https://wikiwiki.jp/bludictinary/
▶「Wiki内の記述に対する具体的な指摘・異論の問い合わせ」は別トピックで受け付けています。
⚠コメント投稿前に、必ずWiki利用ガイドをご確認ください。
https://wikiwiki.jp/bludictinary/-s/5c8910b3
https://wikiwiki.jp/bludictinary/
▶「Wiki内の記述に対する具体的な指摘・異論の問い合わせ」は別トピックで受け付けています。
⚠コメント投稿前に、必ずWiki利用ガイドをご確認ください。
https://wikiwiki.jp/bludictinary/-s/5c8910b3
>> 615
※👓なんの話か
私が昨年末に冗談5割で書いた項目への言及コメントです。
2025年末と2026年6月現在、可視化されているブルーアーカイブのイラスト事情は何が異なるか
これが何を意味するか
「このWikiで私がブルアカ原作と呼んでいるコンテンツからの差分」として見たその後のブルアカアート班、既に「誰が現場に残ってんの?」状態の一歩手前。
>> 618
色で属性分けるのはブルアカで見たやつ。(あれ色覚サポート的にはどうなのかな?って気もしますが)
見たやつ。
属性を色で表す場合って大抵は🔥💧🌿形式なので、「色のみで分類しつつ同色が弱点属性」って割と珍しかった気がする。
(このUIの明確な欠点:抵抗属性に一切の直感性が無い)
色と関係するか分かりませんが、キャラロール(タンクとか)は採用可能性高いと思います。ターン制RPGソシャゲに多くもあり、キュラレ→ブルアカと連続採用してきたチームでもあり。
思いっきりMx2jだとわかる右上から2人めの子……!
もう既に話題に上がっていたらすみません
アンナの声優さんですがWikipediaによると特技が英語とドイツ語とあり、他作品の聖地巡礼としてウィーンも訪れたことがあるとありました
とても考えられたキャスティングだなと感じます
次の次の更新日(次の更新が最後かもしれませんが)は7月7日で七夕になりますね。
星が関連する行事ではありますが、偶然ですかね。
PV1:11あたりの秋津明菜ちゃんもたぶんMx絵ですかね、勢力でカラーを統一するかもと予想してましたがニチアサ~夕方放送の魔法少女絵柄に擦り合わせをするんだ、なるほど……
キャラクターPV
0:30えりん戦闘シーン
エネミー Color Gang Tanker
0:44ホーム画面
レベルの横 Username
左アイコン上から
Guide
Shop
Event(Vの文字判明)
ガチャバナー? 不明 (数字の羅列?)
下アイコン左から
Gacha
Vignette
Artifact
Character
アンナアイコン 不明(数字の羅列?)
右下 Story
1:08
一段目左から
5番目 Mayoi(清蘭・第9弾TVの右の金髪)
6番目 Ren (清蘭・第9弾TVの右上)
二段目左から
3番目 Mai(怪談研究所・第9弾TVの左上)
4番目 Runa
5番目 Yuki
1:12明菜戦闘シーン
エネミー Fireman
三越→みつこえ→三声?
OKUMA(大熊)→大隈重信? 早稲田大学・中学・高校(新宿区)の創立者
アキナ怪談研究所メンバーは大学生?映画鑑賞"部"かつ制服っぽいから中高生かもしれない統一された上着はスタジアムジャンパー?
(80年代に流行したらしい。
由来はアメリカの大学スポーツのチームウェアらしい)元芝公園3丁目の学校に通学していた者です。PV:1:24辺りの交差点のスチルは学生時代の通学路の御成門付近の歩道橋ですね。まさか韓国由来のゲームでこの辺りの実在する場所がそのまま出されるとは……正直以前のブルアカに感じていた日本リスペクトを感じました。東京プリンスホテルまでちゃんと描写するとは予想してませんでしたね。本配信が楽しみです。
>> 625
土地感Tier1の人だ!
