https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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1をやり尽くして他のスレスパライクをやったとき一番感じたのが「こっちのプレイを制限する能力」のボスが多くて難しいと言うより面倒、ってことだった。2は最初違っていて好感持てたんだが……新しい要素をもたせようとするとギミック頼りになってしまうのか
他のスレスパライクってカード差し替えできたり削除が容易でデッキ構築面で割と融通効く事が多かったりこちらがやれる事の範囲が広いけど2はこちらのやれる事が増えてないのが問題な気がする
steamのコミュニティの方でもしばし言われているんだけど、毎回ディレクター辺りに実況プレイをしてもらって、手本となる遊び方を提示して欲しい。作った本人がちゃんとクリアできると証明すれば、運営に対する信頼性も維持できるし。
それになんか意味ある?ドアメーカーとか対策すれば弱かったけど対策を取らされること自体の批判のが強かったんだから、勝てますよってやってもそういう層からの批判は更に燃え上がるだけでしょ。
少なくとも「無責任に調整している」という類の疑惑は一掃できる。攻略方法自体が云々という問題に関しては、動画を録る過程で開発側が自覚できれば幸いなんだけれどね
敵が爆速スケーリングとギミック縛りばかりやってくるせいで1の頃のゲーム前半をギリギリの攻防でしのぎながらスノーボールをデカくしていって後半一気に駆け上がるみたいな楽しさが全く失われてるよね、速攻が最適解の大味な攻防と最後までギミックに縛られて爽快感の無いデッキ作り。これ本当にあのスレスパの続編なの?
明らかになんか勘違いしてるやつにも礼を尽くさないといけなくて大変だな「運営」は
開発と運営の言葉尻を捕らえてらっしゃる?
言葉尻レベルじゃないんだよなあ
アーリーアクセス中で定期的にアップデートが入るのはゲームを運営していると言ってもいいとは思うけどね
いまは隔週になったとはいえ毎週更新してコミュニティを維持してきてるからやってることライブ運営型サービスに近いんですがね
そうそう、目的は全く違うのにシステムだけ似てるから勘違いするんだよね
A0の勝率が低いのは単純に内容に慣れる誘導が少ないだけでは?あのチュートリアルだけで初心者は勝てるまでのプロセスは理解できない思う。
第一層から相手のスケーリングイカれてるのと、ギミック構成を許さないのが原因じゃないかな 今回は召喚ビルドにするぞ〜とかするとまずクリア出来ないし 数字強いのでグッドスタッフやるゲームだから、強いカード覚えたり調べたら簡単だけど自分で試行錯誤したい人はかなり苦労しそう
序盤はその場を凌げる報酬を優先して、デッキを見ながら徐々に特定のコンボに寄せていく…というのがローグライクゲーム共通の攻略方法なのだけれど、ゲーム内でそれを直接教えてくれるケースは殆ど無いのよね。報酬がランダムな関係上、常に思い通りのデッキが作れる保証が無いという前提は明示すべきなのかも
だからって最高難易度より低いのは異常だろ。1はではA0はA20の3倍のクリア率みたいだし。ギミックもりもりでプレイ縛りまくる今のゲームシステムが根本的にアカンのだと思うわ
それでも1のA0よりはずっと高いから低すぎるってことはないと思う
前作の勝率と直接比べるのはナンセンスだと思うがなぁ。つーかそのデータ本当か?ってなるし。単にSTS1が出たてでシステムそのものが真新しかった時のデータじゃね?
ド新規は配信とか見てもパワーが捨て札に行かないのとか理解できてない感じだったな
a1で壊れデッキ作って遊ぶゲームと思って遊んでるよ。リージェントの武器庫とか宝石みたいなコスト相応じゃない壊れカード取って楽しく遊ぶんだ。初代は呪いを受け入れてなんとか環境を生き残るゲームだったけど、今作はレリックもカードも強くなってド派手に勝つ構成だろ。a2以降はデッキ製作阻害しかないんだからストレスつよいの当たり前だって気付いたんだ。
気持ちよく俺の考えた最強のデッキプレイできるのは底アセンションの良さだよね。高アセだけやってイライラしてる人には底アセおすすめしたいわ。ただ最後のボスが一体なの寂しいから底アセのWボス欲しい。
キャラ性能は置いておいて、初期版が1番良かったのかも知れない
スレスパ慣れてきたしせっかくだからパブリックベータやってみようかと思ったら阿鼻叫喚ですやん...
