パブロのコメント欄です。
味方のエナジースタンドが半端なく邪魔で困る ドリンクの位置バレもだが、一定時間壊れない&ドリンク誤飲しないように避ける必要のある障害物として存在してるのがめんどい
イカ忍に依存しすぎ
パブロなんてヘイト買ってなんぼだしドリンクはむしろありがたいわ 邪魔なんて感じたことない
アプデで復ペナに無効化されなくなったしなおさら有用よね
ドリンク絶対飲むし飲める位置に置いてくれる味方来ると嬉しい。喜んで相討ち取りに行く
普段そんな動きしてたとしても、飲んだら飲んだで目立つ動きすればいいだけだと思う まあ筆が潜む動きするならローラーでよくねとは見る度常々思ってるが
緩急は大事だけど、常にセンプクするのは違うよな
色んなコメント見て己のプレイを反省する枝主でした 修行の旅に出ます…
キル怖くてずっとボム投げてばっかだったけど、むしろ復短積みまくってキルされるのに慣れた方がいいのかな
パブロに限らず、前線ブキにゾンビ付けて前に出る意識を持つことやブキに慣れることはいいことやと思うで。ただ個人的にはパブロは前に出てパワーを押し付けるようなブキじゃなくてヘイト集めながら生存するブキやでキルされるのに慣れるってのは違うかなとは思うけど。
この武器はちゃんと塗りもした方が強いって事知らない奴多すぎ 塗りの強さはパブロの強みの一つ
同意。 キル一辺倒な立ち回りだけでなく、要所要所で塗りを行ってこそのパブロだと思ってる。
この武器は割と強いと思うんだよね 地雷プレイヤーばかりだけど
レーザー避けようとしたらパブロの引きにぶつかって押し込まれて死んで笑った。たまたまなんだろうけどそんな事もあるんだな
イカニン依存症だったけど、アプデを気に卒業しようと思ってる。 そこで次のギア何かなって考えた時やっぱゾンビな気がするんだけど、カムバ/ゾンビ/ステジャンみたいな構成にイカ速っている?有識者諸兄の知恵をお借りしたい。イカニンだとイカ速あった方が動きやすかったけど…
ゾンビするならヒューのほうが適正高いし、無印はゾンビよりボムとメガホンにギアを割いて安定寄りの立ち回りをするほうが強いと思う イカ速はギア枠が空いたら積んでおくとちょっとだけ幸せになれる
イカ速はカムバありにしてもなしにしても57表記10までは積んでも良いと思う。個人的には最初はカムバなしにしてゾンビ29まで積むのがオススメ。 言われてる通り素パブロならラスパ/スペ増なんかも強いけど、ゾンビはゾンビでヘイトの勉強/沼ジャンを恐れない勉強になるのが良いと思う。ギアできたらヒューにも使い回せるし
死ぬのが目的ならカムバはいらんと思う大人しくスペ減にしとき死んでからそこそこ耐えるならカムバは使えるけど… 奇をてらうリベンジもいいが正直縦長マップ多すぎて相手の位置わかりやすいからリベも使いにくいしな まぁ…スペ減やジャン短もしくは汎用的なサブ効率サブ強などを主軸に考えていいんじゃないかな
パブロに出来ることはボールドにも出来るんじゃねって思って試してみたけど、やっぱメガホンと踏破性の差でパブロだわ パブロ最高
>> 980 980だけどアドバイスくれた人ありがとう。当方初心者なんだけど、どうも来ると予想していたアドバイスと実際が違ってて、もしかしたらギアについての考え方間違ってんのかもなと気が付けた
カムバゾンビあたりはデスリスク軽減の役割しか持てない(=死なずに済む場面の動きを補強できる何かは持って無い)から、普通にボムやらスペやら攻め手を増やせる動きを強くするのもありなんじゃないか、ってことだと了解したんだけどあってますか…?
