パラシェルターのコメント欄です。
散弾バラけ過ぎてて曲射→立ち撃ちで持っていくコンボほぼ無理になってる わざわざ奪わなきゃいけない行動じゃなくないこれ…
これアカンやつだ シューターとの対面戦闘が取り柄のブキなのに、対面戦闘が弱くなってしまった
これじゃあ塗ってスペシャルで戦うしかないよなあ。そうだろ、イカ研
ガンナーフだろこれ 環境とか置いといてこいつでしか出せない味を求めて握ってんのに全否定じゃねえか
当てやすくはなったけどカス当たりが多いせいでキル性能ががっつり落ちてる 塗り面積は増えたけどインクロックのせいで持続塗りが弱いから総合的な塗り性能は短射程シューターよりも劣る 元々微妙なブキではあったけど立ち位置すら中途半端なブキになったな
2で強化されて、キル武器になってから使い始めたイカは文句言うだろうけど 最初期の塗り強くて、キル弱い頃のパラシェルターが好きだった俺みたいなやつは喜ぶアプデだわ 後はインクロックなんとかしてくれ
火力方面はむしろ2初期より悪化してるんだが…あの頃は傘の開閉が遅すぎてどうすんだコレ状態じゃなかったか? まあ変わってしまったもんはしゃあない、なんとか慣れるしかないな。
初期よりキルが弱く、初期より塗りが少し強く、初期よりインク効率が非常に悪い もう初期に戻せよ
和傘固くなったから昔の運用したいなら和傘使ってくれって感じかもしれん
唯一気合入ってたパラシェルターが復権どころか悪化してるなら今回のアプデマジもんの失敗だな
まあ…うん…対面戦闘盾からサポート盾として生まれ変わったと思えばまあ……… そもそも復権どころが調整枠を考えるとこいつ52ガロンとシャプマと同じなんすよ調整内容や方針的に単なる強化が目的じゃない。 おそらくだが散弾キル性能で和傘と競合してたからそっちと別方向に舵を取ろうとしてるのでは?
シャープマーカー、.52ガロン、パラシェルターの3種類のメインウェポンについては、単純な強化ではなく、個性を際立たせるための性能変更を行いました。
パラシェルターについては、攻撃を防ぐことができる特徴を活かして、相手をけん制して戦線を維持したり、カサを活用して交戦時間を引き延ばし味方と連携したりする戦い方が実現しやすいように、塗り面積を広くしました。 また、散弾の拡散範囲を広げることで、小さいダメージを確実に与えて味方を援護しやすいようにする一方で、1対1での戦いで短時間に高いダメージを与えて相手を倒すような戦い方をするには、これまでより近づかなければならないようにし、ほかのシェルターと特徴の差をつけました。
和傘と差別化した結果黒傘に寄ってる気がするんだよな 元々パージ主体の和傘より黒傘の方が近い武器だったと思うんだけど
いや、多分シェルター持ったことないユーザーの取っつきやすさを上げたんだと思う
対面戦闘の基礎が出来てないと重たいお荷物にしかならないブキから、 一応塗りに回ってトリプルトルネードの準備は出来る劣化ヒッセンにはなれる軽いお荷物になることで、 とりあえず興味ないしやり込む気はないけどシェルター触ってみようかなってキッカケ作りをしたいんじゃないかな
ガチで「他のシェルターの入門用」として立ち位置にしたいんじゃないかな
シェルター属の基本ブキなのにピーキーな性能してたから 拡散アップでカスダメ稼げるのは初心者向けになった感じする
まぁ、だったらなんで一緒に火力向上もさせないの?とは言いたくなるんだけどな
要するに「弱くなった代わりに初心者や一見さんが使いやすくなりました」って調整だからなんともいえぬ
(多分、ビックリするくらい使用者の人口少なかったから、こういうテコ入れしたんじゃねえかなとは思っている)
味方が来るのを待つとか、味方を援護しやすいようにとか、だったら味方を待てるくらい防御力上げるべきだし味方に届くくらい飛距離長くしないと無理なんだよ 現実はキャラのHP少ないこのゲームで4人対4人では味方が来る前に死ぬし援護しに行く暇ないんだよ。飛距離無制限の多くのシューティングゲームじゃないんだから
ダメージが1上がれば違うんだけどなあ…
対面力奪われなかったらtierの中層くらいに手が届くかな~くらいだったのにあくまで最下層に居させたいんだなイカ研は 本当使い手をバカにしてるよ
悪い、(カサは実質ナーフされて52は実質強化されたの訳わかんなくて)やっぱ辛えわ…
多分次のアプデでカサの必要ポイント暴れてなくても増やされそう
