Slay the Spire 2

パブリックベータ

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ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう

sts2
作成: 2026/03/26 (木) 15:02:30
最終更新: 2026/04/13 (月) 11:35:59
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1166
名前なし 2026/05/24 (日) 09:01:19 1053d@da8cc

期待も相まってかなり売れてるらしいから
確かにアーリーアクセス開始したばかりだが大勢の期待に曝される事は避けられぬ

1169
名前なし 2026/05/24 (日) 09:05:30 0c495@6de02

砂時計だけ圧倒的に強いのが不満を生んでる気はする、クイーンも同じくらい強く設定してそういう難易度だと思われてたら印象変わるというか、カードイーターとも違って素の性能が抜けてない?A12くらいの難易度感じるよ

1170
名前なし 2026/05/24 (日) 10:45:01 7ff52@e840b >> 1169

まぁドアメーカーよりは強くてドアメーカーより縛りは緩いって感じだから数字の調整入れば良いボスなんじゃね?という気はするな ギミック自体はソウル軸とかでもガチのぶん周りしたら抜けるくらいで、強い要因はスケーリング速度とデバフ

1171
名前なし 2026/05/24 (日) 11:12:36 01888@c2614

ベータなんだから騒ぐなとか下手くそが文句言ってるだけとかSNSでもここでも偶に見られるのがな・・・どう考えても実験体が真っ青レベルのスケーリング(ターン中だけとはいえ)してくる寄生プリズムはテストプレイしたのか?こんなこというと寄生プリズムの調整じゃなくて実験体のスケーリング数値上げる調整してくる嫌な信頼がある。

1174
名前なし 2026/05/24 (日) 11:37:25 21d25@89812 >> 1171

1層難しすぎ問題に対して2層の難易度激増させて、段階的に難しくしていくっていう方針の時点でなぁ

1172
名前なし 2026/05/24 (日) 11:18:25 81df0@16271

テストプレイはほぼしてないんじゃないの?ベータテスター俺たちなんだから

1176
名前なし 2026/05/24 (日) 11:48:05 74bc4@4f8e2 >> 1172

大きな開発じゃ無いしテストをユーザーに投げるのはパブリックベータだからそりゃ構わないんだけど、それなら無理な劇的なリワークは簡単にやらないで欲しいとは思ってしまう。調整への意見もユーザーごとにバラバラになりそうだし落ち着くまでどれだけ掛かるやら。

1191
名前なし 2026/05/24 (日) 13:23:30 ce3b4@23ec5 >> 1172

衰微の保留とかUGのバグなんて2,3回やれば気づきそうなもんだけどな 開発はほとんどプレイしてないんじゃないか

1194
名前なし 2026/05/24 (日) 14:12:23 cbbed@9c85d >> 1172

正直開発がプレイする時間はほぼないと思う 1周で1時間前後かかるゲームで、バランスを把握するには何十回*5キャラとプレイする必要があって、開発しながらそれは無理だ だからEAのプレイヤーがフィードバックして完成までに紆余曲折あるのはまあ当然の流れ 有名になりすぎたからここまで荒れてるとも言える

1196
名前なし 2026/05/24 (日) 14:30:27 f8af1@7d5fe >> 1172

売れてんだからその金でテストプレイヤー雇えば良いのでは

1207
名前なし 2026/05/24 (日) 17:04:27 81df0@16271 >> 1196

だからオープンβがテストプレイそのものであり、参加者はそれを理解してオープンβ有効化してる前提なんよ…こういう勘違いが悲劇を生んでるんだよな

1199
名前なし 2026/05/24 (日) 15:24:56 修正 67130@eba32 >> 1172

クソみてえなコンサル雇う金はあんのにテストプレイヤー雇う金は無いってか。ピラミッドとUGのバグとかデバッグモードでの仕様確認すらしてないだろ。

1173
名前なし 2026/05/24 (日) 11:27:48 d9f54@3d8ab

ベータらしく週1ペースでバカスカ上げ下げすりゃいいと思う あとサイレントに調整のリソース浪費しすぎ

1175
名前なし 2026/05/24 (日) 11:47:08 ec5ea@abe90

一部の戦法を極端にメタるエリートやボスがいる⇨メタられるカードを取れない⇨リスク高過ぎてエリートも踏まないからリスクを取って強化を狙うことができない⇨通常戦闘やイベント報酬で上振れを引くしかない。下振れたら強化しようにもできず、メタられたカードしか出て来なかったら詰み。上振れ待ちの運ゲー化してる。

