耐久
今んとこバイパスが設置された場所は全てayatanやシンジケートメダルの設置候補に使われてる場所と同じだから把握してればレーダー見ただけでも解るね 逆説バイパスの設置場所を覚えておくことはayatanやレアコンの発見に役立つ
律儀にマーカー出してくれるアルキメデアの方がまだ親切だな…
バイパスに湧き数上限あるっぽい?なんか10回ぐらい納品したら出て来なくなった。場所はルアの鋼亀裂高難易度結合。
生命維持システムが設置されたときに来るから、生命維持システムの数が上限になったから?
タワー上限で沸かなくなるのもありそうだけどシンプルにバイパス沸かないバグは何回か起こったよ なんなら1基目で起こったこともある マップのせいでもなく2基目でちゃんとバイパス沸いたし
定点させないという強い意志を感じさせ調整だな...
まあ相対的には放置しない方がと言いつつ、今まで放置判定避けしながらもしくは放置判定食らいつつもやってたようなやつらが何か直接損するような調整ではないから、アジア鯖(主に中華圏)とかは変わらず定点放置やり続けるでしょうな…
ただ、4人示し合わせてるならともかく野良だと多少は放置に乗らない人間が増えそうだから、野良で放置やろうとしてる人間は思い通りにならない場面も増えるだろうなとも
とはいえ、やらせたくない動きに罰を与えるんじゃなくやらせたい動きに褒美を与える方向性自体は良いと思う(上手くいってるかどうかは別問題として)
少し前の開発ショートのパブロ回で、バイパスは直線距離だと1km先の部屋に湧く可能性がるから隣接した部屋に出るみたいなこと言ってたような...
パブロの言う事だしなぁ…
近づかないとマーカー出ないのはやめてくれ。見つからないとストレス溜まるだけだわ
FOLLIEでambassadorの設計図の為に耐久周回してきたけど、酸素タワーからパイパス、バイパスからコンソールがそれぞれ400Mくらいあった時もあって、1分時短のメリットに手間が割に合わなさすぎじゃないこれ…?
生命維持カプセル消費して時間加速にして欲しい
みんなここに書かないでフォーラムのフィードバックに書こう
この遠すぎて割に合わない感覚 分裂の2端末セットが200~300m以上の長距離で分けられてる問題とそっくりだわ
完全に虚無の時間と化すサーキット耐久にこそ必要だと思う。てかそもそもが長すぎる
普通にタワーの周りで耐久し終わって帰ろうとすると帰り道の途中で見つかることの多いセキュリティバイパス君!
やっぱ基本敵と戦うゲームで物探しさせられるのはおもんねーな
ミラー防衛もだけど、戦ってるだけじゃマンネリだろうから他で片手間にやれる何かを追加したろ!まではいいんだけど、もうちょっとそれやってて多少は面白いことにしてくれよと思うことはある
ミラー防衛に似たステージ防衛ですら、次元アルキメのヴァンプロックと大体動かないからか最後まで残る気球撃ちさえ無ければ特に取り立てて不評でもないだろうし
KUVA耐久じゃないけど、エクシマス君あたりがポロっと落とした何かを一定数生命維持装置にぶち込むみたいに、敵の撃破をトリガーにしてほしい感じはある。ついでに生命維持装置が目的地になれば自然とソコにプレイヤーが集まって敵も集まり易くなるだろうし、今みたいにマップを探し回る必要もなくなってとにかく敵を倒しまくれば勝手に達成されるから頭グリニアでもヘーキだし
ドロップの酸素くらいマーカーの表示距離が増えれば今のままでもいいかなって
今目の前で起きた現象として 狭い場所に沸いたバイパスが発掘のパワーセルみたいに自動で取りやすい位置に再配置された 基本的には良いことなんだろうけどこれのせいで今までレアアイテムの配置候補では無かった場所にバイパスが置かれて混乱した
ある程度譲歩してあげるなら1部屋隣までにしてくれたらいいわ
Pabloはそう作ったと言った。嘘コナ
なんでこんな面倒な仕様にしたのかと思ったらキャンプ妨害するためか さすがDE汚い
バイパスとの距離15m内に入った時の強調表示とバイパスを拾った時のアナウンスとバイパスを持ち込むコンソール表示は分隊に共有されない情報 バイパスを拾うのみで届けない人が居ると発見済で未投入なのか未発見なのかバグで未配置なのかバグで消失したのか判別不能
バイパス連続で入れた場合2倍速の時間上書きか加算どっちになるの?