シューターなど他ブキの弾速強化によって、相対的に弱体化食らってるよね。発砲してからカサ開くまでの間にやられることが増えた印象 カサが開くまでの時間と、インクロックだけなんとかしてくれたらよかったのにってずっと思ってる……
触ってみた感じメインで抑えながら塗ってスペシャルで打開する立ち回りが一番よさそう。塗り能力上がって、ダメージを「与えるだけ」なら得意になったから、味方と一緒に抑えるなら前より強くなっていると思う。
今までの使い手のこと考えてくれてるなら、ちゃんと中心部分で捉えたらダメージはそのままで下手な人のためにカスダメ範囲を大きくするだけで良かったよね… ダイナモ雑に広げたせいで却ってインクの隙間が増えた時も思ったけど、当たる弾数自体を増やすような向き合った調整しないんだったらもうノータッチでいいのに 味方への支援ってなんなんだ…どういう場面想定してんのかなほんとに…
とりあえず3つ目でアメフラシ返して
より近くじゃないといけなくなったのに Sブラパンパンで死ぬしな
少なくともパラは対面戦闘が得意という認識を捨てた方がいいだろうな。 パラの調整だけガチすぎるだろほんと…
もともと集弾率の悪さはこの武器の弱点で、改善してほしい部分ではあったんだけど、そこを弱体化してくるとは思わなかったなぁ… 今まで記事の対策欄とかに『わかばの距離が適正距離』みたいなことを俺いっぱい書いちゃってるんだけど、これ全部書き直さないといけなくなっちゃった。困った。
でも正直いうとさ、『わかばの距離』以上に詰めて対面しろって言われてもキツいんだよね。 イカ研究所には今以上にもっと詰めろってアプデでの告知で説明はされているけどさ。 少なくとも俺ごときの技量じゃ無理。 他のブキの命中率的にも、射線ずらしの横方向の移動速度的にも、これ以上の接近をすると対面戦闘なんて土台無理だと、俺は思う。仮に出来たとしてその動きを安定させられるかっていうともっと無理。 もっと上位層の傘使いならできるのかな?意見が欲しい。
どうしようか。単純にこれ以上に詰めて戦えって方向に記事を修正する? それとも何か他の方法を模索して、その方向に書き換える?
とりあえず記事修正するまでは、以前のバージョンでの立ち回りとだけ書いておいて待つのはありかもなあ。明らか戦いにならないしすぐに修正されるかもしれないし
実際どの方向性に記事変えるべきかなぁとは思う。 塗り武器というにはメインのインクロックとか燃費周りの調整が不足しているし、対面性能はやれなくはないけど安定感が大きく低下 そもそも今まで以外の立ち回りだと、何やらせても他のブキと競合起こしまくっていて、わざわざコレ使ってやることなの?と聞かれたら黙るしかないような状態なのよね
ソレーラのほうなら、 『劣化塗り武器として戦いながら盾で時間稼ぎまくってジェッパで破壊しましょう。差別化点は盾とジェッパを持っているヘイト役という点です。』 って方向性は立てられる 多分ソレーラの記事を書き換えるならこの方向性になる。 速度系とインク影響軽減とスぺ強積みまくって、ジェッパで試合壊す方向で生きていける だからソレーラは戦い方を大幅に変えることになるけどやれなくはない (※スぺ吐き前提の立ち回りは、明らかにイカ研究所が想定した戦い方ではないが)
無印はこれどうすればいいんでしょうかね。溜めて得られるのがオブジェクト干渉用のトリプルトルネードだというのなら、平時の前線上げはどうしますかって話になるわけで…
ダメージの振れ幅デカすぎて全然ダメージ量計算できないのすごい気持ち悪い 球一つづつのダメージ減らして発射数増やしてほしい
もしかして運営さんこのブキのこと52と同等のポテンシャルを秘めてるクソ強ブキだと思ってたりする…?そ、そんなはずはないよねー、アハハハ…
秘めてるポテンシャルでいや52超えててもおかしく無さそう スプラに存在するラグというラグがすべて取り除かれれば、いまよりずっと強くなる気がする
81.0とかいう汚いダメージ数じゃなくて90にしようよ
90ダメはすでに和傘の個性なので、残念ながら被ることは許されません それより散弾の一発を20ダメにして、4/11当たれば最大80ダメ出るってのはどうだろう
そんなガバエイム用の武器にしなくていい
芋って塗りだけは止めてねと言いながら対面性能を落として前に出られなくするのマジでイカ研だと思うわ このブキの最大の特徴って塗り性能じゃなくてシューターやマニュに対してのタイマン性能の高さじゃなかったの?
