px
#
埋め込み先の背景色と馴染まない場合に指定して下さい。通常は埋め込み先の背景色をそのまま利用します。
px
wikiwikiスタイルでは文字サイズやフォントが自動的に調整されます。
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
掲示板一覧
- 🗨 雑談板
- 🤝 フレンド・マルチプレイ募集板
- 📝 編集掲示板(情報提供もこちら)
📋 管理者連絡板
ライオネスやっと倒せた
動画で打ち返し出来るの知って練習したら一気に楽になった
回避下手でスタミナ減少ギミック辛すぎたからもう無いといいなぁ
自分もヘカテー音骸で打ち返してる動画見て練習してやっっっとクリアできた
回復やスタミナ縛りも痛かったけどあれだけハンデ置いて初めて技量のみで勝負してるといえるのかもね〜疲れた
あれ真似してみようと思って距離取ってもなかなか打ち返しできる攻撃してこないで即距離を詰めて近接戦ばっかやらされたから諦めて完凸ザンニーさんの共鳴解放でシバかせてもろた
神王さんはパリィさえすればいいっていう意味では分かりやすく戦いやすいボスだった
変身してパリィ地点が上にある時だけは攻撃できる手段限られてるからそこだけ難しかったけど、
基本的に近距離で殴り合いがしやすいボスだったから、楽しいボスでした
クリア自体は10回程チャレンジすればいけたけど、即死攻撃の回避は諦めてシャコンヌの魂を捧げた
偽王さんの何かにワンパンされる
暗くて分からんわシールドの上から落されるわ中々しんどいな
ただただ理不尽に即死いれりゃいいって感じなのホント高難易度とめんどくさいをはき違えてると毎回思う。
いっぺん、フロムゲーやりこんで欲しい。クロゲの運営。フロムゲーのボスは戦ってて楽しいし難しいけど何回でもやろうと思えるけど、ホロタクだけはおもんないボスばっか。
フロムゲーでも即死は日常だし、戦闘のベースの部分が違うから
ハイスピードバトルで味方のエフェクトが邪魔するソウルライクだと思っておけばいい
回避の無敵判定がかなり緩いのとパリィタイミング表示に判定も緩いライトユーザー向けは変わらないし
モンハンみたいなシビアな判定のアクションゲーと比べたらヌルい仕様
エフェクトが邪魔なのが死因として大きいから味方のエフェクトオフあったら戦いやすくなるね
ホロタクティクスの広範囲の即死技は、避けるタイミングを覚えてねっていう魅せ攻撃でしょ。
ホロタクはRPGというより、弾幕STG的なHPとダメージのバランスで、あなたが期待している体験と異なると思う。
神王はかなり強いボスだけど、一番の強みは攻撃力みたいなとこあるからホロだと他と横並びになるわね
ダウン復帰時の大根引っこ抜き攻撃のタイミングが読みづらくて死にまくった以外はおもろい回だったわ
やっとソラランク上がって、クリアまでやってみたけど、かなり謎な難易度調整じゃない?
攻撃が激しくなるのは、シンプルにかっこいいし、強化ボスと戦ってる感じがして楽しいけど、極端に攻撃力が上がるのは意味不明だわ。
攻撃が激しくなった結果、被弾回数が増えて死ぬのは全然いいと思うんだけど、ただ火力が上がって1,2回の被弾で死ぬってゲームとして面白いか?ソシャゲだとよくある調整なの?
確かにソシャゲではあんまり無いかな
高難易度化に伴って火力上がって全部対処しないといけなくなる、ってのはソシャゲの調整というよりアクションゲーの調整って感じ。
ソウルシリーズとかモンハンの高難易度とかがこういう方向の調整だね
アクション好きな自分はこの方向性が好きだけど、例えばどういう風に高難易度化するのが好き?
