https://wikiwiki.jp/zenless/儀玄
新システムという事もあって理解が追い付いてませんが「エーテルアタッカーの強キャラ」という認識で良いでしょうか?
それに加えて新ギミックにいち早く対応できるのと、ゴリゴリの表運用キャラかつ操作面が割と難しめ(っぽい)ってのは頭に入れといた方がいいかも
5番ディスクはエーテルで6番はHPか攻撃でいいのか?
6番はHPだろうけど、5番もHPのが伸び良くなったりするかも。なんなら4番も会心率足りてるならHPも全然ありえそうなんだよな。
その辺ざっくり計算してみたけど、6番は原則HPとして他の部位はダメバフや会心系を選択できる限りはHP(攻撃)の選択肢は無いと思う。実質的な倍率参照分割型でHPの恩恵が本来の65%程度まで落ち込むうえ、攻撃力や透徹力バフとも加算関係にあるからかなりHP(攻撃)の価値が低い
透徹力をHP換算してHP:会心ダメージ:ダメージバフが1:1.6:1になるとバランスが良い、であってますかね? 餅武器雲嶽4でサブステータスを考慮しなければ 攻撃力→HP%換算で69% 雲嶽2セットで10% パーティション1で26% パーティション6で30% モチーフ武器で30% で少なくとも165%はHPバフがあると考えれるので会心ダメージは324%、ダメージバフは165%までは確実に優位になりそう?
なんかパーティション1のステータス3300って勘違いしてた…
スキルダメージには攻撃力じゃなくて透徹力を使うらしいけれど異常ダメージにはどっち使ってるのだろう…もし透徹力使ってた場合防御無視の異常ダメージになるのかな
見た感じ異常ダメも透徹ダメージになるっぽいね。浸食が金色のダメージ表記だった
金色表記って玄墨属性の表示じゃないのん?
玄墨異常だから金って意見もわかるけど雅(霜烈)のときは氷と同じ色だったからエーテル色ではない玄墨異常のダメージは透徹ダメージだろうって意見もわかる。まあ実装後に試してみてのお楽しみですね
霜烈と氷の色は似てますが違う色ですね。今まで通りの流れで考えれば金色は玄墨属性のダメージで、命破のキャラクターが発生させる異常ダメージ(玄墨属性に限定しない)が透徹力を参照してるかはまだ謎ということになります。
自分には同じにしか見えないです…霜灼・破は色変わってるんですけどね~あれはコアスキルによるダメージなだけですし…
下の方がうっすら明るい色になってるように見えるかな
パン必須なのかなあって思ってたけど、パンのバフが720で先行体験のイーシェンの透徹力が2400~2500程度だったからこれだけだと1.28~1.3倍程度&ダメバフ30だから思ったより必須度高くないんだね トリガーアストラ>パントリガー=パンアストラくらいになってるみたいで取り合いの激しいアストラやトリガーを他の編成に渡せることがイーシェン編成でパンを採用する最大のメリットっぽい チーフーフーの性能がまだわからないけれど、最終的にはフーアストラとかフートリガーが最適になるかも?
まあそこはA級だしね、あくまで攻撃バフとかの乗りが悪いってだけでそれ以外のバフはちゃんと乗るし ジェーンにおけるセスくらいの立ち位置よね
儀玄の透徹力周りの計算について考えてみた。間違いあれば指摘求 かんたんまとめ ①基礎攻撃力,基礎HPから基礎透徹力(仮)を考える事で、透徹力の実数値⇔%変換ができる。 ②基礎透徹力の攻撃成分,HP成分の割合を用いて、攻撃力,HP,透徹力の相互変換が簡単にできる。 ③儀玄のステ厳選においてHP(攻撃)の優先度は(攻撃バフや透徹力バフがある場合特に)低く、ディスク5番は原則エーテルバフで良い。
①基礎透徹力(仮)ついて 透徹力の基礎値は0だが、基礎攻撃力および基礎HPから基礎透徹力と言うものが考えられる. 先行情報から、餅武器を装備した儀玄の基礎攻撃力は1615, 基礎HPは8373. 透徹力変換率(攻撃0.3,HP0.1)より、それぞれ透徹力484.5,837.3に変換され、 よって基礎透徹力は1321.8となる. ここから、例えば藩の透徹力バフ540ptは以下のように%換算できる. 540/1321.8≒0.409 = 40.9% また、この場合の基礎透徹力に対する攻撃成分,HP成分それぞれの比率はおよそ攻撃0.367,HP0.633であり、これらはすなわち各ステータスの価値(減衰率)を示し、これを用いてステータス変換等の計算を簡単に行うことができる.