今後は塗りブキに転向することになるんだろうな
それならそれでインクロックどうにかしてほしいところ
ワイロ「ホンマそれ」
耐久型ブキってコンセプトを活かしてもう少し全体的にインク効率やらインクロックを調整する方向でなんとかしてほしいなって傘初心者ながらに思った。特に傘開いてる時の消費スピードだいぶエグいよ。 スプラ2で散々傘でしばかれてたから攻撃力が分散するのは使われてる側目線で良いんだけどさ。インク系積んでてなんとか戦えるぐらいデフォルトがインクカツカツ性能じゃ使い手も増えないだろうに。
まあインクロックと傘展開時の消費が重たい理由は単純にずっとガード戦法抑制のためなんで…傘パージなんかも確かずっとガード対策に組み込まれた説あるし。 ちなみにメインショット燃費はこれでも消費+25%が半減されたので軽くなってます。 他の消費や燃費、インクロックは初期から変わってません。仕様です。
ワンサイドゲームと化すガード戦法散々スプラ2でスピナー持ってる時にいじめられましたわ…。 傘にも歴史あり、ね。解説感謝。🙏
初めて持って塗って戦おうと思った時に突き当たる、インクロックの長さで全然インク貯まってない事に気付いた時の絶望を誰しも抱いた事があると思う この時点で塗って戦うのは駄目だ。当然傘盾にして戦うもんだとみんな思うはず。でもただ傘開いてても相手にダメージ与える事はできないしパージするには諸々のインク消費的にきつすぎる つまりさっさとメインでキル取らないといけないんだけど、イカ研はパラシェルターの特徴を味方との共闘と思ってて一人で戦えないようにしたいらしい 共闘して傘で時間稼ぎするって言うなら、開きながら撃てるから足回り良くて傘壊れてもキルアシで無限に復活するスパイガジェットの方が余っ程合ってるし十分、パラシェルターをそっちに寄せる意味はないし共闘目的ブキと思って使ってる人もそんなにいないと思うんだ
ソレーラはジェッパ寄せでなんとか行けそうな気がするけど、無印は追加で燃費が良くなったとしてもキツくないか…?
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わざわざ奪わなきゃいけない行動じゃなくないこれ…
これアカンやつだ
シューターとの対面戦闘が取り柄のブキなのに、対面戦闘が弱くなってしまった
これじゃあ塗ってスペシャルで戦うしかないよなあ。そうだろ、イカ研
ガンナーフだろこれ 環境とか置いといてこいつでしか出せない味を求めて握ってんのに全否定じゃねえか
当てやすくはなったけどカス当たりが多いせいでキル性能ががっつり落ちてる
塗り面積は増えたけどインクロックのせいで持続塗りが弱いから総合的な塗り性能は短射程シューターよりも劣る
元々微妙なブキではあったけど立ち位置すら中途半端なブキになったな
2で強化されて、キル武器になってから使い始めたイカは文句言うだろうけど
最初期の塗り強くて、キル弱い頃のパラシェルターが好きだった俺みたいなやつは喜ぶアプデだわ
後はインクロックなんとかしてくれ
火力方面はむしろ2初期より悪化してるんだが…あの頃は傘の開閉が遅すぎてどうすんだコレ状態じゃなかったか?
まあ変わってしまったもんはしゃあない、なんとか慣れるしかないな。
初期よりキルが弱く、初期より塗りが少し強く、初期よりインク効率が非常に悪い
もう初期に戻せよ
和傘固くなったから昔の運用したいなら和傘使ってくれって感じかもしれん
唯一気合入ってたパラシェルターが復権どころか悪化してるなら今回のアプデマジもんの失敗だな
まあ…うん…対面戦闘盾からサポート盾として生まれ変わったと思えばまあ………
そもそも復権どころが調整枠を考えるとこいつ52ガロンとシャプマと同じなんすよ調整内容や方針的に単なる強化が目的じゃない。
おそらくだが散弾キル性能で和傘と競合してたからそっちと別方向に舵を取ろうとしてるのでは?