でもまあ筆握ってるくせしてヘイト管理とか超ニガテなんでひとまずゾンビで経験積んでみます。
俺ならサブ効率積む、遠距離に手軽に手を出せるのは強い
ゾンビは確かに積むのありなんだけどね でもゾンビの本質はメインでしかキル取りにくいブキとかスパみたいなゴリ押しが通れば強いようなブキを後押しするのが主な効果だから積むならサブ一個で保険としてでいいと思うよ レーザーで思わぬ事故キル取れちゃって腐ることもあるしスプボのパワーもある スメーシーみたいな裏抜けながらちょっかいしつつ生存みたいなし易いステージが増えたなら多くして生存と妨害多めプレイできるんだけどね… 今はガンガン対面強要マップ多いからなスペ減ある程度積んでレーザーの回数保証してるな
サブ一個っていうビルドは賛同しかねる。ゾンビは少なくとも19、行ければ29以上積むか、あるいは全く積まないかじゃないかな。サブのゾンビ一個分の0.4秒が試合の流れを変えることはほぼないと思う。 前衛のゾンビが腐るってことは比較的有利な試合運びのはずなので極端な話ゾンビを意識した動きができている上で腐ること自体は問題ない。ただゾンビを積むとメガホンを後ろで回してボムコロ狙うみたいな動きはインク系やスペ増より弱くなる。それだけじゃなくてチャンスを掴む、上振れを掴む意識で前に出る必要がある。どっちが強いかは分からない
ゾンビの本質理解できてたらパブロに合わないとかサブ1個でいいみたいな考えは出ないと思う キルしなくても仕事できる塗り力ヘイト力高いブキこそ、キルしない場合に盤面干渉時間の延びるゾンビと相性良いんだよ
復活時間短縮を積むときに考慮しなきゃいけない一番大事なことはギアパワーの効率じゃなくて、発動したときの効果量が試合の勝敗分ける場面で間に合うかどうかだよ。 いくら効率が良くても復活が遅くてカウントリードされる場面に間に合わなかったらギア枠無駄だし、復活時間短縮多めに積んでいたおかげでエリアのペナルティカウント進んでる抑えの復帰に間に合ってカウントリードに持っていけたら効果はあったと言える。 勝敗を分ける瞬間のチャンスをプレイヤー側が増やせるから復活時間短縮を上位でも積んでるわけでそのための効果量は上位勢ぐらいキルできるなら19、そうでないなら最低29ぐらいは欲しいよ。
今のサブスぺで年単位でも戦っていけそうだけど、メガホンがとばっちりナーフ食らったら嫌だな
メガホンは今の性能なら弱体化はないと思うけど、変な強化入ってからの弱体化って流れになったりしないか不安ではある
パブロで前に出る動きって何食ったらできるようになる? 味方に枚数減らしてもらわないと全然前に出ていけない、ただの負担になってしまってる
カツカレーで力をつけよう
スプボムあるんだから全然マシだろ
ボムとメガホンで頑張る
無印を封印してゾンビパブロヒューで突撃しまくるといい
率先して前線の塗り広げを行うのが大事だと思ってる。 塗り進みで程よく前に出つつ、ZR連打で周囲を塗り広げてやると、味方含めて大分動きやすくなるハズ。
自分も味方が上がってから…というのを試してみたけれど、それだと思うように動けずじまいになることが多かったから、上記の動きに変えてみたら大分やりやすくなったよ。 お試しあれ。
パブロ・ヒュー食っていけ。という冗談はさておき、無印使ってるとボムメガホンに依存しがちになるから矯正する意味でもメインの扱いが重要になるパブロ・ヒューを持つのは有効だと思ってる。
すでに意見でてるけど真面目にパブロヒューを持て。 無印を捨てろってことじゃなくて前に出れないっていう悩みが解決したら戻ってくればいい。 パブロ・ヒューはトラップ/ハンコなんだが ハンコの扱いはちょっと置いといてトラップは前にでて置かないと 敵こないとこに置いたって機能しないのでイヤでも前にでることになる。 ボムがないのは不安かもしれないが自分の身の回りの自衛としてはトラップも案外強い。 トラップ置いてから前にいけば後ろに回り込まれて挟み撃ちもある程度は防げる。 トラップの強さを推したかったわけではなく、 最前線でトラップ撒いてれば前に出すぎて死ぬっていう経験がたっくさん積めるので 「ここまではまだ引き返せる」「もう戻らないと死ぬ」っていう感覚がわかってくれば 無印に戻っても芋る癖を治すのに効くんじゃないかと。
パブロヒューは確かにパブロのメインと向き合うには良い武器なんだけど、パブロみたいには打開とか出来ないから持ってみて心が折れる人も多い。まずはパブロヒュー使いのyoutube動画とか配信とか探してみると良い。特に初動とか復帰からの動きとか見てみて
まずカメラ感度を5にしよう。その上で ・足元塗り即イカロールバック(爆風をジャスガしたい) ・Rボタン慣性キャンセルフェイント(前張り武器の必須テク) ・痙攣連打(最速連打の方法。ZRとBを同時に連打する) これをマスターしたいね。
爆風をジャスガできれば、カニにやられにくくなったり、ヘイトを買う動きを長くできる。このゲームはヘイトを買えば買うほど爆発物が飛んでくるから、それを軽減できるだけで、前線に出るリスクが大きく下がる。 ヤガラ市場みたいなステージで特に顕著に差が出る。
慣性キャンセルは、チャーに抜かれたり中射程シューターに動きを読まれて即死させられるのを防ぐ必須ムーブ。 受け身にも、詰めにも、万能な癖づけ得テクニック。
痙攣連打を使い、カメラ感度5と合わせてAIMを振り回しながら塗る動きは、とにかく早く雑に塗って生き続けたいパブロにとって、どこかで絶対使う動き。 これができるか否かで前線の自インク量が変わり、潜伏でいなせる局面の数が大きく変わってくる。
プロコン前提のアドバイスだけど、ガチりたい時はこれを練習するといいよ。囲まれない程度に、前張りまくっていけ!!