1177
名前なし 2026/05/24 (日) 11:57:23 修正 0fd52@d4dea

ローグライト系のゲームって最終的にバカみたいにインフレするから気持ちいいのであって、スレスパにおけるそれは無限ループとか筋力倍々・毒倍々とかだったんだけど、それをできないように制限をかけたら面白くないよな。その辺の調整をスレスパ1が絶妙に上手くやってたのは偶然だったのか…って驚いてる

1179
名前なし 2026/05/24 (日) 11:59:22 79340@5e291 >> 1177

スレスパライクゲーはその辺大体わかってるから、最終的にやりたい放題するゲームになるんよな

1184
名前なし 2026/05/24 (日) 12:14:23 f6f55@29af3 >> 1177

その結果がデッキがバチッと決まった感触も爽快感もないモヤッとした感覚のままなんとなく勝ててしまう2ってワケ

1202
名前なし 2026/05/24 (日) 15:37:44 修正 67130@eba32 >> 1177

そもそもシングルプレイだからそこら辺のゲーム壊せるのを実装出来るってインタビューでドヤ顔で語ってたんだよなぁ。その精神はどこいったのやら。

1178
名前なし 2026/05/24 (日) 11:58:08 79340@5e291

そもそも既存の敵を魔改造して嫌がらせしたり差し替えるより、先に2-Bや3-B出してそっちでやればいいのに。2週間になったからそっち来るのかと思ったら相変わらず敵の強化優先だし何がしたいんだ

1181
名前なし 2026/05/24 (日) 12:02:34 74bc4@acdbf >> 1178

現状のバランス完璧にしたって2Bや3B出したらぶっ壊れるしね。ドアだって放置して先に2B3B出せば話題が逸れて有耶無耶になって許されたかもしれない。

1183
名前なし 2026/05/24 (日) 12:06:15 79340@b6ed6 >> 1181

というか改造ドアや砂時計をBボスにすりゃいいだけなんよね。B面のマップコンセプトを行動阻害にして、プリズムも改造するんじゃなくそっちのエリートにすれば一貫する。まあ水路の耐久戦推奨エリートと耐久咎めるボスの組み合わせとか考えると、あんまり一貫させたくなさそうだけど

1187
名前なし 2026/05/24 (日) 12:20:24 74bc4@acdbf >> 1181

そこ一貫すればいいという問題なのかな。BBBでルート固定されるわけじゃなくてBABとかもおそらくあるでしょ。B面のコンセプトを行動阻害にしても結局Bのせいでデッキが縛られる、B消せって批判に溢れるだけじゃ無い?

1189
名前なし 2026/05/24 (日) 12:48:50 780c1@45813 >> 1181

というか今の1層のAは火力重視、Bはブロック重視に作れって言われてるけど3層に入ってからABでそんな調整なんて出来るのか?

1223
名前なし 2026/05/24 (日) 20:08:51 2cca9@c34a0 >> 1178

同層の他の敵との戦闘統計データを見て調整してるんだろうけど、データに振り回されてプレイフィールが置いてけぼりになってる感がぬぐえない

1180
名前なし 2026/05/24 (日) 12:02:11 6ba9d@9b0be

2は前作でいう堕落枝や認知偏向アーティファクトみたいな上振れしてクリアーみたいなのを許さない所謂まぐれ勝ちをさせない方向にガチガチになってるとは思う

1182
名前なし 2026/05/24 (日) 12:04:00 c8a1f@dcf18

前までの調整で、つよい動きが見つかったらそれを速攻つぶす簡悔調整でしばらく行くのはわかりきってたのになんで今更騒いでるんだ…?心臓枠もないんだからもう味しないし1年間プレイしないのが一番いい