韓国発の商業ゲームがここまで真剣に東京描いてくれる機会って、本当にアスオラが最初で最後な特殊ケースだと思います。
やはり細部は違えど確実にモデルはここですね。https://imgur.com/a/hvazhak
個人的にはメディアに取り上げられやすい徳川のアイコニックな増上寺ではなく、東京オリンピックに関連するプリンスホテルをチョイスしたのも気に入りました。韓国発のIF東京がどう描かれるのか今から楽しみです。
>> 621
気付いてなかった(声優事情に疎い人)
戦闘ボイスにドイツ語混ぜたりするやつなのかな……掲載しておきました。
>> 624
詳しいまとめ助かります!ありがたくページ各所から参照しまくりました。
>> 622
東アジア共有イベントかつ星へ願う行事ですから、なんかそれらしいフィット感見せてもらえたら綺麗ですよね。
(ここにシズコがオリヒメだった話の再掲を省略したものとする)
>> 623
個々人のカラーを顔に出しつつ、色の塗り方はイラストレーター同士連携している…ようには見えます。(しっかり見解を語るイラスト読解力が足りない)
初出情報ではないですが、僕はやっぱりちょっと見廻組の人の発言が気になってます。
見廻組の人達って新撰組より身分高かったと見たことあったので少し検索しましたが、幕臣のみで構成されているということなので、組織される前は基本江戸に住んでた人達で構成されているようです。特に隊長格らしい旗本は確定で江戸住みらしく。
ルーツが江戸=東京にある人達だとすれば、今京都に幕府があるにしても発言が突き放しすぎてないかな、と。
京都弁は移ることあるかもですが、「東京魔法は華やか(皮肉)」は代々の実家があった所に向けるにしては棘あるような。
京都幕府が元から京都にあって京都にルーツがあるから東京を見下し気味なのか、江戸から追い落とされたみたいな自認があって東京を憎悪し気味なのか、どっちなのかでキャラクターの印象変わってきそうです。
新選組(現実)/見廻組(現実)
見廻組が…というより新選組の身分がだいぶ低い。(言葉を選ばなければ浪人かき集めて番犬代わりに解き放ったような人々)
京言葉(現実)
「〜どす」ですら幕末or明治初期スタート、言葉って短期間のうちに激しく変化しがちです。一世代あれば馴染むと思う。
見廻組(アスオラ)
仮に京都幕府の実体=何らかの形で半端に生き残ってしまった江戸幕府であった場合、現地人から家臣を補充せざるを得ない事態は生じ得ると思います。
そうですね。なんか見廻組(というか京都幕府)が個人的にすごいノイズになってて、登場するとつい意識が引っ張られてしまいます。
また別の箇所ですが、錬金術ハイブリッドの明菜さんが持っているラムネの文字について。
あれは僕もあの解読進行中の文字だと思うんですが、コメントもされていた歩道橋には普通に日本語が書いてありました。
ということは、あのラムネは少なくともラベルは市販品じゃないってことなのかな、と。
あの文字体系自体に魔法としての効果・意味があって、明菜さん自身か魔法に関わる人が作って貼り付けたのかもと思いました。
>> 633
京都幕府
今回のPVからすると、東京vs京都は(出オチの一発ネタではなく)真面目な文脈下に描かれるのかもしれませんね。
謎文字/謎文字2(仮)
東京の公用語は当然のごとく日本語ですから、これらは魔法使い用だと思います。
ラムネ瓶(アーティファクト)
シナリオ上のアーティファクトは割と何でもアリ感出ていますから、これも独自に用意or加工していそう。
もう一人のルナ、個人的にはあり得そうな気がします

学漫同人物語~2人が求める最終回~(2023/08/23)
(『NANA』という漫画のパロディらしい)
名前が漢字表記のアスオラだから出来ることですし、何よりインパクトがあるので十分やってきそうだなと
ヘカテーの三つの相(二つしか紹介しない)
→謎文字で王笏と判明
→何者でもない王
の仕込みを考えるとミスではなく意図してやっててもおかしくないと思ってしまいます
もう一人のルナ、頭部と肩のシルエットにフリルのようなものが見えるのでメイド的なデザインで珈琲店イチゴの可能性がありそうな気がします
YUKIも頭部のシルエットが似てる気がする(猫耳カチューシャ?リボン?)のでイチゴかも?
あと、PV序盤のデスクのキーボードに謎文字2(仮)が書かれてますね
PV冒頭の謎文字(キーボード)
見落としてた。加筆しておきます!
