https://wikiwiki.jp/star-rail/マダム・ヘルタ
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なるほどね、勉強になった!
2凸で雑魚敵&周回が快適すぎるから、高速度で高難易度とかでも強い装備を組みたくなる サンデーのオートAIがポンコツでなければ低速にしたいけど、何も装備してない知恵キャラにバフするんだよな‥
ヘルタキャリー出来そうな完全サポーター型の知恵キャラが欲しい。イメージ的にも設定的にも知恵キャラで相性良さそうなスクリューガムの実装はよ。
ヘルタと組むことを理想としつつジェイドと被らないようにするならとアルジェンティのスキルがバフバージョンみたいなタイプかな。スキルがバフで通常はさんでSP生みつつ、2段必殺もちなら雑魚は1段連発してボスは2段で高火力でSP消費しない。EP回復も何かしら補助付けとけばヘルタのEPも稼げてうまいし理想的
年末からやり始めたんですがマダムヘルタ無凸餅・知恵キャラ・調和主無凸・ギャラガー無凸の無課金パーティでセーバルと★4ヘルタってどう使い分け・運用したらいいのでしょうか?
雑魚が入れ替わりやすいほどヘルタが優位、あまり入れ替わらないならセーバル。あとそのPTなら主人公は記憶で運用すべき
ヘルタは多種の全体攻撃で層数稼ぎ、EP回復をサポートする編成で、セーバルは自身のターン数稼いでサポートする編成。敵が多ければヘルタ、少なければセーバルが有利だけど、セーバルが若干特殊なビルドで少し凸依存あるので、始めたてならヘルタ編成で固定・育成してもいいと思う。
回答ありがとうございます
まだラフ抜けてないので記憶主人公取れてないです
セーバル1凸 ヘルタ3凸なのでヘルタの方で頑張ります
ここに来てサンデーが実はポンコツだったことが判明するの草なんだよな
記憶開拓者とサンデーのどっち使うのがDPS?が良いんだろう?
操作速度によるけどオートならサンデーの方が1人だから演出も短くてDPS高そう。
コマンドRPGのDPSって何ラウンドとか何ターンかかるとかじゃなくてリアルタイムの話なん?
考え方によると思うけどDPSって言ったら時間だしゲーム内のはDPA(行動値あたり)じゃない
なるほどDPAって言うのもあるのか。勉強になったわ
そもそもDPSは1秒当たりのダメージって意味なんですよ。まあ色んなとこで使われてるから語感だけで使っちゃうのは分からなくはないけど
単純にDPT(1ターン当たりのダメージ)が使われてるよスタレの場合
餅有りでもブローニャとの相性って悪いのかな
記憶開拓者を押しのけて使うほどじゃないかな 相性自体は悪くないけどSP消費が追い付かないからサンデー餅だけ持ってるとかなら…
SPがね……最悪バフが切れるだとかは無視してもいいけどこれだけぱどうしようもない
ストーリーは氷弱点多めで記憶開拓者解禁前だったからペラ入れてたわ。初ターンでSP食わないし使用感良かったから、バフ役が取り合いになった時の代打にはなるかも。
ヘルタ、ジェイド、霊砂PTの場合、完凸花火と2凸ロビンではどちらが良いでしょうか?
間違いなく完凸花火だと思う
強化スキルの最後の〆、追加攻撃じゃないの罠すぎるだろ 専用カットに切り替わるもんだから追加攻撃だとばかり
追加攻撃は発生したときターンテーブル内で自ターンのアイコン横にヒョコって現れるからそこで判断しな、よくわからんかったら持ってる追加攻撃持ちキャラでターン表注視して確認するといい(もっと身も蓋も無いこというと有る場合は軌跡のスキル説明でちゃんと追加攻撃と明記されてるからちゃんと読もう)
自分で罠置いて自分でかかるの初めて見た
2凸してたらロビンよりサンデーの方がいいってどこかで見たけどマジなんかな
てかまず無凸の時点で必ずしもロビンがいいとは限らないからな…ジェイドとか霊砂とかが居てヘルタ以外の火力比重高いほうがロビンに寄るし、当然2凸でヘルタが強くなったらヘルタ1点強化のサンデーは相対的に強くなる。実際にその編成でどっちが強いかはほかの条件にもよるから一概に言えることではないが。
ロビンとサンデーで戦略がまったく違うので敵編成に合わせて切り替える事はありますが、2凸だからどうとかは通常は無いと思います。その人にどういう基準でその結論になったのか直接聞いてください。
おすすめサポーター枠に開拓者ロビンルアンしか載ってないけど、ジェイド入りでも計算上サンデーはかなり最適らしく特にルアン入りとはかなり差が出てたから優先度高いと思うのだけど、SPの為にモチーフ必要みたいな条件があるから載せてないのかな?何にしろサポーターの選択肢多いのは良い事だし載せて良いと思うのだけどどうなんでしょ
「・SP効率の面からマダムヘルタもしくはサンデーのモチーフがほぼ必須(を強く推奨)」を一番上に置けば載せて問題無いと思う
ダブル知恵な時点で、オートは単体バフ対象がブレるのが余りにもダルいので、手動前提になるから、書かれづらいだろうね。もし今バフ対象が奇跡的にブレていなくても、いつ梯子外されるか分からないから、書くにしても単体バッファーは手動前提とは記載すべきかなと思う
なんで急にオートの話したの?
