレイしてたかどうかも知らんけど
キューインを下手に強化すると、ホコが本当につまらなくなる 吸える量が上がると、カンモン突破からのキューインで一発ノックアウト みたいなのが余裕で起こり得るから、イカ研は別の部分を強化して欲しい
足元塗り追加の調整みたいなやつよね あれはホントありがたかった 追加時期が遅すぎたけど 個人的には風当ててる時だけセンサーつけて欲しいんだよなあ
ワイパーとかメタはいるからまあ…
性質的に下手に強化はできなさそうだから調整は難しそうだよね 吸える時間を減らす(6秒→5秒)代わりに、GP30の範囲をデフォルトにして サブボタンで任意切り替え可能に。最後まで吸引モードで吸い続けられるように 相手に直接当てた場合に、距離によって吸えるインク量と移動低下が変動するようにする (近いほど効果が強力になる。対ローラー・ワイパー性能、自衛力向上) スぺ強効果は、吸えるインク量が増える効果に変更 他の一部スペシャルにも言えるけど、仕様を変更しないとままならないのがそこそこあるのがね
除雪機みたいなイメージで吸った分に上乗せして別のノズルから即時吐き出す方式にしたらよかったのに 吸われない時も自分のインクを上乗せしてスペシュの射撃くらいの威力を垂れ流す感じで
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って書いてあるけど、そもそもそんな使い方はしないというか…
吸引→発射の隙はそのままだから、そんなド対面で吐いてなんとかなると言ったら、相手のインクがポイズン込みで尽きるほど吸えないと成立しないように思う。
そうでないと結局吸引が終わった瞬間シバかれる。
どんだけ吸えるようにする気なんだろう?
なんかまたイカ研はヤケクソ気味のことしてない?
吸える量が増えたことによって「スピナーのチャージを使い切ることができました」とか「味方のカバーが間に合いました」とか「後ろ歩きしながら使ったら前隙狩られないくらいまで距離取れました」とかはありえるから「相手のインクが尽きるほど吸えないと成立しない」こともないとは思う。
イカ研の提示した前提が意味わかんないのはそうね……。
言い換えれば相手の攻撃に対しての反撃弾の半径増加量は減ったのかな?それをチャラにするための10%増加かも
そこが疑問だよねぇ
元々の限界量吸って同じ爆発ってわけじゃなくてその増えた分まで吸わないと同じ爆発にならないっていうのを消すための10%なのか
それとも普通の上乗せの10%なのか
実装されないと分からないけど元々最大だと3.9サメライドより大きくなるけど後者の感じでもっと大きくなったら楽しそう
素カニタンク一回分の連射ショット全部吸えますだったら熱い かも
素直にポイズン強化も兼ねてポイズン効果を強化したれよ、いい加減に
吸引量増えたのは素直に嬉しい。
ただ「相手のインクを最大まで吸引したときに発射する、インク弾の爆発の半径を、約10%大きくしました。」は浅すぎる。
まず最大まで吸引した場合、敵はキューインキを倒そうと射撃を続けているわけで、そんな状況ではまずデスは免れない。こちらの射撃フェーズには無防備になるんだから潜伏可能にするとか吸引量80%超えたら耐久120のアーマー纏うとかしないと最大反撃弾撃てるわけがない。吸引量の最大値が増えてハイドラのフルチャでも最大までいかなくなったとかいうなら意味のない調整だし、まず吸引量に関わらず反撃弾の爆風を大きくすべきでしょ。
吸引量増えたのに反撃弾の爆発据え置きだったら、例えば吸引量90%でも100%でも反撃弾の大きさ変わらなくなってしまうよ?
最大反撃弾の爆風強化すんなって言ってるわけじゃないの
最大かどうかにかかわらず爆風強化するか反撃フェーズで潜伏可能にするとか吸引量80%超えたら耐久120のアーマー纏うとかして最大反撃弾をある程度安全に撃てるようにしろって言ってるんだが
アーマーはやりすぎだな 発射モード切替時の前隙短縮じゃない?対処法が無さ過ぎると壊れる
もしキューインキブキがバブルランチャーだったらどれだけ強かったんだろう
吸引量が1.5倍に、かなり使用感かわりそう
ここまで変化あるともしかしたら「早く満タンになれや!」ってシーンは増えるかもしれないけど流石に強い場面の方がよっぽど多いかな
ふむ…直ぐ満タンになって死ぬ系の事故が減る感じで、特定の状況下におけるキューインキの理不尽度合いが上がったと。
長所を伸ばせはまあこうなるよね。
キューインが増えたらメタになるワイパーハンコテイオウも増えそう
Rボタンで吸引中でも即発射できるとかならないかなぁ(横暴)
「近づいてきた敵にはキューインキでカウンター!」
が出来るようになった…ってコト?
1.5倍は流石に凄い
こうなるとブキセレでコレ持ってる追加ブキ無かったのが不思議なくらいだ
もしかしてハイドラフルチャ吸いきれるようになった?