②ステータスの変換について 基礎透徹力に対するHP成分の比率0.633はすなわちHPの価値(恩恵)が透徹力に対して0.633倍である事を示す. 例えばHP30%は、以下のように透徹力19%に変換できる. 0.3*0.633≒0.19 もちろん逆変換も可能で、前述の藩の透徹力バフ40.9%はHP64.6%に相当する. 0.409/0.633≒0.646 同様に、攻撃力についてもその比率0.367を用いて変換が行える. 例えば攻撃力40%+1000,HP80%は、合計で透徹力88%となる. (0.4+1000/1615)*0.367+0.8*0.633≒0.88
③ステータスバランスについて 透徹力計算においては適切なステータスバランスも前述の比率に基づく. 攻撃力%およびHP%のステータス単位(HP3%,会心率2.4%等)がダメバフと同じである事から、 例えばダメバフが120%ある場合、透徹力が39.3%あるときHP%とダメバフが等価となる. (1+1.2)*0.633≒1.393 例:透徹力39.3%,ダメバフ120%のとき、HP3%およびダメバフ3%による伸びは (1.393+0.03*0.633)/1.393≒1.0136≒(2.2+0.03)/2.2 これはつまり、ダメバフが120%ある時は透徹力39.3%まではダメバフよりもHPを伸ばした方がステータス効率が良い事を意味する. また、上記の計算は攻撃力%についてや逆方向の計算も可能である.
ここで、儀玄のもつ攻撃力%とHP%について考えてみる.なおディスクサブステはやや控えめに考慮する. 攻撃力…ディスク2番19.1%,サブステを12%程度として、合計およそ31% HP…武器30%,ディスク1番26.3%,ディスク6番30%,雲嶽2セット10%,サブステをおよそ18%程度として、合計およそ114% この場合、ダメバフが190%あるときHP%とダメバフが等価となる. (1+0.31*0.367+1.14*0.633)/0.633≒2.90 儀玄が持ちうるダメバフを考えると、コアパッシブ60%,ブレイク中強化特殊30%,餅武器無凸16%,ディスク5番30%,混沌2セット10%の合計146%であり、ここに外部から更に44%分のバフ(アストラ4+青衣餅等)を受け取ってようやく上記の190%に届く. 到達条件、攻撃(HP)バフや透徹力バフが加わると更に閾値が高くなる事なども踏まえると、儀玄のステータス厳選においてHP(攻撃力)の優先度は低く、他のダメバフや会心系が選択できる限りは原則そちらを優先すべきである事がわかる. なお、以上はあくまで理想的なステータスバランスについての話であり、実際のバフ等による効果はその数値によって優劣する点に注意. 例:攻撃力とHPがそれぞれ上記の値かつ、ダメバフが120%ある時、1%あたりの伸びはダメバフの方が大きいが、HP20%とダメバフ15%では前者の方が伸びが大きい.
合ってると思う。ちゃんとやると透徹力の構成比が必要になるけど、先に出しちゃうとあとも使えていいね。計算しんどかったらHP%に2/3を、攻撃力%に1/3をかけたものを今までの攻撃力として扱えばとりあえず上昇率はものすごくざっくりだけど出せるかな?HPもまぁまぁだけど攻撃力%が今までの実数値くらいでかなり価値は低そうだね
基礎透徹力を導入する意味あんまり無くないですか? ほとんどの式で比の両辺に基礎透徹力で割った値が入ってるので複雑になってるだけな気がします. 例えば, 最後の式は表示透徹力と(基礎HP*0.1)の比と等価ですよね?