加速時間の延長、つまりロスは無い
バイパス取る前に対応するカプセル起動させたらバイパス消えるのね、なるほどー いやもうなんかもう・・・防衛みたいに報酬もらえるタイミングを短くするだけでよかっただろ ルアだと取りに行ったら奈落判定になって絶対取れない場所にわいたりするしで相変わらずのβテスト感
スポーンだけでなくデスポーンもタワーと紐づいてるとは思わなかった ayatanも落下判定位置や絶対に取れない位置に沸くことあるからそこは諦めてる 場所によっては画面が暗転する前にインタラクトキー連打して無理やり拾えたりもするけど
キャンプや放置対策を意識するあまり面倒くさいだけでつまらないシステムにしちゃうの本末転倒だな。カスケード以上に楽しいゲームモードそろそろ頼むよ
自分なりに欲しいゲームモードを考えてみるけど、なかなか難しいもんだねコレ 掃滅や耐久みたいに敵を蹴散らすのもいいし、防衛や分裂、カスケみたいに何かを守りつつも素早く敵を倒す必要があるのもいい。ステージごとにランダムバフがもらえるのはサーキットとかで実装されたしなんだかんだ既存のゲームモードで賄えちゃう 「暗殺」とかでHitmanみたいに警報を鳴らされたらターゲットが数秒後に逃げて失敗、ターゲットを倒したらすぐに脱出地点まで逃げるってのはどうだろうか。 仮にもNinjaをテーマにしているわけだしパルクールOKなステルスがしたい気分
バイパス起動させずに40分とか1時間未だに掘るチーム見るとあんま浸透してねぇのかな・・・めんどうだからさっさと早回しして帰りてぇぞ俺
耐久でキャンプしながら長時間籠るって何のため?カスケードは楽しいから長時間できるけど
知らん 腹立ったから籠ってSHEDU撃つやつの横にSHEDU撃つだけの猿スペクター置いてやった
亀裂なら最も放置に適しているからかな、通常はそんなメリットないね
敵をなぎ倒す以外なにも考えなくていいので気が楽。効率悪いなとは思うけど
ドロップアイテムで素材とかを集めるんなら(なおかつちゃんといい感じのマップ構造の時なら)下手に動き回るよりは狭い範囲にアイテムが集まってる方が良い、って事だと思う下手に籠ると敵がまともに来ないだの放置判定で諸々渋くなるだの悲惨だし大抵の素材は確保辺りをコンテナ粉砕して回る方が時間効率は良さそうな気もするけど
そもそも亀裂でも結合でもないただの耐久にマルチで引きこもる理由はあんまり無い。鋼耐久でアコライト潰しながらアフィニティ稼ぎみたいな迂遠なことは野良ではやらんだろうし。
こんなに枝ついてるのに鋼エッセンスとかスラックス幽霊みたいな固有素材のドロップ位置がばらけることをだれも重要視してない...俺と戦争やね。というのは置いといて、彼らは単純にゾンビシューターゲーム(雑魚狩りファーミングゲーム)としてプレイしている。シェルターに4人で入って入口から入ってくるゾンビを倒し続けているのとプレイングが同じ。それと、マルチ耐久でばらけてプレイするのは実質的にソロ×4でやっているように感じて、そこにつまらなさみたいなものを感じているから 籠ることを理想にしているんだと思う。まぁこういう問題は、ついぞ今に至るまでろくに耐久ミッションへの理解を示さなかったDEが悪い。本当に。
これはそう、0:100でDEが悪い。耐久で籠もるのはゲームシステム的に自然。 ドロップ回収、アフィニティ範囲、敵スポーン、分隊が密集する事に対するシステム的な誘導がある。
どうしても籠もらせたくないのなら生命維持カプセルの防護範囲外にいるとダメージを受けるとかにして 次々に移動するカプセルを渡り鳥するようなミッションにリワークするべき。
バイパス触るのは基本制限時間が決まってるタイプの耐久だったりよ 固有素材がバラける言われてもそんなんキャンプしてる合間にバイパスのサーチして時間までには集合場所に戻ってるからバラけるこたぁ無いと思うぞ
耐久に限った話じゃないけどマルチでのアフィニティやアイテムの取得って全員で共通にした方が嬉しいな、メダルとかはメンバーの一人が取れば他のメンバーの懐にも入るはずだからシステム的にはできるはずだけど。 やっぱだめだ、寄生行為を助長しちゃうわ。
インサインチャレンジで時短カプセル使ったら表示上は30分でもクリア扱いにならなくて再チャレンジする羽目になって泣いた😭
ホノリアのページでもnightwaveのページでも流れたとはいえトップページでもインサインチャレンジが短縮非対応な件に触れられていたのに
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今んとこバイパスが設置された場所は全てayatanやシンジケートメダルの設置候補に使われてる場所と同じだから把握してればレーダー見ただけでも解るね 逆説バイパスの設置場所を覚えておくことはayatanやレアコンの発見に役立つ
律儀にマーカー出してくれるアルキメデアの方がまだ親切だな…
バイパスに湧き数上限あるっぽい?なんか10回ぐらい納品したら出て来なくなった。場所はルアの鋼亀裂高難易度結合。
生命維持システムが設置されたときに来るから、生命維持システムの数が上限になったから?