さっきハイドラの前で検証のチャンス!と思ってキューインキ構えたらフルチャージのまま撃ってこず睨み合いになって笑ったわ
その前の対戦にキューインキ前でぶっ放した結果ひどい目にでもあったのかしら
まじで吸い切れる・・・のか!?(未検証)
あくまで机上計算だけど、ダメージ×弾数で1200ダメ吸引の前提で計算したらざっくり
スプスピ:フルチャは吸い切れるが、2回目のフルチャは無理
バレスピ:フルチャは吸い切れないが1発残し(30ダメ)なので耐えられる
イグザミ・ハイドラ:1周は吸い切れるが、フルチャは無理
ノーチ・クーゲル:リチャージされるから吸い切れない
(追記)
対バレスピは半チャ→フルチャとか1周2回とかやられると撃破が間に合ってしまうかも(机上計算)
相手の身体も吸い込み範囲にしてる場合は弾吸える量やっぱり減るんだよね?
ハイドラ半チャ吸う➝ナイスダマ発動足元に弾でアーマー剥がす縦で仕留める駆け引き面白い
そもそも吸引量の上限って概念は必要なのか?
吸収するのがコンセプトでハイドラのフルチャ耐えれませんとかギャグじゃん
お前何がしたいの?
って思うけど
流石にそれはネガキャンすぎない?
ハイドラなんて総ダメージ量と弾幕でトップクラスの武器なんだから完璧なパフォーマンス発揮させたらそら強いよ。
ジェッパウルショもリッターに射程外からぶち抜かれるしナイスダマも対物強化してる奴には投げる前に抜かれるし、デコイなんか壊されたら何にもならないし。SP=最強なわけじゃないから。
そもそもルール関与では相当強いし射撃してる途中から吸うとか溜まりそうな時ヤグラや物陰に隠れるとかやりようはあるじゃん。
なんでDPSが売りの武器に耐久で勝負しに行くんや
もっと射程端で吸いなさいよ
ハイドラに限らず危険な位置でスペシャル使って狩られるリスク上げるなよ味方負担なんだから
吸引量とか反撃弾とかよりも、
吸引角度を広げて欲しかった。
強化ってもしかして1年ぶり?
対抗戦で強いから慎重に検討してると思ってたのに、
なんの配慮も感じられなくて数字いじっただけ。
こんなん1日でできるでしょ。
キューインキ以外も1日でできる定期
弾いらんスミナガサイズで吸わせて
単純に強化は嬉しいって気持ちが八割
「そろそろ三年がたとうとしてるのに、今更1対1がどうのこうのいってんじゃないよ……」って気持ちが二割
ホコとヤグラやってない?コレ
ヤグラは相乗りすれば止まるから勇気出して行け、ホコはまあ…ヤバイ状況まで追い込まれたら諦めろ。
ホコは元々ハンコやらテイオウやらで何とかしないと止まらないし今更感
ヤグラの上でキューインキ発動したら相乗りされて柱を中心にぐるぐる回りながらバターになることは稀によくある
強制確保用のキューインキが流行れば流行るほど後出しキューインキで反撃弾吸われるジレンマ
バリアにぶつかっても止まるし最大打つまでに本体叩かれるリスクあるわでサメよりかは対策されるし手軽ではない
ただ既に確保してるエリアを塗らせない立ち回りは強くなってるし、強い場面がわかりやすいヤグラホコアサリはさらに強化されてる
相手が確保してるがお互いが塗り合う状況でキューインキ発動は相手が塗れなくなるのでわりと強い
あっハンコ突撃はやめてください!
なんか上位見てもホコの適正高いと思われがちでエリアで持ち出すの見ないけど、
無印ワイロのエリア塗り後の締めのキューインキはもっと評価されるべきだよなぁ
アプデを機に向き合ってみたら面白いな対スペの駆引きと味方をイカす立ち回り視野が広くなりそ
キューインキ強化はちょっと話題になったので、
みんな10%増量爆発をおそれてフルで撃ち込まなくなった気がするし、
ヘイトも稼ぎやすくなったので、キューイン範囲以上の味方を守れたりする。
結局キューインキの使い手はシバかれるが、
強化された数値以上に強くなった気がするw
ver.1と比べると最大まで吸ったときの反射弾の体積が3.47倍に
強化直後だからってのはあるけどかなり見るようになったし実際使われて厄介だと感じる
ハイドラフルチャでもかなりの量吸われるようになったのは厄介
途中から吸われると喰わせきれなくなったり他に割り振る余裕が少なくなったり
バレルとかはどうしてるんだろうか脳筋プレイしてたかどうかも知らんけど
キューインを下手に強化すると、ホコが本当につまらなくなる
吸える量が上がると、カンモン突破からのキューインで一発ノックアウト みたいなのが余裕で起こり得るから、イカ研は別の部分を強化して欲しい
足元塗り追加の調整みたいなやつよね
あれはホントありがたかった
追加時期が遅すぎたけど
個人的には風当ててる時だけセンサーつけて欲しいんだよなあ
ワイパーとかメタはいるからまあ…
性質的に下手に強化はできなさそうだから調整は難しそうだよね
吸える時間を減らす(6秒→5秒)代わりに、GP30の範囲をデフォルトにして
サブボタンで任意切り替え可能に。最後まで吸引モードで吸い続けられるように
相手に直接当てた場合に、距離によって吸えるインク量と移動低下が変動するようにする
(近いほど効果が強力になる。対ローラー・ワイパー性能、自衛力向上)
スぺ強効果は、吸えるインク量が増える効果に変更
他の一部スペシャルにも言えるけど、仕様を変更しないとままならないのがそこそこあるのがね
除雪機みたいなイメージで吸った分に上乗せして別のノズルから即時吐き出す方式にしたらよかったのに
吸われない時も自分のインクを上乗せしてスペシュの射撃くらいの威力を垂れ流す感じで