名無しのイカ
2026/01/24 (土) 01:08:52
48888@d9750
この武器チャージキープの時間を15秒くらいにして、チャージキープ時の発光を相手には視認出来ないようにすれば、潜伏キルが狙えるチャージャー種っていう唯一無二の性能になるんじゃね?
チャージキープ時の発光が無くなればイカ忍との相性も出て、コンセプトを維持したまま他のチャージャー種との差別化出来ると思うんだけどな
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微妙な使い勝手の向上の代わりにヘイトが凄まじくなるぞ。
位置が分かりやすい今でもチャーのヘイト凄まじいのに。
ヘイトが溜まるって感情論だよね?
せめて論理的に否定してくれ
感情論って言葉の使い方間違ってるぞ
話の流れ理解してる?
ヘイトって憎悪や敵意、嫌悪感を指す感情からくる言葉だよね
それを理由にヘイトが溜まるから強化してはダメって感情論だよねってこと
そのぐらいぶっ壊れアプデしてもいいと思う
使用率低すぎて幻獣かよコイツはって現状だし
>> 2752
ソイチュは使ってないです
前線武器を使ってますが、現状のソイチュの使用率を見ても、これぐらいの強化がないと使用率は上がらないと思ってます
推測ですが、この強化をした所で結局使われるのはリッターやペンになるだろうなとは思ってます
短チャージャーのミラーが機能してないんだよな。
竹スクイクも使用者少なくて
スクイク使ってるけどソイチュはマジで見ない
まとめて中射程ミラーに入れちゃえば?
>> 2755短チャー種のミラーは改善必要ですよね
とは言え、他の枠に入った所で現状のソイチュが使われるようになるとは思えないんですよね
チャージキープ時間は要調整として、チャージキープのステルス機能の追加はソイチュの個性を活かせる内容だと思っています
俺は竹使ってるけど、スクイクはよく相手に来るけどソイチュはレアなんよな。
10回短チャーミラーできたとしたら6回はスクイク、3回竹、1回ソイチュってくらい。自分が潜ったタイミングで近似パワーの短チャーを見つけられるか、って問題もあるから仕方ないんだけどさ。短チャー全体が使用率低い。使用率多くても嫌われるのは想像つくけどさすがにもう少し増えてほしくはある。じゃないと敵に長チャー呼び寄せちゃうからさ。(俺は長チャー見合いに行くから大歓迎だけど)
竹でもコメントしたけどイカ研にアッパーもらって欲しい。短チャー勝負したい。
個人的にはチャージ時間がネックだと思うんよ。2周制にしたことで1確チャージ量がわかりやすくなったとは言えチャージ時間長いんよ。もう数F短くしても良いと思う。
それはそれとしてチャージキープの点灯が消えるのは割りとアリかなと思った。15秒は長いからせめて6秒くらいじゃねとは思うが。
ミラーマッチが改善されるなら、チャージキープ時間は全然短くても良さそうですね
なんなら、ミラーマッチ改善して以降の使用率のデータを取ってからの実装でもいいです
まぁ、そこまでアプデをやってくれるのか分かりませんが
スプラ4でソイチュが実装されるなら、チャージキープのステルス化ぐらいのテコ入れは欲しいですね
私はキープ光見えなくなるのは反対だなあ。現状でもキープ撃ちの速さで相手に反応させずキルするからそれくらいの弱点は必要になるし、そもそも相手に見られないように立ち回る。広場で回避目的のキープなら光ってようといまいと変わらないのもある
キープ時間は正直無限でいいと思う。誰も見てないのにただ時間延長のために潜り直しするの手間なだけだし。他のキープ時間短くて動作が遅いチャージャーだと延長も隙になるだろうけどソイにはそういうのないから
欲しいのはフルチャージ時間じゃなくて一周目チャージ時間かノンチャ処理力による接近戦か、構えながら塗られても多少踏み倒せる移動力なんだよ。長距離対応したいならスプチャ持つ。対応したいのは凸砂としての性能。ミラーおかしいからみんな長距離の話するけど、ミラーがおかしいからその話になるだけで本当に求めてるのはそこじゃない
そもそも砂はこれくらいの弱い立ち位置であってほしいんだけどなぁ、本来砂に機動力と近接対面力を求める方が間違ってる
チャージキープを個性とするなら他のチャージキープ没収の方がまだ環境に与える影響は少ないと思う
ペンはチャージキープできないし方向性が違うから何とも言えないけどリッターが動きすぎってのは確実に環境を歪めてると思っている
それだよな。良くスプチャやリッターでいいと言われるけど、それはスプチャやリッターが法外な性能してるからで、言葉の通りあっちはリスクなく的当てできる射程とチャージ時間と硬直なしで回避出来るから
エイムが合えば勝ちなんだから下手に強化するべきではない。ソイは撃たれるリスクの中で撃たないといけないからこそ現状のチャージ時間と硬直で許されると思う
>> 2761
チャー種はソイチュ並に弱い立ち位置であって欲しいって、使わない側のエゴだよね
チャーを使わない側の偏った思想、自分の使ってる武器の地位が危うくなる調整は望まない所が保身的だよね
チャー種のチャージキープ没収の件も、使わない側にメリットのある調整案だよね
百歩譲ってチャージキープを没収した所で、ソイチュの使用率が高くなるのは望めないし、主に使わない側にしかメリットを感じないんだよな
>> 2762
>> 2759でこれくらいの弱点は必要になるって言ってるけど、現状初心者からも上級者からも使われない、チャージャー種の代わり映えのないメイン、コンセプトも機能してない
この武器誰が使うん?
