今の操作感が好きで引いた人からすると改悪にしかならないから、変えるにしてもダメージ上げるか強化重撃打ちやすくするとかしかなかなかできないだろうね
上の人が言ってる「マーク付与システムを消して強化重撃で人形設置」とかほぼやることは変わらないだろうしやりようはいくらでもあると思う。そもそも多数戦に強いコンセプトのキャラなのに、多数戦のウェーブで機能しないちぐはぐ設計が好きな人なんていないと思うし… 操作感ってどちらかと言うと動きが硬い(全体的に硬直が長め)とかの話じゃない?
操作感は変えずにウェーブ適性を上げるやりようはいくらでもある
結局は運営開発にその気があるかないか次第 過去キャラの性能に直接手を加えるのは炎上リスク高いけど 新しい育成システムを追加してそれで実質的に調整してる前例はいくらでもあるしな 同社のパニグレだと躍進がそう
インリンの性能設計の欠陥は流石に把握してるはずだし その気があるならいずれ躍進みたいな形で緩和されるんじゃね その気があるなら
使用感変えずに改善するとしたらマーク付いた敵を倒すと何かを獲得してその状態で敵に攻撃するとその周りの敵にマーク付与されるとか?
マーク付与した敵を倒すとその場に一定時間(1~2秒くらい?)だけ小さなダメージフィールドを生成してそこに触れた敵1体にマークが再付与される、継続時間消費された状態のまま持ち越し、みたいな形とかなら使用感はそのままでいけそう。
ちゃんと強化されるならキャラ調整自体で炎上することは少ないよ。炎上するとしたら実質的な弱体化調整だったり、やり方タイミングに問題がある場合。何の前触れもなくピックアップが終了した後に調整するとかしなければいいだけ。「別衣装実装と同時にちゃんと対象キャラを復刻する」とか、ユーザー目線で当たり前の感覚を持ってる鳴潮運営なら、そこまで下手な調整はしないと思う。
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上の人が言ってる「マーク付与システムを消して強化重撃で人形設置」とかほぼやることは変わらないだろうしやりようはいくらでもあると思う。そもそも多数戦に強いコンセプトのキャラなのに、多数戦のウェーブで機能しないちぐはぐ設計が好きな人なんていないと思うし…
操作感ってどちらかと言うと動きが硬い(全体的に硬直が長め)とかの話じゃない?
操作感は変えずにウェーブ適性を上げるやりようはいくらでもある
結局は運営開発にその気があるかないか次第
過去キャラの性能に直接手を加えるのは炎上リスク高いけど
新しい育成システムを追加してそれで実質的に調整してる前例はいくらでもあるしな
同社のパニグレだと躍進がそう
インリンの性能設計の欠陥は流石に把握してるはずだし
その気があるならいずれ躍進みたいな形で緩和されるんじゃね
その気があるなら
使用感変えずに改善するとしたらマーク付いた敵を倒すと何かを獲得してその状態で敵に攻撃するとその周りの敵にマーク付与されるとか?
マーク付与した敵を倒すとその場に一定時間(1~2秒くらい?)だけ小さなダメージフィールドを生成してそこに触れた敵1体にマークが再付与される、継続時間消費された状態のまま持ち越し、みたいな形とかなら使用感はそのままでいけそう。
ちゃんと強化されるならキャラ調整自体で炎上することは少ないよ。炎上するとしたら実質的な弱体化調整だったり、やり方タイミングに問題がある場合。何の前触れもなくピックアップが終了した後に調整するとかしなければいいだけ。「別衣装実装と同時にちゃんと対象キャラを復刻する」とか、ユーザー目線で当たり前の感覚を持ってる鳴潮運営なら、そこまで下手な調整はしないと思う。