こいつらヒトを狙撃するからイカの判定はあんまり意味ないんじゃないの?
イカ判定縮小分に対して、基本的なチャージャー判定増加は控えめなので抑えは弱体してる だから、今後はイカ状態の相手に対するエイム力がより重要になったと言える
味方が対面してるヒト状態の相手への横やりは微強化って感じ
理不尽な壁裏抜きはなくなるけど、それを弱体化と言えるのかというと… 元々「論外の不具合」みたいなものだったしなぁ。これについては弱体化ではなくバグ修正レベルだと思う
あと、イカ移動で駆け回る機動力に長けた武器には多少なりとも弱くなったのかなぁ? でも、ひとたびヒト状態になれば狙われることに変わりないしねぇ…特にリッターは弾速がメチャクチャ速いから、どんなに硬直が小さくても抜かれるリスクがあるし
イカは回避用のモード、ヒトは隙を晒すモードとして設計されてるだろうからそんなに問題はないと思う。パブロはしらん
問題は、(アプデ前からの話ではあるが)チャーの「隙を狩る能力」があまりにも高すぎること(しかも超遠距離攻撃) 超弾速と確1が組み合わさると、隙を狩る能力がメチャクチャ高くなる
とはいえコンセプト上、超弾速確1を変えることはできないだろうから、「隙を狩る能力があまりにも高い」分、チャー側にも「相応の」リスクを背負わせるべきなんだが、それがない
遠距離が強いのはスナイパーライフルだから仕方ないので、近づかれたらデス確定ってくらい近距離を弱くすれば良いと思うのよ パシュパシュのダメージ下げるとか、今よりもう一段階くらい足遅くするとか
それも悪くはないんだけど、接近戦については、今回のアプデの当たり判定変更でチャー側が一応不利にはなってるんだよね メチャクチャ不利になったのか、それとも微不利程度に留まるのかは、環境が定着しないと分からないけど
個人的には、 ・チャーへの近づきやすさ ・チャー以外の遠距離攻撃手段に対して、チャー側をもっとやられやすくすること の2点が必要だと思っている まず、「近付かれたらデス確定」にするのは良いとして、それ以前にそもそも「どうやってチャーに近付くん?」という場合が多い これはステージ構造の問題も大きいので、3での改善は困難。次回作に期待 もう1つは、チャー側はボムとか遠距離スペとかを回避するのが簡単すぎること サブやスペによる遠距離攻撃を受けた時、チャー側はもっと回避困難でデスしやすくすること(硬直を増やすなど)で、バランスが取れると思う
ステージ構造は発売当時辺りからずっと言われてるのに、方向性を改める事もせずに 突き進んだ結果が今だからなぁ...
ブキとSP調整一旦手を止めて、ステージ改修に全力尽くせって今でも思う
マサバやタラポなんか改修してあれだから、何か運営の根本的な部分が変わらない限りどうしようもないです……
連射(ノンチャージ)のダメージを10ぐらい下げるだけでも大分違ってくるよね それを通常スプチャとリッターに施してスコープ版と差別化させるのもアリ
まあチャーに向かってボムを投げられる状況って ・相手が前線同士の対面を放棄している ・ボム投げの隙を晒しても問題にならない程度に前線が崩壊している の二択で、そうなってる原因として前線のカバーを入れられなかったチャーにも責任の一端があるんだから、本来こんな簡単に避けられてフルチャ圧を継続できてたらいけないとは思うよね
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イカ判定縮小分に対して、基本的なチャージャー判定増加は控えめなので抑えは弱体してる
だから、今後はイカ状態の相手に対するエイム力がより重要になったと言える
味方が対面してるヒト状態の相手への横やりは微強化って感じ
理不尽な壁裏抜きはなくなるけど、それを弱体化と言えるのかというと…
元々「論外の不具合」みたいなものだったしなぁ。これについては弱体化ではなくバグ修正レベルだと思う
あと、イカ移動で駆け回る機動力に長けた武器には多少なりとも弱くなったのかなぁ?
でも、ひとたびヒト状態になれば狙われることに変わりないしねぇ…特にリッターは弾速がメチャクチャ速いから、どんなに硬直が小さくても抜かれるリスクがあるし
イカは回避用のモード、ヒトは隙を晒すモードとして設計されてるだろうからそんなに問題はないと思う。パブロはしらん
問題は、(アプデ前からの話ではあるが)チャーの「隙を狩る能力」があまりにも高すぎること(しかも超遠距離攻撃)
超弾速と確1が組み合わさると、隙を狩る能力がメチャクチャ高くなる
とはいえコンセプト上、超弾速確1を変えることはできないだろうから、「隙を狩る能力があまりにも高い」分、チャー側にも「相応の」リスクを背負わせるべきなんだが、それがない
遠距離が強いのはスナイパーライフルだから仕方ないので、近づかれたらデス確定ってくらい近距離を弱くすれば良いと思うのよ
パシュパシュのダメージ下げるとか、今よりもう一段階くらい足遅くするとか
それも悪くはないんだけど、接近戦については、今回のアプデの当たり判定変更でチャー側が一応不利にはなってるんだよね
メチャクチャ不利になったのか、それとも微不利程度に留まるのかは、環境が定着しないと分からないけど
個人的には、
・チャーへの近づきやすさ
・チャー以外の遠距離攻撃手段に対して、チャー側をもっとやられやすくすること
の2点が必要だと思っている
まず、「近付かれたらデス確定」にするのは良いとして、それ以前にそもそも「どうやってチャーに近付くん?」という場合が多い
これはステージ構造の問題も大きいので、3での改善は困難。次回作に期待
もう1つは、チャー側はボムとか遠距離スペとかを回避するのが簡単すぎること
サブやスペによる遠距離攻撃を受けた時、チャー側はもっと回避困難でデスしやすくすること(硬直を増やすなど)で、バランスが取れると思う
ステージ構造は発売当時辺りからずっと言われてるのに、方向性を改める事もせずに
突き進んだ結果が今だからなぁ...
ブキとSP調整一旦手を止めて、ステージ改修に全力尽くせって今でも思う
マサバやタラポなんか改修してあれだから、何か運営の根本的な部分が変わらない限りどうしようもないです……
連射(ノンチャージ)のダメージを10ぐらい下げるだけでも大分違ってくるよね
それを通常スプチャとリッターに施してスコープ版と差別化させるのもアリ
まあチャーに向かってボムを投げられる状況って
・相手が前線同士の対面を放棄している
・ボム投げの隙を晒しても問題にならない程度に前線が崩壊している
の二択で、そうなってる原因として前線のカバーを入れられなかったチャーにも責任の一端があるんだから、本来こんな簡単に避けられてフルチャ圧を継続できてたらいけないとは思うよね