https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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期待も相まってかなり売れてるらしいから
確かにアーリーアクセス開始したばかりだが大勢の期待に曝される事は避けられぬ
砂時計だけ圧倒的に強いのが不満を生んでる気はする、クイーンも同じくらい強く設定してそういう難易度だと思われてたら印象変わるというか、カードイーターとも違って素の性能が抜けてない?A12くらいの難易度感じるよ
まぁドアメーカーよりは強くてドアメーカーより縛りは緩いって感じだから数字の調整入れば良いボスなんじゃね?という気はするな ギミック自体はソウル軸とかでもガチのぶん周りしたら抜けるくらいで、強い要因はスケーリング速度とデバフ
ベータなんだから騒ぐなとか下手くそが文句言ってるだけとかSNSでもここでも偶に見られるのがな・・・どう考えても実験体が真っ青レベルのスケーリング(ターン中だけとはいえ)してくる寄生プリズムはテストプレイしたのか?こんなこというと寄生プリズムの調整じゃなくて実験体のスケーリング数値上げる調整してくる嫌な信頼がある。
1層難しすぎ問題に対して2層の難易度激増させて、段階的に難しくしていくっていう方針の時点でなぁ
テストプレイはほぼしてないんじゃないの?ベータテスター俺たちなんだから
大きな開発じゃ無いしテストをユーザーに投げるのはパブリックベータだからそりゃ構わないんだけど、それなら無理な劇的なリワークは簡単にやらないで欲しいとは思ってしまう。調整への意見もユーザーごとにバラバラになりそうだし落ち着くまでどれだけ掛かるやら。
衰微の保留とかUGのバグなんて2,3回やれば気づきそうなもんだけどな 開発はほとんどプレイしてないんじゃないか
正直開発がプレイする時間はほぼないと思う 1周で1時間前後かかるゲームで、バランスを把握するには何十回*5キャラとプレイする必要があって、開発しながらそれは無理だ だからEAのプレイヤーがフィードバックして完成までに紆余曲折あるのはまあ当然の流れ 有名になりすぎたからここまで荒れてるとも言える
売れてんだからその金でテストプレイヤー雇えば良いのでは
だからオープンβがテストプレイそのものであり、参加者はそれを理解してオープンβ有効化してる前提なんよ…こういう勘違いが悲劇を生んでるんだよな
クソみてえなコンサル雇う金はあんのにテストプレイヤー雇う金は無いってか。ピラミッドとUGのバグとかデバッグモードでの仕様確認すらしてないだろ。
ベータらしく週1ペースでバカスカ上げ下げすりゃいいと思う あとサイレントに調整のリソース浪費しすぎ
一部の戦法を極端にメタるエリートやボスがいる⇨メタられるカードを取れない⇨リスク高過ぎてエリートも踏まないからリスクを取って強化を狙うことができない⇨通常戦闘やイベント報酬で上振れを引くしかない。下振れたら強化しようにもできず、メタられたカードしか出て来なかったら詰み。上振れ待ちの運ゲー化してる。
ローグライト系のゲームって最終的にバカみたいにインフレするから気持ちいいのであって、スレスパにおけるそれは無限ループとか筋力倍々・毒倍々とかだったんだけど、それをできないように制限をかけたら面白くないよな。その辺の調整をスレスパ1が絶妙に上手くやってたのは偶然だったのか…って驚いてる
スレスパライクゲーはその辺大体わかってるから、最終的にやりたい放題するゲームになるんよな
その結果がデッキがバチッと決まった感触も爽快感もないモヤッとした感覚のままなんとなく勝ててしまう2ってワケ
そもそもシングルプレイだからそこら辺のゲーム壊せるのを実装出来るってインタビューでドヤ顔で語ってたんだよなぁ。その精神はどこいったのやら。
そもそも既存の敵を魔改造して嫌がらせしたり差し替えるより、先に2-Bや3-B出してそっちでやればいいのに。2週間になったからそっち来るのかと思ったら相変わらず敵の強化優先だし何がしたいんだ
現状のバランス完璧にしたって2Bや3B出したらぶっ壊れるしね。ドアだって放置して先に2B3B出せば話題が逸れて有耶無耶になって許されたかもしれない。
というか改造ドアや砂時計をBボスにすりゃいいだけなんよね。B面のマップコンセプトを行動阻害にして、プリズムも改造するんじゃなくそっちのエリートにすれば一貫する。まあ水路の耐久戦推奨エリートと耐久咎めるボスの組み合わせとか考えると、あんまり一貫させたくなさそうだけど
そこ一貫すればいいという問題なのかな。BBBでルート固定されるわけじゃなくてBABとかもおそらくあるでしょ。B面のコンセプトを行動阻害にしても結局Bのせいでデッキが縛られる、B消せって批判に溢れるだけじゃ無い?
というか今の1層のAは火力重視、Bはブロック重視に作れって言われてるけど3層に入ってからABでそんな調整なんて出来るのか?