現状サンデーのオートがMヘルタに限ってポンコツなのは追記しといた方がいいと思う
書くときにオートだと他より使い勝手悪いならそこも書き込んだ方がいいはまぁ普通の意見では
ここの記事は書いた人の考え優先だから自分である程度追記するといいよ その後文とかの修正はおかしいなら訂正なりなんり入るし
ヘルタ両完凸をサポートに出したら爆速で上限までいくようになってニッコリではあるんだけど、そろそろ上限増やしてほしいのと、誰が何を何回使ったかも表示してくれないかな
攻撃靴持たせて記憶主人公と組むと主→知恵キャラ→耐久→ミュリオンのつり上げの順で動くから即時行動が無駄になっちゃうけど皆さんどうしてますか
うちは知恵がジェイドだから開拓者より先に動いていい感じだな。ジェイドいないなら知恵キャラにウェンワ持たせて同様のことするとか?
いっそ自己バフ多いしオーナメントでの火力上昇とか誤差よとマダムにウェンワ持たせる手がワンチャン
ヘルタと組むとマダムが必殺→スキルのムーブする前に会心ダメ+80のヘルタが敵を消し飛ばして笑う
周辺環境が全く噛み合ってない感じすごい、半年経ったら推奨PTが全員変わってそう
まだ伸びしろあるの心強いよな
餅依存度の高さも似てるし黄泉みたい
マダム視点のジェイドは理想だけどジェイド視点のマダム相性悪いから向こうから離れて3.x知恵がマダムPTインしそうなんだよね
遺物のところ、会心ダメ200%+80%が目標という記述に書き換えられて居たので元の文に戻しました。ちなみに率88%ダメ200%達成には会心系のみ&率溢れ無しでサブ37個必要な計算になります(こんなん誰ができるんだ……)。目標となる有効サブステ数は参考になりそうなので再計算して残しました。また、胴会心ダメに関する記述は削除しました(胴会心率を推奨する内容へ戻しました)。詳細は>> 774をご覧下さい(長文注意)
亡国の悲哀を詠う詩人も軌跡上げると再現不可=特別相性良いわけでもないので全削除で良いと思うんですけどどうでしょうか?
詩人は動画勢が滅茶苦茶有用に使っている実績もあるので消さない方が良いと思います。「軌跡を上げないという(通常はありえない)選択肢の明確な理由」としても重要ですし
選択肢ではあるし折りたたむぐらいでいいんじゃないかと思います
動画勢が~とか言い出すとダンスが調和最強光円錐になるし(一般環境では違う)、明らかな適正遺物が他にあるのにフル育成で再現不可で99.99%の人に関係ないものを遺物欄に書くのは違和感があるなと。どこかに残すとしても小ネタ行きで良いと思うのですが
動画勢ほどじゃなくても実際軌跡さえ上げきれなければそれ以外普通の運用の範囲で最適になりうるからなぁ…まあ折り畳みか小ネタが妥当ってのはわかるけど
鷹ウェンワダンスは確実に倒しきれる短期決戦似て最強は絶対的真理なので例えとしては不適切のような。詩人の話に戻すと特に初心者にとっては無理に軌跡を上げずに率32%が手に入るって情報は非常に有用だと思いますよ、運用方法も書いてくれてる有用な情報をわざわざ削る必要はないのでは。
階差宇宙等では使用不可の注意書きを添えて、そのままの位置に折りたたみにしました。>> 738昇格3という浅い位置にある軌跡を上げてしまうとアウト・更にコンテンツ制限まであるので初心者向きではないと思います
他人の努力を日陰に移す行為を特別賛同を得ているわけでもない状態でやるのはどうなんだろうね、すくなくとも日陰に移された人はここには一生情報をくれないだろうね
少なくともエアプ呼ばわりは良くないね そもそもこういったのは記事の方針が全体として無いから起きることで、どうしても気になるなら議題に挙げたほうがいいと思うよ
724 729で折りたたみを提案されていたので十分に賛同されているかと思ったのですが違いますか?