992です。皆さんにそそのかされて数日ヒュー持ってましたがハンコ偉い強いですね。びっくりしました。 思ったよりボム無しでの戦闘に動きにくさを感じなかった(=そもそも有効的なボムの使い方が出来てなかったらしい)ので、前提として無印を上手く使えてなくヒューの方が相性良いのかもしれません(エリアしかしてませんが)。
塗り広げの意識と初動&復帰後の重要性は言われて意識してみましたが、基本が沼だった分、結果に顕著に現れてるようでかなり面白いです。やっぱ基礎的な部分ができてないとダメだな!
未だに前線でのどこまでが危険域でどこまでがセーフゾーンなのか、と言ったような見極めは身についてないのでこれから磨いていこうと思います。
あと最後にキャラコン周りのアドバイスくれた人、ありがたいのですが僕は人一倍酔いが酷いのとSwitch liteマンなのでイカせるかは微妙です。出来て損なさそうなテクニックばかりなのでやれるだけやってみようと思います
重ねて皆さんアドバイスありがとう!他者の視点って自分じゃ時間かかって見えないものを指摘してくれるので良いですね。助かりました
基本どこでも戦える性能してると思ってるけど、エリアだけは一段下がる気がする。四六時中殴り合う形になるから対面の弱さが露骨に出るけど芋ってても勝てないしチョウザメとか本当にキツい
パブロは塗れるしサブスペが優秀だから 基本に忠実に拮抗時はお茶を濁しながら塗ってスペシャル溜めてレーザーとボムで前線押し上げられるぞ
更にパブロの機動力ならワンチャン裏どりも狙えるし 全然戦えるってば
スプラッシュボムとメガホンの組み合わせはパブロに一人占めして欲しい。2の時みたいにオンリーワンでいて欲しいよね。…だよね?
そのうちメガホン持ちの環境ブキが出てきてその巻き添えでsp増やされそう
ボム依存を解消しようとパヒューで遊ぶようにしたんだが、サブ性能積んだトラップ設置しまくるのが楽しくて無印に戻れない。マーキングされてるのに無理に突っ込んでくる前衛切り捨てるの最高ですな! 尚高台
近 中 遠 どれも触れる 良いスペックしてる
ナワバリでのパブロの使い方本当に分からない 裏抜けしようとしても抜けが許されないような構造のステージばっかりで必ずどこかで接敵するから結局前線の少し後ろでボム投げマシーンになってパブロである必要がない存在になってる メガホンに合わせて前に出て対面仕掛けても焦りすぎなのかシューター相手でも冷静に引き撃ちされて返り討ちにされる キルレが良ければ勝率上がるわけではないとはいえ、フェスチャレンジだとミラーで相手に来たフデが10k4dとかの中で自分は3k4dとかだから自分が戦犯なんだろうなって突き付けられて辛い これでも熟練度4の60万くらいまでは使い込んだんだけど、今作のナワバリどうすればいいんだ……
パブロは抜けられれば高バリューを出せるけど一番警戒される
しかし抜けられなくてもやれる事は沢山あるぞ まずは塗り、塗りがかなり強いから自チームの足場を作ろう 次にボム牽制で相手の動きを制したり強ポジションに居座らせない そしてなんといってもヘイト、わざと狙わせて敵のタゲを背負う、これにより味方が敵を横刺しするチャンスが生まれる
レーザー単体だと大した圧が掛からないので味方のスペシャルに合わせてレーザーをはくとシナジーで前線を大きく押し込めるよ
潜伏キル狙いは塗り状況を見て判断してね
続き
KDについてだけど基本はヘイト担当だからそんなに良くはならない、味方の編成によってリザルトが変わる
味方がキル武器多めの時は塗りとヘイトで支援だからたくさんのキルは取りづらい
味方が塗り武器なら潜伏場所が増えたり潜伏キルを狙うチャンスが増えるのでキルを狙ったり、盤面有利だと動き易いから機動力を活かして駆けつけて横槍キルを狙う、するとキル数は増えるよ
どうしてもパブロは対面が強い武器ではないので、裏が取れるチャンスまでは敵に干渉しやすい場所(段差の上とか)と敵から干渉されにくい場所(段差の裏とか)を行き来して、敵の注目を集めつつできるだけ前線に居座ることが必要かな。 あとシューターみたいな取り回しの良い武器との対面はパブロは本来得意な訳ではないので段差を活用したり味方と挟んだりが大事。そして、相手が引くな、と思ったら自分も攻撃やめて引くか合わせて左右にズレながら詰めてから攻撃再開するかしたりとか。