タワー上限で沸かなくなるのもありそうだけどシンプルにバイパス沸かないバグは何回か起こったよ なんなら1基目で起こったこともある マップのせいでもなく2基目でちゃんとバイパス沸いたし
定点させないという強い意志を感じさせ調整だな...
まあ相対的には放置しない方がと言いつつ、今まで放置判定避けしながらもしくは放置判定食らいつつもやってたようなやつらが何か直接損するような調整ではないから、アジア鯖(主に中華圏)とかは変わらず定点放置やり続けるでしょうな…
ただ、4人示し合わせてるならともかく野良だと多少は放置に乗らない人間が増えそうだから、野良で放置やろうとしてる人間は思い通りにならない場面も増えるだろうなとも
とはいえ、やらせたくない動きに罰を与えるんじゃなくやらせたい動きに褒美を与える方向性自体は良いと思う(上手くいってるかどうかは別問題として)
少し前の開発ショートのパブロ回で、バイパスは直線距離だと1km先の部屋に湧く可能性がるから隣接した部屋に出るみたいなこと言ってたような...
パブロの言う事だしなぁ…
近づかないとマーカー出ないのはやめてくれ。見つからないとストレス溜まるだけだわ
FOLLIEでambassadorの設計図の為に耐久周回してきたけど、酸素タワーからパイパス、バイパスからコンソールがそれぞれ400Mくらいあった時もあって、1分時短のメリットに手間が割に合わなさすぎじゃないこれ…?
生命維持カプセル消費して時間加速にして欲しい
みんなここに書かないでフォーラムのフィードバックに書こう
この遠すぎて割に合わない感覚 分裂の2端末セットが200~300m以上の長距離で分けられてる問題とそっくりだわ
完全に虚無の時間と化すサーキット耐久にこそ必要だと思う。てかそもそもが長すぎる
普通にタワーの周りで耐久し終わって帰ろうとすると帰り道の途中で見つかることの多いセキュリティバイパス君!
やっぱ基本敵と戦うゲームで物探しさせられるのはおもんねーな
ミラー防衛もだけど、戦ってるだけじゃマンネリだろうから他で片手間にやれる何かを追加したろ!まではいいんだけど、もうちょっとそれやってて多少は面白いことにしてくれよと思うことはある
ミラー防衛に似たステージ防衛ですら、次元アルキメのヴァンプロックと大体動かないからか最後まで残る気球撃ちさえ無ければ特に取り立てて不評でもないだろうし
KUVA耐久じゃないけど、エクシマス君あたりがポロっと落とした何かを一定数生命維持装置にぶち込むみたいに、敵の撃破をトリガーにしてほしい感じはある。ついでに生命維持装置が目的地になれば自然とソコにプレイヤーが集まって敵も集まり易くなるだろうし、今みたいにマップを探し回る必要もなくなってとにかく敵を倒しまくれば勝手に達成されるから頭グリニアでもヘーキだし
ドロップの酸素くらいマーカーの表示距離が増えれば今のままでもいいかなって
今目の前で起きた現象として 狭い場所に沸いたバイパスが発掘のパワーセルみたいに自動で取りやすい位置に再配置された 基本的には良いことなんだろうけどこれのせいで今までレアアイテムの配置候補では無かった場所にバイパスが置かれて混乱した
ある程度譲歩してあげるなら1部屋隣までにしてくれたらいいわ
Pabloはそう作ったと言った。嘘コナ
なんでこんな面倒な仕様にしたのかと思ったらキャンプ妨害するためか
さすがDE汚い
バイパスとの距離15m内に入った時の強調表示とバイパスを拾った時のアナウンスとバイパスを持ち込むコンソール表示は分隊に共有されない情報 バイパスを拾うのみで届けない人が居ると発見済で未投入なのか未発見なのかバグで未配置なのかバグで消失したのか判別不能
バイパス連続で入れた場合2倍速の時間上書きか加算どっちになるの?