まあ割合で考えた方が捉えやすいこともあるんじゃない?攻撃力固定値加算とかも基礎攻撃力に対する割合にして考えたりするし。確かに同値ではあるから蛇足と思う人もいると思うけど
基礎透徹力の考え方の意義は計算や数値変換の簡易化、分かりやすさにあります。ダメージ計算の都合上ステータスは基本的に実数値でなく「何%分あるか」で管理しそれを元に他ステータスとの兼ね合いを考えたりする場合が多いので、予め基礎透徹力(比率)を出しておくことで透徹力計算においても%値をいちいち実数値に戻したりすること無くそのまま扱う事が容易になります。例えば分かりやすい点で言うと、ディスクサブステ計算の際に攻撃力%やHP%に基礎透徹力比を適用し透徹力%に換算する事で、従来キャラにおける攻撃力%等と同様に比較・計算を行う事ができます。また、計算の意味・意図を分かりやすくするため計算式をあえて整理せずそのままにしている部分もあります
よく分かりました。ありがとうございます。
自前で計算した感じだと、最適なステ振りで6凸パンと無凸アストラのバフ量は同じくらい。パンの透徹力+720は攻撃バフで稼ごうとしたら攻撃力+2400相当だからA級としては破格のバフ量だね。
攻撃換算すると高く見えるけど、透徹力%換算だと540で40%、720で55%くらい。ルーシーがおおよそ40%弱、蒼角が60%くらいだから、割と標準的なバフ量だったりはする。どちらかと言うと攻撃力の恩恵が相対的に低すぎるというのが正しい
攻撃力もだし将来的にHPバフキャラとかでてもそこまで恩恵大きくないみたい ダメージ計算してる人の動画を参考にした話ではあるけれど、優先度高いのはダメバフと会心系でサブステでいうとHP%と2倍近い差がある感じ モチーフディスクと思われる雲嶽ですら混沌4が最大まで発動すれば勝てないって状態になってる
一応すぐ上の木で細かい計算法とか書いてるから興味があったら見てみてね
ディスクって運獄4で残り2セットはペッカーかヘヴィメタルでいいっか
自前で与ダメバフ大量にあるからヘヴィメタルは微妙だゾ
率ダメ最優先だからウドペか折枝で足りない方整える事になると思う
雲獄山を眺めるために引くンナ
10連で完凸出来た!10連で完凸出来た!!10連で完凸出来た!!!感謝の素振りンナ
意外と太いというかガタイが良いよな
従えてる罰鳥かわいい
無凸確保。モチーフとるか1凸するかは保留。フーフーも引く予定の微課金なので悩ましいところ。
お試ししかまだやってないけど難しいなこれ・・・つまりどう使うんだ・・・w
無事今回もすり抜け。うちのゼンゼロすり抜け率高くてほんと嫌になる。パン完凸できたし1凸餅で撤退
ボンボン終結出て派手だし終結以外のアクションも派手だしすごい
ディスクの話。新ディスク4セットは上の方が細かく計算してくれた通り、HPはサブステの%が無駄にならないくらいでそこまで考えなくていい感じかな?4番会心系5番エーテル6番自由枠とかで。
5番ディスク、メインがHPかエーテルでサブステいい方で問題ない?
基本5番はエーテル一択 サブステよっぽど良くても超えられない程度
よっぽどHPしか良いの無いわって限りは5番は基本エーテルが良い。
これ代用が今の所ほぼない事に目をつぶれば餅あんまり強くない・・・?最近のと比べるとあんまりパワー感じないんだけど
メインでHP上がってサブで会心率上がってオマケでバフ2種付いてるのに?
