名無し[戦闘準備完了]
2026/06/02 (火) 22:40:34
7bb62@6f3aa
なんか今の兵器の硬さに不満がそこそこ出てるみたいだけど、歩兵一人で兵器の相手が出来てた今までの環境のほうがヤバくない…?
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たった一人のプレイヤーに専用の兵種が何人もかからないといけないほうがヤバくないか?
たった一人のC4神風であっさり倒せるのに輸送ビークルが放置されて誰もやろうとしないほうがヤバくない?
バレバレな大きさのもんでぶつかるまでに破壊されないでやっと成功する、かもしれないネタプレイのC4特攻を当たり前にされるのヤバいぜ
普通に破壊されずに当てられるし過去作から伝統の攻撃方法だから全然ネタではない。
このwikiってC4特攻でなんでもいけるみたいな人が何人か居るみたいだけど、マップの構造的にゴルムド以外でまともに戦術として常用できるレベルで成功した試しが無いから成功例だけ集めたクリップじゃなく1試合通してのゲームプレイ動画貼るとかstats貼るとかしてくれや。個人的には今作でのC4特攻は選択肢にはあんまり入らんので研究用の参考にしたい
それはそう。今でも味方の車両への殺意が高ければ全然ぶっ壊せるからね。ヘリはもうちょい調整してほしい気もするが…
この「工兵1人で兵器を倒せた」という話も引き時を弁えた戦車乗り相手には感じる余裕はなかったというか、実際今でも劣勢に焦って突っ込んできた戦車は狩られてないか
劣勢という大前提つけたらなんでもどうにでもなる
でも乗る側だと今でも『前線でずっと生き延びる』って難しいんだよね。相手の対車両意識がカスだと無双できるけど、地上ビークルはもう少し回復速度さえ落としてくれれば今のバランスで良いと思う。
設置班としては、地雷で気持ちよく吹き飛んでほしい。
今作は地雷重ねられないしダメージ低いし2番席にほぼ無効化する手段まで用意されてるから地雷でキル取れた事殆ど無いわ
地雷踏んだらモビリティキルで動かなくなるのが逆に地雷キルしづらくしてると思ってる
対戦車地雷以前680ぐらいだったけどいま390だっけ?誰がこんなんでキルできるねん…数値ミスったとしか思えない
EODボットの地雷が密集して置けてた頃や、輸送車両も地雷で吹き飛んだ頃は地雷で一撃キルできたけど今は・・・
以前だと自然回復は6割で地雷ダメージが600付近だったのなんかちゃんと考えられてるな、と言う感じあるな。最近はなんかよくわからん。目先の数値だけ見て修正してる気がする
運用が甘ければ戦車でもあっさり沈む物だし…(ウクライナ見ながら)
戦車のせいでワンサイドゲームになる試合が多すぎるんだよな…。歩兵1人に〜って言うけどそもそも工兵の数少なすぎるからそれくらいじゃないとバランス取れん
それは工兵選択しないチームの問題では
そもそもちゃんと射線意識したり仲間の工兵が修理してくれてたら前の環境でも工兵一人に余裕で対処されるなんて事あんまりなかった。ガチで一人でも工兵に絡まれるとしんどかったのは対空戦車ぐらい
状況見て兵科選ぶべきなんだけど、上手い配信者とかでもなんか一試合兵科固定でプレイすることが多かったりするのなんでなんだろな、と思う。絵的に兵科がポンポン変わるとわかりにくい、という映像的な理由だろうけど。普通にプレイする上ではむしろ頻繁に兵科を変えるべきだと思うんだよね。
他人任せに工兵が必要って気付いた人がやればいいみたいなスタンスなんじゃない?単に何も考えてないだけで理由は無いとかのほうが多いだろうけど。だから気付いた人が必ずしもその場で工兵になれるとは限らない(人数差ギリギリ拠点踏めてる時とかオイシイ時にわざわざ兵科変えるために死ぬ人は効率悪い)からバトルピックアップで対戦車火器置いといてほしいんだよね😉