会心ダメ胴なら200%はいけるね、きちんと厳選は必要だけど。率100%前提でも180~220%は全然圏内だよ、220%とかはある程度サブステ攻撃%が犠牲になっている想定だけど。なんなら一般向け?の記憶開拓者は会心率10%くれる
上と同じ動画勢で比較しても率80ダメ200は見た事ないんですけど…木主がわざわざサブ37個必要っていう非現実的な計算結果を出してる以上、そのサブを現実的な数で実証可能な例を出してくれないと。
まずサブステ枠の最大数は変わらない以上、非現実的というワードは行き過ぎた表現かな。厳選が甘いだけの話なので。サブ+35~40個は最終目標ラインではあるけどね。ヘルタ無凸+餅で本体のみという状況で学者4+出雲2なら会心率+37%開始で、サブ(+2.9~3.2%)で+21~22で98~100%になる、会心ダメは+114.8%開始で、サブ(+5.8~6.4%)で+9~15で167~202%、合計サブステ+32の時点で率100%ダメ180~190%、+36~38なら200~220%、記憶開拓者でサブ-3.5個、符玄でサブ-4個と考えると+30~33で良いから、一般人でも充分現実的な範囲に思えるね
符玄がいれば率ダメ100/200が現実的な厳選ラインなのはわかったけど、特別相性が良いわけでもない限定キャラを前提にした数値を目標値として記載するのは適切じゃないと思う
全然、記憶開拓者のみでも多少上振れれば+30~32で200%いけるね
そもそも現状の記述でもダメ胴体は否定されてなくて率余裕ある人が考えて装備すれば良いだけだから変える必要は感じない。厳選で有効ステ40以上のキャラとかいるけど攻撃%抜きの会心だけで+36、しかも率多めはなかなかいかないと思うわ
枝主の言ってる事って率、率ダメのみで最低+30って事だよね?その時点で一般論からかけ離れてない?最初から率、率ダメのついた遺物で+3(率、ダメどちらか片方がついてる遺物で+4)で胴も+4が最低条件で全身を固めろとか、wikiに標準の目標として記載するレベルじゃないでしょ。なんなら今基準として書いてある+24ですら餅込みでギリギリって人も結構いそうだし。荒らしなのか自分の神遺物自慢がしたいのかよく分からんけども粘る話じゃない
別にどうでもいいけどさ、情報としては別にどっちも書いてて良くて、情報を選ぶのは読む側であって記載する側じゃないよ、初心者以外も色々な人が見るこの場で読者に対して一般人?やら何やら不要なカテゴライズして有用な情報を削ってしまうのは余計なお節介だよねとは思う
自分は会心ダメ200%に書き換えろとは一言もいってなくて、エアプと言われたことに対して、別にそうでもないよ?という例を出しただけなんだよね
一般向けってなんだろうな…少なくともwiki見て強く使おうとする人に取っては率ダメを意識して強化してる人多いだろうしエアプとか荒らし何て言われるほどのものじゃないんだよなぁ
会心に関してはどっちの選択肢も最初から書いてあるしサブステ計算残ってるから軌道修正されてるだけでほぼ情報削られてないよ
お騒がせしてすみません。予想以上に木が伸びてしまったので私の編集内容・根拠について解説させて頂きます。結論だけ言うと必要な情報は削っていません。
全体的に修正しましたが、胴会心ダメに関して削除・大きく変更した文は以下です。
更に会心率の赤太字標記が消されていたので元の赤太字に戻しました。
・率88%ダメ120%(戦闘中率100%ダメ200%)について
「率:ダメは1:2で伸ばすのが効率が良い」という一般論に基づいています。
戦闘中率100%ならダメ200%で1:2になるのでこれを目標値としています。
必要となる会心系サブステ+23は十分に現実的であり、実際に私自身も達成できています。
その上で更に会心ダメを伸ばすこと自体は否定していません。好きなだけ伸ばせば良いと思いますが、201以上は具体的な数値を記事内に書くほどではないと思います。
・会心ダメについて
胴率でも胴ダメでも要求される会心サブステの総数は変わらないので胴がどちらかによって目標値が変わるのはおかしいと考えました。