攻撃力同じ雅餅がメイン会心率24%、サブオプで会心ダメ50%、氷ダメ40%と考えると数字的にはまあ……サブの会心率は無凸で25%くらいあっても良かったかなーくらい?攻撃力と透徹力の価値の差があるから数字以上に強くなりそうだけど
ディスク厳選、HPメインでいいサブ出たわと思ったら大山だし、率メイン来ちゃと思ったら雲嶽で上がり下がりやばくて楽しいぞ(率はどってでも嬉しいが)
ファンド武器が合ってるしお安く済ませるのもありっちゃあり。パンダいればすぐスタック溜まるし
動かしてて楽しすぎる 技多すぎてどれ使っていいか分からないけど笑
敵ぼっ立ちの時通常連打か通常長押しでゲージ稼ぐか迷う。やっぱアドレナリンはジャスガのために取っておくべきか・・・
2凸師匠、ただでさえ素で防御無視なのにエーテル耐性15%無視とかそんな無法許されるンナ!? ブレイク3秒延長は恩恵がどれくらいあるかわからンナ
赤いマフラーが評価されてる一端にブレイク延長があるからつまり強い
アドレナリン(強化特殊スキル)使って術法値(専用ゲージ)貯めて、術法値使って強化終結うって玄墨値(太極図)貯めて、玄墨値使って回避長押しでアドレナリン回復
ルシのファルシがパージでコクーンみたいな言い回しンナ
ダッシュ長押しとかスキルとか色々攻撃の選択肢が多すぎてどういう時にどれを使えばいいのか全く理解できません。誰かものすごく簡略化して教えてください今の所終結が2発打てるってこと以外何もわからない
詳しくは書けませんが、YouTubeで「イーシェン」で検索してゼンゼロと関係なさそうなサムネをした雑解説という名の結構しっかりと解説してくれる動画がわかりやすくておすすめです
動画と媒体に頭が適していないようなので無理です
これは失礼いたしました。敵の黄色閃光(パリィ)に合わせて強化特殊→強化特殊→強化特殊→特殊終結→(使用可なら終結)→回避長押し→強化特殊が使用可能ならまたパリィから繰り返しで最低限の動きはできるかと思います
完凸だと5番って与ダメかHPどっちがいいンナ?
雅みたいに脳死で使えるキャラでは無いけど、慣れた時の楽しさは一番ンナ、フーフーで更に伸び代残してるのが怖いンナね……
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新システムという事もあって理解が追い付いてませんが「エーテルアタッカーの強キャラ」という認識で良いでしょうか?
それに加えて新ギミックにいち早く対応できるのと、ゴリゴリの表運用キャラかつ操作面が割と難しめ(っぽい)ってのは頭に入れといた方がいいかも
5番ディスクはエーテルで6番はHPか攻撃でいいのか?
6番はHPだろうけど、5番もHPのが伸び良くなったりするかも。なんなら4番も会心率足りてるならHPも全然ありえそうなんだよな。
その辺ざっくり計算してみたけど、6番は原則HPとして他の部位はダメバフや会心系を選択できる限りはHP(攻撃)の選択肢は無いと思う。実質的な倍率参照分割型でHPの恩恵が本来の65%程度まで落ち込むうえ、攻撃力や透徹力バフとも加算関係にあるからかなりHP(攻撃)の価値が低い
透徹力をHP換算してHP:会心ダメージ:ダメージバフが1:1.6:1になるとバランスが良い、であってますかね?
餅武器雲嶽4でサブステータスを考慮しなければ
攻撃力→HP%換算で69%
雲嶽2セットで10%
パーティション1で26%
パーティション6で30%
モチーフ武器で30%
で少なくとも165%はHPバフがあると考えれるので会心ダメージは324%、ダメージバフは165%までは確実に優位になりそう?
なんかパーティション1のステータス3300って勘違いしてた…
スキルダメージには攻撃力じゃなくて透徹力を使うらしいけれど異常ダメージにはどっち使ってるのだろう…もし透徹力使ってた場合防御無視の異常ダメージになるのかな
見た感じ異常ダメも透徹ダメージになるっぽいね。浸食が金色のダメージ表記だった
金色表記って玄墨属性の表示じゃないのん?