そして大事なのはパブロの瞬間塗りを活かすこと!自分や味方がチャンスを付くって敵陣に乗り込める時が来たらパブロの真骨頂の見せ場。敵陣を素早く自分達のインクで染め上げて一気に占領してSPP溜めよう。そしたら前でリスポーンしてきた敵のヘイトを買って鬼ごっこしたり段差下からバシャバシャ。無理矢理突っ込んでこられたら実はきついので逃げられなければボムコロで一矢報いよう。 ここで敵陣を奥まで塗りまくれれば相手は打開できても塗り返すのが大変になるし、打開スペシャルを敵陣側で吐かせられれば少し引くだけで有利を維持できるからね。
瞬間塗りの強さって本当に大きいよね 隙あらば一歩踏み込んでガッと塗って、危機を感じたらサッと逃げる動きが実にいやらしい 他のブキではできない動きだからパブロ専用の押し引き感覚が要るんだよね
敵に強いフデがいたならリプレイ見て学べるチャンスやぞ
同グループ内の武器の感想 スプロラ、カボ、カボデコ、ホクサイ→無理 ドラパ→直撃当たらないよう祈る パラ傘、スパ傘→君たち誰?(絶滅危惧種) パブロ→何があっても貴様だけには負けんぞ
スプロラ→キツイ カロ/カロデコ→キツイ ホクサイ→無理 ドライブ→キツイ パラ、スパガジェ→3のステだと狭すぎてキツイ パブロ/パヒュー→あんたはここで俺と死ぬんだ
パブロは自分以上に射程かキル速が高いブキが天敵なイメージ
全てで草
パヒューがハンコなのにすごく人気なの見て思ったけどやっぱりスプボム難しいよな スプボムが欲しい接敵距離でインクが70%も失われるのがかなり手痛い
同意 シューター属と比べるとやはりメインのインク効率が全然悪いからキツイね あとは無印は程よくなんでも出来るけど勝ちきる動きが難しい気がしてる。パヒューは打開も対面も出来ないけど抑えにトラップ置いときながら自分はヘイト稼ぐみたいな動きが強くて流れ持ってこれたときの制圧力が高い
自分はメインの効率が悪いとも思わないし、押さえ込みが弱いとも思わないな… どんなギア構成を想定しているかにもよるんだろうけど、まずはサブ効率とインク回復あたりを積んでみてはどうか ボム投げながらでも牽制や導線作りするためのインクは残るし、押してる時は相手の導線潰しながら要所にボム放り続けるだけても十分に圧はかけられると思う
それぞれシューターやヒューと比較しての話だからね もちろんサブ効率やインク回復を積んで効率を良くすることは出来るけど、それが原因で無印はゾンビを使いにくい。 ボムポイポイが抑えで強いと思ったことはないな……相手がスペシャル溜めて普通に打開してくるだけ。 ヒューであればゾンビが積めるので詰め続けられるのと、自分がデスしても事前に置いたトラップで油断した敵を攻撃できるので抑え込んで勝ちやすい。抑えで明確な役割を持てる。(逆に抑え以外は輝けないので抑えに味方が協力してくれないと悲惨なことになる)
パブロ種が一番強いルールであろうエリアで、ウルトラハンコを付けられて前評判で無印一択と言われたパブロヒューの最高Xパワーを無印がなかなか超えられないのはそこに1つ原因があるんじゃないかなあ
パブロの強みが敵陣で生き残れることだから悠長に回復挟めなくてボムの消費が特に痛いってことだと思う ボム放り続けて牽制して…って人はパブロにしてはライン低めの立ち回りだね
>> 1023 無印パブロはライン低めに立ち回らないとサブスぺの構成が活きにくいからねぇ メインで手出しできない遠距離に対応できる安定感はあるけど、近接戦闘はボムかゾンビを封印しないといけないからそういう面での噛み合いは悪い ヒューは打開どうすんねんゴミカスって感じだけど、近接戦闘に特化してて必須ギアもないからメインの強みを最大限活かした立ち回りとギアにできるのが良いポイント
パヒューならともかく無印は普通にキル取れるからゾンビが積みづらいのを欠点扱いするのは違う気がするなあ むしろゾンビ積む必要がない所に他のギアパワーを注ぎ込めるってことでしょ?