まあ正直今でも一番やばかったのはカードイーターだったと思うけど 66%で出会って避けることすらできんし
v0.100の10ドローごとに1枚持っていかれて筋力2上がってたバージョンのことね
実験体がドアメ砂時計枠ならまだ許せるのに最初から完成してるという皮肉
実験体はプレイ方針の要求もあり、手数系もそこそこ咎めつつ、それでいてスケーリングも求められる良いボスだなぁ…ってなるな 強いし結構負けるけど楽しい
どいつもこいつも行動縛ってきて息苦しい、勝率的には適正なのかもしれないけどもっとのびのびプレイしたい。縛る敵を減らして素直に数字上げる方向で調整してくれないかな、旧プリズムみたいなこちらにもメリットあるけど数字デカいよとかそういう敵もくれ
今のバランスだと心臓みたいなラスボス追加されても倒せなくね?ダブルボスでボロボロになる
隔週になったのに調整の質は全く上がってないのがキツい。じっくり練って調整するから期間空けるんじゃないのか?
調整の質を上げるためじゃなくてカードイラストやアニメーションを作るには毎週じゃ時間とかが足りなかったから隔週になったんだと思う
ドアメですらそれなりに楽しめた自分でも砂時計には流石にうんざり。調整不可避だししばらく離れた方が良いのかもな
前作にはあったローグライト特有の最終的なインフレ脳汁ドパドパの楽しみが今作にはない。制限がキツすぎる
なんかストレステスト受けさせられてるような感覚がしてつまらないんだよな どこまでプレイヤーが理不尽に耐えられるかの実験 そんなことしてるとプレイヤーは離れていくよ EAを免罪符にしないで欲しいわ
自分で選んで仲間にしたカードなんです、好きにプレイさせてくれませんか…?
3ボスが「スキル使ったら火力上がるからな!」「ドローした3枚のうち1枚しか使えないからな!」「カード使いまくったら呪い入れるからな!でとにかく窮屈。楽しくねえよ何だよこれは
さすがに3ボス全て窮屈に感じるならこのゲーム向いてないのでは?1にだって手数縛りのタイムイーターとパワー縛りの目覚めし者がいたんだから。実験体のすぎる縛りなんて第1形態だけだから無いようなもんだしクイーンも追加ドローを縛ってこないからたいした縛りでも無い。
A10連勝なんてまず無理ってくらい難易度高めにする方向性にしたいのかもしれないが、窮屈で楽しくない運ゲー方向に向かってるのがマズイ。バランスの調整が出来てないというより、そもそも調整の方向性が間違ってるからこの先が不安なんよね。なんでプリズムがああなるのよ
単なる難易度の上昇ならまだ良いんだけど、プレイの方向性を運営の想定内に持っていこうとしすぎて窮屈になってるわね 運営の言うとおりのグッドスタッフビルドにすればこちらの想定通りの勝率で勝てますよ?ってゲームは面白いのか?
この辺りを表す言葉で、簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって言葉があるんだろうな。
なんかこの感じだとパブリックベータって方式があんまり合ってないかもって思う クローズドでやった方がお互いのためになるんじゃないかなあ
てか3エナ進行が増えた都合でデッキを軽くするかエナジー出すカードを使うるのがメジャーだから手数メタされると標的にしているであろうループデッキだけじゃなくてナイフやソウルも巻き添えくらうし何なら軽めのグッドスタッフも大打撃だから誰も彼も手数メタしてくる現状は普通にやり過ぎだと思う。
「自分のターンにカードをたくさん使用することは全てのプレイヤーが有する基本的人権のはずです。極端な人権侵害エネミーを出さないで下さい」ってフィードバック送っといたぞ。皆もフィードバックしよう
そやな、人権は守ってもらわんと
ここ見てれば分かる通り、プレイヤー層の知性を買い被った開発が悪いよこれは
刺々しいw
開発者の知性を買い被って持ち上げたプレイヤーが悪いよの打ち間違いかな…?
もしかしてわざと敵を過剰に強くしてみておいて「これ倒せたら自慢していいですよ!」「あのバージョンのこいつは本当に強かったんだよね」みたいな枠にしてるのかなって思いはじめた 今回のプリズムと砂時計は挑戦実装実験にしてもパッと見た数字おかしいもの
強すぎるだけなら数字の調整でなんとかなるから良いと思うんだよな 正しくアーリーアクセスの意義なんだし 調整の方向性が色んな戦略性を取らせよう、じゃなくてとにかく単体カードで戦え…戦え…なのが滅茶苦茶怪しい それは数字の調整ではどうにもならんぞ
極端な話なんだけどコスパがいいカードをひたすらピックしてひたすらトップ5枚で解決するゲームをやらせたい調整に見えるんだよなここまでの調整のほとんどが
期待も相まってかなり売れてるらしいから
確かにアーリーアクセス開始したばかりだが大勢の期待に曝される事は避けられぬ