玄墨異常だから金って意見もわかるけど雅(霜烈)のときは氷と同じ色だったからエーテル色ではない玄墨異常のダメージは透徹ダメージだろうって意見もわかる。まあ実装後に試してみてのお楽しみですね
霜烈と氷の色は似てますが違う色ですね。今まで通りの流れで考えれば金色は玄墨属性のダメージで、命破のキャラクターが発生させる異常ダメージ(玄墨属性に限定しない)が透徹力を参照してるかはまだ謎ということになります。
自分には同じにしか見えないです…霜灼・破は色変わってるんですけどね~あれはコアスキルによるダメージなだけですし…

下の方がうっすら明るい色になってるように見えるかな
パン必須なのかなあって思ってたけど、パンのバフが720で先行体験のイーシェンの透徹力が2400~2500程度だったからこれだけだと1.28~1.3倍程度&ダメバフ30だから思ったより必須度高くないんだね
トリガーアストラ>パントリガー=パンアストラくらいになってるみたいで取り合いの激しいアストラやトリガーを他の編成に渡せることがイーシェン編成でパンを採用する最大のメリットっぽい
チーフーフーの性能がまだわからないけれど、最終的にはフーアストラとかフートリガーが最適になるかも?
まあそこはA級だしね、あくまで攻撃バフとかの乗りが悪いってだけでそれ以外のバフはちゃんと乗るし ジェーンにおけるセスくらいの立ち位置よね
儀玄の透徹力周りの計算について考えてみた。間違いあれば指摘求
かんたんまとめ
①基礎攻撃力,基礎HPから基礎透徹力(仮)を考える事で、透徹力の実数値⇔%変換ができる。
②基礎透徹力の攻撃成分,HP成分の割合を用いて、攻撃力,HP,透徹力の相互変換が簡単にできる。
③儀玄のステ厳選においてHP(攻撃)の優先度は(攻撃バフや透徹力バフがある場合特に)低く、ディスク5番は原則エーテルバフで良い。
①基礎透徹力(仮)ついて
透徹力の基礎値は0だが、基礎攻撃力および基礎HPから基礎透徹力と言うものが考えられる.
先行情報から、餅武器を装備した儀玄の基礎攻撃力は1615, 基礎HPは8373.
透徹力変換率(攻撃0.3,HP0.1)より、それぞれ透徹力484.5,837.3に変換され、 よって基礎透徹力は1321.8となる.
ここから、例えば藩の透徹力バフ540ptは以下のように%換算できる.
540/1321.8≒0.409 = 40.9%
また、この場合の基礎透徹力に対する攻撃成分,HP成分それぞれの比率はおよそ攻撃0.367,HP0.633であり、これらはすなわち各ステータスの価値(減衰率)を示し、これを用いてステータス変換等の計算を簡単に行うことができる.
②ステータスの変換について
基礎透徹力に対するHP成分の比率0.633はすなわちHPの価値(恩恵)が透徹力に対して0.633倍である事を示す.
例えばHP30%は、以下のように透徹力19%に変換できる.
0.3*0.633≒0.19
もちろん逆変換も可能で、前述の藩の透徹力バフ40.9%はHP64.6%に相当する.
0.409/0.633≒0.646
同様に、攻撃力についてもその比率0.367を用いて変換が行える.
例えば攻撃力40%+1000,HP80%は、合計で透徹力88%となる.
(0.4+1000/1615)*0.367+0.8*0.633≒0.88
③ステータスバランスについて
透徹力計算においては適切なステータスバランスも前述の比率に基づく.
攻撃力%およびHP%のステータス単位(HP3%,会心率2.4%等)がダメバフと同じである事から、
例えばダメバフが120%ある場合、透徹力が39.3%あるときHP%とダメバフが等価となる.
(1+1.2)*0.633≒1.393
例:透徹力39.3%,ダメバフ120%のとき、HP3%およびダメバフ3%による伸びは
(1.393+0.03*0.633)/1.393≒1.0136≒(2.2+0.03)/2.2
これはつまり、ダメバフが120%ある時は透徹力39.3%まではダメバフよりもHPを伸ばした方がステータス効率が良い事を意味する.
また、上記の計算は攻撃力%についてや逆方向の計算も可能である.