『NANA』
へえ、あんたもナナっていうんだ(ミーム)
これだけ知ってる……と思っていたけど存在しないセリフらしい。
学漫同人物語(往年のブルアカ)
出版事情のパロディ回だったイベント。
(私が憶えている限りにおいて唯一の)とても好評だったGrimGreenシナリオ。
→ここからの連続体ではなさそう。
未詳(Runa)
同音異字説
支持
ソシャゲ一般は極力避けようとするけれど、アスオラは実行可能な土壌にある。
対立
イチゴ説
熱心に情報追っているファンコミュニティ限定で発見可能な先出しを多用していますから※、あり得ると思います。
(※謎文字解読そのものがファンダム前提)
(参考)プリコネ先輩
同音異字
実は一組だけいた。
リン ←プリコネ本来のキャラ(森近鈴)
リン(デレマス) ←コラボキャラ(渋谷凛)
ルナ
いた。
サイゲ他アプリからの輸入(プリコネキャラではない)枠ですが、特定のTier1キャラとセットでゲームに根付いていました。
>> 636
詳細な分析情報ありがとうございます。
せっかくですからWikiページにしてみました。
補足
・1:01~1:03 ✧アイコンがタップされたようには見えない。
他2キャラのボタンは押された時ボタンの縁に白エフェクトが短く表示されるが、ここだけ次の攻撃までの長時間白エフェクトが残留している。
つまり:長押ししている?
・1:15~1:22 明菜の領地宣言
これまでもキャラの攻撃行動を見せるためによく場面転換していたけど
ここの場面転換では転換前の飴玉攻撃中に転換後発動する領地宣言ボタンを押し始めているように見える。
仮説:ある程度先行入力が効く?(もしリアルタイム戦闘ならかなり重要な要素)
または押すと行動終了時に自動で発動するように予約できる?(スタレの呼吸)
・左のコンボ表示
えりん:とても見やすい。
瑠奈:小さくなったうえ、コンボUIの背景の透過度が高く結構視認性が悪くなった。
明菜:背景はそのままだがコンボUIがでかくなって視認性改善の試みがされている。
とりあえず「現在進行形で戦闘UIをブラッシュアップ中」とは言える。
コンボが重要要素(一定コンボ数で与ダメージ+n%など)なのかただのフレーバーなのかはわからない。
・戦闘画面と育成画面?(1:08)で属性を見比べる
頭?理性?とか塔?とか言ってもあれなので色で扱う。(ソシャゲ一般文法にならい星=青属性、月=紫属性とする)
えりん:どちらも青属性
アンナ:どちらも緑属性
璃々愛:戦闘では黄、育成では紫
瑠奈:戦闘では赤、育成では青
明菜:戦闘では青、育成では赤
仮説:属性が割とフレーバー寄り?(キャラ設定の深いところに関与しない)
ソシャゲ一般論だと普通。下手に設定と関与させると別バージョン実装時に強い制約になって困る。
でも「私は火属性を司る何とかかんとか」見たいなキャラでも別バージョンで平気で水になったり光になったりするけどね
・APが0になるとどうなるか(現在のUIはAP0になると出来る行動が無いように見える)
1.通常がAP-1と見せかけて実は振るとAP+1説(スタレの呼吸)
2.防御の代わりにAP消費0の回避マーク?に変わる説
人形ティザーPVの前半だとAP0時も防御のままだったけど旧ビルドなのでよくわからない。
そもそも回避マーク?自体海外人形ティザーPVの後半しか出てないのでよくわからない。
3.無条件でターン飛ばされる説
4.毎ターンAP+1の保証がある説(反論:それって保証消す代わりにスキル追加発動以外AP-0で良くない?)
・右下の防御マークボタン存在意義考察
敵ターンの攻撃に合わせてタイミングよくガードを押す受動的ガード(人形がやってたあれ)だけならわざわざ用意する必要がないボタン。
1.味方攻撃ターンで攻撃の代わりに押すことでダメージ軽減を得られる?
2.または能動的攻撃と受動的ガードが同じターンに出来ない?(攻撃/防御がトレードオフの関係)
3.実はがっつりリアルタイム戦闘で…
4.あるいは通常と同じく実はAP+1?
わからないということがわかる。
・敵行動アイコン考察
白剣:通常攻撃?
薄紫剣:鍔迫り合い可能?特殊技?
赤✧剣:大技?敵の領地宣言?
×:このターン敵は攻撃しない?
Q.?が多すぎでは?