また、編集前のこの文章では他キャラからのバフを含めない単体&戦闘前での達成目標だと判断しました。
(他キャラを含めるなら最初から書いておくべきですが、戦闘前ステータスなのに他キャラを含むのは不自然で、符玄は特別相性良いわけではないのでやはり変かなと)
結果として会心系サブステ+37必要との計算結果が出ましたが、『これはいくらなんでも要求が高すぎるし、この項目の筆者自身も達成できてないサブステ数だろう』との考えから「エアプとしか考えられない」との発言に至りました。
「一般向け」に関しても『記事内に書く内容として+23は良いが、+37は不適切』という根拠の補強を目的としての発言です。
私の言葉選びや書き方が悪かったうえ、強い語彙を含んだため、これらのワードだけを見て反発している方も見受けられるので誤解を招く表現だったと反省しております。
後出しで語彙修正するのは卑怯かとも思いましたが、レスバや板が荒れるのは本意ではありませんので該当コメントについては修正させて頂きました(ちなみに私は荒らし扱いは最初から行っておりません)。お騒がせしてすみませんでした。
・胴はどちらが良いか
自己バフのみでは会心ダメ偏重のキャラなので会心率を赤太字標記するのが妥当と判断し、元の文に戻しました。
実際に胴率にしてサブ率+11、ダメ+12で率88%ダメ120%になるのでよほど偏ってない限り胴率にすべきだと思います。
胴ダメ自体は黒太字で残してあるので、上を目指したい人が胴ダメを考えるのは特記しなくても自分で判断できると考えています。
遺物自慢大会が多いホヨラボでも餅無凸で率ダメ88/200は見た事ないな。学者出雲で86/192のバケモノはいたけど
パーティ単位で伸びしろありそうというのはわかるけど実際どんなキャラが実装されたらより強くなるんだろう?自己バフは多いから相手へのデバフと範囲攻撃を兼ね備えたキャラとかトパーズみたいなSP供給が強い知恵キャラとか出てきたら強くなるかな?
まあ全体攻撃版トパーズが出たらいいんだけどそれだとジェイドをほぼ食うし、召喚物だと知恵じゃなくて記憶で出そうなんだよな
全体を殴れる調和 自己バフ多いから調和バフ少な目で攻撃頻度多い調和が来るだけでもかなり変わると思う
会心がしやすいで全体攻撃型持ちの耐久とか知恵もしくは虚無かなぁ、霊砂だとSP食うのとわりと無理やり会心型っぽいところあるから無理にならないやつ、知恵ならEP稼ぎたいから必殺型だけどSP食わないタイプとかいい気がする
結局バフデバフ枠が来れば強くなるのはヘルタに限らないし、豊穣にしたってヘルタに合うようなキャラ(手数が多い全体攻撃もちでSP消費がほぼない)なんて汎用的に強いキャラだし…そうなるとやっぱ知恵枠だとは思うけど、じゃあジェイドより強いサポ型知恵がすぐ出るかというと…?
ヘルタは攻撃会心ダメバフ倍率まで揃ってて欲しいサポとしてはEPSP手数(できれば全体)行動順短縮(速度)に耐久はもちろん効果的にダメ伸ばすとしたら防御低下(無視)耐性低下(貫通)被ダメデバフ確定ダメバフになるね。このうち二、三個持ってるキャラは多いけどマダムのキャラパワーのせいで逆に物足りなく感じる
SP黒字で回転のいいデバフ付き全体必殺…ペラさん知恵の運命も歩んでくれませんかねえ
耐久枠の知恵。
記憶主の限定星5バージョンってだけで十分な気がする、現状ロビンか微妙に合ってない(巡狩向け)ってことくらいだし。
全体攻撃する知恵とよく言われるけどもっと欲しいのはスキルがアスターやヴェルトみたいなバウンドの知恵だよ。複数にばら撒くし単体ボスにも強いから。実際高性能すぎるバウンドは最近のキャラには全くついてない
知恵で単体に強かったら巡狩食うし、バウンド知恵って出なさそうだけどなぁ マダムだって敵が単体だとスタック貯めづらいって点(とSP)でバランス取ってるわけだし、そもそも戦闘スキルでバウンド撃つキャラはマダムと組んだらSP回らないのでは 例えば味方の戦闘スキル発動に連動して高倍率バウンド追加攻撃できて普段は通常攻撃振れる知恵とか出たらそりゃあ最強だけど、夢物語すぎる
仮にそれを知恵が持ってくる時代は他の運命のあれそれが欲しいって言われてる更なるインフレ後の世界だと思う