兵科ごとの武器固定すればSCW10目当てでみんな工兵やるやろ(対戦車するとは言っていない)
前の環境がどうだろうと今の環境が良いことにはならなくない?あと地雷もバズも弱体化されて異常な自動回復までついたせいで慣れてる人が使えばほぼ破壊されなくなり、一部のブレスルのマップが異常に硬くなったりコンクエで一方的な展開になる事が多くなる原因になってるのは個人的に以前の環境よりも悪くなってると思う
あの異常回復のせいで負け側の戦線の上げ直しがしんどいのはホントその通り。誰がここまでやれと言った
好みでいえば初期のV路線(強いが自動全快しないので削っただけでも意味あり)のまま最大耐久なり火力なり強化して欲しかったけどV路線捨てて逆方向に強化したのはやっぱちょっと不満ありけり
なんだかんだⅤってゲームシステム的には3、4、1を踏まえて改善すべきとこは結構考えてちゃんと挑戦してるので最近ソダーランドのことちょっと見直してるとこある。
Ⅴみたいに成果がハッキリ残るなら対車両の意識も多少は高まるけど、現状は直ぐ回復されるうえにトドメ刺さない限りスコアもメチャクチャしょっぱいからねぇ…マジでどうにかしてほしい
Ⅴの元が硬いがダメージが蓄積するのである程度食らったら補給所(基本的に一つHQ側の拠点)に引っ込む必要があるって構成、波状攻撃感もあるし、戦車乗ってるプレイヤーの立ち回りが自然と拠点とその中間の取り合いのイベントボスみたいな立ち位置になるのでなんだかんだよかった気がするんだよな…そう言う体験まで含めてゲームシステムデザインしてくれや、と思う。
Vがバランス取れてたってマジ?グレイハウンド榴弾とカリオペロケポみたいな爆風クソ強に機動戦or遠方から一方的にボコられた記憶しかない。ランチャーも当てづらいし当ててもすぐ逃げて回復されるわでBF6より遥かにイカれてた思うけどな。三突とかチャーチルなんて誰も使わん
BFVはBFVでだいぶ酷かったね。そういうの反省してBF6では調整してるのかと思ってたけどシーズン3でこうなって外人からも非難轟々っていう
Ⅴがバランス取れてたとは全然思わないけど(そもそも選択肢にティーガーがあるドイツ陣営とシャーマンまでしかないアメリカ陣営で戦車の選択肢も非対称だし)どれくらいキルが取れるかとかどれくらい排除がめんどくさいか、よりもゲームルールの中のシステムとしてビークルはどう言う役割を持っているのか?と言う部分をちゃんと考えてデザインして欲しいって話かも
個人的な意見だけど別に正しい運用(例えば戦車を例に挙げれば、正面や側面前部で攻撃を受けると高いダメージカット率で生存性が高いとか)で強くなる強化したり、回復システムで耐久値が全回復するのは正しいと思う。その場合は複数人で同時攻撃しないと撃破できない強さにするのも納得できる。問題は弱点である背面を3発で破壊にしたり、対抗策として使われてたランチャーを極端に弱体化させたり(RPGの最低ダメージ低下や弾道の定期的な改悪など)で対抗策や弱点の適切な調整を怠ったのが一番の問題だと感じる。特に運用がちゃんとした戦車の背面を取ると言うのは結構リスクある(ちゃんと運用してるならもちろん随伴歩兵が付いてて、それを戦車側に気付かれないように排除したり気付かれないように潜伏したりするリスクがある)し、それに見合ったリターンが現状無いというのが問題なので『現状、背面取っても角度悪いとダメージ通りにくいし、背面は角度関係なく2発にしてダメージ通っていいのでは?』と思う。
工兵1人にやられるのはおかしいってよくいうけど砲塔のダメージ軽減が強すぎて工兵のRPGを5発食らうポンコツムーブかましてもまだ生きてます、全速力で動けますは納得し難いよな