https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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まあ正直今でも一番やばかったのはカードイーターだったと思うけど 66%で出会って避けることすらできんし
v0.100の10ドローごとに1枚持っていかれて筋力2上がってたバージョンのことね
実験体がドアメ砂時計枠ならまだ許せるのに最初から完成してるという皮肉
実験体はプレイ方針の要求もあり、手数系もそこそこ咎めつつ、それでいてスケーリングも求められる良いボスだなぁ…ってなるな 強いし結構負けるけど楽しい
どいつもこいつも行動縛ってきて息苦しい、勝率的には適正なのかもしれないけどもっとのびのびプレイしたい。縛る敵を減らして素直に数字上げる方向で調整してくれないかな、旧プリズムみたいなこちらにもメリットあるけど数字デカいよとかそういう敵もくれ
今のバランスだと心臓みたいなラスボス追加されても倒せなくね?ダブルボスでボロボロになる
隔週になったのに調整の質は全く上がってないのがキツい。じっくり練って調整するから期間空けるんじゃないのか?
調整の質を上げるためじゃなくてカードイラストやアニメーションを作るには毎週じゃ時間とかが足りなかったから隔週になったんだと思う
ドアメですらそれなりに楽しめた自分でも砂時計には流石にうんざり。調整不可避だししばらく離れた方が良いのかもな
前作にはあったローグライト特有の最終的なインフレ脳汁ドパドパの楽しみが今作にはない。制限がキツすぎる
なんかストレステスト受けさせられてるような感覚がしてつまらないんだよな どこまでプレイヤーが理不尽に耐えられるかの実験 そんなことしてるとプレイヤーは離れていくよ EAを免罪符にしないで欲しいわ
自分で選んで仲間にしたカードなんです、好きにプレイさせてくれませんか…?
3ボスが「スキル使ったら火力上がるからな!」「ドローした3枚のうち1枚しか使えないからな!」「カード使いまくったら呪い入れるからな!でとにかく窮屈。楽しくねえよ何だよこれは
さすがに3ボス全て窮屈に感じるならこのゲーム向いてないのでは?1にだって手数縛りのタイムイーターとパワー縛りの目覚めし者がいたんだから。実験体のすぎる縛りなんて第1形態だけだから無いようなもんだしクイーンも追加ドローを縛ってこないからたいした縛りでも無い。
A10連勝なんてまず無理ってくらい難易度高めにする方向性にしたいのかもしれないが、窮屈で楽しくない運ゲー方向に向かってるのがマズイ。バランスの調整が出来てないというより、そもそも調整の方向性が間違ってるからこの先が不安なんよね。なんでプリズムがああなるのよ
単なる難易度の上昇ならまだ良いんだけど、プレイの方向性を運営の想定内に持っていこうとしすぎて窮屈になってるわね 運営の言うとおりのグッドスタッフビルドにすればこちらの想定通りの勝率で勝てますよ?ってゲームは面白いのか?
この辺りを表す言葉で、簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかって言葉があるんだろうな。
なんかこの感じだとパブリックベータって方式があんまり合ってないかもって思う クローズドでやった方がお互いのためになるんじゃないかなあ
てか3エナ進行が増えた都合でデッキを軽くするかエナジー出すカードを使うるのがメジャーだから手数メタされると標的にしているであろうループデッキだけじゃなくてナイフやソウルも巻き添えくらうし何なら軽めのグッドスタッフも大打撃だから誰も彼も手数メタしてくる現状は普通にやり過ぎだと思う。
「自分のターンにカードをたくさん使用することは全てのプレイヤーが有する基本的人権のはずです。極端な人権侵害エネミーを出さないで下さい」ってフィードバック送っといたぞ。皆もフィードバックしよう
そやな、人権は守ってもらわんと
ここ見てれば分かる通り、プレイヤー層の知性を買い被った開発が悪いよこれは
刺々しいw
開発者の知性を買い被って持ち上げたプレイヤーが悪いよの打ち間違いかな…?