一応アルジェンティとかいう二段階溜めたらバウンド持ち知恵は居る()
あ、スキルの話か、スマソ
今のところハウンドの豊穣しかいないしな
敵が残り1体になると失速しがちなので、今回の裏庭みたいにプーマンか何かのデコイ送りつけて敵フィールドを埋めて、常に敵5体編成で戦えるようにするキャラなんか来たら面白そうだと思った
あまりそういうの出すと全部知恵でいいじゃん問題が発生しちゃうから難しいところよね
記憶主みたいなカテゴリが被らないバフ持ってて、SP供給できて攻撃頻度高いとええんやろな
追加能力すら1個も開放出来てないヘルタでも虚構だからかもだけど、なんかおかしい火力出てるんだけど育成しきれた時が楽しみ過ぎる…
現状最適編成っていうほど噛み合うキャラがいないせいで2凸有無、ジェイド有無、餅有無とかでパーティ構成や速度調整が全く変わってしまう
サポ枠で借りる場合大半が低速度なのとEP0スタートでかなり微妙ね
靴の種類やらPT構成でも変わってくるので滅茶苦茶人によって言う事も変わってくるのだな。速度必要なし!必殺技やサポートで引っ張れるという人もいれば定例通り134は確保しましょうねという人もいて新人開拓者さんがマダム引いて参入するもどうすればよいのよという話はよく聞く。
マダムヘルタ無凸餅あり、2凸霊鍵セーバル、完凸蕃殖ギャラガー、無凸ロビンでやろうと思ってるんですけど、ギャラガーの遺物とオーナメントは何がいいんですかね?(知恵の2人がスキルを常に使えるようにしたい)
とにかくSP欲しいなら2セット3つ全部速度にすればいいんじゃね、必殺回ればHP戻るし
速度以外だと過客はありかも?
ロビンがSP収支ほぼプラマイ0なのでギャラガーだけで稼ぎ切ることになる。知恵二人が速度無振りとしても計算上速度160(蕃殖なしだと200)前後が必要。どっちかに速度盛ったりセーバルに鷹を持たせる場合さらに上乗せなので、抵抗や撃破盛る余裕ないと思う
セーバルの付加ダメって解読に入らないよね?
追加攻撃と違って、付加ダメは攻撃行動とは見做されないから、攻撃行動がトリガーの解読は付与されないと思う。
Twitterでwヘルタアベときてウンリで末日前半流してる編成みて感心した 凸がわからないのでなんともだけどこういうのが面白いんよな
質問です。2凸で強スキル→スキル→サンデー吊り上げとなるような速度調整を教えてください。ヘルタが強スキル撃つ時に、サンデーがヘルタの40%加速の行動値-1になってれば良いのだと思うのですが...サンデーがものすごく鈍足でないと成立しない?
サンデーより前にヘルタ2回行動したいってこと?まずヘルタは35%加速、それで1回強化スキル打つ前提ならヘルタがサンデーの平均1.825倍の速度がないといけない。どうしてもやりたいなら、サンデー激遅にした上で、速度靴&速度厳選&速度遺物セット&ジェイドとかあらゆる手で速度盛ればいけないことはないかもしれないけど、ヘルタの火力落としてそこまでする意味があるのかは知らん。それにたとえ2凸あろうがヘルタ一人が爆速で動いても解読たまらないから1撃がさらに軽くなってSPの無駄な気がする。
あごめん、おかしな勘違いしてたかも、もしかしてマダムが強化スキル1回通常スキル1回の2回行動した時に、サンデーが通常→スキルの2回行動してマダム2回目の後ろに着きたいってことだった??もしそうならサンデーの速度は、2凸加速のみを考慮した場合、マダムの1.175倍の速度から-1した速度に調整すれば、マダムが強化スキル1回使用のみの場合に各自2回行動後に後ろにつけるよ。これなら必殺技再行動後のマダムにサンデースキル使ってまた繰り返せるし、サンデーの通常振ってSP稼げるしで実用的だし、多分こっちだよね、なんか変な勘違いしてた。
ありがとうございます、2個目のほうでした。自分がいつも初動で通常振っていたので説明を端折ってしまってすみません。加速が入ってしまうと速度計算がわからず質問してしまいました。サブOPの関係でヘルタが速度靴履いているのでサンデーの厳選がんばります。
3凸の戦闘スキルと天賦lv+2ってどんなもん?