前に書いたある通り、極端に攻撃力が上がるのは意味不明で、もし買い切りのアクションゲーでそんな調整されたら批判されてるわ。
たしかにアクションゲーでもゲームが進むに連れて敵の攻撃力は上がるけど、それと同時にこっちの攻撃力、防御力も上がるんだよ。それに鳴潮は派手なエフェクトとかで、不可避な場面もあるのにワンパンされて終わるのはクソ。
俺はアクションゲーが好きだからこそ、ここはクソだと思う。ホロタクボスのモーション自体は嫌いじゃない。まぁローテ回すのが大事なゲームで、相手のターンが長いのは嫌いな人もいるとは思うけど
136の意見に100%同意で要望も送ってはいるが、現状嘆いても今すぐ仕様が変わるわけじゃないし今を楽しもうと思い考え方を変えた
敵のモーションが見えなくなる派手なエフェクトのあるモーションは使わずひたすら回避反撃とパリィと変奏とで共振度ゲージを0にし、大ダウン取った際にローテ回して全力で削りに行くっていう割り切った戦い方すると割と満足度高かった
即死級が3分後に全キャラオワタ式に悪化するのが不評だったから無冠者から消えたのだと思ってたけど死に踊るで復活してるのなんでだろう
視認性が悪過ぎる
ちなみにだけど視認性が悪いと感じる主な原因は敵の方?自キャラの方?(両方かもだけど)
自分は丹瑾とかで遊ぶ分には全然視認性悪く感じないけど最近のキャラだとエフェクトとか派手な動きで敵の行動が見づらくなることはあるから主に後者が原因だと思ってるんだけど
両方ですね。ステージ/敵本体/敵攻撃が暗く同系色で、自キャラの派手なエフェクトの中で行動されると初動を視認出来なくて事故る。
反撃主体で戦えば視認性の悪さは軽減されますし、そういう設計のボスなんでしょうけど。
神王の話限定なら最初からそう書いといてよ…
(その書き方だとホロタク全般的な話だと思っちゃうし自分はそのつもりで返答してた)
なるほど、認識にすれ違いを感じた理由が今分かりました。直近の追加が神王ですので言及対象を省略していました。
ホロタクがボロクソに言われててホロタク好きな自分としては悲しい...何がいけないんだろ...
不満のない人は声を上げてないだけで不満を書きに来る人が目立つだけだと思うよ
自分もホロタクは楽しいと思ってやってる
他のコンテンツが軒並み「多少の被弾を無視してローテーションを押し付ける」が最適解になりがちだから、そういうのを求めている人にとってはこういう「敵の動きに合わせる戦い方」が気に入らないんだと思う
この話はゲームシステムを把握するのが得意な人と苦手な人で一生平行線だから…
敵を倒すよりも敵の攻撃に対処してる時の方が楽しいタイプだからホロタク好きだよ
丹瑾単騎とかで遊んでるから一撃の重さは関係ないってのもあるかも(小ダメージでもワンパン)
「とにかく倒せればいい」って人と「しっかり攻略して倒したい」って人の意識の違いなんかなぁと思った。
倒すのが目的だと攻略が難しいホロタクはただただ面倒なだけになるし、
攻略するのが目的になるとやりがいのある楽しいコンテンツになる、と。
組み立てたローテを押し付けてハイスコア目指す廃墟、ローテに囚われない対応力が求められるホロタク、塔バフに合わせての編成構築や育成人数が問われる深塔
鳴潮のエンドコンテンツはどれも特徴が全然違うから人によって好き嫌いが分かれるのは当たり前だと思うよ
中でもホロタクは火力の押し付けが通用しづらいから苦手な人多くても仕方ない、極端な話課金してキャラ武器完凸したって人によってはクリアできないもの
見て避けるより覚えて避けないといけないのが直感的じゃないところ
ノーダメ攻略できないなら


育成は当然として、亀や薬で被弾可能な回数増やすなり対策したらいいし
楽にクリアしたいなら凸
攻略用は2編成居たらいいから虹使って現環境編成のメイン3凸2編成あれば残り好きなキャラだけでよくなる
オーガスタユーノが廃墟強く2属性混合編成で両方3凸しとけば電導と気動で編成分けられるのと
合流させると旧編成完凸アタッカー入り並になるから虹有りでコスト抑えたいならおすすめ
塔は配布や恒常連中使えるしセット売り両方取らないなら恒常育てとけばいい
好きなキャラを2,3凸するのでも最適編成組む必要すらないからなあ


凸で解決ができる選択肢があるのは鳴潮のいいとこだと思うよほんと
…下手過ぎてしんどくなってくる。こういうのとことん向いてないわ
ずっと放置してた大猿フローヴァ引いてやったらあっさり倒せたー!