前出れないって欠点が大きくてパヒューほど勝てない感じだな
本ページのカムバックの説明のところの人速マークがクッソ小さいし、ボロクソ言われているのがウケる。
そりゃあ塗り進みは影響無くて腐ってるからな 振りながら近づくケースなんて滅多に無いだろうし
真のパブラーはハート型の軌跡を残す
マップ開くたびに毎回どこかにハートがあってワロタ
パブラーの練習場ルーティンはバルーンを壊すことやイカロールじゃなくハートを描き続けることらしいね
ハートとはまだまだだな 私は見たぞ回線落ち発覚~無効試合までの間に五芒星を描いた究極のパブラーを
塗り進みに人速が乗る世界線に行きたかった
わかる、何もかも置き去りにして (っ’ヮ’c)ウゥッヒョオアアァアアアァってしたい
すごいスピードで筆を振り回しながら突撃してくるとか恐いすぎて笑う 薩摩かよ
遮蔽裏で出たり引っ込んだりして目立つ立ち回りをするので、エクスや弓がいるととてもつらい
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味方のエナジースタンドが半端なく邪魔で困る
ドリンクの位置バレもだが、一定時間壊れない&ドリンク誤飲しないように避ける必要のある障害物として存在してるのがめんどい
イカ忍に依存しすぎ
パブロなんてヘイト買ってなんぼだしドリンクはむしろありがたいわ
邪魔なんて感じたことない
アプデで復ペナに無効化されなくなったしなおさら有用よね
ドリンク絶対飲むし飲める位置に置いてくれる味方来ると嬉しい。喜んで相討ち取りに行く
普段そんな動きしてたとしても、飲んだら飲んだで目立つ動きすればいいだけだと思う
まあ筆が潜む動きするならローラーでよくねとは見る度常々思ってるが
緩急は大事だけど、常にセンプクするのは違うよな
色んなコメント見て己のプレイを反省する枝主でした
修行の旅に出ます…
キル怖くてずっとボム投げてばっかだったけど、むしろ復短積みまくってキルされるのに慣れた方がいいのかな
パブロに限らず、前線ブキにゾンビ付けて前に出る意識を持つことやブキに慣れることはいいことやと思うで。ただ個人的にはパブロは前に出てパワーを押し付けるようなブキじゃなくてヘイト集めながら生存するブキやでキルされるのに慣れるってのは違うかなとは思うけど。
この武器はちゃんと塗りもした方が強いって事知らない奴多すぎ
塗りの強さはパブロの強みの一つ
同意。
キル一辺倒な立ち回りだけでなく、要所要所で塗りを行ってこそのパブロだと思ってる。
この武器は割と強いと思うんだよね
地雷プレイヤーばかりだけど
レーザー避けようとしたらパブロの引きにぶつかって押し込まれて死んで笑った。たまたまなんだろうけどそんな事もあるんだな
イカニン依存症だったけど、アプデを気に卒業しようと思ってる。
そこで次のギア何かなって考えた時やっぱゾンビな気がするんだけど、カムバ/ゾンビ/ステジャンみたいな構成にイカ速っている?有識者諸兄の知恵をお借りしたい。イカニンだとイカ速あった方が動きやすかったけど…
ゾンビするならヒューのほうが適正高いし、無印はゾンビよりボムとメガホンにギアを割いて安定寄りの立ち回りをするほうが強いと思う
イカ速はギア枠が空いたら積んでおくとちょっとだけ幸せになれる
イカ速はカムバありにしてもなしにしても57表記10までは積んでも良いと思う。個人的には最初はカムバなしにしてゾンビ29まで積むのがオススメ。
言われてる通り素パブロならラスパ/スペ増なんかも強いけど、ゾンビはゾンビでヘイトの勉強/沼ジャンを恐れない勉強になるのが良いと思う。ギアできたらヒューにも使い回せるし
死ぬのが目的ならカムバはいらんと思う大人しくスペ減にしとき死んでからそこそこ耐えるならカムバは使えるけど…
奇をてらうリベンジもいいが正直縦長マップ多すぎて相手の位置わかりやすいからリベも使いにくいしな
まぁ…スペ減やジャン短もしくは汎用的なサブ効率サブ強などを主軸に考えていいんじゃないかな
パブロに出来ることはボールドにも出来るんじゃねって思って試してみたけど、やっぱメガホンと踏破性の差でパブロだわ
パブロ最高
>> 980
980だけどアドバイスくれた人ありがとう。当方初心者なんだけど、どうも来ると予想していたアドバイスと実際が違ってて、もしかしたらギアについての考え方間違ってんのかもなと気が付けた
カムバゾンビあたりはデスリスク軽減の役割しか持てない(=死なずに済む場面の動きを補強できる何かは持って無い)から、普通にボムやらスペやら攻め手を増やせる動きを強くするのもありなんじゃないか、ってことだと了解したんだけどあってますか…?
