あまり深く考えずそんな弱いなんてことないやろと思って使った結果受けたダメージをリカバリーする為にアビリティを使う悪循環で4番使ってる暇はない事が分かった
何考えて作ったのこの増強
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あまり深く考えずそんな弱いなんてことないやろと思って使った結果受けたダメージをリカバリーする為にアビリティを使う悪循環で4番使ってる暇はない事が分かった
何考えて作ったのこの増強
ビート関係無くアビリティ使ったらオバガ張れる増強にするわけにもいかずビート必須リセットありにしたんだろうけど ビート必須の防衛強化は火力強化と違ってミスった時酷いことになるから3番みたいに確定で得れる効果+ビートボーナスで持続付き効果の形でもなきゃ常に意識割かなきゃいけなくて辛いね それ解ってたから基礎設計の段階で各アビリティのビートボーナスこうなったと思うんだけどな
特に1回外すだけで100に戻るのが酷い
バックビートのタイミングを見計らってる隙が無敵時間0.5秒に見合うとは思えないし、緊急的な無敵時間を確保したいなら3番でタイミング見計らうまでもなくできる
Danteですら被弾が多い局面ではオバガ張り続ける必要があるのに面倒な操作して微々たる恩恵っていうのは割に合わないかな
Kullervo増強みたいな利便性を純粋に上げるオバガ増強やStyanax増強みたいな発動時に空中に逃げて被弾を抑えつつ火力を出せるオバガ増強、Frost増強みたいな元のアビリティにCC効果があって安全を確保しやすいオバガ増強、これだけオバガ関連の増強MODがあるのにこの使い勝手の悪さはよろしくないと思う
バックビート外しても1600合えば倍々で増えるとかでも良いと思うんだよね、だって敵の数依存するとはいえKullervoやFrostは1万弱、Styanaxは5000くらい1回でオバガ増えるし、ジャストタイミングを連続成功させたなら1発で12800までオバガ回復してもいいでしょ、上限が威力とかで伸びないんだし
Styanaxよりオバガの維持は全然楽だし言われてるほど悪い増強じゃないな
まあ敵の数に左右されないのは利点だけどバックビート外すとオバガ付与されないのと上昇量リセットはダメでしょ
被弾しない壁裏に隠れて12800溜まるまでアビリティ使う訳じゃあるまいし