シャープマーカー、.52ガロン、パラシェルターの3種類のメインウェポンについては、単純な強化ではなく、個性を際立たせるための性能変更を行いました。
パラシェルターについては、攻撃を防ぐことができる特徴を活かして、相手をけん制して戦線を維持したり、カサを活用して交戦時間を引き延ばし味方と連携したりする戦い方が実現しやすいように、塗り面積を広くしました。
また、散弾の拡散範囲を広げることで、小さいダメージを確実に与えて味方を援護しやすいようにする一方で、1対1での戦いで短時間に高いダメージを与えて相手を倒すような戦い方をするには、これまでより近づかなければならないようにし、ほかのシェルターと特徴の差をつけました。
和傘と差別化した結果黒傘に寄ってる気がするんだよな
元々パージ主体の和傘より黒傘の方が近い武器だったと思うんだけど
いや、多分シェルター持ったことないユーザーの取っつきやすさを上げたんだと思う
対面戦闘の基礎が出来てないと重たいお荷物にしかならないブキから、
一応塗りに回ってトリプルトルネードの準備は出来る劣化ヒッセンにはなれる軽いお荷物になることで、
とりあえず興味ないしやり込む気はないけどシェルター触ってみようかなってキッカケ作りをしたいんじゃないかな
ガチで「他のシェルターの入門用」として立ち位置にしたいんじゃないかな
シェルター属の基本ブキなのにピーキーな性能してたから
拡散アップでカスダメ稼げるのは初心者向けになった感じする
まぁ、だったらなんで一緒に火力向上もさせないの?とは言いたくなるんだけどな
要するに「弱くなった代わりに初心者や一見さんが使いやすくなりました」って調整だからなんともいえぬ
(多分、ビックリするくらい使用者の人口少なかったから、こういうテコ入れしたんじゃねえかなとは思っている)
味方が来るのを待つとか、味方を援護しやすいようにとか、だったら味方を待てるくらい防御力上げるべきだし味方に届くくらい飛距離長くしないと無理なんだよ
現実はキャラのHP少ないこのゲームで4人対4人では味方が来る前に死ぬし援護しに行く暇ないんだよ。飛距離無制限の多くのシューティングゲームじゃないんだから
ダメージが1上がれば違うんだけどなあ…
対面力奪われなかったらtierの中層くらいに手が届くかな~くらいだったのにあくまで最下層に居させたいんだなイカ研は
本当使い手をバカにしてるよ
悪い、(カサは実質ナーフされて52は実質強化されたの訳わかんなくて)やっぱ辛えわ…
多分次のアプデでカサの必要ポイント暴れてなくても増やされそう
シューターなど他ブキの弾速強化によって、相対的に弱体化食らってるよね。発砲してからカサ開くまでの間にやられることが増えた印象
カサが開くまでの時間と、インクロックだけなんとかしてくれたらよかったのにってずっと思ってる……
触ってみた感じメインで抑えながら塗ってスペシャルで打開する立ち回りが一番よさそう。塗り能力上がって、ダメージを「与えるだけ」なら得意になったから、味方と一緒に抑えるなら前より強くなっていると思う。
今までの使い手のこと考えてくれてるなら、ちゃんと中心部分で捉えたらダメージはそのままで下手な人のためにカスダメ範囲を大きくするだけで良かったよね…
ダイナモ雑に広げたせいで却ってインクの隙間が増えた時も思ったけど、当たる弾数自体を増やすような向き合った調整しないんだったらもうノータッチでいいのに
味方への支援ってなんなんだ…どういう場面想定してんのかなほんとに…
とりあえず3つ目でアメフラシ返して
より近くじゃないといけなくなったのに
Sブラパンパンで死ぬしな
少なくともパラは対面戦闘が得意という認識を捨てた方がいいだろうな。
パラの調整だけガチすぎるだろほんと…
もともと集弾率の悪さはこの武器の弱点で、改善してほしい部分ではあったんだけど、そこを弱体化してくるとは思わなかったなぁ…
今まで記事の対策欄とかに『わかばの距離が適正距離』みたいなことを俺いっぱい書いちゃってるんだけど、これ全部書き直さないといけなくなっちゃった。困った。
でも正直いうとさ、『わかばの距離』以上に詰めて対面しろって言われてもキツいんだよね。
イカ研究所には今以上にもっと詰めろってアプデでの告知で説明はされているけどさ。
少なくとも俺ごときの技量じゃ無理。
他のブキの命中率的にも、射線ずらしの横方向の移動速度的にも、これ以上の接近をすると対面戦闘なんて土台無理だと、俺は思う。仮に出来たとしてその動きを安定させられるかっていうともっと無理。
もっと上位層の傘使いならできるのかな?意見が欲しい。
どうしようか。単純にこれ以上に詰めて戦えって方向に記事を修正する?
それとも何か他の方法を模索して、その方向に書き換える?