>> 2759の強化案は>> 2761と対立する内容なのに、>> 2762で>> 2761の意見に同意しちゃってるし
他のチャージャー種からチャージキープ没収した所で、ソイチュが使われるようになるとは思えないし
ソイチュを使ってないオレより、ほんとにソイチュの現状を理解してるの?
それはソイチューバーを最強にしたいという話?使われるようにしたいと言うけど私は別に最強にしたい訳でもお手軽にしたい訳でも初心者に使われやすくしたい訳でもないよ。対立してるのに同意してると思ったのは私がソイの強化を望んでると思ったからだろうけど、発言一つで全ての意図を読むのは無理だと思うよ。改善するならミラーで長チャージャー来る部分だとは思ってるけど
ただ「他のチャージャー種からチャージキープを没収した所で、ソイチュが使われるようになるとは思えない」という部分には懐疑的だよ。ソイ使ってればキープの面白さも強さも知ってるはず。1確持ちが平気で避けて撃ってくるのは相手してて嫌だろう
キープ光なくしていきなり長距離1確決められるようにするなんて法外な強化したら明確に強くなるのは間違いないけど、そんなに貰っていいの?と思うと同時に別になくてもやっていけるしって気持ちがある。そして絶対他のプレイヤーからは不快だと言われるだろうとも思う。それくらいチャージャーというメインは極端なんだよ
まあ、ソイ使ってない人からすれば遠くから撃てばそれで済むのにわざわざリスク負う必要あるのか?としか思わないんだろうけど
>> 2750で言ってるけど、チャージキープをステルス化した所で最強になるとは思ってない
キルする手段は間違いなく増えるけど、ペンやリッター方が使われると思ってる
まぁ、チャージキープのステルス化はコンセプトに沿った面白い強化案だと思ったけど、そもそも強化が望まれてないなら、次回作は無くしても良いでしょこんな武器
後、長射程チャージャー種のチャージキープ没収した場合、メリットがあるのは他の武器種も同じで、ソイチュよりも強い武器は沢山あるから間違いなくソイチュは淘汰される側だよ
思考の飛躍が凄いな
スプラ2から殆ど変わらずに実装されたのが今作のソイチュなんだけど、それが現状のソイチュでしょ?
同じこと繰り返して、使われない武器を作るくらいなら、使われる武器に力を入れてくれって思う事は当たり前でしょ?
オフロや紅葉みたいに初心者から使われるわけでも、コンセプトが活きてるわけでもない
スロッシャー系統みたいな代わり映えのするメインでもない
この武器のセールスポイントが極めて少ない
だから現状のソイチュに存在意義を感じない
強いて擁護するなら無いよりあった方が良いよね程度
贔屓目なしで見たらこんなもんでしょ?
チャージキープのステルス化はぶっ壊れになるからダメだって意見だったよね
ならぶっ壊れにしなければいいじゃん
ステルス化を採用して、他の性能にナーフを入れれば調整できる
近接対面に不満があるなら、チャージ速度を落とせば、1発外した時のリスクも負える
細かい調整はただのプレイヤーだからあまり言及は出来ないけど、一部ナーフってかたちで調整は出来る
射程の長い武器に対して、イカ忍とかで詰めれば射程差のカバーにもなるし、詰めた分だけ相手前線武器に近づくわけだからその分リスクにもなる
それでもイカ忍を採用出来るチャージャーって新しい使われ方がされる可能性もあるわけだから面白いでしょ
何よりチャージキープの時間が活きる