A.まだ開発中のゲームのキャラクター紹介PVです。
・キャラ交代
何となく「通常の交代にAP1使うけどガード成功するとAP使わずに交代できる」とか「ガード成功時に交代すれば交代先の追加攻撃が出る」みたいな仕様がありそうと感じた。
根拠はないです。
・スタレと比較
似てる:スキル(共有リソース使用する強攻撃)と必殺(キャラ個人のエナジーを貯めて使う大技)の設計、共有リソース(AP/SP)の存在、敵靭性ゲージ、敵弱点表記など
細かいところで言えば明菜の固有スタック表示とか必殺のチャージ量表記の仕方とかボタンの形とかも結構スタレ意識。
似てない:スキルと必殺にクールタイムがついている、交代、防御ボタン、鍔迫り合い、味方靭性ゲージ、敵靭性ゲージが弱点を突かなくても減るなど
人形の時にあったガードジャスト入力とかもスタレにはない。
というか犬も歩けばRPGソシャゲに当たる現代で私はマリオRPG系統の2Dソシャゲですら1回しか当たらなかったぐらいにはジャスト入力+コマンド入力RPGソシャゲって不自然な空白地帯だったりする。
私の歩き方が変なだけかもしれないが
個人的には戦闘システムの部分ではかなりスタレと距離取っている、差別化を狙っているように感じるし、
上手く各要素をソシャゲRPGに落とし込めるなら面白いゲームになると思う。行けるかキュラレチーム。
ただし私の第一印象は完全にスタレだったのでスタレと距離近すぎるのではという不安は残る。(まずこんなに細かく開発中のゲームのシステム考察する人おりゃん)
なお商業的な面で言えば戦闘システムの完成度って影響かなり低いというのは歴史が証明してるのでそこまで落とし込み失敗のリスクを気にする必要はない。
けどせっかくなら楽しくゲームやりたい(ソシャゲにおいて大抵の場合かなわぬ願い(そして超高難易度大好き人間である私の場合さらにかなわぬ願い))
>> 639
超力作だ。
このWikiでは(看板としてシナリオ方面Tier1の空間なので)日頃それほど触れませんが、せっかくですからゲームオタク面でお応えしたく思います。
PVをつぶさに観察して予期されるアスオラ戦闘システム、一点に凝縮すると
「「「「しっかり作り込めるなら」」」」とても面白くなりそう
ゲームオタクの旗の下にノー忖度で評して、ここに尽きる。
まず褒め!
私は基本的に二次元美少女ソシャゲの戦闘システム褒めません。
(旧コンテンツ時代もブルアカの戦闘システムはほぼ褒めていなかった)
二次元美少女ソシャゲにとっては高すぎるハードル。
しかし! その上で、アスオラ戦闘に垣間見えるシステム群はかなり高水準のファーストインプレッション。
どの辺が加点ポインツか
一方、現実的な課題!
「すごく面白くなりそう」ではあるけれど、「現実にどの水準まで仕上げてくれるのか?」となるとまったく未知数。
↑ライトな層にしっかり伝わるか?って課題も未知数。おいNCマーケティングの力点ミスるなよ。
つまり何かっていうと、
ってかむしろ、フルオートや放置編成その他で完結させてくれ!的なサボり魔層が目立つ。
🤖🦾🦾)))
コンボ
フレーバーだとがっかりなのでしっかり倍率補正とか掛けてほしい。
コンボ補正
減衰型が主流。でも増幅型の方が名作率高いと思う。
なんでみんな減衰したがるの。ゲームバランス破綻を恐れないでほしい。
999999ダメージを200Hitくらいたたきこんでボス即死させたっていいじゃないですか。
戦闘システムの出来vs二次元美少女ソシャゲ商売の正否
「あんまり影響ない」←よく唱えられる話。
(正負どちらの面でもまったくただしいと思います)
not負の影響
言葉を選ばずに言えば、二次元美少女ソシャゲのメインゲームシステムって多くが[やっぱりやめておこう]じゃないですか。でもオタクはそんなに気にしていない、あるいは苦しまされつつ触っている。
not正の影響
売れてない二次元美少女ソシャゲに面白いゲーム色々あるよ論。
(返事してない箇所は今夜〜とかに加筆)
ここから加筆
ゲーム内属性・フレーバーの切断
結合するとゲームバランスその他の制約が増えすぎる←まったく同意。
先行入力
サポートするほど名作性高まる入れ得UX。
(ありとあらゆるゲームには積まれない推定理由︰プログラミング難度が高まる)
敵弱点の表示/HPを保護する第二のゲージ/スキル発動用の共有リソース
これらはスタレよりさらに手前のタイトル(ヘブンバーンズレッド/isakusanがプレイ開始報告だけしたやつ)も積んでいた気がする。
アイコン考察
[なんか気の利いた応答したかったけど脳内のRPG力が足りなかった空間]
キャラクター紹介PVの秋津明菜の領地宣言を見ると、領地宣言時は左目に星が現れるみたいですね。(1:20)
ティザーPV(1:01)や各SNSのアイコンに使われている人形の仮面の左目部分が割れているのも、関係がありそうです。
書いていて気付きましたが、人形の領地宣言カット(1:02)でも左目の辺りに星が現れていますね。
既出の情報でしたらすみません。
後、アキナ怪談研究所の部室?と思われるスチルの左下にあるCPJ-300と書かれている物は、SONYのCPJ−200と形が似ていますね。
https://lens-aberration.com/camera-maker/sony/sony-cpj200-55mm-review
・液晶プロジェクター
・発売は1996年
形状は違いますがCPJ-A300もあるようです
取扱説明書
ニュースリリース
推定RENから瑠奈に交代している場面。えりんの体勢が崩れている&入場と同時に攻撃を行っているので何らかのアクションに付随してキャラクター交代しているようにも見えます。ゼンレスゾーンゼロのパリィシステムに近いものかな?と思いました(敵攻撃のパリィとキャラ交代が融合したシステム)
キャラクター紹介PVの1:24辺りのスチルの左に写っている看板の「Kiss Me!」の下の文字、EXPOと書いてある気がします。
>> 644
気付いてませんでした。東京万博のマスコット?