でもまあ筆握ってるくせしてヘイト管理とか超ニガテなんでひとまずゾンビで経験積んでみます。
俺ならサブ効率積む、遠距離に手軽に手を出せるのは強い
ゾンビは確かに積むのありなんだけどね
でもゾンビの本質はメインでしかキル取りにくいブキとかスパみたいなゴリ押しが通れば強いようなブキを後押しするのが主な効果だから積むならサブ一個で保険としてでいいと思うよ
レーザーで思わぬ事故キル取れちゃって腐ることもあるしスプボのパワーもある
スメーシーみたいな裏抜けながらちょっかいしつつ生存みたいなし易いステージが増えたなら多くして生存と妨害多めプレイできるんだけどね…
今はガンガン対面強要マップ多いからなスペ減ある程度積んでレーザーの回数保証してるな
サブ一個っていうビルドは賛同しかねる。ゾンビは少なくとも19、行ければ29以上積むか、あるいは全く積まないかじゃないかな。サブのゾンビ一個分の0.4秒が試合の流れを変えることはほぼないと思う。
前衛のゾンビが腐るってことは比較的有利な試合運びのはずなので極端な話ゾンビを意識した動きができている上で腐ること自体は問題ない。ただゾンビを積むとメガホンを後ろで回してボムコロ狙うみたいな動きはインク系やスペ増より弱くなる。それだけじゃなくてチャンスを掴む、上振れを掴む意識で前に出る必要がある。どっちが強いかは分からない
ゾンビの本質理解できてたらパブロに合わないとかサブ1個でいいみたいな考えは出ないと思う
キルしなくても仕事できる塗り力ヘイト力高いブキこそ、キルしない場合に盤面干渉時間の延びるゾンビと相性良いんだよ
復活時間短縮を積むときに考慮しなきゃいけない一番大事なことはギアパワーの効率じゃなくて、発動したときの効果量が試合の勝敗分ける場面で間に合うかどうかだよ。
いくら効率が良くても復活が遅くてカウントリードされる場面に間に合わなかったらギア枠無駄だし、復活時間短縮多めに積んでいたおかげでエリアのペナルティカウント進んでる抑えの復帰に間に合ってカウントリードに持っていけたら効果はあったと言える。
勝敗を分ける瞬間のチャンスをプレイヤー側が増やせるから復活時間短縮を上位でも積んでるわけでそのための効果量は上位勢ぐらいキルできるなら19、そうでないなら最低29ぐらいは欲しいよ。
今のサブスぺで年単位でも戦っていけそうだけど、メガホンがとばっちりナーフ食らったら嫌だな
メガホンは今の性能なら弱体化はないと思うけど、変な強化入ってからの弱体化って流れになったりしないか不安ではある
パブロで前に出る動きって何食ったらできるようになる?
味方に枚数減らしてもらわないと全然前に出ていけない、ただの負担になってしまってる
カツカレーで力をつけよう
スプボムあるんだから全然マシだろ
ボムとメガホンで頑張る
無印を封印してゾンビパブロヒューで突撃しまくるといい
率先して前線の塗り広げを行うのが大事だと思ってる。
塗り進みで程よく前に出つつ、ZR連打で周囲を塗り広げてやると、味方含めて大分動きやすくなるハズ。
自分も味方が上がってから…というのを試してみたけれど、それだと思うように動けずじまいになることが多かったから、上記の動きに変えてみたら大分やりやすくなったよ。
お試しあれ。
パブロ・ヒュー食っていけ。という冗談はさておき、無印使ってるとボムメガホンに依存しがちになるから矯正する意味でもメインの扱いが重要になるパブロ・ヒューを持つのは有効だと思ってる。
すでに意見でてるけど真面目にパブロヒューを持て。
無印を捨てろってことじゃなくて前に出れないっていう悩みが解決したら戻ってくればいい。
パブロ・ヒューはトラップ/ハンコなんだが
ハンコの扱いはちょっと置いといてトラップは前にでて置かないと
敵こないとこに置いたって機能しないのでイヤでも前にでることになる。
ボムがないのは不安かもしれないが自分の身の回りの自衛としてはトラップも案外強い。
トラップ置いてから前にいけば後ろに回り込まれて挟み撃ちもある程度は防げる。
トラップの強さを推したかったわけではなく、
最前線でトラップ撒いてれば前に出すぎて死ぬっていう経験がたっくさん積めるので
「ここまではまだ引き返せる」「もう戻らないと死ぬ」っていう感覚がわかってくれば
無印に戻っても芋る癖を治すのに効くんじゃないかと。
パブロヒューは確かにパブロのメインと向き合うには良い武器なんだけど、パブロみたいには打開とか出来ないから持ってみて心が折れる人も多い。まずはパブロヒュー使いのyoutube動画とか配信とか探してみると良い。特に初動とか復帰からの動きとか見てみて
まずカメラ感度を5にしよう。その上で
・足元塗り即イカロールバック(爆風をジャスガしたい)
・Rボタン慣性キャンセルフェイント(前張り武器の必須テク)
・痙攣連打(最速連打の方法。ZRとBを同時に連打する)
これをマスターしたいね。
爆風をジャスガできれば、カニにやられにくくなったり、ヘイトを買う動きを長くできる。このゲームはヘイトを買えば買うほど爆発物が飛んでくるから、それを軽減できるだけで、前線に出るリスクが大きく下がる。
ヤガラ市場みたいなステージで特に顕著に差が出る。
慣性キャンセルは、チャーに抜かれたり中射程シューターに動きを読まれて即死させられるのを防ぐ必須ムーブ。
受け身にも、詰めにも、万能な癖づけ得テクニック。
痙攣連打を使い、カメラ感度5と合わせてAIMを振り回しながら塗る動きは、とにかく早く雑に塗って生き続けたいパブロにとって、どこかで絶対使う動き。
これができるか否かで前線の自インク量が変わり、潜伏でいなせる局面の数が大きく変わってくる。
プロコン前提のアドバイスだけど、ガチりたい時はこれを練習するといいよ。囲まれない程度に、前張りまくっていけ!!