とりあえず記事修正するまでは、以前のバージョンでの立ち回りとだけ書いておいて待つのはありかもなあ。明らか戦いにならないしすぐに修正されるかもしれないし
実際どの方向性に記事変えるべきかなぁとは思う。
塗り武器というにはメインのインクロックとか燃費周りの調整が不足しているし、対面性能はやれなくはないけど安定感が大きく低下
そもそも今まで以外の立ち回りだと、何やらせても他のブキと競合起こしまくっていて、わざわざコレ使ってやることなの?と聞かれたら黙るしかないような状態なのよね
ソレーラのほうなら、
『劣化塗り武器として戦いながら盾で時間稼ぎまくってジェッパで破壊しましょう。差別化点は盾とジェッパを持っているヘイト役という点です。』
って方向性は立てられる
多分ソレーラの記事を書き換えるならこの方向性になる。
速度系とインク影響軽減とスぺ強積みまくって、ジェッパで試合壊す方向で生きていける
だからソレーラは戦い方を大幅に変えることになるけどやれなくはない
(※スぺ吐き前提の立ち回りは、明らかにイカ研究所が想定した戦い方ではないが)
無印はこれどうすればいいんでしょうかね。溜めて得られるのがオブジェクト干渉用のトリプルトルネードだというのなら、平時の前線上げはどうしますかって話になるわけで…
ダメージの振れ幅デカすぎて全然ダメージ量計算できないのすごい気持ち悪い
球一つづつのダメージ減らして発射数増やしてほしい
もしかして運営さんこのブキのこと52と同等のポテンシャルを秘めてるクソ強ブキだと思ってたりする…?そ、そんなはずはないよねー、アハハハ…
秘めてるポテンシャルでいや52超えててもおかしく無さそう
スプラに存在するラグというラグがすべて取り除かれれば、いまよりずっと強くなる気がする
81.0とかいう汚いダメージ数じゃなくて90にしようよ
90ダメはすでに和傘の個性なので、残念ながら被ることは許されません
それより散弾の一発を20ダメにして、4/11当たれば最大80ダメ出るってのはどうだろう
そんなガバエイム用の武器にしなくていい
芋って塗りだけは止めてねと言いながら対面性能を落として前に出られなくするのマジでイカ研だと思うわ
このブキの最大の特徴って塗り性能じゃなくてシューターやマニュに対してのタイマン性能の高さじゃなかったの?
今後は塗りブキに転向することになるんだろうな
それならそれでインクロックどうにかしてほしいところ
ワイロ「ホンマそれ」
耐久型ブキってコンセプトを活かしてもう少し全体的にインク効率やらインクロックを調整する方向でなんとかしてほしいなって傘初心者ながらに思った。特に傘開いてる時の消費スピードだいぶエグいよ。
スプラ2で散々傘でしばかれてたから攻撃力が分散するのは使われてる側目線で良いんだけどさ。インク系積んでてなんとか戦えるぐらいデフォルトがインクカツカツ性能じゃ使い手も増えないだろうに。
まあインクロックと傘展開時の消費が重たい理由は単純にずっとガード戦法抑制のためなんで…傘パージなんかも確かずっとガード対策に組み込まれた説あるし。
ちなみにメインショット燃費はこれでも消費+25%が半減されたので軽くなってます。
他の消費や燃費、インクロックは初期から変わってません。仕様です。
ワンサイドゲームと化すガード戦法散々スプラ2でスピナー持ってる時にいじめられましたわ…。
傘にも歴史あり、ね。解説感謝。🙏
初めて持って塗って戦おうと思った時に突き当たる、インクロックの長さで全然インク貯まってない事に気付いた時の絶望を誰しも抱いた事があると思う
この時点で塗って戦うのは駄目だ。当然傘盾にして戦うもんだとみんな思うはず。でもただ傘開いてても相手にダメージ与える事はできないしパージするには諸々のインク消費的にきつすぎる
つまりさっさとメインでキル取らないといけないんだけど、イカ研はパラシェルターの特徴を味方との共闘と思ってて一人で戦えないようにしたいらしい
共闘して傘で時間稼ぎするって言うなら、開きながら撃てるから足回り良くて傘壊れてもキルアシで無限に復活するスパイガジェットの方が余っ程合ってるし十分、パラシェルターをそっちに寄せる意味はないし共闘目的ブキと思って使ってる人もそんなにいないと思うんだ
ソレーラはジェッパ寄せでなんとか行けそうな気がするけど、無印は追加で燃費が良くなったとしてもキツくないか…?