もしかしてわざと敵を過剰に強くしてみておいて「これ倒せたら自慢していいですよ!」「あのバージョンのこいつは本当に強かったんだよね」みたいな枠にしてるのかなって思いはじめた 今回のプリズムと砂時計は挑戦実装実験にしてもパッと見た数字おかしいもの
強すぎるだけなら数字の調整でなんとかなるから良いと思うんだよな 正しくアーリーアクセスの意義なんだし 調整の方向性が色んな戦略性を取らせよう、じゃなくてとにかく単体カードで戦え…戦え…なのが滅茶苦茶怪しい それは数字の調整ではどうにもならんぞ
極端な話なんだけどコスパがいいカードをひたすらピックしてひたすらトップ5枚で解決するゲームをやらせたい調整に見えるんだよなここまでの調整のほとんどが
期待も相まってかなり売れてるらしいから
確かにアーリーアクセス開始したばかりだが大勢の期待に曝される事は避けられぬ
砂時計だけ圧倒的に強いのが不満を生んでる気はする、クイーンも同じくらい強く設定してそういう難易度だと思われてたら印象変わるというか、カードイーターとも違って素の性能が抜けてない?A12くらいの難易度感じるよ
まぁドアメーカーよりは強くてドアメーカーより縛りは緩いって感じだから数字の調整入れば良いボスなんじゃね?という気はするな ギミック自体はソウル軸とかでもガチのぶん周りしたら抜けるくらいで、強い要因はスケーリング速度とデバフ
ベータなんだから騒ぐなとか下手くそが文句言ってるだけとかSNSでもここでも偶に見られるのがな・・・どう考えても実験体が真っ青レベルのスケーリング(ターン中だけとはいえ)してくる寄生プリズムはテストプレイしたのか?こんなこというと寄生プリズムの調整じゃなくて実験体のスケーリング数値上げる調整してくる嫌な信頼がある。
1層難しすぎ問題に対して2層の難易度激増させて、段階的に難しくしていくっていう方針の時点でなぁ
テストプレイはほぼしてないんじゃないの?ベータテスター俺たちなんだから
大きな開発じゃ無いしテストをユーザーに投げるのはパブリックベータだからそりゃ構わないんだけど、それなら無理な劇的なリワークは簡単にやらないで欲しいとは思ってしまう。調整への意見もユーザーごとにバラバラになりそうだし落ち着くまでどれだけ掛かるやら。
衰微の保留とかUGのバグなんて2,3回やれば気づきそうなもんだけどな 開発はほとんどプレイしてないんじゃないか
正直開発がプレイする時間はほぼないと思う 1周で1時間前後かかるゲームで、バランスを把握するには何十回*5キャラとプレイする必要があって、開発しながらそれは無理だ だからEAのプレイヤーがフィードバックして完成までに紆余曲折あるのはまあ当然の流れ 有名になりすぎたからここまで荒れてるとも言える
売れてんだからその金でテストプレイヤー雇えば良いのでは
だからオープンβがテストプレイそのものであり、参加者はそれを理解してオープンβ有効化してる前提なんよ…こういう勘違いが悲劇を生んでるんだよな
クソみてえなコンサル雇う金はあんのにテストプレイヤー雇う金は無いってか。ピラミッドとUGのバグとかデバッグモードでの仕様確認すらしてないだろ。
ベータらしく週1ペースでバカスカ上げ下げすりゃいいと思う あとサイレントに調整のリソース浪費しすぎ
一部の戦法を極端にメタるエリートやボスがいる⇨メタられるカードを取れない⇨リスク高過ぎてエリートも踏まないからリスクを取って強化を狙うことができない⇨通常戦闘やイベント報酬で上振れを引くしかない。下振れたら強化しようにもできず、メタられたカードしか出て来なかったら詰み。上振れ待ちの運ゲー化してる。
ローグライト系のゲームって最終的にバカみたいにインフレするから気持ちいいのであって、スレスパにおけるそれは無限ループとか筋力倍々・毒倍々とかだったんだけど、それをできないように制限をかけたら面白くないよな。その辺の調整をスレスパ1が絶妙に上手くやってたのは偶然だったのか…って驚いてる
スレスパライクゲーはその辺大体わかってるから、最終的にやりたい放題するゲームになるんよな
その結果がデッキがバチッと決まった感触も爽快感もないモヤッとした感覚のままなんとなく勝ててしまう2ってワケ
そもそもシングルプレイだからそこら辺のゲーム壊せるのを実装出来るってインタビューでドヤ顔で語ってたんだよなぁ。その精神はどこいったのやら。
そもそも既存の敵を魔改造して嫌がらせしたり差し替えるより、先に2-Bや3-B出してそっちでやればいいのに。2週間になったからそっち来るのかと思ったら相変わらず敵の強化優先だし何がしたいんだ
現状のバランス完璧にしたって2Bや3B出したらぶっ壊れるしね。ドアだって放置して先に2B3B出せば話題が逸れて有耶無耶になって許されたかもしれない。
というか改造ドアや砂時計をBボスにすりゃいいだけなんよね。B面のマップコンセプトを行動阻害にして、プリズムも改造するんじゃなくそっちのエリートにすれば一貫する。まあ水路の耐久戦推奨エリートと耐久咎めるボスの組み合わせとか考えると、あんまり一貫させたくなさそうだけど
そこ一貫すればいいという問題なのかな。BBBでルート固定されるわけじゃなくてBABとかもおそらくあるでしょ。B面のコンセプトを行動阻害にしても結局Bのせいでデッキが縛られる、B消せって批判に溢れるだけじゃ無い?
というか今の1層のAは火力重視、Bはブロック重視に作れって言われてるけど3層に入ってからABでそんな調整なんて出来るのか?
同層の他の敵との戦闘統計データを見て調整してるんだろうけど、データに振り回されてプレイフィールが置いてけぼりになってる感がぬぐえない
2は前作でいう堕落枝や認知偏向アーティファクトみたいな上振れしてクリアーみたいなのを許さない所謂まぐれ勝ちをさせない方向にガチガチになってるとは思う