992です。皆さんにそそのかされて数日ヒュー持ってましたがハンコ偉い強いですね。びっくりしました。
思ったよりボム無しでの戦闘に動きにくさを感じなかった(=そもそも有効的なボムの使い方が出来てなかったらしい)ので、前提として無印を上手く使えてなくヒューの方が相性良いのかもしれません(エリアしかしてませんが)。
塗り広げの意識と初動&復帰後の重要性は言われて意識してみましたが、基本が沼だった分、結果に顕著に現れてるようでかなり面白いです。やっぱ基礎的な部分ができてないとダメだな!
未だに前線でのどこまでが危険域でどこまでがセーフゾーンなのか、と言ったような見極めは身についてないのでこれから磨いていこうと思います。
あと最後にキャラコン周りのアドバイスくれた人、ありがたいのですが僕は人一倍酔いが酷いのとSwitch liteマンなのでイカせるかは微妙です。出来て損なさそうなテクニックばかりなのでやれるだけやってみようと思います
重ねて皆さんアドバイスありがとう!他者の視点って自分じゃ時間かかって見えないものを指摘してくれるので良いですね。助かりました
基本どこでも戦える性能してると思ってるけど、エリアだけは一段下がる気がする。四六時中殴り合う形になるから対面の弱さが露骨に出るけど芋ってても勝てないしチョウザメとか本当にキツい
パブロは塗れるしサブスペが優秀だから
基本に忠実に拮抗時はお茶を濁しながら塗ってスペシャル溜めてレーザーとボムで前線押し上げられるぞ
更にパブロの機動力ならワンチャン裏どりも狙えるし
全然戦えるってば
スプラッシュボムとメガホンの組み合わせはパブロに一人占めして欲しい。2の時みたいにオンリーワンでいて欲しいよね。…だよね?
そのうちメガホン持ちの環境ブキが出てきてその巻き添えでsp増やされそう
ボム依存を解消しようとパヒューで遊ぶようにしたんだが、サブ性能積んだトラップ設置しまくるのが楽しくて無印に戻れない。マーキングされてるのに無理に突っ込んでくる前衛切り捨てるの最高ですな!
尚高台
近 中 遠 どれも触れる
良いスペックしてる
ナワバリでのパブロの使い方本当に分からない
裏抜けしようとしても抜けが許されないような構造のステージばっかりで必ずどこかで接敵するから結局前線の少し後ろでボム投げマシーンになってパブロである必要がない存在になってる
メガホンに合わせて前に出て対面仕掛けても焦りすぎなのかシューター相手でも冷静に引き撃ちされて返り討ちにされる
キルレが良ければ勝率上がるわけではないとはいえ、フェスチャレンジだとミラーで相手に来たフデが10k4dとかの中で自分は3k4dとかだから自分が戦犯なんだろうなって突き付けられて辛い
これでも熟練度4の60万くらいまでは使い込んだんだけど、今作のナワバリどうすればいいんだ……
パブロは抜けられれば高バリューを出せるけど一番警戒される
しかし抜けられなくてもやれる事は沢山あるぞ
まずは塗り、塗りがかなり強いから自チームの足場を作ろう
次にボム牽制で相手の動きを制したり強ポジションに居座らせない
そしてなんといってもヘイト、わざと狙わせて敵のタゲを背負う、これにより味方が敵を横刺しするチャンスが生まれる
レーザー単体だと大した圧が掛からないので味方のスペシャルに合わせてレーザーをはくとシナジーで前線を大きく押し込めるよ
潜伏キル狙いは塗り状況を見て判断してね
続き
KDについてだけど基本はヘイト担当だからそんなに良くはならない、味方の編成によってリザルトが変わる
味方がキル武器多めの時は塗りとヘイトで支援だからたくさんのキルは取りづらい
味方が塗り武器なら潜伏場所が増えたり潜伏キルを狙うチャンスが増えるのでキルを狙ったり、盤面有利だと動き易いから機動力を活かして駆けつけて横槍キルを狙う、するとキル数は増えるよ
どうしてもパブロは対面が強い武器ではないので、裏が取れるチャンスまでは敵に干渉しやすい場所(段差の上とか)と敵から干渉されにくい場所(段差の裏とか)を行き来して、敵の注目を集めつつできるだけ前線に居座ることが必要かな。
あとシューターみたいな取り回しの良い武器との対面はパブロは本来得意な訳ではないので段差を活用したり味方と挟んだりが大事。そして、相手が引くな、と思ったら自分も攻撃やめて引くか合わせて左右にズレながら詰めてから攻撃再開するかしたりとか。
そして大事なのはパブロの瞬間塗りを活かすこと!自分や味方がチャンスを付くって敵陣に乗り込める時が来たらパブロの真骨頂の見せ場。敵陣を素早く自分達のインクで染め上げて一気に占領してSPP溜めよう。そしたら前でリスポーンしてきた敵のヘイトを買って鬼ごっこしたり段差下からバシャバシャ。無理矢理突っ込んでこられたら実はきついので逃げられなければボムコロで一矢報いよう。