ここで、儀玄のもつ攻撃力%とHP%について考えてみる.なおディスクサブステはやや控えめに考慮する.
攻撃力…ディスク2番19.1%,サブステを12%程度として、合計およそ31%
HP…武器30%,ディスク1番26.3%,ディスク6番30%,雲嶽2セット10%,サブステをおよそ18%程度として、合計およそ114%
この場合、ダメバフが190%あるときHP%とダメバフが等価となる.
(1+0.31*0.367+1.14*0.633)/0.633≒2.90
儀玄が持ちうるダメバフを考えると、コアパッシブ60%,ブレイク中強化特殊30%,餅武器無凸16%,ディスク5番30%,混沌2セット10%の合計146%であり、ここに外部から更に44%分のバフ(アストラ4+青衣餅等)を受け取ってようやく上記の190%に届く.
到達条件、攻撃(HP)バフや透徹力バフが加わると更に閾値が高くなる事なども踏まえると、儀玄のステータス厳選においてHP(攻撃力)の優先度は低く、他のダメバフや会心系が選択できる限りは原則そちらを優先すべきである事がわかる.
なお、以上はあくまで理想的なステータスバランスについての話であり、実際のバフ等による効果はその数値によって優劣する点に注意.
例:攻撃力とHPがそれぞれ上記の値かつ、ダメバフが120%ある時、1%あたりの伸びはダメバフの方が大きいが、HP20%とダメバフ15%では前者の方が伸びが大きい.
合ってると思う。ちゃんとやると透徹力の構成比が必要になるけど、先に出しちゃうとあとも使えていいね。計算しんどかったらHP%に2/3を、攻撃力%に1/3をかけたものを今までの攻撃力として扱えばとりあえず上昇率はものすごくざっくりだけど出せるかな?HPもまぁまぁだけど攻撃力%が今までの実数値くらいでかなり価値は低そうだね
基礎透徹力を導入する意味あんまり無くないですか? ほとんどの式で比の両辺に基礎透徹力で割った値が入ってるので複雑になってるだけな気がします. 例えば, 最後の式は表示透徹力と(基礎HP*0.1)の比と等価ですよね?
まあ割合で考えた方が捉えやすいこともあるんじゃない?攻撃力固定値加算とかも基礎攻撃力に対する割合にして考えたりするし。確かに同値ではあるから蛇足と思う人もいると思うけど
基礎透徹力の考え方の意義は計算や数値変換の簡易化、分かりやすさにあります。ダメージ計算の都合上ステータスは基本的に実数値でなく「何%分あるか」で管理しそれを元に他ステータスとの兼ね合いを考えたりする場合が多いので、予め基礎透徹力(比率)を出しておくことで透徹力計算においても%値をいちいち実数値に戻したりすること無くそのまま扱う事が容易になります。例えば分かりやすい点で言うと、ディスクサブステ計算の際に攻撃力%やHP%に基礎透徹力比を適用し透徹力%に換算する事で、従来キャラにおける攻撃力%等と同様に比較・計算を行う事ができます。また、計算の意味・意図を分かりやすくするため計算式をあえて整理せずそのままにしている部分もあります
よく分かりました。ありがとうございます。
自前で計算した感じだと、最適なステ振りで6凸パンと無凸アストラのバフ量は同じくらい。パンの透徹力+720は攻撃バフで稼ごうとしたら攻撃力+2400相当だからA級としては破格のバフ量だね。
攻撃換算すると高く見えるけど、透徹力%換算だと540で40%、720で55%くらい。ルーシーがおおよそ40%弱、蒼角が60%くらいだから、割と標準的なバフ量だったりはする。どちらかと言うと攻撃力の恩恵が相対的に低すぎるというのが正しい
攻撃力もだし将来的にHPバフキャラとかでてもそこまで恩恵大きくないみたい ダメージ計算してる人の動画を参考にした話ではあるけれど、優先度高いのはダメバフと会心系でサブステでいうとHP%と2倍近い差がある感じ モチーフディスクと思われる雲嶽ですら混沌4が最大まで発動すれば勝てないって状態になってる