1186
名前なし 2026/05/24 (日) 12:15:35 74bc4@acdbf >> 1182

冷静にこれまでのアップデート全て見返してそう思うならさすがに認知偏向過ぎでは。1年間くらい離れたほうがいいと思う。

1190
名前なし 2026/05/24 (日) 12:51:38 5913b@ca7c8 >> 1182

簡悔って言葉使うのやめたほうがいいですよ

1185
名前なし 2026/05/24 (日) 12:14:38 e342e@ed005

初期から大分きついデザインにしてるから縛り感が強いっつうかね。アイクラでちょっと事故るだけで、弱プール3戦で体力半分とかざらだもの

1192
名前なし 2026/05/24 (日) 13:33:45 2f7c1@42c3c

1層で『血路を開く』や『五月雨ダガー』等の汎用AOEを取っておいて2層弱プールまででデッキの完成度が低そうだったらエリート避けるルートでいったら割と安定して進行できる。逃げたときに一番厳しいのがハンターキラーだけど他の雑魚敵は被弾かなり抑えれるから個人的にはこの調整でも手ごたえあっていいかな。ルート選びとカードピックを前までと同じようにやっていたら勝てないと思う。

1200
名前なし 2026/05/24 (日) 15:25:13 780c1@45813 >> 1192

まさにその文面から強エンカとエリートの文字列だけ置き換えたら先週までのプレイスタイルにならない? 強エンカの敵は一切変わってないのに

1193
名前なし 2026/05/24 (日) 14:08:29 6ba9d@9b0be

決め打ちプレイとか〇〇軸って前作でも弱い行動だったけど今作だとそれ自体を咎められるようになってて所謂グッドスタッフの効率プレイを強いられる いや強いられるって表現はおかしいよなだってそれが正しいプレイなんだから

1197
名前なし 2026/05/24 (日) 14:33:29 7ff52@c02ec >> 1193

上振れ狙いだと勝率悪いよ、じゃなく上振れしたとしてもそんなもん許さないよって調整は誰が得するんだろうな…

1205
名前なし 2026/05/24 (日) 15:51:35 6e456@ed5ef >> 1193

勝ちを意識するとそれぞれのカードプール的に目指す形の選択肢がほぼ固定になるからマジで退屈。圧縮ウォッチャーを否定したいんだーって主張する人がいるし言いたいことはわかるんだけど、やりすぎて逆にそれの強要になってんぞっていう

1212
名前なし 2026/05/24 (日) 17:44:08 780c1@45813 >> 1205

そもそも圧縮ウォッチャーが問題だったのってどんな提示でも圧縮無限ループを目指す再現性の高さであり無限ループ自体ではなかったのでは? 特に今のネクロの高コスト軸のようなどんな提示がされても大体同じデッキを目指すことになるほうがずっと圧縮ウォッチャーみたいなプレイ体験なのでは

1224
名前なし 2026/05/24 (日) 20:44:45 6e456@ed5ef >> 1205

だから退屈だと言ってるんだけども…?

1229
名前なし 2026/05/24 (日) 21:23:24 780c1@45813 >> 1205

だから一応同意してるつもりなんだけども…

1230
名前なし 2026/05/24 (日) 21:37:01 6e456@ed5ef >> 1205

うん…うん?ってなってたけどそういうことか、すまんかった

1195
名前なし 2026/05/24 (日) 14:19:38 1053d@30bc7

一番上の注意書き読んだ方が良さそうな書き込み増えてるな

1204
名前なし 2026/05/24 (日) 15:48:48 cdae5@7327c >> 1195

ミュートされてるコメントが多くて察し。いつも特定の人間が暴れてるんやろなあ

1198
名前なし 2026/05/24 (日) 15:12:46 cbbed@9c85d

安易な無限ループは絶対に許さないってのは分かるけど、それ以外のデッキも割食らってるがクソだわ ループと手数デッキは別物なんだよ

1201
名前なし 2026/05/24 (日) 15:25:25 2662b@a0db0

グッドスタッフで言うとStSフォロワーの4人パーティ組む奴思い出したわ、あれもボスのギミック相当エグかったけど、仲間各々の強カードもエグイからコンボをあまり考えず役割果たして突破するみたいな感じだった記憶(個人的な感想)