加速時間の延長、つまりロスは無い
バイパス取る前に対応するカプセル起動させたらバイパス消えるのね、なるほどー
いやもうなんかもう・・・防衛みたいに報酬もらえるタイミングを短くするだけでよかっただろ
ルアだと取りに行ったら奈落判定になって絶対取れない場所にわいたりするしで相変わらずのβテスト感
スポーンだけでなくデスポーンもタワーと紐づいてるとは思わなかった ayatanも落下判定位置や絶対に取れない位置に沸くことあるからそこは諦めてる 場所によっては画面が暗転する前にインタラクトキー連打して無理やり拾えたりもするけど
キャンプや放置対策を意識するあまり面倒くさいだけでつまらないシステムにしちゃうの本末転倒だな。カスケード以上に楽しいゲームモードそろそろ頼むよ
自分なりに欲しいゲームモードを考えてみるけど、なかなか難しいもんだねコレ
掃滅や耐久みたいに敵を蹴散らすのもいいし、防衛や分裂、カスケみたいに何かを守りつつも素早く敵を倒す必要があるのもいい。ステージごとにランダムバフがもらえるのはサーキットとかで実装されたしなんだかんだ既存のゲームモードで賄えちゃう
「暗殺」とかでHitmanみたいに警報を鳴らされたらターゲットが数秒後に逃げて失敗、ターゲットを倒したらすぐに脱出地点まで逃げるってのはどうだろうか。
仮にもNinjaをテーマにしているわけだしパルクールOKなステルスがしたい気分
バイパス起動させずに40分とか1時間未だに掘るチーム見るとあんま浸透してねぇのかな・・・めんどうだからさっさと早回しして帰りてぇぞ俺
耐久でキャンプしながら長時間籠るって何のため?カスケードは楽しいから長時間できるけど
知らん 腹立ったから籠ってSHEDU撃つやつの横にSHEDU撃つだけの猿スペクター置いてやった
亀裂なら最も放置に適しているからかな、通常はそんなメリットないね
敵をなぎ倒す以外なにも考えなくていいので気が楽。効率悪いなとは思うけど
ドロップアイテムで素材とかを集めるんなら(なおかつちゃんといい感じのマップ構造の時なら)下手に動き回るよりは狭い範囲にアイテムが集まってる方が良い、って事だと思う
下手に籠ると敵がまともに来ないだの放置判定で諸々渋くなるだの悲惨だし大抵の素材は確保辺りをコンテナ粉砕して回る方が時間効率は良さそうな気もするけど
そもそも亀裂でも結合でもないただの耐久にマルチで引きこもる理由はあんまり無い。鋼耐久でアコライト潰しながらアフィニティ稼ぎみたいな迂遠なことは野良ではやらんだろうし。
こんなに枝ついてるのに鋼エッセンスとかスラックス幽霊みたいな固有素材のドロップ位置がばらけることをだれも重要視してない...俺と戦争やね。というのは置いといて、彼らは単純にゾンビシューターゲーム(雑魚狩りファーミングゲーム)としてプレイしている。シェルターに4人で入って入口から入ってくるゾンビを倒し続けているのとプレイングが同じ。それと、マルチ耐久でばらけてプレイするのは実質的にソロ×4でやっているように感じて、そこにつまらなさみたいなものを感じているから 籠ることを理想にしているんだと思う。まぁこういう問題は、ついぞ今に至るまでろくに耐久ミッションへの理解を示さなかったDEが悪い。本当に。
これはそう、0:100でDEが悪い。耐久で籠もるのはゲームシステム的に自然。
ドロップ回収、アフィニティ範囲、敵スポーン、分隊が密集する事に対するシステム的な誘導がある。
どうしても籠もらせたくないのなら生命維持カプセルの防護範囲外にいるとダメージを受けるとかにして
次々に移動するカプセルを渡り鳥するようなミッションにリワークするべき。
バイパス触るのは基本制限時間が決まってるタイプの耐久だったりよ 固有素材がバラける言われてもそんなんキャンプしてる合間にバイパスのサーチして時間までには集合場所に戻ってるからバラけるこたぁ無いと思うぞ
耐久に限った話じゃないけどマルチでのアフィニティやアイテムの取得って全員で共通にした方が嬉しいな、メダルとかはメンバーの一人が取れば他のメンバーの懐にも入るはずだからシステム的にはできるはずだけど。
やっぱだめだ、寄生行為を助長しちゃうわ。
インサインチャレンジで時短カプセル使ったら表示上は30分でもクリア扱いにならなくて再チャレンジする羽目になって泣いた😭
ホノリアのページでもnightwaveのページでも流れたとはいえトップページでもインサインチャレンジが短縮非対応な件に触れられていたのに