一応すぐ上の木で細かい計算法とか書いてるから興味があったら見てみてね
ディスクって運獄4で残り2セットはペッカーかヘヴィメタルでいいっか
自前で与ダメバフ大量にあるからヘヴィメタルは微妙だゾ
率ダメ最優先だからウドペか折枝で足りない方整える事になると思う
雲獄山を眺めるために引くンナ
10連で完凸出来た!10連で完凸出来た!!10連で完凸出来た!!!感謝の素振りンナ
意外と太いというかガタイが良いよな
従えてる罰鳥かわいい
無凸確保。モチーフとるか1凸するかは保留。フーフーも引く予定の微課金なので悩ましいところ。
お試ししかまだやってないけど難しいなこれ・・・つまりどう使うんだ・・・w
無事今回もすり抜け。うちのゼンゼロすり抜け率高くてほんと嫌になる。パン完凸できたし1凸餅で撤退
ボンボン終結出て派手だし終結以外のアクションも派手だしすごい
ディスクの話。新ディスク4セットは上の方が細かく計算してくれた通り、HPはサブステの%が無駄にならないくらいでそこまで考えなくていい感じかな?4番会心系5番エーテル6番自由枠とかで。
5番ディスク、メインがHPかエーテルでサブステいい方で問題ない?
基本5番はエーテル一択 サブステよっぽど良くても超えられない程度
よっぽどHPしか良いの無いわって限りは5番は基本エーテルが良い。
これ代用が今の所ほぼない事に目をつぶれば餅あんまり強くない・・・?最近のと比べるとあんまりパワー感じないんだけど
メインでHP上がってサブで会心率上がってオマケでバフ2種付いてるのに?
攻撃力同じ雅餅がメイン会心率24%、サブオプで会心ダメ50%、氷ダメ40%と考えると数字的にはまあ……サブの会心率は無凸で25%くらいあっても良かったかなーくらい?攻撃力と透徹力の価値の差があるから数字以上に強くなりそうだけど
ディスク厳選、HPメインでいいサブ出たわと思ったら大山だし、率メイン来ちゃと思ったら雲嶽で上がり下がりやばくて楽しいぞ(率はどってでも嬉しいが)
ファンド武器が合ってるしお安く済ませるのもありっちゃあり。パンダいればすぐスタック溜まるし
動かしてて楽しすぎる 技多すぎてどれ使っていいか分からないけど笑
敵ぼっ立ちの時通常連打か通常長押しでゲージ稼ぐか迷う。やっぱアドレナリンはジャスガのために取っておくべきか・・・
2凸師匠、ただでさえ素で防御無視なのにエーテル耐性15%無視とかそんな無法許されるンナ!?
ブレイク3秒延長は恩恵がどれくらいあるかわからンナ
赤いマフラーが評価されてる一端にブレイク延長があるからつまり強い
アドレナリン(強化特殊スキル)使って術法値(専用ゲージ)貯めて、術法値使って強化終結うって玄墨値(太極図)貯めて、玄墨値使って回避長押しでアドレナリン回復
ルシのファルシがパージでコクーンみたいな言い回しンナ
ダッシュ長押しとかスキルとか色々攻撃の選択肢が多すぎてどういう時にどれを使えばいいのか全く理解できません。誰かものすごく簡略化して教えてください今の所終結が2発打てるってこと以外何もわからない
詳しくは書けませんが、YouTubeで「イーシェン」で検索してゼンゼロと関係なさそうなサムネをした雑解説という名の結構しっかりと解説してくれる動画がわかりやすくておすすめです
動画と媒体に頭が適していないようなので無理です
これは失礼いたしました。敵の黄色閃光(パリィ)に合わせて強化特殊→強化特殊→強化特殊→特殊終結→(使用可なら終結)→回避長押し→強化特殊が使用可能ならまたパリィから繰り返しで最低限の動きはできるかと思います
完凸だと5番って与ダメかHPどっちがいいンナ?
雅みたいに脳死で使えるキャラでは無いけど、慣れた時の楽しさは一番ンナ、フーフーで更に伸び代残してるのが怖いンナね……