1221
名前なし 2026/05/24 (日) 20:00:35 eac31@4e04c >> 1201

バナーオブルインですねわかります

1203
名前なし 2026/05/24 (日) 15:45:16 e342e@ed005

現状の方向性がユーザーにストレス駆ける方向に向き始めてんなぁ。ゲームデザインで陥りがちな陥穽

1206
名前なし 2026/05/24 (日) 16:11:18 3851e@89c05

リリースされた当初が一番面白かったゲーム

1208
名前なし 2026/05/24 (日) 17:17:14 d303c@1439f

ベータは砂時計とプリズムが論外だし、デフォルトはあのドアメがいるしでしばらくやらなくてよさそうだな。
もっと前のバージョン公開して遊ばせてくれればいいのに。

1209
名前なし 2026/05/24 (日) 17:26:11 01888@dbdfb

そもそも雑魚が雑魚して無さすぎるのが1番問題じゃない?平気で4〜5連戦くらいさせるマップ出てくるんだし、強プールに移行する回数を増やしたりしてほしい。もちろんフィードバック送りました

1210
名前なし 2026/05/24 (日) 17:27:15 d0cf4@6331d

敵の調整が微妙でもレリック・カード・バグフィックスは良くなってるから結局パブリックベータで遊んじゃう

1211
名前なし 2026/05/24 (日) 17:38:39 689b0@f3337

ハンターキラーとオブスキュラがイカれ過ぎてて報酬ある分エリート踏んだ方がマシだっただけで、別に元々エリートが弱かった訳じゃないんだけどなぁ…

1213
名前なし 2026/05/24 (日) 18:10:06 36ee1@0fffd >> 1211

2層はマジでこれなんだよな。強プールが不味いエリートだから、エリート踏んだ方がマシっていう消極的な理由

1217
名前なし 2026/05/24 (日) 18:57:11 7ff52@e840b >> 1211

まぁ流石にプリズム君自体は弱かったとは思うよ エントがキャラ特攻なのとムカデが確実にリソース削ってくるから魔窟としてはそんなに弱くなかったけども 文句があるのはお互いぶん回ろうね!っていう割と楽しいキャラコンセプト投げ捨てて不快さMAXの方針にしたことだよ

1214
名前なし 2026/05/24 (日) 18:37:29 ec5ea@6b3ac

サイレントで勝てたけど砂時計出なかったおかげとしか思えなくて全く楽しめなくなった。

1215
名前なし 2026/05/24 (日) 18:50:16 2dc81@69606

STGみたいにコアユーザー向けの難化調整ばっかになってジャンルごと廃れたみたいになってる

1219
名前なし 2026/05/24 (日) 19:32:26 修正 0fd52@d4dea >> 1215

分かる。1を経験してるから遊べてるけど最初に触るのがこれだったら複雑すぎて呆れて離れたと思うわ

1227
名前なし 2026/05/24 (日) 21:20:45 2662b@a0db0 >> 1215

1未経験者向けに一部デメリットがあるイベントの廃止や敵のギミック等をマイルドにした難易度が別枠であればなぁ(フィードバックした)

1218
名前なし 2026/05/24 (日) 19:29:07 2af6b@b3e12

何が怖いってあんな状態のドアメを正式版にアプデした前科があるせいで、今ベータ版だからと言い訳できてる要素がそのまま採用される可能性が否定できない

1220
名前なし 2026/05/24 (日) 19:49:24 74bc4@75902 >> 1218

ドアメが正式実装されたのはデータ上ユーザーが楽に倒せてたからだしさすがに今の砂時計は無理でしょ。対策できることも限られてるしクイーンや実験体より勝率高いとは考えづらい。

1233
名前なし 2026/05/24 (日) 22:31:15 4bdd5@28e19 >> 1220

ドアメは経験者は理解して対策できるし倒せるけど、2から入った初心者にアセ0からあのギミックてんこもり戦闘やらせるのはダメだよ… アレを正式版に持ってきちゃってる実績があるからフィードバック送りまくるようになった

1251
名前なし 2026/05/25 (月) 11:41:39 6a307@9d264 >> 1220

2からだけど最初こそ苦戦はしたけど慣れたら普通に勝てはしたからそこはあんまり関係ないと思う。シンプルにギミックが良くなかったのはそうだけど、今作からの人でも今の砂時計の方が苦戦してそうな気がする