>> 641
ほんとだ。やはり全盛期の東京とソニーは結合しているのかもしれない……
Wikiにコメント掲載しておきました。(事後報告)
>> 639>> 642>> 643
Wikiフォーマットに整形のち追記しておきました。
(返信もページ内に掲載)
Special Thanks
58名→62(+4)名
2023/9時点で在籍していたスタッフ2名
・Lead Sound Designer
Jang JaeHyuk
・Machine Learning Engineer
Kwon MinSeob (GreenGarnet)
2023/9から2024/12の間に参加したスタッフ 2名
・Cilent Content Lead Programmer
Lee JoonRyul
・Server Infra Engineer
Shin KiCheol
*Dynamis Oneの動き
2026/4
サウンドデザイナー募集〆
クライアントプログラマー募集〆(取り下げ?)
2026/5
サーバープログラマー募集〆(取り下げ?)
去年の12月19日に公開された
ネクソンゲームズ IO本部 EPISODE 3から
・日本語字幕
チャ・ミンソ(プロジェクトRX PD):
(略)
特に今回は仲間を集めるのが大変でした。韓国の開発者の中でサブカルチャーに興味があって私たちと相性の合う人たちを探すのは簡単じゃないんです。
キム・ヨンハ:
『ブルーアーカイブ』の開発チームをそのまま連れてきて作る という形にはしたくなかった。心配される方が多いので…
「RXばかり作ってブルアカをやらなくなるんじゃ?」「その心配はありません!」
多くの新しいメンバーを採用して今はブルーアーカイブのチームもメンバーが増えましたし、RXのチームもおかげさまでかなり大きくなりました。ここまで来るのは時間がかかりましたし、今も引き続きメンバーを募集しています。
・原文字幕+翻訳
(OCR→papago翻訳→手直し・間違ってる部分があるかも)
그리고 블루 아카이브에 있는 분들을 웬만하면 데려다가 만드는 식으로는 좀 안 했으면 좋겠다.
そして、『ブルーアーカイブにいる人たちを連れていって作るようなやり方はできればやめてほしい』。
프로젝트 RX만 하고 블루 아카이브는 안 하는 거 아니야?
『プロジェクトRXだけやって、ブルーアーカイブはやらないんじゃないの?』
많은 분들이 걱정하실 거거든요.
(そのように)多くの方が心配されると思います。
그렇지 않습니다!
いいえ、そんなことはありません!
ヨンハPDの発言からはブルアカを離脱したスタッフの行き先のほとんどがRX、またはディレクターやリード職が何人も異動していた、という事態は考えづらいように思える
加えて今回4名の現役開発スタッフ(全員ヒラ)の名前がIO Division Associatesに移動(異動)しているのを見ると、Special Thanksは基本退社or IO Division外のスタジオへの異動と見てよさそう?IO Division AssociatesにはブルアカとRX両方のプロジェクトに関わっているスタッフが掲載されていて、RXのみに関わっている元スタッフはSpecial Thanks記載という可能性もありそう
(サブカルチャーに興味があって相性の合う貴重なスタッフをIO Division外のスタジオに異動させるのも勿体ない気がしますが)
【Engineerの綴りを修正】