コメント場所ミスったわごめん
今回のホロタク初見クリアできるくらい簡単。
簡単だった?相変わらずの遅延攻撃やタイミング計りづらいビーム?で苦戦中だわ…
それよりシステム面での改悪がひどい
何度も訪れて挑戦する事前提なのに、いちいち装置に入る→演出見る→難易度選んでロードする…ってやらないと戦闘に入れないのが鬱陶しい
再挑戦するだけでもロード入るのには呆れ果てた
オーガスタ使う場合は再挑戦だとゲージ再装填できないから↑を繰り返さなきゃいけないし、出る時にもロード入るし…早急に改善してほしい
おまけに直でファストトラベルできなくなってるしスキルとかのクールタイムは返ってこないまんまだし
さっき倒したけどビームはあれは慣れるまで時間かかりそうだと思った
耐久力自体は今までのホロタクのボスの中でも相当低いから、最初の共振削ったタイミングで7割くらい削って
やきうゲームの後はごり押しして強引に削り切った
通常パートはいつものホロタクなんだけど今回の打ち返しミニゲームモード全っ然分かんね
戟は1本打ち返せても同時に射出されてる他のが全部被弾するし、キューブに至ってはまずどこ狙ってんだか……
ミニゲーム特化のパーティの方が安定すんのかなこれ
無妄者6倒してきたけど終始「???」でした
戟の弾き全然わからなかった、↑の方の通り残りに被弾するしタイミングがわからん
キューブは通常連打でお祈り
2回目以降は2発ずつ飛んでくるから1発目を攻撃したと同時に回避で位置ずらして避けるしかなさそう ちなみにカルテジアとかは重撃連打で簡単に全部返せる
ザンニーのカウンターで月の再誕無効化できたからミニゲームは無視したほうが簡単でござった
ドライブ君自分のパーティーだと行動不能時間多かったから楽に倒せたけどこれ結構難しめなボスなんじゃないかな。
どのPTか教えて貰っても…?
このパーティーですね。
凸と武器、ハーモニーは左から順に完、千湖、エタライ、完、ハルモニア、エタライ、1、ディスコ、スターブライトリングです。ただモーニエの与ダメバフ禁止、フィービー重撃禁止縛りでもクリアできたので全員無凸でもクリアはできると思います。立ち回りは初動でモーニエがwikiに書いてあるローテ通り動き、次に回折主が変奏→強化スキル2段→音骸→解放、次にフィービーがアブソ→スキル→開放→輪の中で通常3キャンセル重撃×4→スキル→モーニエに戻るですね。気を付けることはフィービーが攻撃してる間ドライブが動きそうだったら協和破壊でモーションを潰すこと、各拘束時間をかぶらせない(具体的には共振削りきってダウンしてるときに協和破壊を当てないとか)、2ローテ目は回折主の変奏は溜まらないから素でフィービー交代になるとこですかね。強化状態のドライブの攻撃が避けれないときはフィービーのスキルで止めたりスキル2段目のワープでよけたりモーニエの飛行でよけたりしてください。自分の情報が役に立つかはわかりませんがホロタククリアの一助になれば幸いです。
3.1になってからファントムペインのBGMが、リナシータの雑魚敵の曲になったり急に元に戻ったり、て感じでおかしくなった
ホロタクに限らんけど、自分のやりたいことを押し付けることに集中しながら敵のモーションにも気を配るの難しすぎや
気付いたらアタッカーが死んでる
塔や廃墟と同じようにホロタクにもキャラ適正がある(と自分は思ってる)からしょうがないね。
(一回クリアできれば良しとかじゃなくて)しっかり攻略できた感を味わいたいなら
立ち回りの自由度が高かったりダメージ出すための儀式が短めのキャラ単騎で立ち回って
ボスのパターンを覚えるのがいいと思ってる
むしろホロタクって「自分のやりたいことを押し付ける」他コンテンツと違って、「やりたい事押し付けてくる相手」をいなすゲームよね
他コンテンツのノリで押そうとしてムズい!になってる方多い印象
カウントダウンあるから急かされるけど、あれ相当余裕ある時間設定だからあんまり気にする必要ないし(勿論タイムアタックするなら話は別だけど)
制限時間はいいけど死に踊るはきらい
フィールドでも強かったハイヴェイシャちゃんホロタク来たらめっちゃ強いだろうなって実装時に思ってた。やっぱ結構強かったね。回避やパリィが重要なホロタクだからちょっとゲーム下手になったか?って時に新王君と一緒によくお世話になりそう
潮汐任務でのハイヴェイシャすごいカッコよかったからホロタク楽しみだなあとか思ってたら新規ギミック搭載してて手叩いて喜んじゃった。
演出も凝ってたし。ごく一部のプレイヤーしか観ないんですよクロゲ?ありがとう
なお難易度で真顔になった
ハイヴェイシャつよすぎぃ!あの機動力と火力両立させたらアカン・・・
第二形態、予備動作が殆どわからん攻撃(特に空中から衝撃波を急に飛ばしてくるパターン)
がたまに来るのさえなければ良ボスなんだけどなぁ…何とか意地で丹瑾で倒したけど結構運ゲーだった
シギルムのスキル使うと停滞解除できるのまじか普通にヒーラー二人入れてキャラチェンしまくってたわ
シギルムで音骸縛り要求してくるのやめてほしい…エイメスとか持ってないよ…
あの停滞後の攻撃避けれるよ
!?知らなかった、ありがとう!頑張って練習する…