同層の他の敵との戦闘統計データを見て調整してるんだろうけど、データに振り回されてプレイフィールが置いてけぼりになってる感がぬぐえない
2は前作でいう堕落枝や認知偏向アーティファクトみたいな上振れしてクリアーみたいなのを許さない所謂まぐれ勝ちをさせない方向にガチガチになってるとは思う
前までの調整で、つよい動きが見つかったらそれを速攻つぶす簡悔調整でしばらく行くのはわかりきってたのになんで今更騒いでるんだ…?心臓枠もないんだからもう味しないし1年間プレイしないのが一番いい
冷静にこれまでのアップデート全て見返してそう思うならさすがに認知偏向過ぎでは。1年間くらい離れたほうがいいと思う。
簡悔って言葉使うのやめたほうがいいですよ
初期から大分きついデザインにしてるから縛り感が強いっつうかね。アイクラでちょっと事故るだけで、弱プール3戦で体力半分とかざらだもの
1層で『血路を開く』や『五月雨ダガー』等の汎用AOEを取っておいて2層弱プールまででデッキの完成度が低そうだったらエリート避けるルートでいったら割と安定して進行できる。逃げたときに一番厳しいのがハンターキラーだけど他の雑魚敵は被弾かなり抑えれるから個人的にはこの調整でも手ごたえあっていいかな。ルート選びとカードピックを前までと同じようにやっていたら勝てないと思う。
まさにその文面から強エンカとエリートの文字列だけ置き換えたら先週までのプレイスタイルにならない? 強エンカの敵は一切変わってないのに
決め打ちプレイとか〇〇軸って前作でも弱い行動だったけど今作だとそれ自体を咎められるようになってて所謂グッドスタッフの効率プレイを強いられる いや強いられるって表現はおかしいよなだってそれが正しいプレイなんだから
上振れ狙いだと勝率悪いよ、じゃなく上振れしたとしてもそんなもん許さないよって調整は誰が得するんだろうな…
勝ちを意識するとそれぞれのカードプール的に目指す形の選択肢がほぼ固定になるからマジで退屈。圧縮ウォッチャーを否定したいんだーって主張する人がいるし言いたいことはわかるんだけど、やりすぎて逆にそれの強要になってんぞっていう
そもそも圧縮ウォッチャーが問題だったのってどんな提示でも圧縮無限ループを目指す再現性の高さであり無限ループ自体ではなかったのでは? 特に今のネクロの高コスト軸のようなどんな提示がされても大体同じデッキを目指すことになるほうがずっと圧縮ウォッチャーみたいなプレイ体験なのでは
だから退屈だと言ってるんだけども…?
だから一応同意してるつもりなんだけども…
うん…うん?ってなってたけどそういうことか、すまんかった
一番上の注意書き読んだ方が良さそうな書き込み増えてるな
ミュートされてるコメントが多くて察し。いつも特定の人間が暴れてるんやろなあ
安易な無限ループは絶対に許さないってのは分かるけど、それ以外のデッキも割食らってるがクソだわ ループと手数デッキは別物なんだよ
グッドスタッフで言うとStSフォロワーの4人パーティ組む奴思い出したわ、あれもボスのギミック相当エグかったけど、仲間各々の強カードもエグイからコンボをあまり考えず役割果たして突破するみたいな感じだった記憶(個人的な感想)
バナーオブルインですねわかります
現状の方向性がユーザーにストレス駆ける方向に向き始めてんなぁ。ゲームデザインで陥りがちな陥穽
リリースされた当初が一番面白かったゲーム
ベータは砂時計とプリズムが論外だし、デフォルトはあのドアメがいるしでしばらくやらなくてよさそうだな。
もっと前のバージョン公開して遊ばせてくれればいいのに。
そもそも雑魚が雑魚して無さすぎるのが1番問題じゃない?平気で4〜5連戦くらいさせるマップ出てくるんだし、強プールに移行する回数を増やしたりしてほしい。もちろんフィードバック送りました
敵の調整が微妙でもレリック・カード・バグフィックスは良くなってるから結局パブリックベータで遊んじゃう
ハンターキラーとオブスキュラがイカれ過ぎてて報酬ある分エリート踏んだ方がマシだっただけで、別に元々エリートが弱かった訳じゃないんだけどなぁ…
2層はマジでこれなんだよな。強プールが不味いエリートだから、エリート踏んだ方がマシっていう消極的な理由
まぁ流石にプリズム君自体は弱かったとは思うよ エントがキャラ特攻なのとムカデが確実にリソース削ってくるから魔窟としてはそんなに弱くなかったけども 文句があるのはお互いぶん回ろうね!っていう割と楽しいキャラコンセプト投げ捨てて不快さMAXの方針にしたことだよ
サイレントで勝てたけど砂時計出なかったおかげとしか思えなくて全く楽しめなくなった。
STGみたいにコアユーザー向けの難化調整ばっかになってジャンルごと廃れたみたいになってる
分かる。1を経験してるから遊べてるけど最初に触るのがこれだったら複雑すぎて呆れて離れたと思うわ
1未経験者向けに一部デメリットがあるイベントの廃止や敵のギミック等をマイルドにした難易度が別枠であればなぁ(フィードバックした)
何が怖いってあんな状態のドアメを正式版にアプデした前科があるせいで、今ベータ版だからと言い訳できてる要素がそのまま採用される可能性が否定できない
ドアメが正式実装されたのはデータ上ユーザーが楽に倒せてたからだしさすがに今の砂時計は無理でしょ。対策できることも限られてるしクイーンや実験体より勝率高いとは考えづらい。
ドアメは経験者は理解して対策できるし倒せるけど、2から入った初心者にアセ0からあのギミックてんこもり戦闘やらせるのはダメだよ… アレを正式版に持ってきちゃってる実績があるからフィードバック送りまくるようになった
2からだけど最初こそ苦戦はしたけど慣れたら普通に勝てはしたからそこはあんまり関係ないと思う。シンプルにギミックが良くなかったのはそうだけど、今作からの人でも今の砂時計の方が苦戦してそうな気がする