ここで敵陣を奥まで塗りまくれれば相手は打開できても塗り返すのが大変になるし、打開スペシャルを敵陣側で吐かせられれば少し引くだけで有利を維持できるからね。
瞬間塗りの強さって本当に大きいよね
隙あらば一歩踏み込んでガッと塗って、危機を感じたらサッと逃げる動きが実にいやらしい
他のブキではできない動きだからパブロ専用の押し引き感覚が要るんだよね
敵に強いフデがいたならリプレイ見て学べるチャンスやぞ
同グループ内の武器の感想
スプロラ、カボ、カボデコ、ホクサイ→無理
ドラパ→直撃当たらないよう祈る
パラ傘、スパ傘→君たち誰?(絶滅危惧種)
パブロ→何があっても貴様だけには負けんぞ
スプロラ→キツイ
カロ/カロデコ→キツイ
ホクサイ→無理
ドライブ→キツイ
パラ、スパガジェ→3のステだと狭すぎてキツイ
パブロ/パヒュー→あんたはここで俺と死ぬんだ
パブロは自分以上に射程かキル速が高いブキが天敵なイメージ
全てで草
パヒューがハンコなのにすごく人気なの見て思ったけどやっぱりスプボム難しいよな
スプボムが欲しい接敵距離でインクが70%も失われるのがかなり手痛い
同意
シューター属と比べるとやはりメインのインク効率が全然悪いからキツイね
あとは無印は程よくなんでも出来るけど勝ちきる動きが難しい気がしてる。パヒューは打開も対面も出来ないけど抑えにトラップ置いときながら自分はヘイト稼ぐみたいな動きが強くて流れ持ってこれたときの制圧力が高い
自分はメインの効率が悪いとも思わないし、押さえ込みが弱いとも思わないな…
どんなギア構成を想定しているかにもよるんだろうけど、まずはサブ効率とインク回復あたりを積んでみてはどうか
ボム投げながらでも牽制や導線作りするためのインクは残るし、押してる時は相手の導線潰しながら要所にボム放り続けるだけても十分に圧はかけられると思う
それぞれシューターやヒューと比較しての話だからね
もちろんサブ効率やインク回復を積んで効率を良くすることは出来るけど、それが原因で無印はゾンビを使いにくい。
ボムポイポイが抑えで強いと思ったことはないな……相手がスペシャル溜めて普通に打開してくるだけ。
ヒューであればゾンビが積めるので詰め続けられるのと、自分がデスしても事前に置いたトラップで油断した敵を攻撃できるので抑え込んで勝ちやすい。抑えで明確な役割を持てる。(逆に抑え以外は輝けないので抑えに味方が協力してくれないと悲惨なことになる)
パブロ種が一番強いルールであろうエリアで、ウルトラハンコを付けられて前評判で無印一択と言われたパブロヒューの最高Xパワーを無印がなかなか超えられないのはそこに1つ原因があるんじゃないかなあ
パブロの強みが敵陣で生き残れることだから悠長に回復挟めなくてボムの消費が特に痛いってことだと思う
ボム放り続けて牽制して…って人はパブロにしてはライン低めの立ち回りだね
>> 1023
無印パブロはライン低めに立ち回らないとサブスぺの構成が活きにくいからねぇ
メインで手出しできない遠距離に対応できる安定感はあるけど、近接戦闘はボムかゾンビを封印しないといけないからそういう面での噛み合いは悪い
ヒューは打開どうすんねんゴミカスって感じだけど、近接戦闘に特化してて必須ギアもないからメインの強みを最大限活かした立ち回りとギアにできるのが良いポイント
パヒューならともかく無印は普通にキル取れるからゾンビが積みづらいのを欠点扱いするのは違う気がするなあ
むしろゾンビ積む必要がない所に他のギアパワーを注ぎ込めるってことでしょ?
前出れないって欠点が大きくてパヒューほど勝てない感じだな
本ページのカムバックの説明のところの人速マークがクッソ小さいし、ボロクソ言われているのがウケる。
そりゃあ塗り進みは影響無くて腐ってるからな
振りながら近づくケースなんて滅多に無いだろうし
真のパブラーはハート型の軌跡を残す
マップ開くたびに毎回どこかにハートがあってワロタ
パブラーの練習場ルーティンはバルーンを壊すことやイカロールじゃなくハートを描き続けることらしいね
ハートとはまだまだだな
私は見たぞ回線落ち発覚~無効試合までの間に五芒星を描いた究極のパブラーを
塗り進みに人速が乗る世界線に行きたかった
わかる、何もかも置き去りにして
(っ’ヮ’c)ウゥッヒョオアアァアアアァってしたい
すごいスピードで筆を振り回しながら突撃してくるとか恐いすぎて笑う
薩摩かよ
遮蔽裏で出たり引っ込んだりして目立つ立ち回りをするので、エクスや弓がいるととてもつらい